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我们在1月13号之前一直不懂“Switch”的意义

游研社
文化 2017-01-14
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任天堂在1月13日为其全新游戏机Nintendo Switch(下文简称NS)召开了一场发布会,这是NS继去年10月份公开第一个宣传视频之后再一次的公开亮相。虽然发布会仅仅持续了1小时,但主机特性、游戏阵容等等玩家可能会关注的信息这一个小时之内以极快的节奏铺开,在结束时也给人留下了意犹未尽的感觉。NS的正式发售日定在了不到两个月之后的3月3日,这使得NS成为了罕见的一款没有登上过E3就发售的游戏机。

发布会开始后不到5分钟,社长君岛达己就亲自公开了NS的发售日发布会开始后不到5分钟,社长君岛达己就亲自公开了NS的发售日

​这样的发行策略也遭到了不少玩家的质疑,不能看着自己喜欢的品牌一年中最大的擂台上刚正面,这种遗憾是一方面,另一方面则是担心NS是否真的能完全靠自己的营销活动去获得声量。但从这次发布会过后的舆情趋势来看,这种担忧似乎是不太必要的。NS的营销是游击战,全部以直接触达用户为目的展开,而非传统的以媒体为重点的阵地战。不管是无心插柳还是有意为之,在将近两年的“等待戈多”和各路开发者、舅舅党大显身手之后,NS成为了历史上受关注度最高的一款游戏机。

“等待NX”的恶搞图“等待NX”的恶搞图

“等待NX”的恶搞图“等待NX”的恶搞图

​Switch的字面意思是“转换”,近几年任天堂在营销上的策略也可以称得上是一种“Switch”。在手游成为全球游戏行业的新宠儿之后,主机游戏并不再是唯一的明星,产业增速放缓,任天堂已经不必急切地追逐时间窗口。得益于手机游戏市场的迅速增长,全世界范围内的游戏人口也随之扩大,一旦手游厂商的进步速度达不到日渐挑剔的玩家的需求,能提供体验更好的内容和体验的传统游戏厂商就迎来了机会。但如果这些厂商只是争夺属于自己的一亩三分地,那么属于他们的市场只会慢慢固化、萎缩。将盘子再次做大才是当前最好的策略。

在移动互联网时代,任天堂便不再以媒体作为主力宣传阵地,由官推、Nintendo Direct构成的自媒体平台能够更灵活地应对宣传需求,也能更方便地获得用户反馈。与此同时体验营销变得比任何媒体评测都重要,借助社交媒体和社交工具,参与体验的每一个用户都可能成为传播的源头。

2016年的E3上,任天堂租用了规模最大的展台,只展示《塞尔达传说:荒野之息》一款游戏,希望借助玩家自身的体验来展现游戏的魅力;今年,紧随着NS发布会的就是数场规模庞大的试玩活动,关于NS的每一个细节都会从现场玩家的手中传递给全世界。

任天堂在2011年推出了“任天堂直面会”节目,由前社长岩田聪亲自主持任天堂在2011年推出了“任天堂直面会”节目,由前社长岩田聪亲自主持

树屋直播:任天堂的官方直播节目树屋直播:任天堂的官方直播节目

通过线上吸引玩家前往线下体验会,再通过网络进行二次传播通过线上吸引玩家前往线下体验会,再通过网络进行二次传播

​从软件时代到互联网时代的“Switch”也在影响任天堂的产品理念。NS是一台极其重视“分享”理念的游戏机。在基于互联网的分享之外,NS的核心是依托于线下的一对一分享。NS的左右两只Joy-con可以拆下来分别当作单独的手柄使用,这种体验早在FC时代就已诞生,同时是在去年10月NS的首个宣传视频中的要点之一,根据当时的情报也可以推测出两只Joy-con也可以像Wii的遥控器手柄一样使用。

而这次NS正式发布之后,我们才发现任天堂搞了一件更大的事情。

电子游戏在其过去的60多年里一直聚焦于以按键为核心的输入和以视觉为核心的输出,这也是将电子游戏与传统游戏的差异所在。NS是一台希望改变电子游戏既定思维的游戏机,它希望玩家只需要一个手柄就能体验到各种各样的玩法,同时最好脱离屏幕并聚焦在人和人之间的互动,成为真正的“人与人之间的游戏”。

为了达成这个目标,任天堂在Joy-con上附加了很多玩家们未曾想到过的能力,包括可识别动作和距离的红外摄像头,以及神秘的HD震动。Joy-con希望自己能够成为手的延伸,并且能代表各种各样的物件或工具,比如手枪、剑、球拍等等。

Joy-con的动作识别摄像头和HD震动Joy-con的动作识别摄像头和HD震动

​为了展示Joy-con的新特性,NS也拥有一款在定位上类似于《任天狗狗》《Wii Sports》的游戏:《1-2-Switch》。这款小游戏合辑目前展示了数十种玩法,几乎每一种都从现实生活中的小场景发展而来,为了确保Joy-con能够更完美地代表各种器具,动作识别和HD震动机能必须具有相当高的精度,这种无法轻易言传的体验,现在也有机会通过试玩玩家传递给全世界了。

《1-2-Switch》就是一款甚至不需要看屏幕就能玩的游戏《1-2-Switch》就是一款甚至不需要看屏幕就能玩的游戏

​HD震动将在一些小游戏中承担“唯一输出源”的角色,比如将Joy-con当成一个盒子,通过摇晃它来推测里面装了什么,或者将它当作密码锁的旋钮,通过感受旋转过程中锁结构的轻微变化来开锁等等。这个功能很可能来自于其他某个领域内的成熟技术,任天堂只是将其带到了游戏行业中。

为HD震动打造的小游戏也不会是NS的全部,它可能只是在发售初期吸引玩家购买的一块敲门砖,任天堂在Wii和WiiU时代得到的教训是不能依靠小创意来支撑后续5到6年内的所有游戏,在业界绝大多数开发经验依旧专注于传统电子游戏模式的前提下,一个需要花费300美元购买的游戏机应该具有灵活性和普适性,对开发者来说这也是一种友好。任天堂没有把在N64、NGC手柄上出现的各种怪异但奇妙的设计带到Joy-con上,使得它从正面看上去十分传统。

《1-2-Switch》玩法展示:通过触觉猜测“瓶子”里有几个球《1-2-Switch》玩法展示:通过触觉猜测“瓶子”里有几个球

《1-2-Switch》玩法展示:开密码锁《1-2-Switch》玩法展示:开密码锁

​于是,开发者在为NS制作游戏时,不必再考虑如何用怪异的双截棍手柄分配功能键,不必为游戏加入鸡肋的体感,也不必考虑如何用好第二屏,他们就算以最懒惰的方式做自己擅长的事,玩家依然有足够好的体验。但选择权依然还在,如果开发者希望在体感游戏上做一些微小的工作,NS也提供了一个自由度足够高且足够大的平台——它不需要用户再去买额外的控制器或者眼镜,它拥有业界最低的用户门槛。

最后,我们终于可以回答“如何评价1月13日的Nintendo Switch发布会?”这个问题了。

Nintendo Switch身上有大约一半的元素和我们预想的一样,另外的一半超出想象。符合我们预期的是它的“传统”。它通过拥有一个相对传统的游戏操作方式,和扩大化的游戏场景,成为一个对开发者足够友好的平台。超出我们预期的是它的创新,它让人惊喜地看到任天堂还没有放弃对新奇游戏体验的追求。

整个机器就像是一个小创意带来的连锁反应,它想创造一种从大屏到小屏无缝衔接的游戏体验,便创造出了可拆卸的控制器:Joy-con。其创造者并未就此满足,而是为Joy-con赋予了更多能力。它将精心且复杂的想法隐藏在简单的细节里,使得Joy-con拥有了各种新奇的玩法。

它完全符合“Switch”这个名字的含义,它用看起来足够简单的设计带来了多样的体验,在以往要通过买一大箱子配件才能实现的玩法,现在一块不到10寸的设备就能承载。

除了NS本身,这次的发布会还希望能让玩家相信NS之后将有更多的大招蓄势待发,以及让人们看到任天堂内部人才的更新换代:

《Splatoon》的年轻制作人野上恒换上了一身夸张的白大褂,带着新作《Splatoon 2》亮相,这个系列诞生于WiiU——任天堂最失败的主机之一,同时又是任天堂在近几年里最成功的新IP。

《1-2-Switch》的制作人河本浩一和另一款体感游戏《ARMS》的制作人矢吹光佑第一次亮相,他们在发布会上的表现还显得有些紧张。两人负责的游戏分别代表了Joy-con体感的有趣、简单,以及深度和策略性。河本浩一同时还是NS的设计者——正如任天堂社长君岛达己之前提到过的,NS是一台由年轻团队打造的产品。

《1-2-Switch》制作人河本浩一《1-2-Switch》制作人河本浩一

《ARMS》制作人矢吹光佑《ARMS》制作人矢吹光佑

​然而在第三方阵容上,本次发布会并没有公布多少可以称得上“炸裂”的情报,有很多传言尚未得到映证,比如育碧的《超越善恶》新作,和“马里奥×疯兔RPG”。在发布会结束后,任天堂也公布了NS的首发游戏阵容——并没有玩家们所设想的那样豪华。《塞尔达传说:荒野之息》依旧是3月内最重点的游戏,但它能否帮助NS完成3月内销售200万台的目标还是一个未知数。

《塞尔达传说:荒野之息》的豪华限定版《塞尔达传说:荒野之息》的豪华限定版

​在NS的发布会结束后不久,任天堂便在官推上宣布1月18号将会有一场针对“火焰纹章”系列的直面会,NS发布会上公布的《火焰纹章无双》想必也会在这次直面会上亮相。任天堂可能希望在接下来的一段时间内对游戏阵容进行重点介绍,通过持续不断的情报保持玩家的关注并促进销售。坦白地讲,作为玩家,我当然想让任天堂能把未来好几年的饼都画给我吃,但如果任天堂做的选择是对它自身来说足够好的,那么我也愿意无条件接受。


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作者:游研社
这个人很懒,什么都没留下
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