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吓不倒人的《纸嫁衣》,是怎么成了“中式恐怖”的扛把子

铂伊西娅
文化 2022-10-17
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中国人更懂怎么吓坏中国人。

本文为系列专题《提心吊胆游戏谈》的第二篇——在这个专题里,我们将聚焦一些以“惊悚”为卖点却未必“吓人”的恐怖游戏,来看看新一代的恐怖游戏们究竟在玩些什么新花样,让玩家们“痛并快乐着”。

今年中元节的时候,国产恐怖游戏《纸嫁衣》发布了该系列的第四部作品,当晚登顶了微博热搜的榜首。

在短视频平台上,《纸嫁衣》系列称得上是近年来现象级的游戏作品——相关视频播放量以亿为单位,在新生代玩家间早已成为“中式恐怖”游戏的代表之一。

2021年初,上架不久的第一部《纸嫁衣》便一度登顶AppStore免费榜的榜首。游戏在当时没少遭遇吐槽,简陋廉价的UI界面加上纯点触式玩法,令其被嘲讽为“一部PPT就把人打发了”,许多慕名来尝鲜的玩家纷纷表示:“就这?”。

没了一惊一乍的音效,这样的特效又能吓到谁 没了一惊一乍的音效,这样的特效又能吓到谁

但《纸嫁衣》系列还是有着能让人一眼倾心的优点——至少,“老婆”的立绘够漂亮。

精美的角色立绘成了许多人尝试游戏的动力,而在进一步体验了游戏内容后,也有越来越多人感慨这游戏玩起来倒也不像乍看上去那样粗制滥造。


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“冥婚”是《纸嫁衣》系列最核心的主题,也是中文互联网上经久不衰的怪谈话题。

你多半在网络上见过一些以“冥婚”为名的诡异图,发布者往往会暗示照片里潜藏着一些不合常理之处,又给出一些模棱两可的提示,引导观众们自发脑补出一个骇人的故事,却从来不揭晓真相。

*深夜就不放图了,大家自行脑补一下

时间久了,大家也看穿了这类照片大多是些P图,背后也压根没什么真实故事,只有一些没编圆的烂尾谜语。但这样的套路能历久弥新,多少也证明了这一主题颇具市场。

《纸嫁衣》所满足的就正是这样的需求。

即便在热衷这款游戏玩家之间,对于“《纸嫁衣》到底吓不吓人”这个问题也很少达成共识。

有人觉得游戏过程中很少有真正吓唬人的桥段,取而代之的是接连不断的小解谜,与其说是个“恐怖游戏”还不如讲是个“解谜游戏”;同时另一些玩家却说《纸嫁衣》的场景里充满了各种既熟悉又陌生的诡异元素,即便在做解谜时明知不会蹦出什么吓人的东西,也时刻感到压抑不安。

《纸嫁衣》的场景图尽管算不上画面精致,包含的元素却颇为丰富,能让人想起儿时不敢在晚上靠近的农村破落庙宇,又或是记忆中有些渗人的乡下空关大宅,是有着在国内生活经历的人们才能体验的诡异之处。

供奉着黑白无常的庙宇,就属于那种“中国人一眼看出诡异矛盾之处”的场景 供奉着黑白无常的庙宇,就属于那种“中国人一眼看出诡异矛盾之处”的场景

游戏里的恐怖意境大多来源于中国民俗礼仪:例如纸扎大多用于丧葬,游戏中却总是出现在婚礼现场。在整个压抑的礼教氛围下,更显诡异异常。

像这样的民俗内容也是《纸嫁衣》后来最受爱好者吹捧的部分。

游戏里还穿插了许多戏曲、乐理、象棋、庙会相关的内容,用作谜题的楔子或是剧情上的隐喻。例如每代主角的姓氏都对应了民间传说中知名爱侣,比如一代男女主宁聂对应《倩女幽魂》男女主,二代前世主角梁祝即是《梁山伯与祝英台》,三代王申对应明代悲剧《娇红记》,四代张崔则是《西厢记》,都成了玩家间脍炙人口的讨论话题。

还有像是游戏中频繁出现道教符箓,经一些网友考据也并非乱画一通,至少在游戏内做到了独成体系,没有前后矛盾。

游戏里出现的符箓大都出自道教典籍,能有些讲究 游戏里出现的符箓大都出自道教典籍,能有些讲究

按照开发者的说法,光是游戏制作前对民俗文化的考据,就需要花2到3个月。且不说专业性究竟如何,制作组至少通过有限的画面展现了自己对于国内民俗文化的诚意。一些内容即便用在谜题上仍旧略显突兀,但还是远胜于毫不走心的数字谜题。

游戏主播们时常读不出的生僻字也给游戏提供了更多话题性 游戏主播们时常读不出的生僻字也给游戏提供了更多话题性

就像上文提到的符箓,除了“中式恐怖”之外,《纸嫁衣》里也有着相对应的“中式除魔”,以另一种形式诠释了游戏玩家常说的“足够的火力可以压倒一切恐惧”,同样成了游戏出圈爆梗的契机。

“中式灭魔” “中式灭魔”


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玩家的预期和制作者用心程度之间的反差帮《纸嫁衣》获得了最初的口碑,但游戏得以进一步走红,除了“中式恐怖”的包装,也离不开这个游戏系列的商业模式。

“解谜”构成了《纸嫁衣》系列最核心的玩法内容,这些谜题有难有易、形式丰富,随着后续新作的推出,玩的花样也越来越多,不难感受到制作组在其中投入的心思。

靠烧纸质道具给鬼魂视角下主角传递真实道具,这种解谜形式可谓精妙 靠烧纸质道具给鬼魂视角下主角传递真实道具,这种解谜形式可谓精妙

但这也同样也是游戏时常受诟病的地方。

每作游戏的解谜难度通常呈递进式,前几章难度都还算适宜,但是到了最后阶段,剧情越是吊胃口,谜题的难度也越是折磨人。即便这些谜面看起来设计感十足,可实际解起来要么是线索繁琐考验耐心,要么是逻辑唐突令人一头雾水。

第一部中让玩家颇为头疼的五行交替 第一部中让玩家颇为头疼的五行交替

而此时的玩家除了上网查攻略以外,还有另一个解决方式——观看游戏内置的广告。

这自然招来了“设计者就是故意出难题逼玩家看广告”的质疑,只是与此同时,玩家在《纸嫁衣》中看广告换取的不止是提示或者尝试机会,而是直接跳过,绝不卡关。

换而言之,一个玩家在游戏里看广告的机会也是有上限的,就结果而言,制作组还算是“大方”地给出了轻松免费体验完整游戏的方式。

这种“有节制”的商业模式使得“看广告解难题”不仅没太多影响到游戏的口碑,反倒成了个梗——那些只看剧情无心解谜的玩家们将《纸嫁衣》称作“广告模拟器”,还会交流游玩过程中有遇上些啥广告。

玩家对广告已然习以为常,甚至能心平气和地品评一二 玩家对广告已然习以为常,甚至能心平气和地品评一二

以上种种都让《纸嫁衣》的受众突破了原本的玩家群体,触及更多平时不怎么接触游戏的人。这也就是为什么这款游戏的美术风格和玩法内容在传统玩家看来谈不上有多新潮出彩,却在新兴的短视频领域火爆异常。

《纸嫁衣》一经推出很快形成了自己的受众和社区,同样迅速的还有制作组推出续作的速度。一年半的时间里,《纸嫁衣》已经推出到了第四部,新作上架之际,官方团队也毫不讳言“第五部文件夹已经建好了”。

这样的新作频率显然远高于游戏行业的常规,粉丝们对此却是甘之若饴,期待系列游戏能做到“季更”甚至是“月更”。

比起游戏,《纸嫁衣》的发行模式更像是填补了曾经流行的“怪谈杂志”所留下的空缺。


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和绝大部分的国产恐怖题材作品一样,《纸嫁衣》的故事也免不了“走进科学”的套路,无论制作组花了多少心思、翻了多少典籍来制作场景谜题,一切怪谈的最终解答也逃不出花粉致幻或是“曼德拉效应”。

被吐槽为“不恐怖的恐怖游戏”“没人解谜的解谜游戏”的《纸嫁衣》能一路走红,也有赖于角色塑造和故事剧情。

《纸嫁衣》的剧本在一定程度上做到了让玩家产生“我希望这一切都是假”的共情,会期望“冥婚的迫害”是假的、“跨越生死的爱意”是真的,希望故事中没有角色真的在死后仍旧受到压迫和折磨。

制作者也将玩家的情绪代人到了游戏之中,比如二代主角陶梦嫣不给鬼怪神佛一点面子,暴躁拆台邪教,火烧邪经,被玩家们奉为历代最强唯物主义战士。

作为一款名义上的恐怖游戏,《纸嫁衣》系列却在一定程度上遵循了“现实生活已经够苦了,虚构作品里还是得塞点糖”的创作理念。不仅多会给男女主角一个圆满结局,就连系列中的反派BOSS聂莫黎,作为心狠手辣的幕后推手,也被塑造为始终保留有一丝人性。

聂莫黎在同人作品中有很高人气 聂莫黎在同人作品中有很高人气

比起一些极尽吊胃口之能事、最后却来个让人难以接受的“反转”,《纸嫁衣》系列的悬疑故事在很多时候可谓俗套,但往往能做到平稳落地,更符合大众的期望,也吸引了许多二创内容来进一步丰富整个世界观。

游戏的结局调性从官方的宣传视频也可见一斑 游戏的结局调性从官方的宣传视频也可见一斑

模式化的剧本加上高频率的发行,《纸嫁衣》走向了更广泛的受众群体,但也引来了更多对于游戏“换汤不换药”的批评。制作组似乎在游戏爆火后形成了路径依赖,不敢对游戏的剧情套路尝试太多改变,把更多的心思都花在了提升谜题的设计与表现上,另一边则是玩家们抱怨“真当我是来玩儿你那解谜的吗?”

没人知道这个游戏系列本身的革新和玩家们的审美疲劳哪个会更先到来。


结语

在《纸嫁衣》之前,制作组早前制作过一款名为《十三号病院》的游戏。

尽管制作组声称两部作品处于同一世界观,但从封面就不难感受到两部作品美术风格迥异,《十三号病院》更接近于日式恐怖。

相较于后来的《纸嫁衣》,《十三号病院》无论是下载量还是口碑都落后不少。这一方面可以归咎为《十三号病院》尚不成熟的商业模式——同样是观看广告,在《纸嫁衣》里可以直接跳关,而在《十三号病院》就只能增加一些尝试次数。

另一方面,即便是在日本,《纸嫁衣》也同样比《十三号病院》更受欢迎,如今也常被日本主播拿来直播,被评价为“高完成度的中国民俗惊悚纯爱故事”,和国内玩家所认为的游戏优点可说是高度相似。

可见能感受到“中式恐怖”趣味的,倒也不止是中国人。


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