“走到游戏世界尽头”这件事,我想你肯定尝试过,现在我们来聊聊它

昨天,人气美剧《西部世界》放出了长达一个半小时的第10集,宣告第一季完结,解答了很多从故事之初就埋下的伏笔,同时也留下了更多的有待填充的悬(da)念(keng)。可能你还没有第一时间看到结局,没关系,这里也不会剧透。但只要你看过前几集,总不免会对这样一个剧情走向抱有期待——《西部世界》作为一个大型实景游戏,里面的NPC(机器人)何时会意识到自己在一个反复循环的游戏里,他们何时会觉醒,走出这个游戏地图?

在第一季的最后,NPC们是否逃出了《西部世界》的世界呢?这个悬念留给还没有观赏完本季的观众去揭晓。而今天我们想说的,也和“探寻地图边界”有关——在真正的电子游戏中探寻。


“我们的世界,其实是高维生物创造出来的一个巨型沙盒。他们以观测、操控一切为乐,并将芸芸众生称呼为NPC。对此,我们的祖先早就察觉,但却无法证明他们的存在,只能用道德天尊、湿婆、释迦摩尼、天照大神、九柱神、耶和华等等名字来指代这些幕后主宰。其实,他们真正的名字应该是‘设计师’。”

——来自某个觉醒的沙盒游戏NPC


《移魂都市》《楚门的世界》《异次元骇客》《黑客帝国》《西部世界》……这些经典影视作品,让无数观众重复这样一个疑问:自己究竟是不是生活在一个被虚拟出来的世界?我们是否就是巨大摄影棚中的一个演员,给电脑提供能量的电池,亦或者是高等智慧生命手中的玩物?人类个体间的千差万别,是否源于先天赋值和后天的函数变化?而我们的思维和行为,根本就是外界数据输入之后根据不同的权重,从数据库中触发对应的反馈并且输出到前台的结果?


在电影《异次元骇客》中,不明真相的群众一不小心发现“世界”的尽头居然长这样……在电影《异次元骇客》中,不明真相的群众一不小心发现“世界”的尽头居然长这样……


“这些自称为“设计师”的高维生物,当然知道自己所创造出的智能玩具,并不是一群安然被圈养的猪。为了防止NPC们到处乱跑,以至于让并不完善的地图数据出现崩溃,他们为我们设置的初始属性,比如HP、行动点都想当低,正所谓“五米跑不过狗”,并且至今没有任何变化。此外,他们还加入了诸如捕猎、材料收集、建造系统,来让第一代人类疲于奔命,没工夫想别的事情。”


任何标榜开放性的游戏,其可活动空间都有着自己的边界,而让这一个真相不被人轻易发觉,这绝对是一个系统工程。如果让玩家很快摸清了舞台的边缘地带,这只能说明地图做得太小,或者是没有足够多的填充内容,无论是什么原因,设计师都应该被永久性抬出场外了。困在初版地图上的第一步,都是从限制角色行动能力入手的。


最适用这一法则的,莫过于那些将题材设置人类历史上处于“交通基本靠走”的时期了。论地图面积,《荒野大镖客:救赎》堪称是R星作品中最大的一部,相当于圣安德列斯的2倍,自由城的3倍(真实尺寸为12.2公里长,5.1公里宽,超过了我国三线城市的平均规模)。


《荒野大镖客》的陆地面积超越90%,极少有地方看得到却去不了。然而,这一切依然无法改变约翰·马斯顿成为R星游戏最后一只旱鸭子的悲惨命运


由于《荒野大镖客》时代背景的原因,游戏中没有现代都市的钢筋混凝土丛林分割地图,策马扬鞭的玩家可以轻易地进行支线移动,理论上横贯场景在15分钟内就能完成。但即便如此,我们还是会对这个西部世界产生“无限大”的错觉,这就是体力系统的功劳了。


骑马并不是按住RT键就能跑,“起步”阶段我们需要连按A(相当于快马加鞭),速度上去之后按住A保持当前速度 连按A会使左下角蓝条下降,到红色之后要是再按A会降速(手柄会震动),如果你还要继续狂奔,就直接从坐骑身上摔下来了……在入手没有耐力限制的“黄金马”的情况下,长距离的探索对于我们的手指也是一种折磨,让你对“疲劳值”这个概念产生“体感”。


“大表哥”中已经出现了飞机和汽车……的雏形,并且将其描述得非常不靠谱,马斯顿自然也无法,也不屑于使用这些“高磕技”载具


整个疆域的边界,曾经是WoW高玩们非常热衷的话题。有人用地理知识来解释魔兽地质的构成,甚至用丈量法划比现实世界相对于WOW的比例,但暴雪用一个简单的疲劳系统,即让玩家们知难而退。跳入大海之后没游多元就会提示疲劳,不回头就会以“淹死”为借口将你重新给绑回来。即便是灵魂状态也照样有依然会有疲劳度的设定,结果再当一次“水鬼”。


游不了多远,体力告罄前你必须游回岸上呀!游不了多远,体力告罄前你必须游回岸上呀!


当然也有善于探索“国家地理”高玩通过各种方法来突破疲劳系统的限制(比如曾经很火的“向禁区宣战”系列视频),但这就不是普通玩家涉猎的范畴了。


“然而,‘设计师’为了NPC的行为更加自然而加入的神经网络和深度学习两大机能,人类在探究欲(天啊,真的还有人相信这个东西居然是我们与生俱来的天性?)的驱动之下,靠个体的力量来征服自然的限制。他们所使出的电闪雷鸣、山崩地裂,以至于后来以大洪水、十灾为代表的组合拳,依然无法阻止人类探索世界尽头的欲望。站在沙盒边界的我们,总是产生这样一个疑问:‘那一边究竟有什么?’”


对上述问题最“好”的回答,自然就是——啥也没有,别瞎操心啦!《三角洲特种部队》早在18年前,就知道即便不动手拦着喜欢往地图外面跑的玩家,他们迟早也要回来,而且在那些随机生成的土丘组成的场外世界中跑得越远,想回来的代价也就越大——明白这一点之后就更不会往外瞎跑了。


在3年前的《疯狂的麦克斯》里,玩家如果觉得主线内容玩腻了,完全可以开车朝着外围世界冲过去,然后很快产生悔意。因为地图外面除了平坦的沙漠和零星的带刺植物以外啥也没有,想杀个怪都找不到。


当你发现“无限生成”才是真正无形的围栏的时候,还会不识时务地跑出地图吗?当你发现“无限生成”才是真正无形的围栏的时候,还会不识时务地跑出地图吗?


还有的游戏,连“随机生成”都懒得做。在GTA4这部主角终于不是旱鸭子的作品中,我们的确可以驾船驶向自由城的外海,可超出大海一定范围就到边缘地带。此时船只看似在“前进”,实际只是原地踏步,你的所为操控,只是让方向发生偏转罢了。


在地图边缘的“栅栏”设计问题上,沙盒游戏其实和线性关卡制游戏差不了多少,无非就是陡峭到无法攀爬的山丘,连绵的房子,某些看似可以延伸到地图以外,但却由于各种各样的原因无法通过的通道罢了。当然,最合适的天然围栏莫过于大海,所以现代题材的沙盒游戏都习惯性地选择岛屿作为故事的主舞台。


为了能够让这些边界看上去更加自然,大地图的边缘通常不会是平直的线段,甚至会留下某些探索的可能性,比如充当墙壁的高山,通常你还能涉足到被植被覆盖的山腰位置,当然再往上就无法在裸露的岩石上行走了。当然,走着走着就走不动了……这种情况在平地上实在是说不过去,所以沙盒设计师即便设置了边界,也断然不会让你撞墙。


在电影《楚门的世界》中,楚门在暴风雨中驾驶着小艇,毫无征兆地撞到舞台边缘——这种事情断然不会在沙盒游戏中发生,连个“咣当”一声也不会有。不过,一旦玩家对所有的提醒和警告采取无视态度,刻意要把一条道走到黑的时候,游戏设计师就要痛下杀手了!别说是普通人,就算是试图越界的超级英雄们,也照样是打你没商量!


借助滑翔技巧,老爷的确是有希望飞出阿克姆城的,然后……然后就没有然后了……借助滑翔技巧,老爷的确是有希望飞出阿克姆城的,然后……然后就没有然后了……


无论你是蝙蝠侠、超人还是无超级英雄之名,却有超级英雄之实的Alex Mercer(《虐杀原型》),在试图翻墙的时候都会被不知道从哪里射来的炮子儿打残。相对《阿克姆城》中面对DC恶人团车轮战都毫无惧色,却连个围墙上的感应机枪都应付不了的老爷,后两位“越界即死”的理由起码还是能勉强说通的:《超人64》是用超人死对头莱克斯·卢瑟搞来的氪石浓雾来构建地图边界;两代的《杀戮原型》则是设定纽约由于出现生化危机而被军方严密封锁,所以一旦身为“毒源”的主角逃出战区,自然只能享受“炸弹磁铁”的待遇了。


也许是意识到那些试图翻墙的超级英雄已经如此苦逼,再用如此蛮不讲理的方法来对付那些都是爹妈生的“自然人”主角们实在是有些说不过去。因此我们看到除了用自动炮塔围出边界的《无主之地》、朝外游不超过五百米必然刷出大鲨鱼将纳米服战士生吞活剥的《孤岛危机》,和一出巴黎就被铺天盖地的He 162扫倒的《破坏者》(这个故事真的是发生在投降速度宇宙第一的法国吗?)。在其它的很多游戏里,即便是杀,也会给出了足够多的预警时间。


为了防止角色潜水出界,连这个都给你准备好了为了防止角色潜水出界,连这个都给你准备好了


就像GTA5中驾机或者是驾船出海,开远一点先是遭遇恶劣天气,然后是引擎熄火,最后才是主角在吐槽一句S或者F字段“礼貌用语”之后失事……况且即便是死了也没什么损失,因为每次医院的使命卫士们都能将你完好无损地给救回来,然后客客气气地送出大门,身上的东西一个也不少,连叫出租车的钱都给省了。


“老滚5”防止玩家游泳探索北面边界的方法,就是无视你的硬件水准进行不间断的卡帧“老滚5”防止玩家游泳探索北面边界的方法,就是无视你的硬件水准进行不间断的卡帧


“越界者死”的情况多了,玩家难免开始质疑,为什么在流程中能够硬接最终Boss攻击的主角们,会被地图边界的激光炮一发入魂?反派们是不是拿错武器说明书?于是总是为游戏设计师的偷懒行为背锅的编剧们,绞尽脑汁为上述铁腕法进行合理化。


理由首当其冲的,就是借助科学的力量。《刺客信条》中通过黑科技Animus读取自己祖先留在DNA里的记忆,如果你非要跑到那些阿萨辛祖宗们在当年的任务中未曾涉足过的区域,自然就是“该区域数据不稳定”,最后便是“即将失去同步”了。


《日落过载》应该是将“空气墙”这一概念在边界设置中运用得最好的一部游戏了《日落过载》应该是将“空气墙”这一概念在边界设置中运用得最好的一部游戏了


《日落过载》采用了看似简单粗暴,一般沙盒设计师也不敢使用的边界规划方案——空气墙,但却和剧本结合得天衣无缝:


2027年,FizzCo将未经卫生审核的饮料OCD推向日落城市场,结果引发了居民大规模变异。为了掩盖真相,FizzCo谎称发生了病毒泄露,并且使用自家黑科技“空气墙”封锁全城。


游戏过程中一旦撞上这些无形的阻碍之后,空气中就会浮现出“空气墙,菲兹克安全公司制造”(Invisible Wall,Fizzco secure)的警告语。这一要素在剧情和Boss战中也发挥了重要的作用,以至于让玩家觉得如果少了这样东西,它的世界观才会产生不和谐。


“叶奈法那么漂亮,为何白狼还要出去浪?”这一直是困扰Witcher玩家的终极谜团之一。是的,虽然叶美女没法阻止白狼出去浪,可她管的住白狼别跑出地图啊!


让玩家将角色怎么走也走不出去的事实理解为其“主观能动性”的结果,主要还是靠“使命的召唤”,每次主角在“出轨”前必然产生的“XX需要我”的觉悟,便足以让接下来的转身行为合理化。所以当《狂猎》中的白狼也打算在玩脱线的时候,他居然自言自语道“去那边,叶奈法会不高兴的”。首次涉足沙盒游戏制作的这群波兰人,即成功实现了将“妻管严”的普遍真理与开放式地图的具体情况相结合,令人啧啧称奇。


因为某些不可描述的黑科技,跑出地图你就自动下线了因为某些不可描述的黑科技,跑出地图你就自动下线了


“终于,‘设计师’们对《地球OL》进行了一次大规模的版本升级,其中最大的变化,就在于将“天圆地方”的二维地图,变化为了一个圆球。至此,因为无论人类朝着哪个方向探索,最终只能从反方向回到自己的起点位置,对于他们而言,这个世界是没有边界可言的。为了打消人类们的疑问,上帝制作了一个id名为‘霾蛰轮’的NPC用帆船证明了这一点。他们还设置脚本,让这位船长大叔惨死在了矮黑食人族的BBQ烤架上,以此来避免其他NPC去效仿,从而加大新版本上线初期的地图Bug暴露的可能性。


实现沙盒世界“有界无限”的终极手段,莫过于将整个地图从二维的平面,变成一个球面,同时也就意味着为了避免场景的扭曲,就必须按照接近地球的曲率,做出一个“模拟地球”,完成索尼当年画出的大饼了。


移动游戏非常热衷用球面世界观实现开放式世界的“有限无界”特性移动游戏非常热衷用球面世界观实现开放式世界的“有限无界”特性


通过Google Earth所使用Photogrammetry技术,将地球数字化是完全可以实现的,但即便无视成本,最终实现GTA5那种规模和密度的内容填充(想想这得烧掉多少个2.7亿),对于一部游戏来说也是毫无意义的。因为呈现超过地球表面积的地图,对于《我的世界》来说,根本就是小菜一碟,人家不仅超过了,而且一超就是八倍。


孢子的陆地世界是有限无界的,宇宙同样如此孢子的陆地世界是有限无界的,宇宙同样如此


最初的MC是存在边界概念的,分布在X/Z 29,999,999以外的假区块不被渲染,这意味着即便通过命令行进入所谓“边境之地”的玩家也会被卡死或者显示为掉线状态。在2015年之后的版本中,所谓的“边界”已经被移除。由于地图的随机生成特性,MC的版图在理论上是无限大的,虽然任何一片大陆走到尽头都是大海,但是航行还会继续遇到新的大陆,继续自己的像素创世传说。随着探索区域的不断扩大,对应的存档文件也会不断扩大,所以世界的尽头应该是存档撑爆硬盘的那一刻。


MC在1.6.2的时代,边界里的所有方块都是无实体状态的MC在1.6.2的时代,边界里的所有方块都是无实体状态的


哲学原理告诉我们,客观世界不可能存在无穷大的事物,对于MC而言同样如此。受32位整数的限制,计算机只能强制地图面积的上限是地球表面积的约8倍(如果将一个方块底面的边设定为一米),大约是4,080,576,000 km。但在实际体验中,玩家穷尽一生都不可能走到世界的尽头,所以也犯不着用一个圆球来困住那些等着看MC“数据溢出”笑话的玩家了。


“然而‘设计师’却没有想到这个伎俩仅仅只奏效了不到500年的时间。随着‘缝布老摁’、‘家家临’、‘啊母撕忒狼’等等长着奇怪id名的角色们的探索,NPC已经完全摆脱了这颗球状沙盒地图的束缚。


这一次,‘设计师’终于坐不住了,一筹莫展之时,他们发现当初构造初始沙盒的时候不经意设定的两个数值——光速限制在300000km/s,人的寿命不可能超过125岁,居然能拿来救急!于是他们围绕地球沙盒地图,构造了一个即便用光束旅行,到达边缘之后的宇航员职业NPC们也早已在睡眠舱中变腊肉的银河系,然后欺骗我们宇宙的边缘还在外层很远的地方,并且通过宇宙射线、黑洞、陨石带等等要素来恐吓我们。”


令人遗憾的是,宇宙题材沙盒游戏的边界设计,相对“地球”题材要粗糙很多,这大概是因为我们自己对宇宙的边缘也完全没有概念吧。当年我们在《自由枪骑兵》驾驶着Titan飞船,以一颗恒星作为参照物直线飞出去(Auto Pilot),然后外出活动,等几个小时之后回来看看究竟会发生什么。然而根本不用这么长时间,最多半个小时,你就直接撞墙了……原来这个号称自带40亿颗星球的庞大宇宙,居然同样也是一个《楚门的世界》呀!


其实,Freelancer完全可以做得更加合理一些。比如有些恒星系是中子星,飞机只要飞过去,就狂减护盾,边界的一部分完全可以这么搞(飞入靠近边缘的空间,就狂剪血,警告你别再找死了)。当年这部游戏的视觉效果还是相当唬人的,游戏一些空域充满了惊悚感,密密麻麻的小行星让你浑身起鸡皮疙瘩,背景居然还带闪电,足够让玩家被满屏幕大石头的剪影吓死,更别说是穿越过去一探究竟了。


发现Freelancer所谓的无限宇宙其实也就是一个太空版的“楚门世界”的方法,其实很简单发现Freelancer所谓的无限宇宙其实也就是一个太空版的“楚门世界”的方法,其实很简单


除了将空气墙砌到太空以外,太空沙盒设计师还有更加偷懒的招数,这就是“随机生成”。反之已知天体的类型就那么几种,长得也差不多(不就是大大小小的球球吗?),刷好漆,配上“一闪一闪眨眼睛”的背景或者是璀璨的星云,再来点陨石带、黑洞啥的,想做多大的宇宙地图就能做多大。然而这种就连细节也充满机械加工痕迹的“无限”场景,很难给玩家以持续探索的动力。


作为两部血统上颇有渊源,特点也可以实现互补的游戏,《泰瑞利亚》和《行星边际)(Starbound)展示了即便是“随机”,所实现的效果也可能有云泥之别。前者环境就是那几种,就像“暗黑2”那样,虽然每次开局可能门口位置都不一样,内容上都是没什么差别的。好在游戏强调的是战斗和建造,也不至于让人在一成不变的世界中觉得无所事事。


强调探索的《行星边际》则设置了相当多的环境元素,仅仅是天气,就有不同程度的降雨、火雨(对建筑有伤害),毒雨(对生命有伤害)、雪、风、沙尘暴,还有可怕的陨石雨。2D卷轴的左右是互通的(模拟了球面)。往上是普通的空气墙,而往下的花样就更多了——根据星球类型不同,或者是能烫死你的岩浆,或者是你挖几个月都挖不动的基岩。而且这种星际探索类,就算几个星球之间有些类似,探索起来的时候还是能够维持新鲜感的。


“然而,自由意志的种子早已在我们的心中长成了苍天大树,除了超越光速以外,我们不仅发现了‘设计师’在构造宇宙沙盒时留下的漏洞。这种名为“虫洞”,实为Bug的Bug,完全可以让我们脱离空间的限制,实现跳跃式的旅行,一不小心就跳到了对于我们来说属于未知,对于他们来说根本就是还没有设计好的空白场景中,从而戳穿设计师的谎言。我们甚至都已经开始构想以曲速引擎、跃迁引擎等等可以跨越维度的神器。有了这些东西,我们总有一天可以和主宰我们的‘设计师’们面对面地索回自己的自由。”


下木总统表示朕不知道打破第四面墙多少次了,你们图森破的游戏设计师只会玩在RPG里面找大软老巢这个梗吗?


在《星际穿越》中,诺兰大神告诉我们,别没事做地将自己装在宇宙闷罐子车里面发射到太空去找高级智慧生命了,真正的“上等人”,是在更高的维度,超越空间和时间的限制来观测我们的人生,而你却无从察觉!对于沙盒世界来说,广义的边界正是在于分割现实与虚拟世界的屏幕。


探索沙盒游戏的边界以外的世界是没有可能性,也不可能拓展游戏的乐趣。然而,打破由屏幕充当的“第四面墙”,却是有意义的。我们不应该被动等待“觉醒”的NPC来突破边界,和我们面对面,我们更应该主动打破这面有形的空气墙。


《日落过载》中的一个电视机器人Boss,屏幕上出现的的正是游戏的设计师,说着“你无法打破空气墙”的台词——这是沙盒世界对“第四面墙”的一个运用


Minecraft提供最基本的规则和方块,玩家借此创造了各种各样的建筑和世界。假如我们可以设计这样一个游戏,提供最基本的规则和粒子,通过mod不断优化加入新的玩法,那么最终必然可以亲手创造一个属于自己的世界。AR、VR与沙盒游戏相结合,在技术上已经有了充分的可能性。


在不远的将来,也许我们就能像《刀剑神域》所描述的那样,通过The Seed为基础创造世界的各个区块,并进行联动,形成有机的整体,成为无所不在的上帝。届时,总是在本文段落间隙插进来胡说八道的这位有觉醒迹象NPC,还有某些玩沙盒游戏玩到走火入魔玩家,终于可以坐下来谈一谈,看看谁可以最先放弃治疗了。



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