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<title><![CDATA[游研社]]></title>
<description><![CDATA[无论你是游戏死忠，还是轻度的休闲玩家，在这里都能找到感兴趣的东西。]]></description>
<copyright>游研社</copyright>
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<title>游研社</title>
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<title><![CDATA[科隆展首次售罄展位：主办方告诉我们，为什么&quot;全球最大游戏展&quot;还能越做越大]]></title>
<category><![CDATA[采访]]></category>
<link>https://www.yystv.cn/p/14315</link>
<description><![CDATA[<blockquote class="doc-blockquote"><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14315/8fa4476bfa220cd60a7e1fe416bea801.appmsg_mw680water" width="738" height="414"></p><p><b>“我们邀请所有人。我们欢迎所有人。”</b></p></blockquote><p>2026年8月26日至30日，gamescom（科隆游戏展）将在德国科隆展览中心举行。而在展会正式开幕之前，展会主办方已经放出消息：今年gamescom迎来的新的里程碑——所有可用展区首次全部售罄。</p><p>实际上，gamescom近两年的发展增速有目共睹。2024年，gamescom吸引了33.5万名观众和1462家来自64个国家的参展商。到了2025年，这两项数字分别攀升至35.7万人（来自128个国家）和1568家（来自72个国家），均创下历史新高；去年Opening Night Live（开幕夜）的播放量在四天内突破7200万次，较上年增长80%；整个展会期间的全球在线观看量更达到6.3亿次，几乎是2024年的两倍。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14315/6212afdece0e8a7a4dd8220fa3800f2b.appmsg_mw680water" width="1080" height="607"></p><p>今年展区售罄的消息放出后，gamescom 总监Tim Endres也对外表示：“gamescom 全面售罄，对于整个游戏行业而言都是一个非常积极的信号。我们去年才刚刚扩展了展区，因此今年需求进一步增长更令人振奋。与此同时，我们也持续推动 gamescom 的发展，不断投入新的玩家与社区活动。正是商业交流与社区体验的深度融合，让 gamescom 与众不同。”</p><p>展位售罄的背后，是gamescom在内容生态上的全面扩张。今年gamescom awesome indies show在与IGN深化合作后进一步升级，首次引入"游戏试玩"（Game Previews）环节，而Indie Arena Booth则以超过2037平方米的面积继续保持全球最大独立游戏联合展位的地位；</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14315/80ab1cf9598727bbe8292bb5fe4d2519.appmsg_mw680water" width="1080" height="608"></p><p>开发者大会方面，devcom已在2025年秋天宣布更名为gamescom dev，本次将作为欧洲最大游戏开发者会议，以约220场会议、390位演讲者的规模登场；</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14315/3c4638d2f87216aec337545288a1cbdb.appmsg_mw680water" width="1080" height="539"></p><p>此外，慈善速通活动主办方 Games Done Quick（GDQ）也将首次登陆欧洲，在8月28日至30日带来为期三天的速通直播活动——你能感受到，gamescom正在尝试将自己从一个传统展会，打造为一个多维度的全球游戏文化节。</p><p>不仅如此，国际化，尤其是亚洲力量的崛起，也是近两年gamescom最显著的趋势之一。2025年的商务观众增长中，来自中国、日本的增幅十分突出。中国参展企业从2024年的不到40家增至2025年的超过50家。今年的中国参展企业数量暂时还无精确统计，不过腾讯游戏、网易游戏、米哈游、哔哩哔哩等已知名厂商均已确定参展。</p><p>gamescom asia（科隆亚洲游戏展）也已经确定将以"gamescom asia x Thailand Game Show"的形式于2026年10月29日至11月1日在曼谷举行第二届。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14315/4ece1a6d21127ea76abb14bb01323118.appmsg_mw680water" width="739" height="415"></p><p>整体来讲，自E3退出历史舞台后，gamescom事实上已成为全球游戏产业中唯一一个同时承载大规模B2C体验、高密度B2B商务、顶级开发者会议和全球性线上发布节目的综合平台。这不禁让人更加好奇，如今的gamescom距离"全球游戏社区之家"（home for the global gaming community）的目标还有多远？一个扎根欧洲的展会如何打通障碍实现真正的“全球化布局”？未来的gamescom还拥有多少可能性？</p><p>带着这些问题，在今年的gamescom正式开展前，我们与展会主办方进行了一次对话，gamescom总监Tim Endres与活动总监Stefan Heikhaus向我们详细介绍了本届gamescom发生的变化，其背后的考量，以及他们关于未来的愿景。</p><p><strong>以下为采访原文：</strong></p><p><strong>Q：gamescom 2026 在独立游戏展区规模和形式上发生了哪些具体变化？</strong></p><p><strong>Stefan Heikhaus：</strong>我们会在过去行之有效的基础上进一步发展。今年，我们将强化数字内容方面的布局，包括与 IGN 共同打造 gamescom awesome indies show。节目将通过预告片首发、实机内容公开、游戏前瞻以及开发者采访等形式重点展示独立游戏，让它们在展会现场之外获得更多曝光。</p><p>但我们的目标并不仅仅是增加曝光。我们还通过 gamescom biz、gamescom Steam 活动以及 gamescom invest circle 等形式，为独立开发团队创造与玩家、媒体、其他创作者、发行商和投资者建立联系的机会。gamescom dev 也是一个很好的例子：它不仅促进业内交流，也非常重视知识分享，同时还通过专门的 indie expo 为独立游戏团队提供支持。</p><p>总结来说，我们希望将 gamescom 打造成发现独立游戏的最佳平台——既能让游戏在线下现场被发现，也能通过线上渠道触达全球观众，同时帮助开发团队与业内合适的合作伙伴建立联系。</p><p><strong>Q：awesome indies show 和 Opening Night Live 同为 gamescom 的标志性发布节目，但面向的受众和内容调性有所不同。你们如何定义 awesome indies show 的定位和选片标准？</strong></p><p><strong>Stefan Heikhaus：</strong>gamescom Opening Night Live 是 gamescom 的大型开幕活动。它为所有游戏玩家正式拉开 gamescom 一周活动的序幕，并带来国际游戏行业的重要公告、全球首发以及最新动态。</p><p>而 gamescom awesome indies show 则专门用于聚焦 gamescom 上亮相的独立游戏，通过预告片首发、实机内容公开、游戏前瞻和开发者采访等方式，帮助这些作品触达全球观众。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14315/63cf08a73eefe09fd950acc65b1cec0a.appmsg_mw680water" width="598" height="334"></p><p>在筛选过程中，最重要的一点，是一款游戏能否迅速向观众传达出自己的独特之处。申请材料应该简洁，但同时要有足够的信息量。预告片和视觉素材需要让人立刻明白这款游戏为什么与众不同，以及玩家为什么可能会对它产生兴趣。</p><p>从这个角度来说，游戏的 Pitch （项目提案）本身需要做到和展示活动一样的事情：第一时间激起人们的好奇心。</p><p><strong>Q：awesome indies show 本次引入了"游戏试玩"，主要是出于怎样的考量？</strong></p><p><strong>Stefan Heikhaus：</strong>由于 IGN 是我们共同制作这档节目的合作伙伴，而游戏前瞻正是他们非常擅长的内容形式，因此对我们来说，将 Game Previews 加入节目是非常自然的选择。</p><p>不过，这只是今年 gamescom awesome indies show 内容中的一小部分。我不想提前透露太多，还是邀请各位读者在 8 月 27 日节目正式播出时亲自观看。</p><p><strong>Q：目前全球范围内独立游戏的展示渠道日趋丰富，gamescom 如何看待自身在独立游戏展示生态中的差异化优势？</strong></p><p><strong>Tim Endres：</strong>对于独立开发团队来说，gamescom 能提供一些很难通过单一线上展示活动实现的东西。它将现场亲自体验带来的曝光、全球数字传播能力，以及与整个行业直接接触的机会结合在了一起。</p><p>在科隆现场，独立开发者可以直接向玩家展示自己的游戏，立即获得反馈，与媒体和内容创作者见面，并为自己的项目积累热度。与此同时，gamescom awesome indies show 和 gamescom Steam 活动等数字形式，又能进一步将这种曝光扩展至全球观众。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14315/cc807f269d6bf9135581afbf1cbb13c9.appmsg_mw680water" width="777" height="438"></p><p>真正让 gamescom 具有特殊价值的，还有围绕展会建立起来的商务层面。试想一下，你可能会在这里遇到一个未来成为你游戏发行商的人，也可能遇到未来为你的游戏创作音乐的人。这里存在着无数可能。</p><p>正是这种社区曝光、全球关注度以及商业机会的结合，构成了 gamescom 对独立游戏而言最重要的优势之一。</p><p><strong>Q：从更长远的战略角度看，gamescom 对独立游戏社区进行持续投入的根本驱动力是什么？</strong></p><p><strong>Tim Endres：</strong>独立游戏对 gamescom 至关重要，因为它们为展会带来了独特的创意、创造力的多样性以及创新，这与我们在娱乐展区看到的游戏有着不同的特点。</p><p>独立游戏已经成为整个游戏行业非常重要的一部分——不仅对于玩家如此，从商业角度来看同样如此。</p><p>因此，我们会继续投资独立游戏生态，包括数字基础设施，以及进一步发展 gamescom awesome indies show。</p><p>我们的目标，是让 gamescom 成为全球独立游戏发现的重要平台：玩家能够在这里发现下一款脱颖而出的作品，而独立工作室则能够与发行商、投资者、平台方以及其他能够帮助他们迈向下一阶段的合作伙伴建立联系。</p><p><strong>Q：去年 devcom 开发者大会正式宣布更名为 gamescom dev，能否回顾一下这个决定是如何做出的？内部讨论中最核心的考量是什么？</strong></p><p><strong>Stefan Heikhaus：</strong>对我们来说，这是非常自然的一步，因为 gamescom dev 一直以来都与 gamescom 有着非常紧密的联系。甚至在名称改变之前，它就已经被称为 gamescom 官方游戏开发者大会，人们也一直将它理解为 gamescom 中面向开发者的组成部分。</p><p>通过 gamescom dev 这个名称，我们只是让这种关系变得更加明确。新名称更加清晰、更具国际化，也与 gamescom 品牌建立了更加直接的联系。</p><p>与此同时，它也有助于我们进一步加强 gamescom 各种活动形式之间的联系，为开发者、发行商以及其他行业专业人士创造更多见面、交换想法和建立新联系的机会。</p><p><strong>Q：2026 年 gamescom dev 的规模已达到 220 场以上的 session、390 位演讲者。品牌整合之后，这种内容扩张的节奏是否会进一步加快？你们对 gamescom dev 的理想规模有怎样的预期？</strong></p><p><strong>Tim Endres：</strong>如果以这些数字为基础来看，它们体现了 gamescom dev 如今的重要程度。它已经成为 gamescom 活动周期间，围绕开发者知识分享、人脉交流和商务合作的核心平台。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14315/30fc7487e68b2d1d7eaa11c3d2ba1b94.appmsg_mw680water" width="1080" height="675"></p><p>长期目标，是继续发展那些真正让这场大会具有价值的内容：高质量的演讲、座谈会、工作坊、商务配对以及面向开发者社区的交流机会。</p><p>gamescom dev 会继续把内容质量作为重点，同时通过 gamescom biz App、统一的认证流程、商务票务选项，以及与商务展区更加紧密的联系，进一步融入整个 gamescom 生态体系。</p><p><strong>Q：如果将 gamescom dev 置于全球开发者大会的竞争格局中，gamescom dev 想要占据怎样的生态位？</strong></p><p><strong>Stefan Heikhaus：</strong>gamescom dev 在开发者大会领域拥有一个非常独特的位置。它不仅是欧洲领先的游戏开发者大会，同时也是唯一一个作为 gamescom 官方开发者大会举办的活动。</p><p>作为全球规模最大的电子游戏活动的一部分，它能够在 gamescom 商务周刚刚开始的时候，将开发者、企业负责人、发行商、投资者、媒体和技术专家汇聚在同一个地方。</p><p>对于 gamescom dev 来说，一场优秀的大会远不只是台上的议程。我们在创造人与人之间见面、交换想法和建立关系的机会方面，投入的精力并不亚于大会内容本身。</p><p>再加上我们对整体参会体验的高度重视，这些共同构成了人们如今对 gamescom dev 的期待。</p><p><strong>Q：gamescom dev 如何看待越来越多中国游戏企业的参与？</strong></p><p><strong>Tim Endres：</strong>我们认为中国参与者数量的增长，是一个更广泛趋势的一部分：包括中国、日本和韩国在内，越来越多亚洲企业开始利用 gamescom 这个舞台触达国际受众，并与全球游戏行业建立联系。</p><p>对于许多工作室和发行商而言，gamescom 是进入全球市场的重要门户，因为他们可以直接向玩家展示游戏、获得反馈、与媒体及内容创作者见面，并与国际合作伙伴建立商业关系。</p><p>最重要的是，玩家也非常积极地看待这种变化。看看去年《黑神话：钟馗》在 gamescom Opening Night Live 结尾亮相时引发的反响，那真的非常惊人。玩家非常喜欢看到来自中国的游戏，因此，我们也同样非常期待未来有越来越多的中国发行商参与 gamescom。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14315/ae81231a675ffe279ebaa8c03ac0d447.appmsg_mw680water" width="1060" height="590"></p><p><strong>Q：就科隆本部而言，gamescom 2025 的商务观众中来自中国和日本的增长十分显著。你们在策展层面做了哪些有针对性的工作来吸引亚洲展商和观众？是否有计划为亚洲游戏社区设立更多专属展区或节目？</strong></p><p><strong>Tim Endres：</strong>去年，gamescom 迎来了超过 34,000 名商务观众，其中增长最显著的市场包括美国、中国、加拿大和日本。</p><p>为了支持国际参与者，我们正在改善多个方面，例如签证支持和媒体设施，帮助商务观众和记者更加高效地在现场开展工作。</p><p>与此同时，我们也在努力让 gamescom 的内容更容易触达这些地区的观众。这直接促成了 gamescom studio 制作普通话和日语内容，从而提供更具吸引力、让当地观众愿意关注的节目。</p><p>在线下现场，我们还将呈现多种与亚洲流行文化直接相关的内容，例如有配音演员参与的特别放映活动、Asian Garden 以及我们的 Cosplay Village。我们也非常期待看到这些内容未来将如何进一步发展。</p><p>此外，gamescom asia x Thailand Game Show 也进一步加强了 gamescom 与亚洲游戏生态之间的联系，为区域内的合作、人才培养以及投资创造更多机会。</p><p><strong>Q：gamescom asia 目前以"gamescom asia x Thailand Game Show"的形式在曼谷落地。当初选择泰国而非其他亚洲国家作为据点的原因是什么？</strong></p><p><strong>Stefan Heikhaus：</strong>Thailand Game Show 本身已经在一个快速增长的市场中建立起了强大的社区基础，而曼谷提供了一个非常适合推动 gamescom asia 迈向下一阶段的环境。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14315/cb6d8976a0ce395276d3f6881db2262f.appmsg_mw680water" width="1023" height="680"></p><p>通过双方携手，我们将两个互补的优势结合起来：gamescom asia 的国际化 B2B 属性，以及 Thailand Game Show 已经成熟的 B2C 经验。</p><p>最终形成的是一个覆盖面更加广泛的区域性平台，将企业、社区、人才以及不同娱乐形式连接在一起——从行业会议和人脉交流，到 AAA 游戏、电竞、Cosplay 和独立游戏展示。</p><p><strong>Q：gamescom asia 的项目总监 Daria La Valle 此前接受采访时将亚洲描述为一个"碎片化的市场"（fragmented market），并表示 gamescom 希望充当东西方之间的桥梁。但中国、日本、韩国这三个核心东亚市场如今各有成熟的本土展会生态，gamescom 认为自己能为东亚开发者和发行商提供哪些他们从本土展会无法获得的独特价值？</strong></p><p><strong>Stefan Heikhaus：</strong>我们并不将亚洲强大的本土展会视为竞争对手，而是将它们看作全球游戏生态中相互补充的组成部分。像 ChinaJoy 或 Taipei Game Show 这样的活动服务于重要的本土及区域受众，而它们的强大也恰恰体现了当地游戏行业的活力。</p><p>不过，gamescom asia x Thailand Game Show 属于全球 gamescom 品牌体系的一部分。这使我们能够把来自曼谷的消息传播给规模更大的全球受众。</p><p>对于品牌来说，参与一个自己已经熟悉的活动要容易得多，同时也可以利用已有经验去接触新的受众。例如，对于希望接触亚洲社区的西方品牌来说，区域版 gamescom 可以成为一个打开市场的入口，并带来一些本土活动未必能够以同等规模提供的新体验。</p><p><strong>Q：当 gamescom 提出"全球游戏社区之家"（home for the global gaming community）这一愿景时，这意味着它不仅要服务欧美市场，也必须让来自中国、日本、韩国、东南亚以及拉美的开发者和玩家都感到"这里也是我的家"。坦率地说，gamescom 距离真正实现这一目标还有多远？最大的挑战是什么？</strong></p><p><strong>Tim Endres：</strong>2025 年，共有来自 128 个国家的 357,000 名观众来到科隆，另有来自 72 个国家的 1,568 家参展商，以及来自 35 个国家的 40 个国家展团。更不用说，截至 2025 年 8 月底，我们的数字节目获得了 11 亿次观看，进一步吸引了世界各地更多观众。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14315/ce59c1fd720eb7e3da7b5629c0a38802.appmsg_mw680water" width="900" height="508"></p><p>这些数字说明，gamescom 已经成为玩家、商务观众、开发者、发行商和媒体汇聚的全球性平台。虽然我们依然存在进一步提升的空间，但我们非常有信心地说：gamescom 已经是全球游戏社区之家。</p><p>我们邀请所有人。我们欢迎所有人。</p><p><strong>Q：E3 的落幕被视为传统游戏展会模式一个时代的终结，而 gamescom 不仅存活而且持续扩张。在你们看来，一个游戏展会要在当下时代保持生命力，最核心的要素是什么？gamescom 做对了什么？</strong></p><p><strong>Tim Endres：</strong>我们无法代表其他活动发言，但对于 gamescom 来说，有几个因素一直至关重要。</p><p>首先，gamescom 从未停下脚步。即使在疫情期间，我们仍然通过数字形式继续举办活动，这让社区和行业合作伙伴能够持续参与，也推动了我们的线上线下混合战略加速发展。</p><p>第二，gamescom 将现场体验与全球数字内容结合起来，包括 gamescom Opening Night Live、gamescom awesome indies show、gamescom studio 和 gamescom epix。</p><p>第三，我们会与社区一同发展。新的展区、新的活动形式、国际版本，以及对无障碍体验和整体观展体验的持续改善，都是这一思路的一部分。</p><p>因此，gamescom 特别强大的地方，在于它将规模、社区导向、商业价值和全球影响力结合在一起。无论线上还是线下，它都能够把众多不同的社区汇聚在同一个生态体系之中。</p><p>正是这种组合，让 gamescom 能够随着整个行业的变化持续保持影响力；而我们适应这些变化的灵活性，也让 gamescom 拥有了更强的韧性。</p>]]></description>
<pubDate>Mon, 24 Aug 2026 00:00:00 +0800</pubDate>
<source url="https://www.yystv.cn">游研社 by 鱼钩</source>
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<title><![CDATA[在欧洲，我看到了最国际化的一届电竞世俱杯]]></title>
<category><![CDATA[文化]]></category>
<link>https://www.yystv.cn/p/14314</link>
<description><![CDATA[<p>在巴黎凡尔赛门展览中心，想知道哪一场比赛来到了关键时刻，有时甚至不需要抬头看屏幕。</p><p>身处其中一个项目的观众席，你会频繁听到另一阵欢呼从远处涌来。声音穿过展台和人群，很快又被眼前比赛的声浪盖住。几分钟后，另一座舞台，或许又会爆发出同样的动静。不同游戏和不同语言的欢呼声，就这样交替响彻在同一座展馆里。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14314/318f2c214a7c193e905ca137ab223dd5.appmsg_mw680water" width="1080" height="532"></p><p>想理解2026电竞世俱杯（EWC）的规模，这大概是最直观的画面。</p><p>今年的EWC，全程周期拉长到了七周，设置了24个正式竞赛项目，以及——多达7500万美元的总奖金池。超过2000名不同项目的电竞选手，在七八月份从全球各地来到巴黎，如此规模的综合性电竞赛事，放在整个行业的发展历史中也相当罕见。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14314/7b1d962816ba10b10ebf2954a5bdf04a.appmsg_mw680water" width="1080" height="593"></p><p>不过，对于真正走进场馆的观众来说，最直观的体验可能正如开头所说，是赛场变“短”了。过去两届EWC在利雅得举办时，不同项目分散在多座场馆，看完一场比赛，如果想赶往另一处，往往需要物理意义上的转场。在今年的巴黎，绝大多数比赛则被集中进庞大的凡尔赛门展览中心，不同赛场之间只隔着一段并不漫长的步行距离。</p><p>于是，今年的观赛体验也不太像连续举办二十多场彼此独立的世界赛，反而更接近一场以顶级赛事为核心的大型游戏展会。即便你只打算看一个项目，也很难完全忽略周围正在发生的其他比赛，甚至会在路中央偶遇其他项目的选手。</p><p>EWC的主办方显然也知道，这种“群星汇集”本身就是赛事最值得展示的景观之一。</p><p>在场馆内外的宣传物料上，各个项目的明星选手被制作成了一张张醒目的“悬赏令”，熟悉的面孔被并列张贴在建筑外墙。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14314/995997fbbb583e85d6e7d4a047521420.appmsg_mw680water" width="1080" height="813"></p><p>相信你发现了其中特别的一幅：女选手Vivian。她来自印度尼西亚，是大家熟知的Team Vitality——也就是“小蜜蜂”——旗下的《决胜巅峰》（MLBB）女子战队的辅助选手，也是女子MLBB赛场上最具代表性的职业选手之一。</p><p>在本届EWC的24个参赛项目中，MLBB是唯一同时设置男子赛事与独立女子赛事的游戏。与男子项目MSC并行举办的国际女子赛MWI，汇集了16支来自全球的女子战队。其中，Vivian所在的Team Vitality虽然是一家法国俱乐部，场上的五名选手却全部来自印度尼西亚。</p><p>这也让她们成为本届EWC最特殊的一支“主队”：一套长期生活和训练在东南亚的女子阵容，穿着法国俱乐部的队服，在巴黎观众的应援中争夺世界冠军。</p><p>MWI只是EWC漫长的七周赛程中的一小部分。但，这样的“国际化”，却成了观察本届EWC乃至女子电竞发展现状的有趣切口。</p><p><strong><br></strong></p><p style="text-align: center;"><strong><span class="r-triangle">1</span></strong></p><p>巴黎时间7月18日，Team Vitality在MWI决赛中以4比2战胜NAVI PH，完成卫冕，达成MWI俱乐部四冠王，刷新赛事历史夺冠纪录。</p><p>相对于其它队伍，Team Vitality可以说是巴黎现场名副其实的“主场队伍”。作为一家法国俱乐部，Team Vitality的当地粉丝乃至其他项目的工作人员、选手，都会来到场边为女孩们助威。每当队伍打出漂亮的团战，黑黄相间的应援色下，欢呼声都会迅速盖过场馆里的其他声音。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14314/028407ee8470c4207586f0e41f755349.gif_mw680" width="640" height="492"></p><p>沐瞳电竞赛事生态负责人Ray对我们说，在他看来，这样的气氛和欧洲当地的电竞氛围离不开关系。“我觉得巴黎这边的电竞社群，会呈现出一种更习惯观看线下电竞赛事的感觉，”Ray说，“线下观众确实以比较硬核的电竞粉丝为主。</p><p>但如果把目光转向选手席，这又是一支与法国相隔遥远的队伍。Vitality女子MLBB分部的五名选手全部来自印度尼西亚，阵容脱胎于长期统治当地女子赛场的Bigetron Era。她们平时仍然生活、训练在印度尼西亚，却在巴黎获得了堪称主场的支持。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14314/1114def99b65b71d7e1751a7a081c036.appmsg_mw680water" width="1080" height="757"></p><p>一家法国俱乐部，一套印度尼西亚阵容，一项长期以东南亚为中心的移动电竞赛事，最终在巴黎把赛场打成了主场。而在大多数人的认知里，可能欧洲游戏市场，或者说至少电竞类游戏市场，仍是被PC和主机占据主导的。一家法国头部俱乐部，为什么愿意长期投资一支来自东南亚的女子手游战队？</p><p>比赛结束后，我们在Team Vitality巴黎总部见到了俱乐部国际事务首席官Danny Engels。他告诉我们，今年1月，俱乐部已经在雅加达与这套阵容完成续约，合同甚至将一直延续到2030年。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14314/f6d6a583ed7e7db7137f352d047fb291.appmsg_mw680water" width="1080" height="718" class="" alt="是的，我们参观了小蜜蜂的总部——以及他们豪华的荣誉陈列室" title="是的，我们参观了小蜜蜂的总部——以及他们豪华的荣誉陈列室"><span class="picinfo">是的，我们参观了小蜜蜂的总部——以及他们豪华的荣誉陈列室</span></p><p>对一支电竞战队来说，这是一份相当少见的长期承诺。Team Vitality的核心阵容，更是已经共同比赛接近五年：2024年，她们在MWI决赛中负于当时的Omega Empress，延续数年的连胜纪录就此终结；2025年，她们以一小局未失的成绩重新夺冠；来到巴黎后，她们又在更加胶着的比赛中完成卫冕。</p><p>相比临时拼凑几名明星选手（然后再冠名给大俱乐部争夺EWC积分），这支长期磨合的队伍在逆风局中展现出了更强的默契与韧性。</p><p>“如果一支队伍一直在赢，就没有理由更换选手。”Danny说。对俱乐部而言，维持阵容的前提是：只要选手仍然愿意全力投入比赛，仍然保有争冠欲望，Vitality便愿意继续相信她们。</p><p>在我们对选手Cinny的采访中，她也提到了这份一直延续到2030年的合同。对她来说，长约既代表俱乐部的信任，也带来了另一种压力：“Team Vitality如此相信我们，我们不想辜负这种信任。”</p><p>沐瞳的Ray告诉我们，这套阵容背后的俱乐部体系，已经在女子MLBB领域投入了六七年。与许多刚刚起步的赛区相比，她们在个人能力、大赛经验和比赛心态上，可能“领先了四五年”。而从本届MWI的成绩也能看出，最终进入前四、前八的队伍，核心选手大多已经在女子赛事中积累至少三年。很少有一支临时组建的战队，能够在第一次参加国际比赛时就走到最后。</p><p>“时间”，似乎是女子电竞的关键词，也是很多队伍缺少的东西。</p><p><strong><br></strong></p><p style="text-align: center;"><strong><span class="r-triangle">2</span></strong></p><p>Ray向我回忆，五年多前，沐瞳开始尝试举办女子MLBB赛事时，看到的情景是这样的：在印度尼西亚、马来西亚等东南亚市场，MLBB拥有大量女性玩家，但这些女玩家即使在游戏里表现出色，也很难找到一条继续走向职业比赛的路径。</p><p>第一届MWI是一场以线上形式举办的邀请赛，覆盖约12个东南亚国家和地区。赛事的收视、关注度和赞助反馈超过预期。第二年，比赛被搬到印度尼西亚的线下，现场吸引了两三千名观众。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14314/ac7bc24662c75c4a85552d96c2020084.appmsg_mw680water" width="893" height="504"></p><p>这让赛事团队意识到，女子MLBB并不是一个需要凭空创造的市场。在MLBB庞大的女性玩家群体中，对电竞不只有“消费”的需求，同样也有“参与”的需求，只是这些需求此前没有被一套稳定的赛事体系组织起来。</p><p>但在很长一段时间里，MWI一直以“邀请赛”的形式举办。原因是部分地区没有女子联赛，也没有稳定的选拔机制，主办方只能主动寻找并邀请队伍参赛。哪怕一名女性玩家想要进入职业体系，她也可能不知道哪里有队伍、哪里有选拔赛。</p><p>但在MWI加入EWC后，这套生态开始加速向外扩展。</p><p>一方面，EWC让这项原本主要围绕东南亚运转的赛事，被更多全球俱乐部看到。Vitality之外，Gen.G、NAVI等国际俱乐部也陆续进入女子MLBB项目。在全球范围内，具备一定赛事基础、观众规模和国际舞台的女子电竞项目并不算多，而MWI逐渐成为这些俱乐部能够作出长期投入的少数选择之一。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14314/4cc848e989a6e5e651b9058a947e3236.appmsg_mw680water" width="1080" height="709" class="" alt="EWC在对外传播上的高投入，显然让女子赛事也有所受益（图为今年EWC的形象代言阵容，甚至有罗哥！）" title="EWC在对外传播上的高投入，显然让女子赛事也有所受益（图为今年EWC的形象代言阵容，甚至有罗哥！）"><span class="picinfo">EWC在对外传播上的高投入，显然让女子赛事也有所受益（图为今年EWC的形象代言阵容，甚至有罗哥！）</span></p><p>另一方面，MWI的参赛逻辑也在改变。2026年，赛事从“MLBB Women’s Invitational”更名为“MLBB Women’s International”，由“邀请赛”升级为正式的女子国际赛。名称的改变，也意味着越来越多参赛名额已经可以通过地区联赛或资格赛产生，而不是等待主办方发出直邀。</p><p>今年，MWI公开资格通道已经覆盖60多个国家和地区。中国、非洲、土耳其、西欧等赛区都有了更加明确的晋级和上升路径。根据Esports Charts统计，本届赛事峰值观看人数超过56万，再次刷新了MWI历史观看纪录。</p><p>竞技差距也在缩小。比如，来自中国的全华班队伍SAETA，在小组赛击败了“东道主”强队FLCN，接着成为首支闯入MWI淘汰赛的中国女子战队。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14314/6f86da0f15cd97752327ea97361c42b3.appmsg_mw680water" width="1080" height="549"></p><p>这支来自天津的全华班，赛前甚至没有把取胜当作目标。俱乐部经理兼选手李政霖（Fanhua）表示，大家最初想的只是“站着输”。但在揭幕战中，她们却以2比0击败了FLCN，拿下中国战队在MWI正赛的首场胜利；此后又以2比0战胜VP，成为首支闯入MWI淘汰赛的中国女子战队。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14314/419c8ddb605cc70fa05284528a98c5d0.appmsg_mw680water" width="1080" height="690"></p><p>这个八强尤其来之不易。从上一届MWI结束到再次来到国际赛场，SAETA整整一年没有高水平国际比赛可打。类似的变化，也发生在其他非传统强区。通过非洲资格赛晋级的Team Falcons MENA同样闯入八强，并在四分之一决赛中从Geltek Cyber手中拿下一局；来自东欧与中亚赛区的Geltek Cyber则一路获得季军，创造了该赛区在MLBB国际赛事中的最好成绩。</p><p>“3年前，很多比赛其实还是一边倒。”Ray说，“现在即使最后的比分是3比0，从比赛过程中也能看到，各个赛区的竞技水平正在慢慢靠近。”换言之，传统强区的优势并未消失，但过去清晰可见的实力断层，已经开始松动。</p><p>不过，一届更加国际化的世界赛，并不等于形成了绝对成熟的职业生态。</p><p>目前，MWI仍是大多数女子队伍一年中唯一的世界级俱乐部赛事。上一届比赛结束后，部分队伍可能接近一年没有高水平国际赛可打；一些俱乐部会等到资格赛临近时才重新召集选手，比赛结束后，阵容能否继续存在仍然未知。</p><p>不过，Ray提到，三年前，在MWI的参赛队伍中，长期经营女子分部的俱乐部可能只有四五家；如今这个数字已经增加到七八家，变化已经发生。沐瞳也在考虑洲际赛事等新的形式，希望为女子战队填补下半年的比赛空窗。</p><p><strong><br></strong></p><p style="text-align: center;"><strong><span class="r-triangle">3</span></strong></p><p>好在，Team Vitality的又一座冠军，展现了一家全球俱乐部如何将女子电竞纳入长期经营的良好样本。</p><p>就像前文所说，在MWI赛后，我们参观了位于巴黎市区的V.Hive——小蜜蜂的总部，也是理解这家俱乐部最直观的地方。</p><p>虽说是总部，但其实一层完全对公众开放，设有欧洲并不常见的网吧、咖啡区和周边商店。比赛日，这里可以被迅速改造成观赛派对和粉丝见面会场地。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14314/164251c425f68ee2d443f7926688e7ec.appmsg_mw680water" width="1080" height="702"></p><p>其实几年前，Team Vitality还是一家经营欧洲PC项目为主的法国（划重点）俱乐部，旗下只有七八个项目的队伍；如今，它已经拥有接近30支战队，项目和选手分布在世界多个地区，成了“国际纵队”。Danny坦言，如果没有EWC，俱乐部很难在如此短的时间里完成这种全球扩张。</p><p>女子MLBB分部也是这次扩张的一部分。</p><p>Team Vitality在选择队伍时，并没有为女队设置一套不同的标准。俱乐部最看重的仍然是竞技成绩：既然Vitality希望以赢得世界冠军著称，那么进入一个新项目时，就要找到最有可能带回世界冠军的阵容。从这个角度看，长期统治女子MLBB赛场的Bigetron Era自然是最好的投资标的。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14314/4eed7dec057082267f035e42a4d68403.appmsg_mw680water" width="1080" height="597"></p><p>今年的MWI冠军，为Vitality带来了宝贵的1000点俱乐部积分——要知道截至目前，上届冠军俱乐部Team Falcons也只有两个项目冠军而已。按照Danny的解释，这些积分可能直接影响俱乐部最终的总排名，并对应数百万美元的排名奖金。</p><p>换句话说，Team Vitality对女子项目的投资，确有实实在在的回报，而不再只是俱乐部出于社会责任或品牌形象作出的额外投入。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14314/3f8843eee890a74c8fb4606ea673ae6c.appmsg_mw680water" width="1080" height="334"></p><p>当然，这还不能被称作女子电竞已经完成商业闭环。Vitality仍然希望进一步建立面向全球市场的赞助、周边和选手个人商业化渠道；怎样将东南亚移动电竞的影响力转化为全球收入，也不仅是女队，而是它所有移动电竞分部都要面对的问题。</p><p>但EWC至少提供了一个现实的起点：当女子赛事能够贡献与男子项目同等重要的俱乐部积分，投资女队便不再是一笔很难解释回报的支出。俱乐部有理由寻找最优秀的选手，也有理由花出更多的经营成本和精力成本，去维系这支强健的女子阵容。</p><p><strong><br></strong></p><p style="text-align: center;"><strong><span class="r-triangle">4</span></strong></p><p>如果把视线从MWI稍微移开，今年EWC的另一个结果，也让Vitality的故事显得更加值得玩味。</p><p>在随后进行的MSC中，Team Spirit以4比3击败缅甸战队Yangon Galacticos，成为首支赢得MLBB官方国际大赛冠军的非东南亚队伍，也为东欧及中亚赛区拿到了第一个MLBB国际大赛冠军。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14314/7be514ed24055b4b17f2d0fb0bc6fc2a.appmsg_mw680water" width="972" height="648"></p><p>于是，2026年EWC的两项MLBB赛事，最终都由欧洲俱乐部捧杯：MWI冠军属于法国俱乐部Team Vitality，MSC冠军则属于代表EECA赛区的Team Spirit。</p><p>欧洲及其周边赛区，已经不只是MLBB试图开拓的增量市场，也开始产生足以击败东南亚传统强队的竞技力量。像Team Spirit，在前往巴黎前曾赴马来西亚集训，与亚洲战队进行训练赛；最终夺冠的过程，本身也是地区赛事、国际交流和高水平训练共同作用的结果。</p><p>这也是沐瞳近年欧洲战略的两个具体落点。欧洲移动电竞，其实目前仍处于相对早期的阶段。</p><p>在小蜜蜂总部，Danny对我们讲过一个令他印象深刻的细节：两年前，Vitality的明星选手Vivian来到巴黎，在乘车途中想打开MLBB玩一局，却因为网络不断中断而无法正常游戏。对习惯了雅加达网络环境的她来说，这件事有些难以理解：<strong>欧洲的移动网络基础设施怎么会比印尼还差点？</strong></p><p>Ray判断，未来三到五年，PC和主机仍将主导欧洲市场；但随着从手机和平板开始接触游戏的新一代玩家成长，移动电竞的重要性也会逐渐提升。MLBB在欧洲的用户也在这几年迎来了大幅度的自然增长，尤其东欧，已经出现了相当活跃的玩家社区。</p><p>而这两座在EWC捧起的冠军奖杯，或许正是MLBB开始在欧洲落地生根的两个注脚。</p><p>巴黎EWC的意义，也在这些变化中逐渐显现。尽管赛事从利雅得转移至欧洲，最初带有应对国际形势的临时性，但在实际赛场上，我看到许多原本扎根于特定地区的项目，开始与来自全球的俱乐部、选手和观众发生更加密集的交汇。<br></p><p>当不同项目与不同地区的电竞社群汇聚于巴黎的同一座展馆，“电竞世俱杯”这个名字，也因此变得更加名副其实。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14314/7cb912e23f1f25ed202fc4fa7e3631dd.appmsg_mw680water" width="1023" height="1537"></p>]]></description>
<pubDate>Mon, 24 Aug 2026 00:00:00 +0800</pubDate>
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<title><![CDATA[《金铲铲之战》也要开始“怀旧”了？]]></title>
<category><![CDATA[采访]]></category>
<link>https://www.yystv.cn/p/14311</link>
<description><![CDATA[<blockquote class="doc-blockquote"><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14311/9dc403a3e0ce1c7e73461197d0178bdf.appmsg_mw680water" width="1080" height="461"></p><p><b>野怪也能当弈子。</b></p></blockquote><p>一周前，我开了一个特别的“会”。</p><p><span>偌大的会议室里，每个人都捧着两页纸认真听讲，面前的手机上运行的则是《金铲铲之战》的新赛季“自然之力”——这是一场金铲铲新赛季的媒体品鉴会。试玩刚开始时，我和其他媒体一样，在现场从零开始研究“自然之力”版本，所有人都伸着脖子默读着弈子的技能介绍，偶尔翻看几眼官方准备的纸质攻略。</span></p><p><span></span></p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14311/73ff69bfb07abaf32ab91283894f1109.appmsg_mw680water" width="993" height="993" class="" alt="本赛季的视觉概念图" title="本赛季的视觉概念图"><span class="picinfo">本赛季的视觉概念图</span></p><p><span>我在一个多小时里连玩了两把“九五”阵容，最终取得了一把登顶、一把第二的好成绩。两局游戏下来，我对新版本最直观的感受，是一种“新鲜的熟悉感”。</span></p><p><span>随后的采访里，拳头游戏首席游戏设计师Matthew Wittrock和拳头游戏资深游戏设计师Tim Jiang也向我们解释了新赛季的新鲜和熟悉分别从何而来。</span></p><p><span></span></p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14311/7651bc99c0abd82d84097ec419737eb5.appmsg_mw680water" width="1080" height="405" class="" alt="赛季介绍视频里的Matthew和Tim" title="赛季介绍视频里的Matthew和Tim"><span class="picinfo">赛季介绍视频里的Matthew和Tim</span></p><p><span>新赛季的熟悉感，一方面来自“自然之力”这个主题。</span></p><p><span>据Matthew透露，“自然之力”的创意源头可以追溯到“元素崛起”赛季。作为原初赛季后第一次对玩法的重塑，“元素崛起”在棋盘格特效、弈子多羁绊等方面都进行了不少探索。尽管当时很多设计没能展现出它们最大的趣味，但这些尝试依然为此后《金铲铲之战》许多版本和玩法打开了思路。</span></p><p><span>本赛季的“自然之力”既在视觉元素上继承并发扬了“元素崛起”的美术风格，也把这些仍具潜力的“经典”机制一并继承了过来。</span></p><p><span>提到本赛季印象最深的5费卡时，Matthew透露最先设计出的就是“艾翁”这个弈子。艾翁会为棋盘格随机添加不同的加成属性，让弈子站位也成了游戏中重要的博弈点之一。</span></p><p><span></span></p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14311/1671d3f25aa20e14851700c160bb814e.appmsg_mw680water" width="917" height="605" class="" alt="梦回“元素格”" title="梦回“元素格”"><span class="picinfo">梦回“元素格”</span></p><p><span>Matthew觉得，哪怕两名玩家用着一模一样的英雄弈子，但也会因为棋盘格加成和站位策略不同，让多局游戏间保持新鲜感，不至于让战斗沦为“前排肉盾看谁先倒、后排输出看谁伤害高”的简单战斗。</span></p><p><span>而在本赛季核心机制“自然仙灵”的处理上，赛季设计团队也吸取了之前“魔法乱斗”的赛季经验。另一位设计师Tim坦言，在过去的赛季中，当玩家拿到法杖的时候并不会因此而改变自己的玩法策略。而这次的“自然仙灵”机制，与地狱火、峡谷野怪、灵魂莲华等羁绊产生了更深度的交互，可以让玩家立刻感知到这个“自然仙灵”对当前的阵容加成是有什么样的作用，从而能够去影响他们改变玩法策略。</span></p><p><span>例如“灵魂莲华”羁绊，解锁3灵魂莲华就可以升级“自然仙灵”，通过仙灵的效果增强体现出羁绊的强度；地狱火羁绊除了有几个专属仙灵效果，3地狱火的效果也能在商店中提供“着火栏位”，改变了商店购物的底层逻辑。</span></p><p><span></span></p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14311/1087e4101e1a63dee0d842805e1b35fb.appmsg_mw680water" width="1080" height="437" class="" alt="自然仙灵激活“灵魂莲华”前后的视效区别" title="自然仙灵激活“灵魂莲华”前后的视效区别"><span class="picinfo">自然仙灵激活“灵魂莲华”前后的视效区别</span></p><p><span>在这个赛季里，他们希望呈现出一个不止于元素叠加的自然世界，因此引入了大量非人形英雄、森林精灵甚至是召唤师峡谷里的野怪，极大丰富了英雄弈子的图谱。</span></p><p><span>这些“陌生”的弈子，也是本赛季最大的新鲜来源。远古巨龙、红蓝Buff、迅捷蟹、石甲虫甚至是迷你蓝Buff“柱灵”，都直接变成了可上阵的弈子。</span></p><p><span>一开始，团队只是想把野怪作为“见缝插针”的特殊弈子放进在各个羁绊里，但在开发中途，大家（团队内部）发现玩各种各样的野怪实在太有趣了，最终才决定将其扩充为史上最大的垂直大羁绊之一——至少是在拓展阵容之外最大的。</span></p><p><span></span></p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14311/8eb588351eeca580499ae989a0f0acc7.appmsg_mw680water" width="1080" height="498" class="" alt="有点反派联盟的意思了" title="有点反派联盟的意思了"><span class="picinfo">有点反派联盟的意思了</span></p><p><span>毕竟《金铲铲之战》的赛季玩法已经更迭了五年时间，它与大多数通过数值微调或地图更新来维持生命力的竞技游戏不同，它的每一次大型版本更迭都完全可以视作一次“重做”。</span></p><p><span>但在现场一个多小时的采访里，设计团队谈论最多的不是如何颠覆或重塑经典，而是怎样保持“有趣”与“策略深度”，如何平衡新鲜感和学习成本。这永远比为了创新而创新更重要。</span></p><p><span>《金铲铲之战》每个赛季都有这样那样的诸多改动，但玩家每赛季追求的可玩性、新鲜感和熟悉的英雄联盟IP元素都始终如一。这种既新鲜又熟悉的独特体验，才是金铲铲最核心的魅力之一。</span></p><p><span>以下为完整采访内容，为便于阅读进行了少量删改：</span></p><p><strong><span>Q：</span></strong><span>这次“自然之力”的赛季主题灵感是源自哪里？&nbsp;</span></p><p><strong><span>Matthew：</span></strong><span>我们在设计“自然之力”这个赛季的时候，希望呈现出一个非常奇幻的自然世界。构思创意时，我们从第二赛季的主题风格中获取了灵感，希望在”自然之力”这个赛季的基调上寻找更多的发展空间、更强的主题感以及更多英雄弈子等，我们也希望能够通过加入更多人形英雄，或非人形的英雄，比如怪物、森林精灵等，让本赛季的英雄弈子阵容更丰富，也更有策略趣味。</span></p><p><strong><span>Q：</span></strong><span>哪个弈子或者羁绊最能体现新赛季的体验独特之处？&nbsp;</span></p><p><strong><span>Matthew：</span></strong><span>我们认为最有趣、最能体现赛季的英雄是艾翁，在“自然之力”的设计过程中，这是我们第一个就锁定下来的5费弈子。</span></p><p><span>艾翁的机制本身提供了非常大的可玩性，包括他覆盖棋盘的效果，以及给某些特殊格子提供的特殊加成。整体的设计非常有意思，我们也希望玩家通过艾翁发现这个赛季神秘且好玩的地方。</span></p><p><strong><span>Tim：</span></strong><span>除了艾翁之外，我也很喜欢奥恩这个英雄的设计。</span></p><p><span>在之前的赛季中，奥恩常常是4到5费卡，但是这次奥恩变成一张1费卡。我个人很喜欢的，是我们给他设计了一个小小的任务机制——当奥恩格挡足够多的伤害就可以锻造神器，这样的小小机制加强了游戏的趣味性。</span></p><p><strong><span>Q：</span></strong><span>哪些弈子或者羁绊的设计最具挑战性？&nbsp;</span></p><p><strong><span>Matthew：</span></strong><span>雷恩加尔和卡兹克，这两个弈子的羁绊设计是比较困难的。我们一开始就想得非常清楚，想把卡兹克和雷恩加尔加进新赛季。但是这两个英雄的机制在某个层面上有点相似，如何把这两个英雄做得各有特点，但又不会像同一套英雄机制放在两个英雄身上，这点比较有挑战性。</span></p><p><span>与此同时，卡兹克本身的英雄机制也是另一部分原因。他可以进化，所以他的数值能够成长。在这一点的设计上，也是我们在机制上需要考虑到的部分。</span></p><p><strong><span>Q：</span></strong><span>经过多个赛季更新后，玩家对于新玩法的期待越来越高。”自然之力”赛季的最大突破是什么？&nbsp;</span></p><p><strong><span>Matthew：</span></strong><span>我们在构思新赛季新机制的时候，在很多方面都尝试过。这个赛季中，我们做了很多小变化的持续改进，以确保玩家基础玩法的体验。比如一些垂直羁绊是为了让玩家体验过程更顺畅。</span></p><p><span>另外，在羁绊和羁绊之间的区分度上，我们也做了很多工作。新赛季的弈子看起来都是植物和森林有关，但我们想确保羁绊之间有很强的玩法差异。比如黑荆棘，在对局中需要牺牲掉这个羁绊里的一个棋子给别的弈子带来加成；又比如永恒之森，可能产生不同的植物，这个植物可以放在棋盘不同的地方有不同的加成。</span></p><p><span>整体来说，我们希望能够在弈子和羁绊的区分、深度和玩法策略性上，都给大家带来更好的体验。</span></p><p><strong><span>Q：</span></strong><span>在平衡性调优上，团队如何让新羁绊既保持独特性，又能与“自然仙灵”机制形成有深度的策略互动？</span></p><p><strong><span>Tim：</span></strong><span>我们在设计“自然仙灵”的时候，吸取了"魔法乱斗”的赛季经验。”魔法乱斗”赛季的“法杖机制”之所以让玩家感觉相对平淡，是因为当玩家拿到法杖的时候并不会因为法杖而改变自己的玩法策略，这是我们在”自然之力”赛季上想避免的。</span></p><p><span>我们在这赛季，想要让玩家看到“自然仙灵”的时候，立刻就能感知到这个机制对他们的玩法、当前的阵容加成有什么样的作用，从而改变他们的玩法策略。</span></p><p><span>所以在设计这次羁绊时，我们也让很多羁绊和“自然仙灵”有交互玩法，比如地狱火、峡谷野怪这两个羁绊都与“自然仙灵”中的法杖之力有关；又如灵魂莲华这个大羁绊的整体设计，都与“自然仙灵”的机制挂钩。</span></p><p><strong><span>Q：</span></strong><span>本赛季首次推出了“峡谷野怪”羁绊，召唤师峡谷的经典野怪都成了可上阵弈子，请问设计团队当初是如何确定这个想法的？&nbsp;</span></p><p><strong><span>Matthew：</span></strong><span>在非常早期的时候，我们就想把峡谷野怪加入“自然之力”赛季，不过一开始，峡谷野怪的规模要小得多。我们想把峡谷野怪作为特别的英雄弈子，“见缝插针”地放在”自然之力”的羁绊里，并给它们设计了跟现在完全不同机制。</span></p><p><span>可开发到中途，我们发现这其实是本赛季最有意思的羁绊之一，团队内部都特别喜欢能玩到多种多样的峡谷野怪。于是我们调整了设计方向，最终做成了这样一个拥有10个弈子的垂直大羁绊。我相信这是我们做过最大的垂直羁绊，至少是在拓展阵容之外最大的。</span></p><p><span>这样我们的设计方向就明确了：我们希望峡谷野怪能在各种各样的对局中出现，又不希望10峡谷野怪只能在一种玩法里成立。让玩家既能围绕10峡谷野怪大羁绊构筑阵容，也兼顾另外一些想要构筑“拼多多”阵容的玩家。整体设计思路大概就是这样一步步演变的。</span></p><p><strong><span>Q：</span></strong><span>新赛季中不少弈子的技能都与棋盘格开始产生更多交互，这种设计是从赛季主题而来，还是说设计团队认为在弈子与棋盘的交互还有更多可挖掘的空间？</span></p><p><strong><span>Matthew：</span></strong><span>我们并不是完全从这个角度切入的，我们的思路大概分为两个部分。一方面，我们认为自走棋品类有个很棒的优点：当你进入对局和对手交战时，哪怕你们用一模一样的英雄弈子，但因为站位、棋盘格buff的不同，你会感觉到对方的策略和你明显不一样。</span></p><p><span>所以，“永恒之森”阵容的单位更多、“黑荆棘”阵容的单位更少、或者围绕艾翁的特殊格机制来布阵——所有这些，我认为都是很好的“第一眼”差异，让战斗更有意思，不再那么像“前后排对轰、看谁先打出更多伤害”的模式。我们想让战斗中的站位博弈更丰富、更有难度。</span></p><p><span>另一方面，这也是让赛季主题更扎根于游戏的好方式——因为一旦棋盘与棋盘之间开始变得不一样，你就更容易一眼识别出对方的策略。比如月蚀骑士羁绊点亮棋盘格，会让阵容更抱团，又如约德尔人羁绊，会让核心弈子围绕威朗普站位布阵。</span></p><p><span>这些都提升了对局战斗与棋盘交互的体验，也放大了自走棋品类的特质——它本质上也是一个策略棋盘游戏。我们希望让玩家结合棋盘格子做更多搭配思考与决策，而不是随便把弈子往那一放。</span></p><p><strong><span>Q：</span></strong><span>最近社媒上有个问题很火，就是“大元素使拉克丝是一个好设计吗？”，想问问设计团队是怎么看待“大元素使拉克丝”这张5费卡的？&nbsp;</span></p><p><strong><span>Matthew：</span></strong><span>这套思路很大程度直接来自我们在“元素崛起”赛季做过的一个非常相似的设计。当时我们有各种不同形态的拉克丝，我们想在最核心的地方复刻那种体验——拉克丝是一个"版本很多，但你想要的那一版不一定刷得到"的单位。</span></p><p><span>这就意味着你常常得想办法把另一种形态的拉克丝融入各种阵容。这一点也反过来影响了我们设计整个赛季所有羁绊的思路——我们认为拉克丝是一个比较随机的弈子羁绊，比较考验玩家的使用技巧。</span></p><p><span>简单来说，玩家可能一开始在新赛季玩前20局的时候，选择使用拉克丝单挂；但当玩到40、50局甚至到第100局的时候，你就会发现，拉克丝到底会对后期阵容的构筑产生多大的影响——这个答案，我们希望留给玩家自己去挖掘。</span></p>]]></description>
<pubDate>Mon, 24 Aug 2026 00:00:00 +0800</pubDate>
<source url="https://www.yystv.cn">游研社 by 藻起藻睡</source>
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<title><![CDATA[国内最会做战棋的工作室，时隔8年搬出了自己的杀手锏]]></title>
<category><![CDATA[业界]]></category>
<link>https://www.yystv.cn/p/14310</link>
<description><![CDATA[<p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14310/3fb24714547a87a3e4de417efb11b8fa.appmsg_mw680water" width="1080" height="348"></p><p>提起紫龙旗下的黑杰克工作室，不少人的第一印象都是战棋游戏。《梦幻模拟战》手游、《天地劫：幽城再临》《钢岚》等作品，早已证明了制作团队在战棋领域的统治力。</p><p>因此，当《梦战：剑之海》首支实机预告公布时，不少玩家都好奇他们是不是要“换赛道”了。这是因为预告中展现了许多风格截然不同的新东西：精致的七头身角色、流畅的厚涂2D作画，以及在侧视角下徐徐展开的王道RPG故事。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14310/7e35169e9e3774ccc9dffce7ca0349ac.gif_mw680" width="568" height="320"></p><p>在深入体验了《梦战：剑之海》的首测版本后，我们可以确信地说，黑杰克的确在尝试一个全新的方向，他们把传统战棋的战术博弈，装进了一个更具冒险感的王道RPG框架中。</p><p><strong><br></strong></p><p style="text-align: center;"><strong><span class="r-triangle">1</span></strong></p><p>考虑到《梦战》系列历史悠久，而我自己又没玩过老作品，一开始我曾担心会“吃不透”《剑之海》。但实际上手游戏后，这份担忧很快就烟消云散了。</p><p>其中一个原因是《剑之海》的制作团队并没有在故事前期设立过高的IP门槛。游戏在前期阶段，只是让破邪之剑“兰古利萨”这个标志性道具亮相，以及安排一些经典角色出场来强调一下自己的血脉传承。剩下的笔墨都集中在玩家扮演的无名王子努力复国的王道向故事上。这种安排，即使毫无系列经验的玩家也能轻松搞懂剧情。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14310/7f711bec5084232915abfa7256abfb5d.jpeg_mw680water" width="1080" height="608" class="" alt="《梦战》系列的经典角色会以特定形式加入队伍" title="《梦战》系列的经典角色会以特定形式加入队伍"><span class="picinfo">《梦战》系列的经典角色会以特定形式加入队伍</span></p><p>剧情的推进方式也更贴近经典王道RPG：玩家操纵主角在俯视角地图上自由移动、触发剧情，制作组还在高台等显眼却无法直接到达的位置放置宝箱和道具光点，勾着人去仔细探索地图。在这个过程中，支线剧情和野外遭遇战也被更自然地接入进来。</p><p>比如在初始村落里，一个位于高处的宝箱很快吸引了我的注意。在寻路的过程中，我又在村子里遇到了一位渴望龙鳞的少年、因战乱与丈夫失散的村民，以及为女儿发愁的水果摊贩。这些角色的故事在主线“王子复国记”中无足轻重，却让这个世界逐渐丰满起来。</p><p>也有一些场景，只有亲手操纵主角四处探索才能体会到。比如被魔法诅咒、会不断鬼打墙的森林幻境，或是被机关挡住去路、需要绕路破解的山洞。这些设计并不复杂，但亲自上阵操作的过程，会让人在不知不觉间与主人公一行的视角重合，真切感受到奇幻冒险的实感。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14310/449420f2b2d671efb9c9f1aaffe43f96.appmsg_mw680water" width="568" height="320"></p><p>更直观的叙事手法也起到了不少作用。在《剑之海》中，角色的七头身形象大量参与到剧情演出和战斗动画中。比起系列过去偏小的Q版比例，七头身让角色形象和立绘更为接近：修长的身形、舒展的体态，让角色的魅力得以更直接地呈现，也让制作组可以用更多的动作细节来表现角色的性格和情感。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14310/f7bb601772fa4047daeb5c7f603e3214.appmsg_mw680water" width="568" height="320"></p><p>这种体验在战斗中尤为明显。七头身让角色真正拥有了“身体语言”：冲锋、挥剑、受击都带着更具张力的动作。“带兵打仗”本就是《梦战》系列的招牌，这次的战场表现更是让人印象深刻：随着嘹亮的呐喊声，大比例的角色与满屏幕的小兵一同发起冲锋，与敌人接触后拔剑劈砍、激烈交锋。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14310/d283f90f03affc9bba69731a5587d59e.appmsg_mw680water" width="568" height="320"></p><p>由于七头身形象和立绘足够接近，释放必杀技、转入大魄力2D特写时的过渡十分丝滑。玩家无需像过去对着Q版小人对撞脑补战斗细节，临场感直接来自演出。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14310/4c7bb21144a812eabafc886aff3e3d16.gif_mw680" width="568" height="320"></p><p>当然，这只是《剑之海》战斗升级的一面，黑杰克的老本行也没有落下。</p><p><strong><br></strong></p><p style="text-align: center;"><strong><span class="r-triangle">2</span></strong></p><p>《剑之海》的战斗依旧以SRPG模式展开，也保留了《梦战》系列招牌的“将带兵”玩法：士兵会保护将领、优先承受伤害，士兵数量的多寡直接影响部队的输出能力。</p><p>这意味着每一步部署都要精打细算：在打击对手的同时尽量保存兵力，才能在后续回合里维持足够的火力。</p><p>在《剑之海》中，这套模式迎来了新的进化——玩家可以把两名将领和各自的部队整合到一起，打出“1+1＞2”的效果。</p><p>举例来说，游戏前期就会推荐主角与骑兵将领格列哈特组队，主角带剑兵、格列哈特带骑兵。主角不仅能吃到“杀敌后再移动”带来的战术机动性，两种兵种还能在克制链上互补：枪兵、剑兵、骑兵构成经典的三角克制，双兵种混编可以随时变阵，遇枪兵就把剑兵顶到前排，遇剑兵就换骑兵上前，从而压低己方伤亡。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14310/b860f232a9a185a2f3d0344cc9451533.appmsg_mw680water" width="1080" height="283" class="" alt="上图为剑兵前排，下图则为骑兵前排" title="上图为剑兵前排，下图则为骑兵前排"><span class="picinfo">上图为剑兵前排，下图则为骑兵前排</span></p><p>这种设计可以给更多角色上场机会，大幅提升了配队自由度。比如让擅长护卫的枪兵将领和僧侣将领组队，就能补上奶妈身板脆、怕被高机动敌人切后排的短板；又比如把“战后附加一次固定伤害”的角色和擅长AOE的法师组队，可以让技能收益最大化。</p><p>特定组合还能触发专属连携技，不仅威力强大，还会随阵容呈现不同特效；再加上角色可以通过转职系统解锁额外技能，队伍的构筑空间被进一步拉高。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14310/c98b39539ead420949b7fe304ee0537e.appmsg_mw680water" width="568" height="320" class="" alt="特定角色组合拥有专属的连携技演出" title="特定角色组合拥有专属的连携技演出"><span class="picinfo">特定角色组合拥有专属的连携技演出</span></p><p>利用地形获取战术优势，依旧是战斗中必须算计的一环：占据山地的单位能获得高打低加成，连战斗动画都会变成借助山坡地势的顺势冲锋。</p><p>另一个新玩法是利用魔法改变地形。有时可以遇到敌人利用范围技能轰塌大桥，试图靠河流阻断我军；而玩家手里的牌同样不少，既可以用海盗、飞龙一类能跨越河流的单位过河追击，也能用冰属性魔法冻住河面，打对手一个措手不及。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14310/3f22fbb2a33543de1c44058b40068011.appmsg_mw680water" width="1080" height="608"></p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14310/b94ca2d074613f64192e16b44addcda8.gif_mw680" width="568" height="320"></p><p>《剑之海》的战斗鼓励玩家尝试不同的阵容组合，并利用战场环境随机应变。制作组也对将领、士兵养成的要素做了不少针对性的减负设计，让切换不同阵容的过程近乎无损。</p><p>比如“作战进修”功能，可以把队伍里的板凳角色直接拉到和主力相近的等级，并免除了角色追赶练度时的进阶、晋升消耗。</p><p>这种降低养成消耗的设置，让我可以随时尝试新的点子，并将更多的精力放到后续的冒险故事上。</p><p><strong><br></strong></p><p style="text-align: center;"><strong><span class="r-triangle">3</span></strong></p><p>《剑之海》把探索和冒险放在第一位，正踩在近年SRPG的一条热门路线上。把王道RPG的冒险体验嫁接到SRPG里，并不是《剑之海》的发明。世嘉MD时期的《光明力量》就有过类似的尝试，王道RPG阵营里的《轨迹》系列，也一直在战斗中保留着“走位”这类战棋要素，可见这种融合其实早有先例。</p><p>而在近几年，越来越多的作品证明这条融合路线走得通，甚至让王道RPG和SRPG战棋之间的边界越发模糊。即将发售的《火焰纹章：万缕千丝》不仅继承了前作《风花雪月》的日常玩法，还加入了更接近王道RPG的野外探索和指令式战斗；香草社的《圣兽之王》则又往前一步，把大地图探索、据点推进和战斗全部放进同一片地图。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14310/6d8108f702d06b4963fc59762f6e23df.appmsg_mw680water" width="1080" height="535" class="" alt="倘若放到十余年前，恐怕很多人都不信这出自《火焰纹章》系列正作" title="倘若放到十余年前，恐怕很多人都不信这出自《火焰纹章》系列正作"><span class="picinfo">倘若放到十余年前，恐怕很多人都不信这出自《火焰纹章》系列正作</span></p><p>这样做的最大好处，是让玩家用双脚丈量世界、以亲历者的视角来了解这个世界。传统SRPG的叙事往往发生在关卡间隙的文字AVG式过场里：信息密度虽高，但玩家始终处于“听故事”的位置，难免有些疏离感。</p><p>在王道向RPG的框架下，玩家要亲自行走于村子、城镇之间，耳边飘过NPC的几句闲聊，或是在森林、山洞里谨慎前行、破解机关陷阱。《剑之海》也是如此：抱怨帝国苛政的老人，热情邀请玩家的孩童，这些都是主线之外的闲笔，却让世界一点点活了起来。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14310/0ae709063db6e07c7aeb7c788fe00ebd.appmsg_mw680water" width="1080" height="608"></p><p>战斗也不再被锁进独立的“关卡”，而是在探索中顺着剧情发生；玩家不久前到访过的场景，转身就成了战场地形。探索时踩过的山头，跨过的河流，都会在接下来的战斗中为我所用，探索与战斗由此连成闭环。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14310/e5f17ca6016434c19199059f95f5faee.appmsg_mw680water" width="1080" height="609"></p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14310/2d3db5af1de458ae5bfc79a2f182c6a6.appmsg_mw680water" width="1080" height="609" class="" alt="自由探索的地图也被用于实际的战斗中" title="自由探索的地图也被用于实际的战斗中"><span class="picinfo">自由探索的地图也被用于实际的战斗中</span></p><p>这两年我们看到的，正是战棋与王道RPG的边界在互相渗透：一边把冒险请进战棋，一边把战棋揉进冒险，而《剑之海》恰好站在这股潮流的交汇点上。</p><p>对IP而言，这意味着一次面向大众的尝试：通过冒险的包装，巧妙地把策略的门槛藏起来，让没接触过战棋的玩家也能自然走进来、一点点上手。《剑之海》想做的，不是给《梦战》来个2.0，而是像《风花雪月》之于《火纹》那样，为这个历史悠久的系列找一条新的方向。</p><p><strong><br></strong></p><p style="text-align: center;"><strong><span class="r-triangle">结语</span></strong></p><p>在不久之前，《梦幻模拟战》手游版迎来了自己的八周年。这证明了这个超过35年的经典战棋依旧有着强劲的生命力，在多年后还能焕发新生。</p><p>而《剑之海》则更具有野心，它想要证明另一件事：“兰古利萨”这个IP也可以成为一款让人愿意走进去的王道RPG，是新玩家进入《梦战》世界门槛最低的一次。</p><p>同时，在2026年的市场中，《剑之海》的选择也很特别。整个手游市场都在卷 3D大世界时，它反其道而行，选择了2D手绘和复古王道向的质感。从《剑之海》的表现来看，这条路线已经立住了方向。</p><p>当然，方向成立并不等于品质定型：首测版本只开放到第二章前期，仍有不少内容尚在制作中。而在后续的故事中，探索密度和叙事的厚度能否在长线内容里兑现，就要留给正式版来解答了。</p>]]></description>
<pubDate>Mon, 24 Aug 2026 00:00:00 +0800</pubDate>
<source url="https://www.yystv.cn">游研社 by 强连虎</source>
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<title><![CDATA[当你玩到世界上最「孤独」的多人游戏]]></title>
<category><![CDATA[推游]]></category>
<link>https://www.yystv.cn/p/14313</link>
<description><![CDATA[<blockquote class="doc-blockquote"><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14313/bff6ae8398bd4c6587318f1fd69648ba.appmsg_mw680water" width="1080" height="716"></p><p><b>没有分离的孤独，又哪来重逢的喜悦。</b></p></blockquote><p>《Big Walk》可能是整个八月最让人意外的Steam游戏。尽管几乎没有什么主动宣发，但这款多人合作游戏发售后仅一周，销量就突破了100万套。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14313/ea3649edacad3653696cceb6b5c67bc0.appmsg_mw680water" width="614" height="600"></p><p>而玩过这款游戏的玩家，恐怕也很难简要地用语言描述这款游戏是在“玩什么”。</p><p>像是直到我通关以后，制作组House House也没解释，玩家们进去寻找的“红色矮冬瓜”到底是什么东西。</p><p>玩家在进入《Big Walk》后能做的事大概分为两类，首先是到处寻找这种“矮冬瓜”，通常每集齐五个，就能换到通往下一区域的钥匙。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14313/7d119fc5877f66155ff4ff945c985766.appmsg_mw680water" width="915" height="504"></p><p>每拿一个“矮冬瓜”都要解开一个谜题，这些谜题全部需要玩家们互相协作。例如某处会有相隔两地的房子，其中一个房子里会随机亮灯，其他人得想办法告诉另一个房子里的人，应该按下哪个相同的按钮；</p><p>或者是有人要戴上一个笨重的头套，这个人看不清路也听不清声音，只能让同伴扯着嗓子喊话，指挥自己通过一场“男生女生向前冲”……</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14313/5d629b7603fb66b9eb9d829036429a34.appmsg_mw680water" width="1080" height="607"></p><p>其中有一个谜题更像陷阱，进去后只需按一下按钮东西就到手了，简单到让我惊呼“还有送福利环节”。但话音落下，这次我没有听到同伴们的回应和欢呼，背后只有一片沉寂。这一下引发了我的警觉，甚至让我有点发慌。</p><p>在《Big Walk》里，声音是相当特别且珍贵的存在。</p><p>游戏自带的语音只有范围麦，传声距离不算远。加上这是一款多人游戏，耳边叽叽喳喳才是正常氛围，突然安静下来肯定不对劲。</p><p>转头一看，才发现一堵隔音玻璃悄然分开了我和朋友们，房门也早被锁上，显然是中计了——进来容易出去难。</p><p>玻璃对面的朋友手舞足蹈，因为声音传不过去，我们只能依靠最原始的点头、摇头和举手来解密。一番折腾下来大幕终于升起，我们忍不住为彼此的默契欢呼，然后又往下一个目标出发。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14313/712e312eeb987c11c9b5e0e4a82e4148.gif_mw680" width="559" height="305"></p><p>可惜好景不长，半路我不慎踏空掉下山崖，等再站起来时已经不知道自己到了哪里。我一边呼喊朋友们的名字，一边迷失在一望无际的黑夜里。很长一段时间，周围又是一片死寂，仿佛刚才的热闹都是一场虚幻……</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14313/1de18d9628a1de7b27282d75b93aface.appmsg_mw680water" width="1080" height="599"></p><p>这就是你在《Big Walk》里能做的另一件事：反复感受这款游戏无限放大你与朋友之间的羁绊——</p><p>以及分别时膨胀的孤独。</p><p><strong><br></strong></p><p style="text-align: center;"><strong><span class="r-triangle">1</span></strong></p><p>“只有相距一定距离才能听到彼此说话”，《Big Walk》这种设定很容易让人想到之前很火的《致命公司》。后者同样依靠范围麦，再搭配玩家随时可能死于非命的玩法，成功制造出了大量节目效果。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14313/38b7b15ebfa1dc5379945a21598cdbbb.appmsg_mw680water" width="989" height="654"></p><p>《Big Walk》的范围麦除了表现玩家之间的距离，本身也是谜题的一环。像是我在前面提到的在隔音玻璃两侧互相比画，或是站在远处用喊声接力传递答案。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14313/8cba26c485c8cd439496e7eb7470ce1b.appmsg_mw680water" width="969" height="542"></p><p>House House对此的感受，起初多少有点喜忧参半。在他们开发游戏的这几年里，近距离语音聊天游戏一款接一款走红，这也让团队有点没底：</p><p>“我们是不是错过了这波浪潮？我们会不会被当成《致命公司》的克隆游戏？”</p><p>好在从结果来看，这样的合作游戏这几年一抓一大把，但或许只有House House知道如何让自己变得独一无二，例如怎么营造出有设计感的氛围。</p><p>他们上一次的作品是2019年的《Untitled Goose Game》，玩家扮演一只把小镇搅得天翻地覆的大鹅。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14313/ff6206376c11d7602b5fb6a7c124e8c4.appmsg_mw680water" width="944" height="576"></p><p>那座小镇有着绿篱环绕的宁静，大鹅和镇民相处时又总是鸡飞狗跳。House House身处地球另一端的墨尔本，还能精准捕捉英国乡村的神韵，确实难能可贵。</p><p>轮到《Big Walk》，玩家们则被带回了制作组自己的家乡。游戏中的岛屿取材自澳大利亚大陆最南端的威尔逊岬国家公园，一片伸入海洋的巨大花岗岩地峡。陡峭山峦的背后便是沙滩和无边的海洋，是徒步爱好者的理想去处。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14313/04456bf31e09f73fc5ff2a4e34948e1b.appmsg_mw680water" width="924" height="515"></p><p>游戏的背景音乐和环境音效，也能看出制作组的品味。主菜单里飘着空灵又微妙的人声，游戏里操纵机关、上交“矮冬瓜”等，很多细节之处都会有一些独特的音效，代表玩家确实和这个世界做到了一些有意义的互动。</p><p>最关键的是，《Big Walk》继承了那种让人摸不着头脑的“莫名其妙”。</p><p>从开始到结束你几乎看不到指引，我和朋友闲逛了近一个小时，走着走着阴差阳错解决了一个要叠高高的谜题，才后知后觉旅程已经开始了。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14313/f48f311547b01c7dc1e904afecd0ab25.appmsg_mw680water" width="1080" height="691"></p><p>从这个角度来看，《Big Walk》相比其他合作游戏实在是有些“平淡”。没有硬性目标也没有致命危险，玩家大可以在广阔的地峡里闲逛赏景，不会为此付出任何代价。</p><p>举个例子来说，其中有一个谜题的解法就是坐着闲聊。玩家走进屋子按下按钮，接下来只需老老实实待上五分钟不出门就行。如果纯粹为了通关，这里完全可以挂机，刷五分钟手机再回来。</p><p>对于那些追求完美收集通关的人，制作组后面还准备了一个“威力加强版”——要在屋里待上半个小时。自然也有玩家嫌这种设计“注水”——“这还算解密吗？”</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14313/67047f60eaebabbd8b6cbd5990c8bcb6.appmsg_mw680water" width="735" height="813"></p><p>但不论如何，House House就是特意设计了很多这样的时刻，适合大家坐下来闲聊。</p><p>最直接的就是夜晚，这时视野受限赶路容易走散，我们通常会在高塔旁边点灯待在一起，等天亮再出发。这段空闲时间要怎么过，全看玩家愿意聊些什么。</p><p>而《Big Walk》这套交流玩法真正的门槛也就在这里，你得先找来几个愿意作伴的朋友，大家愿意尽情地表达自我，与他人互动，愿意沉浸在House House创造的神秘自然中。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14313/17bb23714e4cf43835d55477597e0ef4.appmsg_mw680water" width="1080" height="604"></p><p>而想要获得完整的游戏体验，最重要的还是“守规矩”。</p><p><strong><br></strong></p><p style="text-align: center;"><strong><span class="r-triangle">2</span></strong></p><p>每次启动《Big Walk》时，都能看到制作组不厌其烦地提示你，不要使用局外交流。</p><p>结合游戏里发生的种种，House House就像是希望大家暂时忘掉语音频道的便利，重新学习用各种方式表达自己。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14313/7490e652c4bb1e7362c040bc40e722cf.appmsg_mw680water" width="1080" height="607" class="" alt="一旦使用局外语音，整个游戏想传递的体验、谜题的挑战性都会荡然无存" title="一旦使用局外语音，整个游戏想传递的体验、谜题的挑战性都会荡然无存"><span class="picinfo">一旦使用局外语音，整个游戏想传递的体验、谜题的挑战性都会荡然无存</span></p><p>这或许和制作组最初的想法有关。《Big Walk》的开发始于2020年，当时House House的成员因疫情封锁而分隔两地，他们原本只想造一个能让大家见面、聊天的地方，并没有料到它会成为工作室的下一款商业作品。</p><p>那段时间里，他们在游戏中开的会几乎就是团队唯一的会议，这也成了成员们唯一的聚会场所。</p><p>或许也正因如此，《Big Walk》里人物有着丰富却看似没什么用的动作。角色的身体似乎专为当着朋友的面胡闹而设计，胳膊灵活多变，脖子能拧180度等等。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14313/92e2b4d1d824e79a5ffa976fc4c17c2f.gif_mw680" width="572" height="305"></p><p>根据制作组的描述，他们是在为《Untitled Goose Game》里的大鹅设计动作时，开始认真研究起了《超级马里奥64》。</p><p>他们很喜欢那种细微的控制差异，让马里奥的移动显得格外有表现力，比如玩家可以让马里奥像婴儿一样爬行，这个动作几乎没有实用价值，存在的理由大概就是让玩家自己觉得有趣。</p><p>而这些看似“没有使用价值”的内容，在《Big Walk》里统统服务于玩家们待在一起的时光。</p><p>想象一下，起初你站得离朋友们稍远，只能听到他们围着灯光在争论谜题，你先听了一会儿朋友们相处融洽的声音，再走近几步让自己加入对话……这样具有电影感的感性桥段，成了《Big Walk》最让我动容的体验。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14313/3b06c8e20e33ddc9996593a5eabc840a.appmsg_mw680water" width="971" height="561"></p><p>进一步来说，《Big Walk》提供了很少出现在电子游戏里的一种感受，与朋友走散以及意外地重新再与他们相遇——分离的不确定感和相逢的喜悦，反复穿插在整个旅程中。</p><p>即便我们凑齐了八个人，迷路和走散仍是家常便饭，一旦失联很难再联系上，为此游戏设计了很多巧妙的小道具。拿到他们不会获得任何能力上的提升，最大的作用依旧是帮你找到别人。</p><p>像是激光笔的光束在白天也很醒目，可以指路和解谜；对讲机能够联系到很远的玩家等等。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14313/01d5e2cc26ebf5192b28b9ee928cd52b.appmsg_mw680water" width="1080" height="607" class="" alt="为朋友指路最方便的工具" title="为朋友指路最方便的工具"><span class="picinfo">为朋友指路最方便的工具</span></p><p>在我的游戏过程中，对讲机最大的作用除了联系分散的队伍，另外就是安抚刚加入游戏的朋友“我们没丢下你”。这个过程大概就像是：“嘿，我们在这儿办了一个超棒的派对，猜猜是谁还没来，是的就是你。别担心，我们这就派人过去接你。”</p><p>这么做的原因无他，在《Big Walk》里独自一人基本没有任何收益。既无法解决任何谜题，体验不到游戏巧妙的设计，也很容易陷在一种纯粹的“孤独”中，导致被“一上来就劝退”。</p><p>如果你体验过2017年的《看火人》，应该会很容易理解这种情绪。一个人被留在渺无人烟的自然里，剩下的只有自己似乎被“忽视”的不安。</p><p>到了被“孤立”的这一瞬间，你才能切身理解《Big Walk》创造了一个多么巨大又空旷的世界，能固定住玩家心神和脚步的，只有一起踏足其中的朋友。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14313/9b90cabcb9b31e8ab5af64447e2bad66.appmsg_mw680water" width="1080" height="603"></p><p><span text="">《看火人》的发行商Panic正是这次《Big Walk》的发行商，可能也是因为有经验在前，尽管后者的玩法看上去“摸不着头脑”，但Panic还是愿意打钱投资</span></p><p>而与其他联机游戏不同的是，《Big Walk》不会“惩罚玩家”。不会因为谁失误了就要求所有人重来，没有死亡，不存在一局结束的失败状态。大家有充裕的时间享受彼此的陪伴，也可以放心胡闹。</p><p>但，《Big Walk》也不止于“胡闹”。</p><p><strong><br></strong></p><p style="text-align: center;"><strong><span class="r-triangle">3</span></strong></p><p>“巴别塔”如今是一个世人皆知的故事：世上众人想造一座通天高塔，这样连天堂也能触手可及。然而上帝不满于人类的傲慢，将语言分化打乱，这场雄心壮志也因众人无法沟通而失败。</p><p>这个故事在《Big Walk》里有了一个截然相反的呈现。</p><p>在收集到足够的“矮冬瓜”、激活五座高塔后，穿过横亘在岛屿尽头的高墙，前方只剩一颗远远就能望见的巨大黑球。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14313/1a6f1025a578189a18756550029ed985.appmsg_mw680water" width="1080" height="602" class="" alt="有些像《罗小黑战记》电影里的空间，里外世界相隔开来无法干涉" title="有些像《罗小黑战记》电影里的空间，里外世界相隔开来无法干涉"><span class="picinfo">有些像《罗小黑战记》电影里的空间，里外世界相隔开来无法干涉</span></p><p>也正是从这一刻开始，游戏展现出了一些接近超自然的神秘力量。等进入黑球，每个人的外形看起来都完全一样，也无法再用语言传递想法，就直接“哑了”。这种处境比“巴别塔”更加严苛，玩家之间的关系也迎来了最后一次考验。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14313/7913debe96c01632a6174b8ace64457c.appmsg_mw680water" width="1080" height="607"></p><p>所以当我和朋友们走进黑球时，内心反而有些雀跃。通常来说，了解并信任一个人需要相当长的时间，不过在《Big Walk》近十个小时的和谐旅程里，这个过程被加速了不少。</p><p>通往塔顶的几道谜题理解起来并不算难，大多是对前面玩法的重新组合，很快就能猜到制作组的意图，唯一的阻碍是无法开口讨论，但这时已经不成大碍。</p><p>在我过去上语言课的时候，我总是好奇“第一个学会新语言的人到底经历了什么”，才能在手势、姿势与含义之间找到一条正确的道路，直到现在我也没有找到确切的答案。</p><p>但可以肯定的是，在人们将不同语言的词汇与世间万物联系在一起的时候，这个过程注定少不了与他人真诚的交流，少不了与他人基于互相信任的相处。</p><p>例如在最后有一个谜题，左边的房间里有很多的图形，于是我们比划着动作作为暗号，再经由其他人一步步把动作传递过去，整个流程反倒相当顺利。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14313/8f1e3571761c935b397a4b615499ad1f.appmsg_mw680water" width="1080" height="607"></p><p>《Big Walk》最终拿走了交流所需的一切，又让玩家凭借一路积累的默契打破了束缚。这种超脱语言的默契，确实会让人感觉彼此的友谊得到了升华，不是单纯的合作游戏所能给予的。</p><p>或许是House House也明白，没有什么能比这种言语之外的信任，更让一份情谊熠熠生辉，因此到这里再往前走，游戏为这场旅程安排了一个很完整的告别。大家在小小的放映站里看完成员名单，随后依次走进玻璃另一侧。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14313/5a294904ac4cd6eeca6ad704de7e46ed.appmsg_mw680water" width="1080" height="607"></p><p>轮到谁离开，墙上就会亮起代表那个人的颜色。留下的人隔着玻璃挥手，看着朋友转身走进白光，然后等待自己的出现……确实是言语难以形容的浪漫和仪式感。</p><p>这期间其实还有一个小细节，玩家本身看不到自己是什么颜色构成的，想要知道就必须让朋友告诉你——从开始到结束你都少不了朋友间的帮助。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14313/cac3c7ec2970bb3bacbbde965c84d078.gif_mw680" width="856" height="486"></p><p>在我看来，这样一段告别不仅是很有仪式感，也相当有必要。穿过这道门，此处的故事真的会告一段落，然后我们会在其他的世界再度相聚，将这种连接继续书写下去。</p><p>我猜很多人小时候都幻想过和小伙伴一起，到一个五彩缤纷的世界去展开光怪陆离的大冒险，就像是《百变马丁》那样，结果长大后想在周末线下凑齐几个人都成了难事。</p><p>这种对于情感维系的需求，或许也是促成合作游戏热潮的根本原因之一。</p><p>而在众多的作品之中，《Big Walk》则是始终很认真地对待着一件事：朋友们怎样靠近，又怎样好好分开，有始有终。</p>]]></description>
<pubDate>Mon, 24 Aug 2026 00:00:00 +0800</pubDate>
<source url="https://www.yystv.cn">游研社 by Leon45</source>
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<title><![CDATA[自诩为玩家谋利的黑客，靠泄露GTA6来卖数字货币]]></title>
<category><![CDATA[新闻]]></category>
<link>https://www.yystv.cn/p/14312</link>
<description><![CDATA[<blockquote class="doc-blockquote"><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14312/6eaf40b93748595f7c6a4cc63c834e2c.appmsg_mw680water" width="881" height="493"></p><p><b>“吾行吾心澄如明镜，所作所为皆为正义。”</b></p></blockquote><p>原本，Rockstar计划于8月27日放出GTA6新内容。</p><p>结果就在昨天，X上一个名为CyberLeek的账号，突然发布了GTA6的泄露内容，无疑又给这款万众期待的作品蒙上了一层阴影。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14312/3948ca00a8388d552566b62440652193.appmsg_mw680water" width="660" height="573" class="" alt="尚不清楚其背后是个人还是一个组织" title="尚不清楚其背后是个人还是一个组织"><span class="picinfo">尚不清楚其背后是个人还是一个组织</span></p><p>在GTA6尚未发售的这几年间，网上一直不乏各种用AI生成的虚假泄露画面，大多都是想借GTA6的名头博一点流量，但这次情况确实有所不同。</p><p>这位CyberLeek发布视频、截图后没多久，R星和Take Two火速动用数字版权法下架了相关内容，包括其在内的一些传播账号跟着遭到封禁、限制，多少证实了此次泄露确有其事。</p><p>当然，尽管下架动作很快，但泄露内容早已被传播到了互联网各处。从泄露视频的画面来看，这些内容的录制时间可能来自较早的开发版本，不能用于判断游戏最终的成品质量。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14312/760ac3f8eba134fabc5d65de7c194dc5.appmsg_mw680water" width="1080" height="609"></p><p>到这儿故事还没结束。虽然X上的账号已经被限制，但这位Cyberleek依然放话称“这事还没完”，要求Rockstar和Take-Two公开道歉、作出具体承诺，还要提供补偿，表示在要求得到满足前不会停止泄露。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14312/3ba8d4ec369b5c65a4529fc77c39a8a9.appmsg_mw680water" width="603" height="113"></p><p>而除了泄露内容外，CyberLeek还留下了三则宣言，表示自己是在为广大的玩家谋取权利，总结起来大致如下：“禁止厂家们提供数字版游戏预购”“禁止对游戏中已经实装的内容再次收费”，以及“开发商要为游戏提供单人离线模式”。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14312/b0f32b44d54e12539dc3816d83d6635b.appmsg_mw680water" width="1080" height="907" class="" alt="原文用的还是Thou Shalt这种《圣经》式发言" title="原文用的还是Thou Shalt这种《圣经》式发言"><span class="picinfo">原文用的还是Thou Shalt这种《圣经》式发言</span></p><p>GameLeek还在最后警告了整个游戏行业，表示违反这些要求的发行商都可能成为下一个目标，“毕竟我们连Rockstar都能拿下，因此没有人是安全的”。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14312/4fc52bab0f6f0b668fca827459982b08.appmsg_mw680water" width="1080" height="335"></p><p>怎么说呢，整个宣言从观感到具体说的话，都有种90年代黑客电影和《V字仇杀队》的感觉，甚至有点“赛博朋克式对抗黑心企业”的味道，总之处处强调自己是正义的一方。</p><p>而说到GameLeek的第三条要求，很容易让人想到我们之前报道过的<a href="https://www.yystv.cn/p/14021" target="_blank" title="Stop Killing Games行动">Stop Killing Games行动</a>——都是希望开发商能给游戏留存可延续的离线模式，但很明显，双方为玩家争取权益的做法可谓天差地别。</p><p>这次泄露事件发生后，Stop Killing Games官方也主动站了出来，严厉谴责了CyberLeek的行为。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14312/97208813400b64b1d3b66f38e7c0efcf.appmsg_mw680water" width="701" height="1103"></p><p>原因无他，毕竟CyberLeek的做法直接影响了普通开发者的努力，其动机可能也并非出自正义感，更大概率是有利可图——CyberLeek在泄露视频里不仅贴上了自家的官网链接，还公然宣传、鼓励人们去买自家发行的数字货币。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14312/b8d6a333b929d53bb9487e6ca54f5769.appmsg_mw680water" width="1080" height="605"></p><p>对此CyberLeek解释称这些钱并不非谋私，而是为之后的“秘密项目”和后续行动募集资金，但这番说辞自然是真假未知。</p><p>而自泄露事件发生后，这款数字货币的价格也确实飙升了一波——或许确实有人借这场“正义”暗中发了财。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14312/ac36a62d7e4a3166d4dddb48573eb842.appmsg_mw680water" width="697" height="545"></p><p>归根结底，用摧毁他人心血成果的方式来要挟他人，甚至还借机为自己敛财，实在很难说是在做真正有益于玩家们的事。</p>]]></description>
<pubDate>Thu, 20 Aug 2026 22:30:00 +0800</pubDate>
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<title><![CDATA[《黑神话：钟馗》公布超长实机：游科的花样，有点多]]></title>
<category><![CDATA[新闻]]></category>
<link>https://www.yystv.cn/p/14302</link>
<description><![CDATA[<p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14302/41a7519c4530703ac88c3a681cabbd44.appmsg_mw680water" width="1080" height="444"></p><p>在每年的8月20日为玩家端上点新东西，已经成了游戏科学这些年的雷打不动的“规矩”——今天上午10点，《黑神话：钟馗》包含大量实机演示的最新PV，如约而至。</p><p>还没看过这支新PV的玩家，可以直接点击下方视频观看：</p><p style="text-align: center;"><video src="https://alioss.yystv.cn/video/c974775f1abfa517add814f0da51ec8e.mp4" width="500" height="281" controls="controls" controlslist="nodownload" webkit-playsinline="true" playsinline="true"></video></p><mp-common-videosnap class="js_uneditable custom_select_card channels_iframe videosnap_video_iframe mp_common_widget" data-type="video" data-id="export/UzFfBgAAxNaAcEhmNEbik8zT4DCLNwrd5AHK0p4X7yMJmrfiCg" 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data-nonceid="7499446618998255864" data-parentwidth="362" data-isdisabled="0" data-errortips=""></mp-common-videosnap><p>其实在这支视频公布之前，杨奇曾在社交平台上回复网友，称“时间太紧”，今年8月20日只是“简单吃个便饭”。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14302/99adcdacbc8aef0ca662633a113eb969.appmsg_mw680water" width="586" height="493"></p><p>因此不少玩家猜测，这次视频大概不会出现太多实质内容，至少不太像会直接拿出战斗实机的样子。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14302/0d6cfdb96517b91ae530d4677381d2e5.appmsg_mw680water" width="1080" height="414"></p><p>结果从今天的视频来看，战斗实机不仅真的来了，而且还涵盖从场景探索、野外战斗到Boss战的完整流程。</p><p>这算是继2025年科隆游戏展先导预告、2026年春节“黄鱼锅巴饭”贺岁短片之后，《黑神话：钟馗》公开的第三支视频。</p><p>考虑到项目去年8月才正式公布，官方当时还明确表示游戏处于早期开发阶段，这次放出战斗实机，可以说进度快得有些出人意料了。</p><p>而从最直观的观感来看，这支视频的画面品质也是相当突出，无论是角色建模、场景细节，还是水体、光影等环境表现，都保持了相当高的完成度，部分镜头也颇有展示技术实力的意味。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14302/20041f3b7826924de4dfccdfaa68a003.appmsg_mw680water" width="640" height="258"></p><p>比较引人注意的是，这次实机演示登场的可操作角色，在外形上和先导预告中的钟馗有着明显区别。相比此前更显年长、更加威严的形象，这次的角色年轻了不少，有玩家推测主角可能是成为“鬼王钟馗”前的年轻版钟馗。</p><p>但从《黑神话：悟空》喜欢在人物身份上埋伏笔的做法来看，其是否就是钟馗本人，目前还得打上一个问号，背后很可能还藏着更复杂的设定。</p><p>具体到战斗部分，有两个细节颇具“钟馗”特色。</p><p><span text=""><b>首先是符箓。</b></span></p><p>视频中，在经历了一段较为基础的近身战斗之后，主角开始使用符箓，除了配合剑术进行攻击外，还出现了针对多个敌人的范围能力，让原本相对克制的战斗节奏一下加快了不少。目前还无法确定这类能力的具体来源和完整机制，但从这次演示来看，这可能是《黑神话：钟馗》区别于普通ARPG游戏的关键。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14302/7d3539699d4f31063dd3c0f778427644.appmsg_mw680water" width="640" height="259"></p><p>值得一提的是，今年春节公开的贺岁短片中，曾出现过以符箓点火的镜头。虽然当时游戏科学特意说明，这支短片是为马年春节专门录制，与游戏实际剧情无关，但显然里面还是藏了不少东西。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14302/7027ac2b1799665b39801d683e83c42f.gif_mw680" width="640" height="259"></p><p>其次是役鬼。</p><p>在视频后半段Boss战中，主角召唤了一名同伴，与自己共同作战。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14302/ffcbd49c9f518135058e8620ac6a5962.appmsg_mw680water" width="640" height="258"></p><p>而在Boss战中登场的蚌壳状怪物，也与上一支贺岁短片中出现的蚌精形象相似。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14302/920d0dc52458bc179a13e3bc39821598.appmsg_mw680water" width="1080" height="453"></p><p>上一支贺岁短片发布时，就有不少玩家猜测，厨房里忙活的那些鬼怪其实都是钟馗收服的部下。结合这次实机中明确出现的役鬼玩法来看，这个猜测大概八九不离十了。</p><p>实际上，在各种历史典籍和民间叙事中，“钟馗率群鬼”算是一个相当成熟的传统形象。比如《钟馗出猎图》等绘画中，钟馗身边往往簇拥着数量众多的鬼卒；《唐钟馗平鬼传》甚至为他安排了大头鬼、大胆鬼、精细鬼、伶俐鬼四名叫得上名的固定部下，跟随钟馗一路捉鬼降妖。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14302/74b79b4a2d6ff89de9b8c18b7ee46690.appmsg_mw680water" width="1027" height="673"></p><p>而在第一支先导预告中，也曾出现过两只小鬼共同扛着一柄宝剑前行的画面：</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14302/714d015d97d71f5f5a279a176309e5d3.appmsg_mw680water" width="1080" height="448"></p><p>所以，这次出现的召唤物或许还只是这套机制的一角。后续游戏或许还会出现更多允许玩家差遣的鬼怪，那么役鬼和符箓，大概就是《黑神话：钟馗》中最具辨识度的两个系统了。</p><p>最后，让我们再顺着Boss战中出现的女子和蚌壳状怪物随便发散一下。</p><p>钟馗相关的传统故事中，很少见到与“蚌”有关的内容，不过在2010年的电视剧《天师钟馗》中倒确实出现过“蚌精”这样的角色。这部电视剧并没有严格还原某一套既定的钟馗典籍，而是以钟馗降妖除魔为基本框架，把不同的民间神话、志怪传说与爱情故事重新编写了一遍。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14302/b3a2e8b282f36736822577c93ff473d7.appmsg_mw680water" width="1080" height="676"></p><p>而在《太平广记》中关于许逊降妖的故事里，曾出现过一只能够化成人形的蚌精，它化名慎郎，娶了刺史之女贾氏为妻，而贾氏在长期与妖怪共同生活后，逐渐受到影响，甚至出现了异变的迹象。</p><p>视频中的情节与这段故事有几分相似，钟馗进入水下后意欲施救，蚌壳状的怪物便随之现身。</p><p>举这个例子，倒并不是为了判断这段剧情究竟改编自哪则具体典故，这里更想说的是，传统志怪故事里的世界更加混沌，人、鬼、妖之间的界限并不总是泾渭分明，善恶常常难以简单划分。</p><p>和孙悟空相比，钟馗也并不存在一部像《西游记》那样拥有绝对统治力的单一原著。围绕他的故事散落在戏曲、小说、民间传说以及各种志怪文本里，“钟馗捉鬼”本身是一个不断被后世改写和补充的非常庞杂的故事。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14302/9dcc4d7797c631ca4bb92c585443ec13.appmsg_mw680water" width="1018" height="492" class="" alt="官方也在外媒采访中提到，《黑神话：钟馗》并不取材于某部具体作品" title="官方也在外媒采访中提到，《黑神话：钟馗》并不取材于某部具体作品"><span class="picinfo">官方也在外媒采访中提到，《黑神话：钟馗》并不取材于某部具体作品</span></p><p>这也意味着，游戏科学能够从中挑选的东西更多，而这种人鬼难分、善恶暧昧的故事，也恰好正是他们所擅长的叙事类型。</p><p>虽说现在谈这些都还太早了，13分钟的视频只能让人看到一些轮廓，很多设定、机制乃至故事都还远没有到能够下结论的时候。但也正是这些还没有答案的地方，让我越来越期待，游戏科学最终会把这些庞杂、混沌的故事，重新拼成一个怎样的《黑神话：钟馗》了。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14302/644797e5c2a69e5652fa3fe5aecc4a95.appmsg_mw680water" width="1080" height="285"></p>]]></description>
<pubDate>Thu, 20 Aug 2026 10:30:00 +0800</pubDate>
<source url="https://www.yystv.cn">游研社 by 駄目糕</source>
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<title><![CDATA[不靠买量靠社区，Twitch如何帮中国游戏打入全球玩家的&quot;主场&quot;？]]></title>
<category><![CDATA[业界]]></category>
<link>https://www.yystv.cn/p/14306</link>
<description><![CDATA[<blockquote class="doc-blockquote"><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14306/ac5437098d784ff88002b8db0a919835.appmsg_mw680water" width="1080" height="432"></p><p><b>当玩家社区变得越来越重要。</b></p></blockquote><p>本月初刚结束的ChinaJoy 2026，可能是“出海”氛围最浓郁的一届。</p><p>就人数而言，本届CJ专业观众数量创下新高，达到4.4万余人次，其中海外专业观众占比高达21%。</p><p>体感上，"全球化""PC与主机""创作者生态"是今年展会中被反复提及的高频词，行业有关出海的讨论也更加直接：手游红利日渐见顶，厂商开始聚焦竞争更加激烈的欧美日韩成熟市场，想方设法通过更强的产品质量和发行能力完成正面突围。</p><p>端游的兴起大家有目共睹。根据Sensor Tower《2026年游戏市场报告》，2025年全球游戏产业规模已接近2000亿美元，其中PC与主机游戏合计贡献约950亿美元，接近整体市场的一半。Steam全球收入三年累计增幅超过41%，买断制游戏收入同比增长13%，下载量达到8.57亿次。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14306/ceb1ad2676d7af5dcf1f5aad46b37d81.appmsg_mw680water" width="1024" height="576"></p><p>手游一侧，2025年全球手游下载量约500亿次，同比下滑7%；用户时长和内购收入增幅均放缓。相比之下，PC与主机赛道呈现出更强的增长动能。</p><p>然而，机会的存在并不等于机会的兑现。同样是Sensor Tower的报告还显示，在PC与主机一侧，中国发行商贡献了全球约三分之一的游戏数量，但收入占比仅为4.6%。</p><p>怎样的端游才能在PC与主机市场站稳脚跟？根据Newzoo《2026年PC与主机游戏报告》，在西方主机端游戏市场，排名前20的游戏获取了超过60%的收入；PC端的集中度虽然相对较低，但头部效应同样显著。</p><p>换言之，"做出好产品"只是入场券，真正决定谁能跻身头部的，是品牌能否在全球玩家心中建立清晰的认知、持续的连接和长期的存在感。这是接下来中国厂商不得不面临的关键命题。</p><p><strong><br></strong></p><p style="text-align: center;"><strong><span class="r-triangle">1</span></strong></p><p>在解决问题之前，得先理清楚问题到底从何而来：PC、主机游戏市场相比手游有什么不同，为什么行业不能延续此前经过验证的打法？</p><p>一个最明显的差异在于，玩家群体更加成熟。他们不仅对游戏品质提出更高的要求，同时也对传统的广告宣传方式抱有明显的戒备心理，更加重视个人的、主观的游玩体验。有数据指出，近80%的Z世代认为社交媒体内容是虚假的，68%表示对AI生成的低质量内容感到不堪重负——他们将这类内容称为"slop"（数字垃圾）。</p><p>也可以说，与手游高度依赖效果广告反复测试素材不同，PC与主机游戏玩家的消费决策链条普遍更长、更审慎。他们通常会观看实机演示和主播试玩，阅读媒体评测，在直播间、论坛和社群中观察其他玩家的真实反馈，然后才做出购买决定。这又进一步对游戏的本地化提出考验。</p><p>过去讲本地化，多数厂商的注意力集中在语言翻译、美术适配和合规调整上。这些工作固然必要，却越来越不足以构成竞争壁垒，尤其是对于PC和主机游戏而言。</p><p>过去两年，站在中国玩家的角度，我们能明显感觉到海外游戏产品越来越重视本地化工作，不仅是中文配音变得越来越常见，营销的方式也会更贴合本地文化。反过来讲其实也一样，中国游戏试图在海外进一步扩大影响力，真正的挑战在更深处：游戏是否能够理解不同地区玩家的社区文化、内容消费习惯和互动语言？尤其是在海外玩家发现游戏的路径、讨论游戏的方式、建立品牌信任的机制，和国内市场存在很大差异的前提下。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14306/8360c2c00dd527e7885a4ffcbc56a955.appmsg_mw680water" width="1080" height="708" class="" alt="《真三国无双：起源》中刘备携民渡江的台词去年在中文社区广受好评" title="《真三国无双：起源》中刘备携民渡江的台词去年在中文社区广受好评"><span class="picinfo">《真三国无双：起源》中刘备携民渡江的台词去年在中文社区广受好评</span></p><p>不论是从业者或是玩家，都已经逐渐感受到，游戏把广告推送到玩家面前，和真正参与到玩家正在进行的内容分享与讨论中，是两件完全不同的事情。前者是单向的信息传递，后者才是真正意义上的融入当地市场，与玩家建立起长期的、有价值的沟通关系。</p><p><strong><br></strong></p><p style="text-align: center;"><strong><span class="r-triangle">2</span></strong></p><p>如果问题出在“沟通”上，那么解法自然在于更深、更全面的沟通。这个时候，Twitch作为全球最重要的游戏直播与硬核玩家社区之一，顺理成章被推向台前。</p><p>Twitch拥有超过1.05亿月活跃观众，70%的用户集中在18至34岁的核心游戏消费人群，用户单次观看时长超过3小时。当然，数据只是一方面，Twitch拥有的最宝贵的财富，在于一整套由创作者、直播间和硬核玩家共同构成的社区生态。</p><p>比如以社区驱动开发而闻名的长青SOC游戏《RUST》，从游戏首次公布距今已超过十年，2021年各大游戏主播齐聚所谓的“主播服务器”，在种种意想不到的化学反应带动下，一度实现了游戏月活翻番，可谓吃尽了Twitch直播的红利。</p><p>此后越来越多的主播主动将自己与《RUST》绑定，传播相关的游戏文化梗，甚至为之站台，这又进一步使得《RUST》长期成为Twitch上的热门游戏，去年甚至还一度达到26万同时在线人数，刷新了自家的记录。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14306/543488ecebf8895858032e815156ad06.appmsg_mw680water" width="912" height="310"></p><p>在Twitch的生态中，主播不仅是内容的创造者，更是连接品牌与玩家社区的信任节点。玩家不会把主播视为广告位，而是将其当作一个真实存在的、可以平等交流的同好。直播本身也不只是一段视频内容那么简单，而是观众通过聊天、表情、协作等方式共同参与的实时体验。这种"参与感"所带来的品牌记忆和情感连接，与单向的内容曝光有着本质区别。</p><p>Sensor Tower的报告也从数据层面佐证了这一判断：在PC与主机游戏的营销支出中，社交、直播与视频渠道能够触达可支配收入更充裕的玩家群体，而Twitch则是PC玩家的首选阵地。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14306/f8e10fdc903eef3f6b1cc3b214e5fdf9.appmsg_mw680water" width="828" height="386"></p><p>对于出海品牌而言，Twitch的价值不在于它是另一个投放渠道，而是它提供了一种品牌难以自建、却可以借力进入的信任通道——创作者与玩家社区之间，可以由此更加顺畅地建立长期的、稳固的信任关系。</p><p><strong><br></strong></p><p style="text-align: center;"><strong><span class="r-triangle">3</span></strong></p><p>放眼当下，Twitch已经在不少游戏的宣发过程中担任重要角色，我们也可以藉此了解其如何在实战中发挥效用。</p><p>《明日方舟：终末地》是鹰角网络基于《明日方舟》IP推出的跨平台3D策略RPG。虽然原IP已在全球积累了相当规模的用户基础，但新作采用了不同的玩法形态和视觉呈现，故事舞台也搬到了“塔卫二”这个全新的世界。对老玩家，团队需要讲清楚新作与前作的联系和变化；对于更广泛的PC、主机用户，则要在极为有限的公测窗口内迅速建立世界观认知。</p><p>鹰角与Twitch选择了一条不同于常规主播试玩的路径：不是让主播替品牌"介绍游戏"，而是让整个玩家社区"体验"游戏。双方以游戏剧情中的核心冲突——敌对势力"Aggeloi"的威胁——为叙事锚点，策划了一场覆盖全球多个直播间的实时互动事件。</p><p>活动没有预告，"Aggeloi"的入侵以突发形式直接嵌入主播的日常直播流中，打破了内容与广告之间的常规边界。当威胁逐步升级，主播顺势转换为游戏世界中的"管理者"角色，号召各自的观众社区加入"终末地工业"展开协同防御。弹幕不再只是评论区，而是指挥工具——观众需要通过聊天互动配合主播击败Boss，活动专属表情也被赋予了功能性意义，成为社区协作的一部分。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14306/f99931ca57e0d8c2f4f523d3334f3479.gif_mw680" width="640" height="360"></p><p>这种设计的核心价值在于降低了文化理解的门槛。对于从未接触过《明日方舟》IP的海外玩家来说，他们不需要预先了解复杂的世界观设定，只需要跟随"危机出现—主播响应—集体行动"这条直觉化的体验动线，就能在参与中自然地感知到游戏的氛围、阵营关系和战术节奏。</p><p>而对IP老玩家而言，角色身份的延伸、专属表情中的彩蛋则构成了更深一层的情感连接。主播在整个过程中扮演了本地化翻译者的角色，他们根据自己社区的语言习惯和实时反馈来诠释内容，观众的提问和共创又反过来丰富了活动本身的叙事层次。</p><p>短短数天，活动累计产生270万分钟观看时长，近4000个Boss在社区协力下被击败，活动专属表情则破圈进入了Twitch日常交流语境，持续引发二次创作和社区讨论。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14306/79be78c7d5051871ea5f80393b7d4e48.gif_mw680" width="115" height="110"></p><p>如果说《明日方舟：终末地》要解决的是"如何让一款新作在海外完成认知建立"，那么《使命召唤：黑色行动6》面临的挑战则完全不同。</p><p>作为运营超过20年的全球头部射击游戏IP，玩家对《使命召唤》的品牌和玩法已经高度熟悉。它的难题不是"让用户知道这款游戏"，而是在系列新品持续推出的背景下，如何为一次新作发布制造足够新鲜、足够有参与感的传播事件。</p><p>动视暴雪联手Twitch打造的"Rogue Shadow Ops"暗影行动，将这种挑战转化为一场融合了直播节目、互动悬疑与社会实验的沉浸式体验。</p><p>在游戏发售前，团队从零搭建了两个原创3D互动密室，布满谜题、暗号与互动机关，需要观众通过直播间与主播协作完成解密。《使命召唤》史上首个全球Twitch专属表情在活动中被引入，直播间被转化为任务工具——观众集体刷表情即可帮助主播解锁门禁、破解保险箱、清除障碍。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14306/3db963c04b3cc6790f6a20e060562558.appmsg_mw680water" width="802" height="444"></p><p>随后，Twitch历史上首次品牌Raid（突袭）将数千名观众无缝转移至下一位执行者的直播间，让解密任务跨越多个创作者的社区持续推进。活动高潮演变成一场线下审讯室场景，两位头部创作者被"绑架"至现场接受配备测谎仪的审讯官盘问，直播间的观众则充当"陪审团"，以弹幕提问主导审讯走向——直到游戏正式发售后，直播间仍扮演“任务指挥中心”的角色，用以解锁游戏内挑战并指定作战目标。</p><p>最终数据说明了这种深度互动的效果：活动获得270万分钟观看时长，是Twitch基准值的5.5倍；独立观众超过42.3万，较基准提升48%；聊天消息突破10.5万条，是基准值的28倍；全球专属表情使用超过55万次。在后续的品牌调研中，品牌好感度提升9.0个百分点，购买意愿和推荐意愿分别提升10.1和10.4个百分点。这场活动也斩获了The Drum Awards内容娱乐与协作类金奖。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14306/a76aa98c2b2ed57b8572b472dfdf7807.appmsg_mw680water" width="739" height="415"></p><p>两个案例的产品基础和营销诉求各不相同，但它们共同验证了一件事：在Twitch上真正有效的游戏营销，是将游戏的内容和机制融入社区的互动方式，让玩家从被触达的对象变为体验的共创者。当观众能够参与内容，品牌信息最终就成为了一段由社区共同完成的记忆。</p><p><strong><br></strong></p><p style="text-align: center;"><strong><span class="r-triangle">4</span></strong></p><p>不过，认同社区生态的价值是一回事，究竟怎样参与其中、打破沟通障碍，又是另一回事。对多数中国出海团队来说，从理念走向实操时，真实的挑战往往更为具体：不清楚该和哪些创作者合作，无法实时判断直播中的传播效果，难以在不同地区规模化地复制成功经验。而Twitch近期的一系列产品和技术更新，正是在回应这些落地层面的问题。</p><p>核心逻辑可以归纳为三个层面。</p><p>第一层是让"找对人"变得更高效。过去，品牌的创作者营销往往只能依赖金字塔尖的少数头部主播，成本高昂且覆盖面受限。如今，Twitch的主播合作产品 Bounty Board “赏金榜”已通过"公开邀请"模式整合进Creator Sponsorships体系，面向合作伙伴主播和联盟主播全面开放。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14306/6fedec78d0b7f7353126f8340e377f1e.appmsg_mw680water" width="806" height="754"></p><p>品牌可以像发布任务一样便捷地发起合作，快速触达包括中腰部主播在内的更广泛的创作者。与此同时，AI驱动的Creator Matchmaking工具能够基于主播的历史直播数据、受众行为画像以及品牌契合度等多维信号进行智能匹配，帮助品牌在跨区域、跨语种的复杂环境中更快找到合适的创作者。</p><p>第二层是让传播效果从"投后复盘"走向"实时可见"。今年刚刚发布的两款AI工具直接回应了效果衡量的痛点：Chat Sentiment Analysis能够实时分析直播间满屏滚动的聊天信息，将观众反馈精准分类为正面、中性和负面，并附带匿名化的原始发言作为上下文参考。广告主可以在活动进行中就看到不同主播带来的观众情绪反响，从而动态优化营销执行，而不必等到活动结束后依靠经验猜测。</p><p>Live Campaign Assist则通过AI实时处理直播音频，判断主播是否准确传达了品牌要点、语调是否匹配、价值观是否存在偏差。如果发现未达标的情况，系统会自动发出提示，让主播有机会及时修正，确保每一次口播都符合品牌预期。对于跨区域、跨语种的大规模创作者合作而言，这种实时监测和反馈机制的价值不言而喻。</p><p>第三层是缩短从"产生兴趣"到"实际体验"的路径。Twitch推出的游戏试玩广告打破了传统视频广告中"观看"与"体验"之间的断层。观众在观看直播时看到感兴趣的游戏，无需跳转页面、无需下载客户端，点击即可直接在Twitch内完成试玩。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14306/09fee354eb826b8ad32d41f1401f817c.appmsg_mw680water" width="1070" height="761"></p><p>目前该功能已与《REANIMAL》《杀手：暗杀世界》等多款游戏展开合作，并计划从北美拓展至欧洲和亚洲市场。在转化链路的末端，由亚马逊广告平台提供底层技术支持的“直播购物广告”补齐了最后一环——观众无需离开直播间即可完成购买决策，让内容消费、社区互动与购买行为在同一个场景中自然衔接。</p><p>这三个层面叠加在一起，意味着"进入海外玩家社区"这件事，正在从一项高度依赖经验和资源的手艺活，逐步演变为一套更系统、更可规模化运作的能力体系。对于中国出海团队来说，合作门槛在降低，执行效率在提升，而效果的可衡量性也在显著增强。</p><p><strong><br></strong></p><p style="text-align: center;"><strong><span class="r-triangle">结语</span></strong></p><p>PC与主机赛道正在为中国游戏打开新的全球化窗口，越来越多的产品也在证明，中国团队具备打造全球级精品的能力。但从"进入市场"到"留在市场"，中间还隔着一道关于社区和信任的命题。</p><p>从今年ChinaJoy的行业讨论中不难感受到，越来越多厂商已经意识到，单纯依靠买量驱动增长的阶段正在过去，如何进入玩家社区、赢得真实口碑，正在成为出海策略的核心议题。产品力决定了能否敲开全球市场的门，而品牌在玩家社区中的存在方式，决定了能否真正扎下根来。</p><p>在这条路径上，内容创作者是帮助品牌进入当地玩家文化的桥梁，社区是积累长期口碑的土壤，持续迭代的工具和技术，则让产品的营销方法论有了规模化落地的可能。</p><p>当越来越多中国游戏开始在全球玩家社区中被讨论、被认可、被期待，中国游戏的全球化才真正迈入下一个阶段——不以上线为终点，而以玩家愿意持续参与和共创为起点。</p>]]></description>
<pubDate>Thu, 20 Aug 2026 00:00:00 +0800</pubDate>
<source url="https://www.yystv.cn">游研社 by 鱼钩</source>
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<title><![CDATA[吉田修平谈索尼取消实体光盘：我不明白这是否真的是个大问题]]></title>
<category><![CDATA[新闻]]></category>
<link>https://www.yystv.cn/p/14304</link>
<description><![CDATA[<p class="picbox"  style="text-align: left;">今年7月，<a href="https://www.yystv.cn/n/1013859" target="_blank" title="索尼互动娱乐宣布">索尼互动娱乐宣布</a>，自2028年1月起，将停止为PlayStation平台的新游戏生产实体光盘。此后，新作将只通过PlayStation Store及零售渠道以数字形式销售；此前已经或即将推出实体版的游戏不受影响。</p><p>前两天，前索尼互动娱乐全球工作室总裁吉田修平在釜山独立游戏节（BIC）接受外媒GamerBraves采访时，也谈到了这项决定。他表示，自己此前并不知道索尼正在筹划此事，但他早已是“完全的数字版消费者”：不愿管理和更换光盘，只希望直接从主机界面选择游戏。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14304/532a117495a0160bda2ae86f2189cc55.appmsg_mw680water" width="847" height="440" class="" alt="吉田在BIC 图源GamerBraves" title="吉田在BIC 图源GamerBraves"><span class="picinfo">吉田在BIC 图源GamerBraves</span></p><p>在吉田看来，实体版与数字版在使用中的区别正在缩小。现在的游戏会不断更新内容，即便购买光盘，玩家通常仍要下载补丁、DLC或其他数据。因此对许多人来说，少了一张光盘未必会造成太大影响：“我不太明白，没有实体光盘是否真的是个大问题。”</p><p>不过，他也承认实体游戏仍有无法替代的意义。对收藏者而言，如果今后无法继续收集带有光盘的包装，无疑是一件遗憾。他预计，收藏版未必会随光盘一同消失，未来厂商仍可销售带有包装和特典的实体套装，只是在盒内放入游戏下载码。</p><p>更现实的问题则是价格与二手交易。吉田指出，数字版价格可以由发行商自行决定。虽然各平台每年都会通过夏促、圣诞促销等活动提供折扣，玩家也可以等待降价，但习惯卖掉旧游戏回笼资金，或通过二手市场低价购入作品的人，确实会失去一种重要选择。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14304/d40c942fe11d7c6d45ebb5bc831fcd8e.appmsg_mw680water" width="835" height="527"></p><p>索尼公布的数据解释了这项决定的商业基础。2025财年，PS4与PS5完整游戏销量中，数字下载占比达到78%，第四季度更升至85%。在数字购买成为绝对主流后，索尼将停产光盘称为顺应消费习惯的“自然方向”。</p><p>但光盘的价值不只在于安装游戏。它还关系到借用、转售、零售商之间的价格竞争，以及作品能否脱离平台账户长期保存。对索尼而言，这是一次符合数据的业务调整；对玩家而言，它意味着购买游戏更加便利，也意味着对所购内容的处置权与选择权进一步缩小。</p>]]></description>
<pubDate>Thu, 20 Aug 2026 00:00:00 +0800</pubDate>
<source url="https://www.yystv.cn">游研社 by 格拉多斯</source>
<guid isPermaLink="true">https://www.yystv.cn/p/14304</guid>
</item>
<item>
<title><![CDATA[B站的AI视频工具，正在补上AI视频的最后一环]]></title>
<category><![CDATA[业界]]></category>
<link>https://www.yystv.cn/p/14303</link>
<description><![CDATA[<p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14303/25c337ddb705fbb3f331bee5d1781950.appmsg_mw680water" width="677" height="319"></p><p>最近这段时间，AI视频模型的进步速度，可能已经快到让人有些麻木的地步了。</p><p>更短的生成时长、更稳定的人物、更复杂的运镜，以及过去很容易产生割裂感的连贯镜头，如今都在迅速变成AI视频模型的基础能力。</p><p>打开各大社媒平台，爆火的AI视频总是挤占着每个版面。从精心打磨的完整短片，到脑洞大开的实验作品，再到几句话就能生成的电影级镜头，AI视频的玩法几乎每天都在刷新。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14303/b54b5681b3b12e113585ea8e36aed13d.appmsg_mw680water" width="1080" height="549" class="" alt="很多平台也在积极推流AI视频" title="很多平台也在积极推流AI视频"><span class="picinfo">很多平台也在积极推流AI视频</span></p><p>然而在这些令人惊艳的样片之外，真正使用过AI视频的人，大概都遇到过同一个问题：</p><p>AI确实可以给你惊喜，但却不一定愿意听你的。</p><p>文字与视觉模型之间始终存在信息损耗。每经过一次转换，信息都有可能发生偏移。你输入的提示词，无法让AI准确无误地输出你想实现的效果。评估现阶段的AI视频，或许不得不考虑这些成功的样片背后，到底失败了多少次。</p><p data-mpa-action-id="msyf0m239bw" data-pm-slice="0 0 []"></p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14303/7073b9e15e00fccfd905b03b6087e6f1.appmsg_mw680water" width="948" height="294"></p><p><span text="">很多时候，完全随机的AI抽卡才是最消磨创作者热情的环节</span></p><p>而这，正是updream在尝试解决的问题。</p><p>updream是B站自研的AI视频创作产品，主要面向B站广大UP主设计。就在这几天，updream上线了一项名为“预演台”的新功能，支持参考图生成3D白模，可任意控制镜头和人物运动，生成可供AI参考的具体场景。</p><p style="text-align: center;"><video src="https://alioss.yystv.cn/video/66c946f8d398f664f50ae82de375656d.mp4" width="500" height="281" controls="controls" controlslist="nodownload" webkit-playsinline="true" playsinline="true"></video></p><p>从“抽卡碰运气”到“确定性创作”，AI视频创作中最难处理的那部分，或许即将成为过去式。</p><p><strong><br></strong></p><p style="text-align: center;"><strong><span class="r-triangle">1</span></strong></p><p>updream的预演台很容易被概括成“一键生成3D白模”，但如果只把它理解成简化版的建模工具，可能低估了它真正想解决的问题。</p><p>按照官方提供的工作流，用户可以先上传一张场景参考图，由系统生成一个具有空间结构的3D白模场景。进入场景后，创作者可以调整人物位置、运动路线和摄影机角度，再将预演结果作为参考交给视频模型生成。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14303/41b54c32f7c2c56fca2eaaad3ce0f9fc.appmsg_mw680water" width="886" height="591"></p><p>整个过程有点像是正式拍摄前的镜头排演，所以这次我选择了一个多镜头、多机位切换的场景进行测试：</p><p style="text-align: center;"><video src="https://alioss.yystv.cn/video/b3aad64e4d67adfeedcfa322c1a928d8.mp4" width="500" height="281" controls="controls" controlslist="nodownload" webkit-playsinline="true" playsinline="true"></video></p><p>这个视频里至少包含人物走位、摄影机路径和镜头切换三组变量。如果只是依照传统使用提示词对AI进行描述，任何一组变量没有被模型正确理解，最后的结果都会偏离原本设计。</p><p>比如下面这个片段，仅依赖提示词，就失去了多镜头快速切换带来的沉浸感与紧迫感：</p><p style="text-align: center;"><video src="https://alioss.yystv.cn/video/dc239d4e00e08bdea6ef757f09509978.mp4" width="500" height="281" controls="controls" controlslist="nodownload" webkit-playsinline="true" playsinline="true"></video></p><p>而在预演台里，一切都变得格外简单。有白模的预演结果作为参考，视频模型就能免去瞎猜用户心理的环节，直接生成可复现的效果。</p><p>创作者脑海中的镜头通常是具体的：人物离桌子多远，摄影机处于什么高度，主角在什么时候转身，这些都是明确的视觉信息。</p><p style="text-align: center;"><video src="https://alioss.yystv.cn/video/e5755c295881b349f95678527c8d0820.mp4" width="500" height="281" controls="controls" controlslist="nodownload" webkit-playsinline="true" playsinline="true"></video></p><p>可当镜头被写成提示词时，它首先要经历一次从画面到文字的转换；模型收到文字后，还要再次把它翻译成画面。</p><p>这其中的细节，很容易在多次的转换过程中逐渐流失，最后偏离创作者的原始意图。</p><p>实际上，即便是像Seedance这样的当前AI视频生成行业的领头模型，官方也更加推荐使用白模事先构建你想象中的画面。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14303/a68aa0c36ca85939b8d6ecbd439eeeb7.appmsg_mw680water" width="1015" height="465"></p><p>而且，ControlNet等技术路线也已经反复证明，边缘、深度、姿态等视觉条件可以为扩散模型提供更加明确的空间控制。</p><p>白模遵循的也是相似思路：它不需要拥有精细材质，却能够交代场景结构、人物位置、运动方向和摄影机关系。</p><p style="text-align: center;"><video src="https://alioss.yystv.cn/video/e6257d55adbe9c683cc7e7654674af2d.mp4" width="500" height="281" controls="controls" controlslist="nodownload" webkit-playsinline="true" playsinline="true"></video></p><p>但是在过去，创作者如果想制作白模作为参考，往往只有两种选择。</p><p>第一种是在Blender等3D软件中搭建场景、放置人物，再设置摄影机运动。效果足够专业，只是学习建模、动画和摄影机系统本身就需要相当长的时间。</p><p data-mpa-action-id="msyf1pgh1q83" data-pm-slice="0 0 []"></p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14303/8090976fad82874c6c582cede91eb007.appmsg_mw680water" width="633" height="619"></p><p><span text="">通常需要几十个小时的前期学习和数百个小时的经验积累</span></p><p>第二种是在ComfyUI中搭建ControlNet等节点工作流，控制生成结果。这条路线同样也有较高的上手门槛，要求使用者理解节点逻辑、模型选择和参数调整。</p><p>而updream预演台所做的，是把这套专业流程压缩到一个更直观的控制台里。</p><p>预演台本身并不会消除AI视频中的所有随机性。白模主要提供空间和运动层面的约束，人物细节、材质表现、动作自然度以及复杂物理互动，仍然取决于模型本身的能力。</p><p style="text-align: center;"><video src="https://alioss.yystv.cn/video/b5e7a0e12cabf5e309120a64f104acc3.mp4" width="500" height="281" controls="controls" controlslist="nodownload" webkit-playsinline="true" playsinline="true"></video></p><p>不过对于生产流程来说，能够提前固定镜头的基本结构，已经能带来明显的变化。</p><p>这种区别，在简单镜头中或许并不明显。一个人物站在原地说话，可能没有必要专门搭建白模。但当镜头涉及多人调度、复杂场景、空间穿行或长距离运镜时，预演台的价值就会被迅速放大。</p><p><strong><br></strong></p><p style="text-align: center;"><strong><span class="r-triangle">2</span></strong></p><p>对于基本已经全面接纳AI工具的游戏行业来说，updream预演台的使用场景，或许还会变得更加广泛。</p><p>在游戏开发的前期制作环节，很多问题都不能简单地通过文字进行沟通。比如，角色从哪里出现，攻击该落在什么位置，摄影机什么时候绕到侧面……这些细节都是决定成败的关键。</p><p>当然，这部分内容其实都可以画成具体的分镜。但一旦镜头涉及多人移动、空间位置关系和连续运镜，二维分镜就很难完整表达人物与摄影机之间的关系。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14303/095299a8676486c89e3fa2b7d689f73c.appmsg_mw680water" width="739" height="415"></p><p>如果直接进入正式制作，成本又显得太高。而且在正式动画完成后才发现镜头穿帮，很多岗位都可能需要返工。</p><p>游戏演出一直是一项高度依赖协作的工作。导演、动画、特效、音频、关卡等岗位需要围绕同一段时间线工作，任何模糊的信息都会在后续环节被放大。</p><p>于是，许多团队会先用简单模型、基础动作和临时场景制作一版白模预演在动画、特效和角色资产投入开工之前，帮助团队验证这个镜头到底能不能拍。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14303/d2b0a625001f6902a0d8f65f2fe0dc99.appmsg_mw680water" width="1080" height="608"></p><p>updream预演台的出现，就能很好地解决这个问题。高级动画师仍然可以使用他们熟悉的Maya、Blender等工具，不过对于策划、制作这类以决策为主的成员，能以一种低学习成本的方式打通不同岗位之间的交流，显然也能大大提升效率。</p><p>不仅如此，很多团队最头疼的宣发环节，也能通过updream预演台搞定。</p><p>不少独立游戏和中小团队，往往没有预算制作高规格CG，却要持续为商店页、版本更新、社交媒体和买量广告生产内容。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14303/76fa0eaffde0c46fba81e7fceb904b1e.appmsg_mw680water" width="811" height="526"></p><p>AI视频固然降低了宣发的门槛，但生成结果的不确定性，又让制作成本转移到了反复试错上。</p><p>在AI视频融入游戏宣发之后，行业讨论的重点，通常集中在“成本降低了多少”。然而对于小规模团队来说，每次生成消耗的积分可能还只是小事，更严重的是筛选废片、反复沟通、重新编辑和等待交付的时间成本。</p><p>如果updream能让一套镜头设计被稳定复用，那么它降低的就不只是生产成本，还包括围绕不确定结果产生的管理成本。</p><p>当模型可以执行更明确的镜头参考后，开发者就能把更多精力，放在真正需要考虑的部分：这个角色应该如何登场，怎样的镜头最能表现玩法，以及不同受众会被什么样的内容打动。</p><p>updream的这套工作流，既能帮助到更多不熟悉专业3D软件的群体，也能实打实地减轻开发者的压力，AI视频扩大了他们能够尝试的范围，而预演台则帮助所有updream用户进一步让这些尝试变得更有计划、更加可控，也更有效率。</p><p><strong><br></strong></p><p style="text-align: center;"><strong><span class="r-triangle">3</span></strong></p><p>从更大的行业视角来看，AI视频工具正在经历一次重心变化。</p><p>早期的AI模型，首先解决的是能不能生成、怎么生成的事。此后，竞争逐渐转向清晰度、时长、动作稳定性和视觉表现。</p><p>如今，当生成质量不断接近可用标准，创作者便会自然而然地开始提出更具体的要求。能否保持角色一致，能否只修改局部，能否精确控制动作，能否按照既定镜头执行，都是值得考虑的重点。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14303/88d175041709892d911dba1f36ca4759.appmsg_mw680water" width="928" height="614"></p><p>一套可以反复使用、稳定修改和持续协作的生产流程，在当下的AI时代已经变得愈发关键。</p><p>updream预演台体现的正是这种变化。目前的它显然还无法替代Blender，也很难覆盖专业3D软件的完整能力。对于成熟影视或动画团队而言，精细建模、绑定、动画和灯光流程依然有其不可替代性。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14303/6ff3c4df45c137de74efc7fcb1c25076.appmsg_mw680water" width="1071" height="1585" class="" alt="“正宗老建模”只会越来越少" title="“正宗老建模”只会越来越少"><span class="picinfo">“正宗老建模”只会越来越少</span></p><p>但updream预演台的出现，提供了一个介于纯提示词与专业3D制作之间的新选项，创作者与AI模型之间的沟通成本，正在大幅降低。</p><p>以前，一个镜头出现问题，创作者很难判断究竟是提示词没有写清楚，还是模型没有正确理解。</p><p>而现在，创作者可以先在预演阶段确认构图、走位和运镜，再把问题拆分得更加具体，先确定空间结构，再检验模型执行。</p><p>当然，updream最终能否成为稳定的创作工具，还是需要观察它未来的整体表现。</p><p>不过至少从方向上看，AI视频创作的门槛，正在以另一种方式降低——创作者不必为了表达一个镜头，先把自己训练成提示词工程师、3D建模师和视频剪辑专家。</p><p>技术门槛越低，并不代表创作本身会变得简单。相反，当工具不再成为阻碍，真正决定作品质量的，将更加集中在创意、审美和表达上。</p><p>这大概也正是AI，在这个以人为本的时代最大的意义。</p>]]></description>
<pubDate>Thu, 20 Aug 2026 00:00:00 +0800</pubDate>
<source url="https://www.yystv.cn">游研社 by Okny</source>
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<title><![CDATA[P社的御用作曲家告诉我，《群星》音乐的创作灵感来得很容易]]></title>
<category><![CDATA[文化]]></category>
<category><![CDATA[采访]]></category>
<link>https://www.yystv.cn/p/14305</link>
<description><![CDATA[<blockquote class="doc-blockquote"><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14305/581d443e2ff450217faf719960c6ab49.appmsg_mw680water" width="941" height="596"></p><p><b>以及：他好想和《明日方舟》合作。</b></p></blockquote><p>8月16日，由P社官方授权、雾瑾文化主办的《群星》（Stellaris）十周年纪念交响音乐会在上海东方艺术中心如期举行，和音社交响乐团负责演奏。对于《群星》玩家，或者大部分P社的游戏玩家来说，这场交响音乐会都算是比较难得的机会：</p><p>它是P社近年来少有的、在中国授权举行的大型线下活动。</p><p>《群星》十周年这个时间点，既是纪念，也是新的开始。音乐厅入口处的一边立着《群星》十周年的打卡点，临近晚场开演的时候，这里仍然聚集了许多玩家排队拍照。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14305/d0a891d9cf7fe0f6babe504a4fe06095.appmsg_mw680water" width="1080" height="606"></p><p>当天两场音乐会都没有提前公布节目单，场刊上也没有写明所有可能演出的曲目，相当神秘，大家戏称这是要“开盲盒”。你知道自己一定会听见熟悉的音乐，但并不知道它们会在什么时刻突然响起。</p><p>随着和音社交响乐团的成员们陆续登台，音乐厅内顿时格外安静。灯光暗下去后，管弦乐的声音从舞台上逐渐铺开。</p><p><strong><br></strong></p><p style="text-align: center;"><strong><span class="r-triangle">1</span></strong></p><p>《群星》的音乐很适合被搬上交响舞台。它本身有一种开阔的空间感：弦乐、铜管与打击乐一点点叠起，把游戏里那些关于宇宙、未知、扩张与远航的想象，带到了现实的音乐厅中。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14305/eccee5b9eb577adeec4c8a20a54bf94a.appmsg_mw680water" width="1059" height="594"></p><p>主题组曲《Creation and Beyond》是游戏中的经典曲目，也是整场演出中最具代表性的段落之一。它从宇宙初生般的静谧开始，逐渐走向更宏大的展开，呼应《群星》最核心的想象：文明从一颗星球出发，最终走向未知的银河。</p><p>《The Imperial Fleet》则呈现出另一种气质。相比前者的辽远，它更强调舰队、秩序与力量感。随着声部层层推高，音乐里那种属于太空的恢宏感也变得格外清晰。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14305/4355511f331c54fcb07938a3a29bd500.appmsg_mw680water" width="1080" height="645"></p><p>令人有些惊喜的是，在音乐会的后半场还穿插了一些 P 社其他作品的曲目。比如最后来自于《十字军之王3》（CK3）的《The Dynasty》。这些曲目的出现，让整场演出从单纯《群星》的十周年纪念，延伸到了更多 P 社游戏共同构成的记忆之中。</p><p>当晚最受期待的曲目之一，无疑是《Faster Than Light》。它作为安可曲，在音乐会的最尾声惊喜出现。现场演绎中，管弦乐与清亮的女声交织。它是游戏原声带里少有的人声曲目，也因此，这首歌曲对于许多《群星》玩家来说有着特殊意义。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14305/d0ce8f6cb2c3627d3324129d84e4105e.appmsg_mw680water" width="1080" height="607" class="" alt="现场歌手Live的效果非常好" title="现场歌手Live的效果非常好"><span class="picinfo">现场歌手Live的效果非常好</span></p><p>如果要用什么语句来描述整场音乐会的氛围，我想来自《群星》制作组的寄语就是一个很好的表达：</p><p>“能有如此多的朋友来到这里，在距离这首乐曲创作地如此遥远的地方聆听现场演奏，我们深感荣幸。银河浩瀚无垠，充满奇观，但今晚，斯德哥尔摩与这座音乐厅之间的距离似乎拉近了一点。”</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14305/c02f2e2d81226e1dc7e48b20f93f91f0.appmsg_mw680water" width="837" height="628" class="" alt="“感谢大家将我们创作的作品以Faster Than Light的方式带入你们的生活。”" title="“感谢大家将我们创作的作品以Faster Than Light的方式带入你们的生活。”"><span class="picinfo">“感谢大家将我们创作的作品以Faster Than Light的方式带入你们的生活。”</span></p><p>音乐可以跨过语言、地域和时间，把许多原本分散在不同地方的人，短暂地聚集到同一个空间里，留下共同的回忆。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14305/6aaef83f03026d8fe4650cf8c62016d9.appmsg_mw680water" width="1080" height="605" class="" alt="最后的大合影环节，每个人都打开手电筒，像星群一样（期间还有人大喊着“罐头，好吃”）" title="最后的大合影环节，每个人都打开手电筒，像星群一样（期间还有人大喊着“罐头，好吃”）"><span class="picinfo">最后的大合影环节，每个人都打开手电筒，像星群一样（期间还有人大喊着“罐头，好吃”）</span></p><p><br></p><p style="text-align: center;"><strong><span class="r-triangle">2</span></strong></p><p>这些令人记忆深刻的曲目背后，都有着同一位作曲家的身影——Andreas Waldetoft。玩家或许不太熟悉他的名字，但多年来，他与P社合作，为《群星》《十字军之王》《欧陆风云》系列等P社作品，创作过大量且优质的音乐。</p><p>这次，Andreas本人也来到了上海音乐会现场。中场休息时，他前往场外为玩家签名、合影。休息的短短 20 分钟里，等待签名合影的玩家们很快排起了长队。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14305/bf6b89c87e8b3c15a481f752b1c98291.appmsg_mw680water" width="862" height="644"></p><p>在整场演出最后，Andreas也向中国玩家们致辞表达谢意，并且分享了创作《群星》的心路历程：“十多年前，当我开始为群星创作音乐时，最大的灵感来源便是宇宙的浩瀚。我住在一片森林附近，在自己的后院建了一间工作室。创作期间，我常常在夜晚走在户外，抬头仰望星辰，思索着太空的无垠。音乐常常是在工作室中、独处中创作出来的。现场乐团的演奏为音乐注入了全新的灵魂，这份独特将永远留存。”</p><p>“我想向中国所有的 Paradox 和群星玩家表示最深切的感谢。过去十年来，你们给予的厚爱与支持对我意义非凡。今晚亲眼见证到你们的热情，让我深受鼓舞。正是这种力量点燃了我的热忱与灵感，推动我回到工作室，继续为你们创作新的音乐。”</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14305/2ecd4264153b390355669f943aaaca45.appmsg_mw680water" width="1068" height="601"></p><p>音乐会的前一天（8月15日），我们有机会在中国音数协游戏博物馆，与 Andreas 进行了一次更近距离的交流。他向我们分享了自己的个人经历、思考，以及更多《群星》音乐创作背后的故事。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14305/a44822c901c10c9293add1b4fcf25ecf.appmsg_mw680water" width="985" height="739"></p><p>站在关于电子游戏音乐的展示墙前，Andreas提到，《最终幻想Ⅶ》是他后来成为游戏作曲家的原因之一；除此以外，他还玩过不少中国游戏，是一位忠实的《明日方舟》玩家，并且很希望能够有机会和这款游戏合作。</p><p>实际观察演唱会现场，也能看到，向来以“成分复杂”著称的P社玩家之中，确实就有一些同样是《明日方舟》玩家的听众，穿着或背着相关的主题饰品，或是举着鹰角IP的毛绒玩偶来合影。想来也算是一种双向奔赴吧。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14305/2bdedfbf92bf3ba617baf99cdfacec0a.appmsg_mw680water" width="556" height="460" class="" alt="现场穿着《明日方舟：终末地》文化衫等待与Andreas签名留影的观众" title="现场穿着《明日方舟：终末地》文化衫等待与Andreas签名留影的观众"><span class="picinfo">现场穿着《明日方舟：终末地》文化衫等待与Andreas签名留影的观众</span></p><p>以下为我们与Andreas的采访内容，为便于阅读，文字经过一定整理：</p><p><strong>游研社：可以请您简单介绍一下自己，以及您是如何成为游戏音乐作曲家的吗？</strong></p><p><strong>Andreas：</strong>我来自一个非常重视音乐的家庭，从亲戚那里学到了很多乐理，也很早就开始学钢琴之类的乐器。家里一直有音乐的氛围，音乐对我来说也变得非常重要。</p><p>我十几岁的时候很沉迷《最终幻想VII》，它的音乐给我留下了非常深的印象。玩那款游戏的时候，我感觉音乐、故事，以及围绕它的一切，都给作为玩家的我非常多思考。</p><p>我也喜欢电影。比如约翰·威廉姆斯为《星球大战》和《侏罗纪公园》写的音乐，还有很多别的作品。这些人都是我的偶像。我在游戏作曲家里也有自己的偶像，比如植松伸夫（《最终幻想》系列的作曲家）。</p><p>我和一些在弦乐组演奏的朋友一起，为《最终幻想 VII》的音乐做过一些管弦化编曲。我们在音乐会上演出过，效果非常好。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14305/690c5433063fd8d5c5e59154acc7d42b.appmsg_mw680water" width="979" height="979"></p><p>后面的事情就顺理成章了，我就想：<strong>我喜欢游戏，也喜欢音乐，为什么不做游戏音乐呢？</strong>相比电影或者电视，游戏能给我更多满足感。在游戏里，你可以成为那个控制事情如何发生的人。我上了音乐高中，之后在大学上音乐课程的时候，也修了游戏设计课程。所以我从那时就知道，自己想进入游戏行业。</p><p>我也喜欢很多中国游戏。有抽卡游戏，《明日方舟》还有一些类似作品，它们的音乐很棒，我也很想和他们合作做点什么。</p><p>所以，一切的起点就是我对游戏和音乐的热爱。</p><p><strong>游研社：在您读书的时候，游戏配乐是一个被认可的专业领域吗？当时是否有成系统的教学资源，或者有专门的导师来指导一些原理？</strong></p><p><strong>Andreas：</strong>某种意义上有，我刚开始学习的时候（21世纪初），游戏配乐的领域还是很开放的，但当时还没有像今天这么多专门教授游戏作曲的学校。我会说那时有点像游戏行业的“西部时代”，因为技术正在发生非常多变化。</p><p>一方面来说，（因为有更多资源）今天进入这个领域更容易；但从另一方面来说也更难，现在想成为游戏作曲家的人比我刚开始时多得多。以前在某些制作系统里，可能整首歌只有四条音轨可以用，鼓也要占掉其中一条。现在你想要多少条音轨都可以。从这个角度来说，今天做游戏音乐确实更容易一些。</p><p><strong>游研社：和大多数历史题材的P社游戏不同，《群星》是科幻题材游戏。在创作《群星》音乐的时候，有没有想保持一种“P社风格”，让它和其他作品有所关联？</strong></p><p><strong>Andreas：</strong>我不会说我想把它和其他P社游戏联系起来。创作《群星》音乐的时候很有意思，因为当时还处在早期，没有人确切知道《群星》最终会变成什么样。</p><p>所以我有相当大的自由。我几乎可以做任何我想做的事。我把很多童年时期的偶像，比如范吉利斯（《银翼杀手》电影配乐作曲）这样的的创作风格，融入到我自己的作曲方式里。</p><p>我走到门廊上，看着天空和星星，想象那里到底有什么，想象那些无限的可能性。这其中有非常多灵感来自于游戏本身、以前玩过的游戏、自然、宇宙。所以从这个角度上说，给《群星》写音乐其实相当容易，因为它是我参与过的、最能激发灵感的项目之一。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14305/3213bfeb9e5e808e4a133a20c3ee0130.appmsg_mw680water" width="1080" height="1071"></p><p><strong>游研社：策略游戏的音乐通常需要适合长时间聆听。它要营造氛围，但又不能干扰玩家思考，您是怎么处理这一点的？团队会对音乐做QA测试吗，比如让测试人员听几个小时，然后给出反馈？</strong></p><p><strong>Andreas：</strong>我总是会考虑它们的主题：要有一些能让人记住的东西，但又不能压过其他一切。你不能让一首曲子从头到尾都保持很高的动态和强度。它必须有起有落，像波浪一样。</p><p>我基本上就是这样思考的：如果有人要玩这款游戏一千个小时，他们会想一直听这首音乐吗？我个人不会做QA测试，但P社那边会有人听这些音乐，然后判断类似这样的问题：它适合这款游戏吗？技术上能正常运作吗？</p><p><strong>游研社：在您为《群星》写的曲子里，个人最喜欢哪一首？</strong></p><p><strong>Andreas：</strong>我觉得是《Creation and Beyond》，也就是主旋律。它不是我为《群星》写的第一首曲子，大概是在中间阶段写的，当时我已经把主题定下来了。我想做一首从宇宙的诞生开始，然后走向我们奔赴群星、走向未知并开始建设的音乐。</p><p>技术上来说，这首曲子相当难，但从创作角度来说，它太激发灵感了。所以写这首曲子的时候我其实写得很快，大概只用了几天就完成了。</p><p><strong>游研社：《群星》在中国的第一场音乐会八分钟就售罄了，您知道这件事吗？</strong></p><p><strong>Andreas：</strong>是的，太惊人了，这真的很酷。实话说，我之前不知道中国有这么多《群星》玩家，比我预想的多得多，所以我非常期待音乐会的演出。</p><p><strong>游研社：和其他类型的音乐演出相比，您觉得游戏音乐会独特在哪里？</strong></p><p><strong>Andreas：</strong>游戏音乐会最独特的地方在于，每个到场聆听的人都和这些音乐有一些个人的关联。我认为它对每一位观众来说都很独特，对去音乐会的人来说，这些音乐非常私人化，因为他们很可能已经玩了这款游戏几百甚至几千个小时，通常已经听过这些曲子很多很多次了。</p><p>现在很多年轻人其实不会去音乐厅听管弦乐演出，但如果是游戏音乐会，他们会非常喜欢。我一直说，最了不起的乐器当然是人声。第二了不起的是管弦乐队。我觉得管弦乐队本身就像一件乐器，一件非常强大的乐器。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14305/3be7a7e20ccf40198cb3787b89e870ab.appmsg_mw680water" width="1007" height="565"></p><p><strong>游研社：您认为一场优秀的游戏音乐会最重要的要素是什么？</strong></p><p><strong>Andreas：</strong>&nbsp;首先当然是好音乐，对吧？游戏通常也得足够好，如果没人玩过游戏，也就不会有多少人听过它的音乐。另一个要素我想是演奏者、优秀的音乐家。所以我现在能想到的就是这三个“优秀”：好音乐、好游戏和好演奏者。</p><p><strong>游研社：除了管弦乐之外，您觉得还有哪些表演形式适合《群星》？</strong></p><p><strong>Andreas：</strong>我觉得用合成器来呈现也可以。比如用键盘或其他数字乐器，让十几、二十位合成器演奏者一起演奏他们自己的版本，再加入一些打击乐或鼓组，这样的形式应该也能成立。</p><p>不过在我看来，《群星》的音乐本身就是管弦乐与电子声音的混合，它融合了不同风格。全电子化的演出当然也符合《群星》的主题，但我觉得它不会比这次音乐会的形式更好，这次音乐会的呈现形式就是最好的。</p><p><strong>游研社：中国玩家们很喜欢P社游戏，因为喜欢科幻和历史的题材，在未来我们会有机会看到更多类似音乐会的活动吗？</strong></p><p><strong>Andreas：</strong>我真的希望会有。既然这次证明是可行的，我想他们现在也许会开始考虑这件事。（中国玩家对历史和科幻题材的兴趣）这也是我来到这里的原因之一。我也想了解中国文化，了解这里的一切，因为它实在太广阔了。我听说过《黑神话：悟空》！也非常想尝试，只是它很有挑战，而我最近没有足够的时间。</p>]]></description>
<pubDate>Thu, 20 Aug 2026 00:00:00 +0800</pubDate>
<source url="https://www.yystv.cn">游研社 by 不方</source>
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<title><![CDATA[我在一座小岛上，过了几天“没正事”的日子]]></title>
<category><![CDATA[推游]]></category>
<link>https://www.yystv.cn/p/14307</link>
<description><![CDATA[<blockquote class="doc-blockquote"><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14307/f6b3058e17165ba9260b5fd5c1a89c72.appmsg_mw680water" width="1080" height="608"></p><p><b>有奔头的小镇生活。</b></p></blockquote><p>去年10月，《星砂岛》曾在新品节期间亮相，并在今年2月开启了EA抢先体验。<a href="https://www.yystv.cn/p/13277" target="_blank" title="当时我们也曾对这款游戏做过介绍，">当时我们也曾对这款游戏做过介绍，</a>彼时它给人的第一印象，是一款画面清新、节奏轻松，带着几分治愈气质的生活模拟游戏。</p><p>而经过半年左右的持续更新，如今它终于在昨天结束EA，推出了1.0正式版本。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14307/5b49f8726a98dea73abeb718f4132195.appmsg_mw680water" width="1080" height="596"></p><p>和半年前相比，《星砂岛》的游戏内容自然丰富了不少，但比起具体增加了多少玩法，更让我印象深刻的，还是从最初就贯穿于游戏中的松弛与自在感，在1.0版本里变得更加鲜明了。</p><p>就我自己的体验来说，在“星砂岛”，我经常会有一种“没什么非做不可”的感觉：很多时候，比起赶任务、刷材料，我更愿意骑上小电车在镇上慢慢闲逛，看看四周的街景，路过熟悉的店铺和居民，便顺手打个招呼。岛上的居民十分热情好客，总会塞给你一些零食和小礼物。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14307/509cd524e2c4458e6fbee33b74eff760.appmsg_mw680water" width="1080" height="608"></p><p>如果你喜欢的话，也可以起鸵鸟、羊驼……甚至架着马车出门——游戏准备了相当多超乎想象的交通工具。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14307/8156edf6ae787c960eb8d60a691513df.appmsg_mw680water" width="1080" height="608"></p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14307/75d991e9e019170273b5207bf255c5a1.gif_mw680" width="541" height="296"></p><p>夜晚，偶尔绕去海边坐着发一会儿呆，有时候还能看到海面上泛起闪着微光的“蓝色眼泪”。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14307/a620c610025b15a5ddde655789da47e9.gif_mw680" width="624" height="348"></p><p>这种闲逛并非毫无收获。路上有时能碰到藏在角落的宝箱，里面装着重要的材料；有时会遇到颇具童趣的小游戏，完成后能够拿到额外奖励；镇上还有不少损坏的设施等待玩家修理，修好之后，便能学会对应的设计图，在自己的家园里将这些设施重现。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14307/c4fb55b7f809e28987aeacfd381f7062.gif_mw680" width="557" height="306" class="" alt="谁小时候没有玩过把路边栏杆当“钢丝”走的游戏呢" title="谁小时候没有玩过把路边栏杆当“钢丝”走的游戏呢"><span class="picinfo">谁小时候没有玩过把路边栏杆当“钢丝”走的游戏呢</span></p><p>像这样，没有明确的目的地，也不一定非得拿到什么奖励，每天漫无目的的闲逛，构成了我在“星砂岛”上最自在的时刻。</p><p>而这种松弛、自在感，一方面如上文所述，游戏用大量轻松却足够有趣的日常体验，弱化了一般生活模拟游戏中“把每天过成待办清单”的感觉。</p><p>另一方面，这些日常又有相当充足的美术表现作为支撑，无论是街景、植被还是过场动画，都做得足够耐看，让单纯的闲逛也不至于显得无聊。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14307/a63037edb67bf44e4b7cca40172356ff.appmsg_mw680water" width="1080" height="608"></p><p>岛上的各种角落，也总藏着一些不经意的小惊喜：</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14307/0e0d94d69f1d9ce3c457863d2368a3c2.appmsg_mw680water" width="1080" height="608"></p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14307/d00c8f84a9e171b4348c424f4864fd78.appmsg_mw680water" width="1080" height="608"></p><p>这种美术上的投入，也延伸到了很多原本很容易被做成功能性场景的地方。</p><p>比如，矿洞里的植物和矿石就做得相当漂亮，特效也拿捏得恰到好处，既梦幻又不会喧宾夺主。很多时候，我下矿并不只是为了刷材料，反而会有点期待后面还能看到什么新矿石、新场景。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14307/e463416f2a6f6c541a7d1d64fda30c92.appmsg_mw680water" width="1080" height="608"></p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14307/c1928fa1e944f6d3abb5226defc40b8d.gif_mw680" width="557" height="306"></p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14307/984ee836d857cf960b2239bd41e923fb.gif_mw680" width="557" height="306"></p><p>而除了内容丰富、画面讨喜外，这种松弛感，也与《星砂岛》的任务推进方式有关——游戏并没有设置一条强制的主线，而是把传统的“待办清单”，拆成了许多个可以由玩家自行选择的小目标。</p><p>具体来说，在“星砂岛”上，玩家能够发展的能力被分为制造、种植、畜牧、渔趣和冒险五种职业，每一种职业都有一位对应的“职业导师”。玩家想学习新的技能、解锁更多设备和玩法，就需要找他们完成一系列职业任务，一步步提升自己的职业等级。</p><p>这五条成长路线彼此并行，并没有固定的先后顺序，玩家可以专心制造，也可以发展到一半转头去种田、饲养动物、钓鱼或探索，想先推进哪一种职业，完全取决于自己当下的兴趣。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14307/5d9ff566d0fba8e13f84cc359b3cdd7a.appmsg_mw680water" width="1080" height="608"></p><p>而这套职业系统更特别的一点在于，玩家的成长并非是孤立的，而是和岛上NPC的好感度交织在一起的。</p><p>比如丁小葵。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14307/58f9c7543ed70c60ea2ce240561b4f55.appmsg_mw680water" width="1080" height="608"></p><p>她经营着镇上的“绿茵牧场”， 同时也是玩家的种植畜牧导师。平时，玩家需要拜访她完成职业相关的任务，提升畜牧能力。但随着接触增加，玩家也会发现丁小葵的另一面——她温柔安静、富有同情心，喜欢和动物相处，玩家总能看到她在轻声细语和每一只动物说话。</p><p>甚至一些很小的细节，也会随着关系变化而发生改变。比如，丁小葵寄给玩家的信件，会从最初客气地送来一些饲料，逐渐变成主动邀请玩家讨论畜牧心得，当关系进一步加深，她甚至会在信里提起，自己注意到了玩家在牧场照顾动物时的样子。</p><p>再往后，玩家还可以拜访她的房间，关系足够亲密后，甚至能够邀请对方搬进自己的家中同住。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14307/414756fde166ca65491d4d3e21bb78bf.appmsg_mw680water" width="1080" height="608"></p><p>当然，这种伴随职业成长逐渐展开的人际关系，并不只局限在职业导师身上。</p><p>像是上文提到的畜牧业，玩家的目标并不只是为了把动物养大、获得稳定的生产收益。动物产出的毛料可以进一步加工成织物，而镇上服装店的老板予画，恰好就会需要这些材料。玩家可以把制作好的织物交给予画，增加好感度的同时，也会解锁新的服装设计图。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14307/76e5de2b2836f46ddbd6061d7beb17da.appmsg_mw680water" width="1080" height="608"></p><p>于是，原本属于畜牧系统的产物，又通过手工制造，进入了另一个角色的生活。畜牧、制造、NPC委托与好感度这些原本分属不同系统的内容，也被自然地串联在了一起。</p><p>从这个角度来看，《星砂岛》像是把一条笔直的成长路线，拆成了几条可以随时走走停停的小路，而好感度系统又让这些小路不断产生交集，进一步把岛上的人连接了起来。</p><p>玩家并不需要刻意在提升能力和经营关系之间来回切换，而是在一次次自然的来往中，逐渐融入了“星砂岛”。这也让玩家和NPC之间的关系少了一点“刷好感”的味道，多了一点“过日子”的感觉。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14307/3a9af22b37d9cbba2f557a53defba3af.appmsg_mw680water" width="1080" height="599" class="" alt="1.0版本为14名可攻略NPC增加了更多约会互动，包含野餐、玩街机、去海边放风筝" title="1.0版本为14名可攻略NPC增加了更多约会互动，包含野餐、玩街机、去海边放风筝"><span class="picinfo">1.0版本为14名可攻略NPC增加了更多约会互动，包含野餐、玩街机、去海边放风筝</span></p><p>值得一提的是，随着正式版的到来，《星砂岛》也进一步补充了各种季节限定活动。相应时节，镇上会出现和平日不同的限定景观、任务和职业奖励，为岛上的日常增加了一些季节性的变化，更强化了这种“过日子”的感觉。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14307/c2b35291c309af6b63a53549d9597b42.appmsg_mw680water" width="1080" height="608"></p><p>另外一个比较重要的变化是，正式版加入了最多支持4人的在线联机功能。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14307/18a80981bfe6bf136d13b5375523867e.appmsg_mw680water" width="1080" height="453"></p><p>其实，早在2025年开启众筹时，《星砂岛》就已经建立起了相对活跃的玩家社区。当时，项目获得了超过5000名支持者，共筹得30多万美元，是原定10万美元目标的三倍多。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14307/b0d8b0479cbd1b5448ff92f671698c93.appmsg_mw680water" width="1080" height="440"></p><p>游戏本身也给玩家留下了相当大的创作空间，从房屋布局到家具和庭院装饰，都可以按照自己的喜好进行搭配。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14307/e06d0be0774b5f8379aa8828ae4f000c.appmsg_mw680water" width="1080" height="608" class="" alt="令人惊讶的细致程度" title="令人惊讶的细致程度"><span class="picinfo">令人惊讶的细致程度</span></p><p>官方还举办过家园DIY比赛，玩家利用游戏里的建造系统设计自己的住宅与庭院，部分优秀作品也会转正，成为其他玩家在游戏中可以使用的蓝图。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14307/e9b4dbdadcb099e416551673da976887.appmsg_mw680water" width="354" height="725"></p><p>而在社区反馈中，联机一直是玩家呼声很高的功能之一。如今随着正式版本上线，这项被期待已久的功能也终于加入了游戏，关于小岛生活的想象，也从一个人的日常进一步延伸到了更多玩家之间。</p><p>当然，写到最后也必须要承认“没什么非做不可”并不天然意味着更好的体验。对于更看重精彩主线和持续推进感的玩家来说，《星砂岛》相对平缓的节奏究竟能否留住他们，仍然因人而异。</p><p>但至少在1.0版本里，我想《星砂岛》已经把自己的方向表达得相当清楚——它想提供的，就是这样一段足够自由的小镇生活。每天要做什么、去哪里，以怎样的节奏生活，都由玩家自己决定，甚至偶尔什么都不安排也没有关系。</p><p>归根结底，这也是生活模拟游戏一直有人喜欢的原因——无论到什么时候，总会有人对无拘无束、回归田园的生活抱有某种向往。</p>]]></description>
<pubDate>Thu, 20 Aug 2026 00:00:00 +0800</pubDate>
<source url="https://www.yystv.cn">游研社 by 八九寺一二三</source>
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