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“我的毕业设计上Steam啦!”——辛苦,但很值得

Linsay
趣闻 2022-09-29
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在豆瓣“女性玩家联合会”这个组里,有一个收藏点赞均破两千的精华帖——《我的毕业设计上架Steam了!分享一些独立游戏开发与上架经验》。博主在帖子里详尽地介绍了她们的毕设游戏从团队头脑风暴到最后游戏上线的全过程,内容干货多多且非常真诚。本着一颗尊敬和好奇的心,我尝试着找到了这位博主,包包 。

包包的团队(团队名叫“FOF”,以下都将以“FOF团队”来代称)做出来的毕业设计作品名字叫《微风》,是一款免费的点击类解谜游戏,可以在Steam商品页面上搜索到这部作品。游戏总流程在半小时左右,谜题不算多,难度也不算大。游戏的大部分的时间里都是在各处点击,以及与小动物们聊天吵架,在点击与聊天中,了解游戏背后的世界。

“多媒体科艺 - 游戏开发方向”是怎样的专业


包包所就读的是香港一所大学的“多媒体科艺 - 游戏开发方向”专业。与大家想象中的不同,这个专业其实并没有与游戏有那么强的关联,真正与游戏相关的只有游戏设计和游戏开发两门课程。在一整年的学习中,教授们并不会教授大家关卡设计、数值设置、文案撰写等与现实中游戏研发紧密相关的方法论的东西。

游戏设计这门课会告诉大家,市面上目前有哪些类型的游戏,一个游戏内部的每个模块大致包括哪些方面,比较同一品类中新老游戏的设计差异,分析游戏故事与叙事方式,找到一些成功的游戏去剖析他的成功要素,体验一些不是游戏的娱乐内容(比如密室逃脱)、思考其中有哪些设计可以运用在游戏中。这门课程听起来更像是让大家对游戏有更好的理解和在日常生活中产生“策划意识”。

课程要求之研究游戏厅内的游戏装置及机制课程要求之研究游戏厅内的游戏装置及机制

游戏开发这门课则是要同学们学会一些游戏项目管理的内容,尤其是敏捷开发。在课程中的作业有采访一名游戏开发者、为一个游戏的迭代过程进行规划、分析游戏盈利渠道、分析玩家社区、学会数据分析等,对于有志于自己去做独立开发或成立独立游戏工作室的人来说,这门课算是一个很好的入门。

而包包的同学也是涵盖了各种类型的游戏爱好者,既有来自各个专业的应届生,有gap了几年的往届生,也有工作了几年的游戏策划、运营、产品、程序......甚至工作了十几年的都有。他们共同的特性,可能就是对游戏的热爱,和想要在游戏行业发光发热的那颗心。

这门专业的毕业设计要求就是,组建一个团队,经历游戏立项、开发、宣传、上架的全过程,并在最终答辩时,向教授展示这个项目的商业价值。所以就有了《微风》这个游戏。

包包与平时相处较好的三位女生组成了一个团队,团队分工是这样的——文案策划包包、系统策划蕾蕾、程序兼项目管理lushu,美术欣欣。因为人员较少,他们每个人都还要兼顾一些其他的职能,比如系统策划蕾蕾还需要负责游戏的英语本地化和宣发、程序lushu要负责项目管理。而非常幸运的是,他们所有的技能点刚好能够点亮游戏开发的全过程。

《微风》并不是他们的第一次合作。早在21年10月,他们就已经完成组队,并尝试过参加过两次gamejam(一种在短时间内根据给定的主题开发一款小游戏的活动),第一次的尝试他们做完了玩法与大致流程设计,也开发出了基本的功能,但因为课业过于繁重,没有做到最后,第二次则通过熬夜成功参与完了整个过程。正是这两次的合作,让她们确信她们是正确的四个人。在整个设计的过程中,她们从来没有出现过剧烈的摩擦,也许会针对某个具体设计产生争执,但从来没有发展到争吵那一步。做到这一点很难,事实上,在整个毕业设计的过程中,包包目睹了许多团队的分分合合,在半年时间里上演各种大吵小吵,甚至闹到教授面前要求拆组。因此,相处融洽的FOF,算是非常幸运的一个小团队。

游戏制作立项期的头脑风暴


介绍完了团队构成,下面就进入了游戏制作的环节。首先第一步就是立项期的头脑风暴阶段。FOF团队在这里卡壳了最久,花费了特别长的时间,也让整个团队都觉得身心俱疲。包包在事后复盘头脑风暴出现问题的原因时,发现这个问题的根源可能是她自己。因为她一直以来都喜欢剧情丰富的游戏,加上自己是个手残,所以几乎所有的游戏都是选择“剧情难度“、”非常简单“。但是在她立志进入游戏行业以来,为了自学在网上搜索的很多策划教程,都强调:游戏可以没有故事,但是不能没有玩法。”AVG算不算游戏“,”互动电影算不算游戏“,也常常引发争论,仿佛玩法薄弱的作品,哪怕故事再精彩,都要处在游戏食物链的底端,甚至要开除游戏籍。

而包包作为一位女性玩家和女性从业者,就更经常接触到这类的说法:“女性向游戏就是没什么玩法、只靠剧情和美术的游戏。”因此在立项的过程中,包包近乎执拗地认为,作为一个全女团队,她们一定要做出一个玩法创新的游戏。如果最后做出来的游戏主要靠美术和剧情,就会被人指点“啊,果然是女性团队做出来的游戏。”

因此她们花费了大量的时间讨论什么是“玩法创新”,拆解了许多“玩法创新类”游戏,并产生严重的自我怀疑:为什么我们就想不出很创新的玩法呢?

最终将她们从泥沼中拉出来的是她们的教授。“你们目前有很多想法,并且觉得哪个都存在问题,因此不愿意继续。但是这个“问题”是你们觉得的,而不是玩家觉得的。所以,你们需要做的,是挑选出几个认可度比较高的想法,制作原型,拿去给玩家测试,看玩家喜欢什么。”

游戏的制作与测试


于是FOF团队终于开始了自己的创作,并且确定了游戏开发期间的基本方针——通过不断的玩家测试来验证设计。一开始她们用PPT制作了非常简陋的原型(无法使用纸面原型的原因是因为香港当时疫情严重)来展示她们最完备的两个创意。到3月初,她们已经用Axure制作出了高保真的原型,并得到了教授的认可。

最初的PPT原型最初的PPT原型

等到5月,她们陆陆续续结课,可以全身心地投入到开发之中。所以5月到6月,她们的开发进展非常神速,每周都能产生新东西。

正如前面所说,她们的测试方针是通过玩家反馈来修正设计。在开发过程中,每当出现重大的分歧,或者进行重要的设计时,她们都会制作出原型,然后拿给玩家测试,评估玩家反馈内容。

高保真还原游戏内交互的Axure原型高保真还原游戏内交互的Axure原型

当然,有时候,她们也会“偷懒”,使用最简单的看图说话方式进行测试。

测试谜题难度中测试谜题难度中

正是这种边开发边测试的模式,让她们能够很快找到迭代的方向。而实时获得的玩家反馈,也能激起她们的开发热情。大部分的测试玩家都很温柔,会给出”很期待后续“这类鼓励性包容性满满的评价。

在这个创作的过程中,面对的玩家的群体也有改变。在测试前期,玩家主要还是团队身边的亲友同学,中期上架itch.io(一个支持在线游玩的平台),团队在在reddit的女性玩家组、独立游戏贴吧都发布了测试链接,当然itch.io自己也会推给玩家。

玩家的反馈既真诚又五花八门。

当然,值得一提的是,虽然她们通过玩家反馈调整了非常多的游戏设计,但她们也有自己的坚持。

比如风车圈变成加热器的谜题,从第一次测试开始,团队就持续不断地收到解不出来、想不到这种组合方式的反馈。但她们一直没把这个谜题删除,而是用了各种迂回的方式提示玩家:在第一版中,风车圈的物品详情中有一句“我可以想办法把它和什么东西组合”,在最终版本中,这句话变成了暗示性质更强烈的“我可以用它套上什么圆圆的东西。”;以及在测试中发现玩家热爱给鸭子塞东西看鸭子反应的习惯后,在玩家给鸭子塞风车圈时,让鸭子说“嘎嘎,好圆!如果我是你,我会忍不住用它套住所有圆圆的东西。!”

 就这样,在边开发边测试的反复循环中,包包团队完成了整个游戏的设计。在此值得一提的是,她们在整个开发的过程中,均没有出现项目管理发生意外、严重影响开发进度的事情,可见一个优秀的项目管理者对于游戏开发是多么的重要。

游戏的宣发


游戏制作完成后,FOF团队创建了一系列的社交账号,包括微博、b站、推特、ins等等,直到今天,她们的社交媒体仍然处在自言自语,毫无水花的状态。

过于朴实无华的标题与封面过于朴实无华的标题与封面

临近上架时,她们找了几个b站up主和小红书博主进行合作,上架后也在reddit上投放了广告。这一些就花光了她们所有的预算。

一些努力的“宣传”   一些努力的“宣传”

当然,在宣发过程中也有幸运的时候,B站十几万粉丝的up主“像素熊猫”(一个非常乐意为国产独立游戏宣传的up主)为她们宣传,微博上包包曾经的采访对象——《亿万恋人》的制作者“水獭”也为她们转发了宣传视频。而更多的意外之喜,来自团队的美术欣欣在小红书上发的莫名爆火的帖子,和包包本人在豆瓣发的上了豆瓣小组精选的超干货真诚帖子,这一切,都给她们带来了一些来之不易的流量。

美术欣欣发的小红书帖子美术欣欣发的小红书帖子

游戏及其开发人员的后续


到现在,《微风》已经拥有了3w+的下载量,并在Steam上拥有208条评论,且是“特别好评”。对于包包和她的团队来说,整个制作过程中,最有成就感的事情,就是游戏最终成功上架Steam,所谓“感受到一种简单朴素的快乐”。

而在立项期,她们面临“只有有玩法创新的游戏才是好游戏”这个困扰,现在也不复存在了。在制作完《微风》这个游戏后,她们对于“什么样的游戏是好游戏”有了新的共同的答案:“关键在于给玩家带来怎样的体验,如果这段体验是美好的,值得的,那就是好游戏”。

开发人员的近况又如何呢?她们仍然会线上积极地交流,讨论《微风》的未来,讨论着如果要开发续作,需要解决目前存在的哪些问题。在开发续作时,她们可能会选择不同的分工方式,让每个人都参与到游戏各方面的设计中,哪怕这样会遇到更多的困难,进度也会因此变慢。或许等她们所有人的工作稳定下来之后,她们会“让自己开心”为第一目的,将《微风》这个故事继续讲下去。

最后,按包包的心愿,补充一个可能会有意思的创作背景:

“我们的主角为什么是蜜袋鼯?其实一开始,我们构想的是一个旅鼠上树的故事。大概就是一只旅鼠想登上一颗参天大树,并在顶端一跃而下,跳入海里。总之是一个看似可爱,其实探讨生命意义的比较沉重的游戏。结果后来,我们发现旅鼠跳海自杀是个谣言(。 虽然教授跟我们说,谣言也没事,但最终还是过不去心里那关,所以干脆就把旅鼠改成蜜袋鼯了(因为也会飞,也是鼠(啊? 

改成蜜袋鼯主角后,我们的主题变成了“接受不完美的自己,活着很好”,故事变成了对自己外貌不满意所以很不开心的蜜袋鼯想要登上参天大树,寻找传说中的神奇的 “breeze”。但到达顶端以后,却发现所谓的“breeze”其实就是一阵清风,并没有让自己变好看的功效。但此时蜜袋鼯已经和自己和解了,所以它乘着清风滑翔而下,美丽的世界一览无余。“


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作者:Linsay
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