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<title><![CDATA[游研社]]></title>
<description><![CDATA[无论你是游戏死忠，还是轻度的休闲玩家，在这里都能找到感兴趣的东西。]]></description>
<copyright>游研社</copyright>
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<title>游研社</title>
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<title><![CDATA[《底特律：变人》开发商新作仍未有消息，消息称网易“无意继续追加投资”]]></title>
<category><![CDATA[新闻]]></category>
<link>https://www.yystv.cn/p/13784</link>
<description><![CDATA[<p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13784/f38dd3b664ad26f5a1c7c87a355a7cf1.appmsg_mw680water" width="1000" height="563"></p><p>《星球大战：日蚀》又传出了不太乐观的新消息。</p><p>4月6日，据外媒Insider Gaming援引消息人士报道，这款由《底特律：变人》开发商Quantic Dream开发、早在2021年TGA上就已公布的《星战》新作，目前开发推进“非常缓慢”，团队在过去数月里“几乎没有取得什么进展”。</p><p>报道称，项目距离完成“仍有数年时间”，团队内部曾讨论过扩充人手，但母公司网易暂时无意继续追加投入，并希望先观察长期方向；<span text="">如果Quantic Dream另一款新作《Spellcasters Chronicles》商业表现不佳，网易可能重新评估对工作室的承诺，甚至停止后续投资。</span>截至目前，Quantic Dream与网易均未回应该Insider Gaming的置评请求。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13784/089bd5cd920d25b0f701af8568a21caf.appmsg_mw680water" width="1080" height="564" class="" alt="这款新作今年2月开启EA后的评价非常惨淡，长期维持在“褒贬不一”" title="这款新作今年2月开启EA后的评价非常惨淡，长期维持在“褒贬不一”"><span class="picinfo">这款新作今年2月开启EA后的评价非常惨淡，长期维持在“褒贬不一”</span></p><p>之所以这则消息会迅速发酵，也和《星球大战：日蚀》本身过于漫长的沉默有关。</p><p>2021年12月，卢卡斯影业与Quantic Dream共同公开这部作品时，给出了非常高的定位：它是一款设定在“高共和国时代”的分支叙事动作冒险游戏，玩家将操控多名角色，在外环区域展开一段原创《星战》故事。但在那之后，官方几乎没有再放出真正有分量的新情报，至今也没有发售窗口。</p><p>严格来说，外界上一次听到这款游戏的“官方近况”，已经是2025年10月。Quantic Dream创始人David Cage当时在博客中只简短提到一句：“《星球大战：日蚀》的开发仍在继续，我们也期待未来与大家分享更多内容。”</p><p>自2018年的《底特律：变人》后，虽然一直没有新作品问世，但Quantic Dream一直在刷新着自己的行业动态。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13784/2ddc6fbb62e1e79c446ac1c3854afe08.appmsg_mw680water" width="1080" height="608"></p><p>2022年，网易正式完成对Quantic Dream的收购，后者成为网易在欧洲的首家工作室。近年来，Quantic Dream官方宣称同时推进着3个自研项目，其中就包括《星球大战：日蚀》。</p><p>到了2025年2月，外界关于网易收缩海外业务的传闻逐渐升温，Quantic Dream联席CEO Guillaume de Fondaumière则公开出面回应，称巴黎与蒙特利尔两地团队“未受影响”，手头项目也仍在“全速推进”。</p><p>他同时提到，工作室在2024年创下历史最高营收，《底特律：变人》全球销量已达到1100万份。根据公开信息，Quantic Dream的蒙特利尔办公室这几年人数也在持续增长，显露出的并不是“被施压”的状态，反而更像还在扩张之中。</p><p>但至少到今天为止，《星球大战：日蚀》留给外界的印象，已经从“神秘但值得期待的《星战》大作”，变成了一款连开发前景都开始变得混沌的项目。</p><p>对于这家曾靠《底特律：变人》获得无数行业聚光灯的工作室来说，这恐怕也是这些年里最让人忧心忡忡的一次传闻。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13784/bc8d43dda37b7942ff1769fa5d85a618.appmsg_mw680water" width="1080" height="285"></p>]]></description>
<pubDate>Thu, 09 Apr 2026 00:00:00 +0800</pubDate>
<source url="https://www.yystv.cn">游研社 by 格拉多斯</source>
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<title><![CDATA[NASA重启登月计划，也重新带火了《坎巴拉太空计划》]]></title>
<category><![CDATA[趣闻]]></category>
<link>https://www.yystv.cn/p/13787</link>
<description><![CDATA[<blockquote class="doc-blockquote"><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13787/cbd0ed5a491181dc8156da09be77ca74.appmsg_mw680water" width="650" height="460"></p><p><b>太空很广阔，却并不遥远。</b></p></blockquote><p>4月6日，由美国国家航空航天局（NASA）发射的“阿尔忒弥斯2号”载人绕月飞行任务，成功打破了1970年由阿波罗13号月球任务所创造的人类最远航天记录。</p><p>搭载四位宇航员的“猎户座”飞船，成功飞行到了距离地球252760英里（约406778公里）的最远距离，较原纪录超出约4105英里（约6606公里）。</p><p>在打破记录不久后，飞船上的宇航员杰里米·汉森（Jeremy Hansen）自信地表示：“我们借此时刻激励这一代与下一代，让这项记录不会长久保持。”</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13787/9e28f1e2097736e4e861e5715d22efdf.appmsg_mw680water" width="1080" height="608" class="" alt="“自阿波罗计划以来的第一次载人绕月飞行测试”" title="“自阿波罗计划以来的第一次载人绕月飞行测试”"><span class="picinfo">“自阿波罗计划以来的第一次载人绕月飞行测试”</span></p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13787/ed64c3c066f821a196ac2e4c54c8d5ce.appmsg_mw680water" width="800" height="420" class="" alt="“阿尔忒弥斯2号”在月球轨道贡献的“地落”照片" title="“阿尔忒弥斯2号”在月球轨道贡献的“地落”照片"><span class="picinfo">“阿尔忒弥斯2号”在月球轨道贡献的“地落”照片</span></p><p>正如汉森所述，“阿尔忒弥斯2号”还只是一次载人飞行测试，旨在支持后续的阿尔忒弥斯计划，最终目标是像1969年那样，将人类再次带到月球表面。</p><p>和70年前不同，如今的航天任务实现了全程的互联网直播，甚至是实时状态和坐标监控，让普罗大众都能享受到前所未有的参与感。倘若人类真的再次登上月球，或许真能重新点燃全世界的航天热情。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13787/a308205aeb36f7758b742c8b8027b001.appmsg_mw680water" width="1080" height="718" class="" alt="“阿尔忒弥斯2号”实时监控网站" title="“阿尔忒弥斯2号”实时监控网站"><span class="picinfo">“阿尔忒弥斯2号”实时监控网站</span></p><p>在这一壮举真正实现之前，我们还有模拟登月的电子游戏，供我们代入航天工作者和宇航员的身份，彻头彻尾地过一把太空瘾。事实上已经有很多人这么去做了——</p><p>于2015年发售的太空沙盒模拟游戏《坎巴拉太空计划》（KSP），就在“阿尔忒弥斯2号”任务期间迎来了一波玩家潮，Steam在线玩家峰值从日常的3-4千人激增至1.1万人。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13787/47f6ecf37302622f7f240f2113f79c77.appmsg_mw680water" width="406" height="575"></p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13787/3e0bc854929a5ac3c566c956de11f0a5.appmsg_mw680water" width="1009" height="736" class="" alt="近期游戏收获的好评里，也有不少人是冲着实现登月梦想来的" title="近期游戏收获的好评里，也有不少人是冲着实现登月梦想来的"><span class="picinfo">近期游戏收获的好评里，也有不少人是冲着实现登月梦想来的</span></p><p>《坎巴拉太空计划》模拟了一套真实的物理引擎，以及一个接近真实比例的坎巴拉星系，允许玩家设计航天器自行探索，完成属于自己的太空计划。</p><p>因为设计得太过真实，它的存在意义已经不止是一款模拟器，还承担着某种教育工具的作用。据外媒Polygon报道称，许多NASA员工都会玩这款游戏，而且有很多投身航空航天或类似领域的工作者，都是受到了《坎巴拉太空计划》的启发。</p><p>如今这些工作者的贡献开始反哺游戏本身。NASA重启登月计划，已经令不少狂热太空迷和对宇宙抱有向往的人们欢呼雀跃，涌入游戏、Steam评论区，或者像是Reddit《坎巴拉太空计划》子版块这样的讨论社区，表达自己的兴奋之情。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13787/fd1777702e9aacacf5dd59238b5d1796.appmsg_mw680water" width="751" height="604" class="" alt="“欢迎新玩家加入，欢迎老玩家回归，也祝‘阿尔忒弥斯2号’一路顺风。”" title="“欢迎新玩家加入，欢迎老玩家回归，也祝‘阿尔忒弥斯2号’一路顺风。”"><span class="picinfo">“欢迎新玩家加入，欢迎老玩家回归，也祝‘阿尔忒弥斯2号’一路顺风。”</span></p><p>特别是在Reddit，我们能明显看出“阿尔忒弥斯2号”带来的航天狂热，是如何从游戏社区渗透、传递到大众视野的。</p><p>早在“阿尔忒弥斯2号”发射前，就有粉丝独自驾车行驶了2176英里（约3502公里）的车程，参观发射现场。在出发前，这位粉丝在车窗上写下了《坎巴拉太空计划》的一句名言：“不到MUN绝不罢休”，而MUN是游戏中的月球。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13787/ffd6fd40fce5248fca74f677bbc30a92.appmsg_mw680water" width="754" height="740"></p><p>“阿尔忒弥斯2号”成功发射后，有位父亲也分享了自己的故事:“我和儿子一起看‘阿尔忒弥斯’的直播，他就看着我说：‘爸爸，这让我好想玩《坎巴拉太空计划》！’”</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13787/c24018d9957211ba5c2a0ec3a9b91bd9.appmsg_mw680water" width="540" height="109"></p><p>还有位玩家想跟他的女朋友解释何为“阿尔忒弥斯2号”，解释着解释着，就把《坎巴拉太空计划》下载了回来，开始搭建飞船，成功飞到月球背面。直到返回的途中，他才意识到，自己忘了给飞船绑降落伞。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13787/c0f12ee28beb86aeb899ce852758790a.appmsg_mw680water" width="708" height="392"></p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13787/7484a059d029d823f8e13436205333ac.appmsg_mw680water" width="497" height="103"></p><p>更多的玩家仅是在游戏中同步模拟“阿尔忒弥斯2号”的行进路线，或者直接实现登月，并且会为此认真讨论一些议题，比如这次计划利用月球轨道弹射回地球的设计是否在游戏中和现实中都可行。这不止是为了自己过太空瘾，也是为了致敬还在返回途中的航天先驱。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13787/e3ba3ca66c5d4ada57b728fae27e701e.appmsg_mw680water" width="795" height="637" class="" alt="成功案例" title="成功案例"><span class="picinfo">成功案例</span></p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13787/6c1f06af8e4f47614b6a19c8ceb0d0fd.appmsg_mw680water" width="756" height="662" class="" alt="失败的案例，成功的致敬" title="失败的案例，成功的致敬"><span class="picinfo">失败的案例，成功的致敬</span></p><p>略显讽刺的是，《坎巴拉太空计划》其实有着一部正统续作《坎巴拉太空计划2》，这款游戏至今仍处于抢先体验阶段，但最初的开发组其实已经关门倒闭了，留下的烂尾游戏已经22个月没有更新。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13787/b939663853b48a8f5b5b05742f64b52e.appmsg_mw680water" width="820" height="218"></p><p>历史的进程并不总是向前，新的作品也并不总能复现老作品的成功——希望这样的悲剧不会发生在这一趟的登月计划上。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13787/df2193bf82dafe607ea9a3a54e966020.appmsg_mw680water" width="1080" height="285"></p>]]></description>
<pubDate>Thu, 09 Apr 2026 00:00:00 +0800</pubDate>
<source url="https://www.yystv.cn">游研社 by 照月</source>
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<title><![CDATA[2026年了，为什么还有人爱看托马斯小火车出轨？]]></title>
<category><![CDATA[文化]]></category>
<link>https://www.yystv.cn/p/13786</link>
<description><![CDATA[<blockquote class="doc-blockquote"><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13786/43e341bf8f8ce6444995f286bcfca340.appmsg_mw680water" width="1080" height="669"></p><p><b>幸好没有人受伤。</b></p></blockquote><p>我原以为，最近发售的铁路模拟游戏《托马斯和朋友：多多岛奇观》，大概率会沦为那种首发当日即巅峰、随后被迅速遗忘的边缘作品。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13786/36fef48f4fa2dc26efb31ac51877ec2f.appmsg_mw680water" width="426" height="497"></p><p>尽管它很严肃。和过去那些打着经典IP旗号粗制滥造的毁童年游戏不同，《多多岛奇观》初入眼帘时显得颇为“正常”：托马斯、狄塞尔、高登和詹姆士等一众承载着岁月记忆的角色，以老版动画中的造型行驶在铁轨上。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13786/6e628af5dafc736e5e7e5a77c17b6734.appmsg_mw680water" width="1080" height="628"></p><p>在小岛铁路负责人胖总管的引导下，小火车们穿梭于纳普福特车站、提茅斯机房和风车群等招牌地标……只要坐在驾驶室亲自跑几趟运输任务，便能发现这是市面上最认真还原动画的作品。</p><p>是的，你得亲自开火车。</p><p>《多多岛奇观》是一款相对纯粹的铁路模拟游戏。启动、加速、变轨，大多操作都保持着蒸汽机铁路时代的繁琐与仪式感，事事都要你这个火车司机亲历亲为。</p><p>将列车平稳驶入站台、精确停靠仅是基础操作，调度安排火车们的路线以免发生事故则是进阶难点。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13786/a77627a50e28cd62ae063ffb141f8ed3.appmsg_mw680water" width="1080" height="608" class="" alt="操作相比真正的蒸汽机车还是大幅简化了" title="操作相比真正的蒸汽机车还是大幅简化了"><span class="picinfo">操作相比真正的蒸汽机车还是大幅简化了</span></p><p>拟真向的玩法本身不乏忠实拥趸，不过受众圈层相对也比较小众。按照常规的轨迹，《多多岛奇观》或许能让圈内玩家钻研一段时间，引来外围玩家凑个IP的热闹，随后便归于沉寂。</p><p>不过在互联网亚文化语境里，托马斯的形象一直有些特殊，“出名”得靠邪典。</p><p>从前，每次市面上有热门新游，把敌人形象换成托马斯模型的Mod总会如期而至。大部分当年守在电视机前的观众早就成年，这台蓝色蒸汽机车还是能频频出现在大家面前。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13786/27c14dd47753b68a058163a9031d7bcc.appmsg_mw680water" width="1080" height="668" class="" alt="多少也算游戏圈的固定环节了" title="多少也算游戏圈的固定环节了"><span class="picinfo">多少也算游戏圈的固定环节了</span></p><p>究其原因，主要还是提到托马斯，大家总是想到动画里角色不自然的脸，白花花的面孔搭配灵活的眼珠，多少有些毛骨悚然。2022年的《小火车查尔斯》直接把梗做成了游戏，作品本身做工挺粗糙的，借着恶搞托马斯的噱头反倒赚足了话题度。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13786/2137ad78dce927e0e7b23f00e48dae69.appmsg_mw680water" width="1080" height="616"></p><p>按照上述逻辑，眼下无比正常的《多多岛奇观》，理论上是没什么热门的机会了。</p><p>但，前文写着《多多岛奇观》是“一开始看着太正常”，意味着后面也确实有了让人始料未及的情况——游戏存在很多可以折腾小火车的翻车BUG，也有些玩家买游戏干脆就是为了看小火车相撞、脱轨。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13786/92072fec3cab2abf33251732afb3a97c.gif_mw680" width="584" height="264"></p><p>这也是不少托马斯成人粉丝最喜欢的环节——看列车脱轨，可能比任何宣传都管用。</p><p><strong><br></strong></p><p style="text-align: center;"><strong><span class="r-triangle">1</span></strong></p><p>《多多岛奇观》的开发商多乐堂，长期深耕列车模拟垂直领域，旗下的《经典模拟列车》《模拟火车世界》系列早是品类标杆，受众多是喜爱钻研列车运行的硬核“爱车人士”。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13786/66234a738e67c9d0a78ad4805bbc084f.appmsg_mw680water" width="1080" height="554"></p><p>正因如此，虽然画风导致《多多岛奇观》初看极其子供向，真上手又会发现还是其中保留了挺严肃的玩法。</p><p>想顺利度过多多岛上的一天确实得动点脑子，例如某些关卡要求驾驶员研究变轨的先后顺序，把拖车按照编号严丝合缝地连在一起，就是考验玩家的铁路调度能力。</p><p>模拟开车这种游戏机制，本身就默许了不少离经叛道的环节。例如遇到搭乘乘客的任务，完全不刹车直接靠撞车来制动就很高效。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13786/8bb1ea3749f11377f50019ad51b2fa18.gif_mw680" width="598" height="320" class="" alt="你就说停没停吧" title="你就说停没停吧"><span class="picinfo">你就说停没停吧</span></p><p>或者是在过弯处坚决不减速，有很多方式可以去感受危险驾驶的刺激。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13786/77e67fbe1ca6b4dc96c04c4d0f003c51.gif_mw680" width="561" height="301"></p><p>过去《模拟火车世界5&amp;6》也曾推出过托马斯的联动DLC，但联动几乎仅限给车头装了张托马斯的脸，列车功能局限在单纯的前进后退……很难说还有哪里是触及到了“托马斯”这个IP。</p><p>《多多岛奇观》则弥补了这份遗憾，除了场景与模型细节颇为考究，还在游戏内设计了剧情任务，原汁原味还原了老动画的情节，总之能看出团队倾注了不少心血。</p><p>例如游戏里剧情的第一幕，就是复刻了《托马斯小火车》第一集的内容：托马斯首次登场就被同事高登一顿教训，被强行拉着跑到上气不接下气。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13786/a62ddbc6e47c836b2f795fc6179fb512.appmsg_mw680water" width="1080" height="656"></p><p>一些没看过动画的人，如今单看这段或许有点摸不着头脑——托马斯不是主角吗，怎么上来就被别的车给欺负了？</p><p>熟悉动画的老粉则能更快理解背后的故事——托马斯最初的设定并非现在那般人畜无害，也从不是火车队伍里最快的，反倒稍稍有些目中无人，这才被马力更强劲的火车给教训了一通。</p><p>当然，指望一部游戏完全还原超40年的IP还是不太现实。</p><p>托马斯系列有几百集动画，到现在登场过大量人物，《多多岛奇观》里也就剩下了五辆车，记忆里生机勃勃的多多岛，也跟着一下子冷清了许多。</p><p>甚至想要解锁詹姆士的任务线，还是得为DLC零掏腰包。很容易让人联想到《模拟火车世界》一贯的做法——地图和列车都是拆成DLC分开出售，不同代的《模拟火车世界》几乎都是一个套路，就像把前代游戏稍微改了改又上架卖一遍。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13786/ae22afc6a8fe550d18aeea7e00ce4129.appmsg_mw680water" width="1080" height="585"></p><p>很多人感觉《多多岛奇观》里的各种性能问题看着眼熟，像是掉帧、UI消失、教程的指引潦草等老生常谈的麻烦，熟悉多乐堂游戏的玩家早已见怪不怪。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13786/5a77271a47e302e2a64e0db0b34c82a8.appmsg_mw680water" width="898" height="326"></p><p>也正因如此，也有人猜测这是《多多岛奇观》里小火车们意外频发的原因。</p><p>然而，认真还原动画的游戏开发者或许没想到，相比遵规守纪的调度任务，这种意外脱轨带来的乐趣，反倒让《多多岛奇观》得到了更多传播。</p><p>小火车们遇到的浮夸问题，很快变成了互联网热门搞笑图，像是小火车走在路上突然莫名飞上了天：</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13786/5dbbcc3f98e7e321578f0c63d02992ec.gif_mw680" width="636" height="306"></p><p>或者正常行驶的列车突然无故解体：</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13786/f936c0b106fa1a2701c25def28a4f0f0.gif_mw680" width="640" height="299"></p><p>玩家们也开始专门寻找各类列车脱轨BUG的翻车视频，明显比正经的演示视频更受欢迎——只是，这一切是为什么呢？</p><p><strong><br></strong></p><p style="text-align: center;"><strong><span class="r-triangle">2</span></strong></p><p>人们爱看托马斯小火车脱轨，倒也不单纯是恶趣味——“列车脱轨”等各种安全事故一直是托马斯动画的“重点节目”。如今网上流行着用《车祸模拟器》设计的各种车祸现场，但 “花式列车事故”早就已伴随了全世界几代人的成长。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13786/25fca3be59c9806722db9e22bff5d60a.appmsg_mw680water" width="1004" height="710"></p><p>粗略统计的话，从1984到2025年的近700集动画里，托马斯和朋友们出过超千起运行事故。如此换算下来，平均每集托马斯一伙车都得惹点事，因此被很多人形容成一群披了“铁皮的二哈”。</p><p>事故率居高不下，撞了车的列车们下一集里总能完好如初，然后接着活蹦乱跳地惹事，很多观众现在回味过来，也开始感叹当年的总负责人胖总管，经营手腕令人惊叹。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13786/c275e200c4fe1f81783536a866dae22c.appmsg_mw680water" width="911" height="656" class="" alt="“你造成了混乱与延误”" title="“你造成了混乱与延误”"><span class="picinfo">“你造成了混乱与延误”</span></p><p>虽然过去看动画的大多观众早已长大成人，但热衷旁观小火车翻车的群体，其实依旧大有人在。</p><p>Youtube平台上有个名为兰登动画的工作室，做的都是各类载具出事故的3D渲染动画。在各类纯粹的灾难现场里，火车事故主题的内容往往最受欢迎。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13786/e3d8a079d87123b8bb2625b4e94a1fbe.appmsg_mw680water" width="1080" height="468" class="" alt="据传这个工作室就只有一个人，但视频质量都很高" title="据传这个工作室就只有一个人，但视频质量都很高"><span class="picinfo">据传这个工作室就只有一个人，但视频质量都很高</span></p><p>这家工作室目前播放量最高的、近900万播放量的视频，还就是托马斯小火车的二创车祸视频。这些动画基本不讲剧情、逻辑，就是托马斯不断地撞车、脱轨然后再撞车。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13786/f5a173ab3e017dbfa8ab807252f15501.gif_mw680" width="588" height="285"></p><p>相比于受制于品牌形象的官方团队，同人作品往往比官方更无拘无束，兰登工作室这个同人系列后面也不满足单纯让玩具碰一碰，很多时候托马斯从摄影棚跑到了“现实世界”，所到之处海陆空载具都难逃厄运。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13786/504324382ce094a0160af284b42381b7.appmsg_mw680water" width="592" height="314"></p><p>就是这么一部看着有点“毁童年”的片子，还因为精良的渲染水准，赢得了第七届洛杉矶动画电影节的展映席。到了后面，这家动画工作室的主要精力全投到了托马斯身上。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13786/7a91c433e0e98917555b4b31c40ac16f.appmsg_mw680water" width="843" height="919" class="" alt="兰登另一个关于列车事故的视频也入选了" title="兰登另一个关于列车事故的视频也入选了"><span class="picinfo">兰登另一个关于列车事故的视频也入选了</span></p><p>看这种动画图个什么呢？除了单纯的“破坏爽”，也有人表示这种看小火车搞破坏，很还原自己儿时摆弄玩具的心态：手里捏着一辆小汽车，想象着有个怪兽在追自己的小车，自己则按着小车四处跑；或者干脆就是几辆车撞在一起，比比谁更硬……</p><p>兰登动画里这种不讲逻辑的纯粹，就有种小时候“梦到哪出玩那出”的自由感，也有着市面上游戏没有的碰撞画面。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13786/b952d547db7bc33201c13888d1a19ba9.gif_mw680" width="597" height="333"></p><p>市面上正儿八经的列车模拟游戏，对于“列车事故”的态度有些敏感。从伦理角度来看，“列车脱轨”终究是一种相当严肃的大型灾难，并不适合以写实的形式出现在游戏里。</p><p>大多数模拟真实列车的游戏，对事故等场面的展现都颇为克制。以《火车模拟世界》为例，碰撞、脱轨一类的操作失误后，也就是简单演示一下翻车，一句提示过后再重头来过就是，想看列车脱轨后的细节更不太可能。</p><p>拟真向游戏都是如此谨慎，更何况托马斯这种主要面向儿童的IP。实际上700多集的动画里，不论翻车、脱轨等大小意外都肯定不会有任何人受伤，大部分时候小火车们也，只是收到胖总管“下次注意”这种不痛不痒的敲打。</p><p>不过即便如此，托马斯动画版权背后的美泰公司，后面还是选择改编动画风格，彻底拥抱了更加安全、讨巧的新儿童市场。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13786/000a9350044102ad6863c5814b2951ee.appmsg_mw680water" width="753" height="528"></p><p>不过这种做法对托马斯的老观众们来说，更多接近于背叛。</p><p><strong><br></strong></p><p style="text-align: center;"><strong><span class="r-triangle">3</span></strong></p><p>提起托马斯动画中的小火车，不论你对他们的样子是喜欢或犯怵，大概率会觉得早期的动画形象才是“正版”，主要是大家最早接触的、看得最多的形象。</p><p>这背后也带点时代属性，早年动画角色的脸庞看起来诡异，也是受限于早年的拍摄技术、方式——火车们的脸是用乳胶制成，眼睛则是电动遥控的。因此就出现了眼睛来回转，但表情却一动不动的诡异感。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13786/7a0b59091c1d858d282c03ca2a6563e8.appmsg_mw680water" width="722" height="485"></p><p>随着之后动画工艺的提升，托马斯小火车们的脸开始使用CGI技术制作，观感上，彼时角色的恐怖感就已大幅改善。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13786/3310d957fe90f6fdc8af0f955e3cb38b.appmsg_mw680water" width="558" height="467"></p><p>直到2021年，托马斯动画彻底变成了一款2D风格风格，2D化后变得自然不止是画风，小火车们有了更夸张的表情和动作，许多角色配音也跟着都换成了孩子……</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13786/e1da6cf890c20d8a06c08007175a9a28.appmsg_mw680water" width="1080" height="597"></p><p>在看过老版托马斯的观众眼里，这应该是整个托马斯IP的至暗时刻了。火车的形象确实不吓人了，但和熟悉的托马斯已经没任何关系了。</p><p>如今回头来看，比起教会小朋友什么人生道理，托马斯动画更多是用“润物细无声”的方式，向观众们展示了人类铁路运输的冰山一角。不少模型爱好者也将托马斯动画视为接触列车的启蒙作。</p><p>围绕托马斯小火车们的日常上岗，老动画涉及到知识就不少，例如蒸汽列车的运行、维护，铁路系统的操作流程……即便经过简化，当年的老动画也还是有种严谨的科普属性；更让一些观众无法接受的是，<strong>新版动画里的“列车出轨”成了过家家，为了迎合儿童市场则把一切都搞得太过儿戏，托马斯动画的那份“严肃劲儿”跟着荡然无存。</strong></p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13786/b0c9f941902090589faabc2ab993d4bb.gif_mw680" width="568" height="366"></p><p>在IMDb评分网站上，新版的托马斯动画分数是系列最低，不少人认为美泰公司根本没能把“托马斯”的内核传递给下一代。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13786/a3f0664afc804cc1c4de2a8722bfc2ce.appmsg_mw680water" width="1080" height="667"></p><p>后来或许是察觉到了口碑问题，随着财务状况回暖后，今年一月美泰公司再度决定重制托马斯系列，这一次的制作方向似乎也终于有听劝的迹象。至于这个系列未来的故事，还愿不愿意找回那份略带硬核的工业底色，还愿不愿意着墨于列车事故，这些依旧是个未知数。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13786/092cf85d0a6ef403b2584e2d82f23fc7.appmsg_mw680water" width="1041" height="587"></p><p>像这种在商业利益与粉丝情感间横跳的IP也非个例，例如还有一个原本面向儿童群体，但一直在青少年乃至成人群体里很有热度的IP——《小马宝莉》，也同样经受着相似的阵痛。</p><p>《小马宝莉》动画同样经过很多次迭代，主角也换了一茬又一茬。如今绝大情况下提起“小马宝莉”的名字，绝大多数人想起的还是G4时代的小马们——紫悦、碧琪和柔柔等一众小马的故事。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13786/ed212487f1880c14371ff9a480b7229a.appmsg_mw680water" width="1064" height="597" class="" alt="这一代的角色形象最为深入人心" title="这一代的角色形象最为深入人心"><span class="picinfo">这一代的角色形象最为深入人心</span></p><p>按照官方设定，这些观众们最熟悉的小马们早已寿终正寝，但不论是商业运作还是同人创作，商家最乐于推出、老粉丝最愿意买单、乃至普通路人看着最顺眼的，还都是那批占据了记忆高地的经典形象。</p><p>这么一对比，托马斯至少还有机会重新站在聚光灯下重获第二春（甚至还有新游戏可玩），属于相对幸运的存在。对当年热爱围观托马斯脱轨的观众来说，这或许同样也是幸运的。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13786/ea19ec5e00a0e22b0a35629153987b11.appmsg_mw680water" width="1080" height="285"></p>]]></description>
<pubDate>Thu, 09 Apr 2026 00:00:00 +0800</pubDate>
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<title><![CDATA[《宝可梦GO》选手胜出后摔了一下耳机，把自己的冠军摔没了]]></title>
<category><![CDATA[文化]]></category>
<category><![CDATA[争议]]></category>
<link>https://www.yystv.cn/p/13785</link>
<description><![CDATA[<blockquote class="doc-blockquote"><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13785/654a001b54ede726724379b06997572b.appmsg_mw680water" width="1051" height="585"></p><p><b>冠军应该决定于比赛中，还是比赛后？</b></p></blockquote><p>2026年4月的《宝可梦GO》奥兰多区域锦标赛本来拥有一个十分漂亮的收尾战。</p><p>没错，虽然《宝可梦GO》在很多国内玩家的印象里还是一款基于地理定位的捉宠手游，但它其实也早已发展出一套相当成熟的PVP竞技体系，也有自己的官方赛事。<br></p><p>而这次比赛的主角，是圈内老将Firestar73，多年来转战各处巡回赛事，实战经验丰富。他先是落入败者组，接着又经过数轮高强度的对抗，凭借着精准的预判与冷静的操作，从近200名顶尖选手中过关斩将，一路杀进总决赛。<br></p><p>总决赛的比分一度打到2比2平，最后，Firestar73的帝王波拿使出决定性的一击“加农水炮”击败了对方的钢铠鸦，由此锁定了胜局。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13785/fac004e66e73a112617a7ed38783441b.appmsg_mw680water" width="545" height="299"></p><p>比赛结束了。解说进行了现场播报，积分板刷新了比分，直播画面清晰地显示：Firestar73是本次奥兰多区域锦标赛的冠军。</p><p>观众亲眼见证了他的冠军时刻：激动、兴奋、情难自已，多年的努力终于有了回报。他双手颤抖地摘下耳机，摔在桌上，然后猛地起身庆祝。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13785/8f255bc3bd237c78c9deef731c1712fb.gif_mw680" width="556" height="293"></p><p>根据现场画面，甚至说“摔”可能都不太准确，他的动作更近似于用力地把耳机“放”到桌上。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13785/41b53e1a982351d619ffad8ec561192f.gif_mw680" width="511" height="260"></p><p>但就是这么一个宣泄情绪的动作，改变了这场比赛。</p><p>在比赛结束的几分钟后，颁奖仪式和赛后采访都没进行，裁判团介入并推翻了结果。官方给出的理由是，Firestar73在庆祝时放下耳机的动作过于粗鲁，被判定为“非体育道德行为”。</p><p>这一判罚导致他被直接判处该局负场。于是，比分从3-2变成了2-3，到手的冠军奖杯在几分钟内被移交给对手。</p><p>官方的判罚在社交媒体上引发了大量讨论，且几乎是一边倒的对赛事的质疑和愤怒。对于普通玩家来说，很难理解为何一个并非针对对手、未损坏设备、且发生在比赛流程结束后的动作，会直接剥夺一名选手的竞技成果。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13785/b2bae185b8f53d2eb96762f09cbef380.appmsg_mw680water" width="590" height="211"></p><p>争议的核心在于《宝可梦》竞技手册中对“非体育道德行为”的定义过于模糊。规则赋予了裁判极大的主观裁量权，但这种权利在“激情庆祝”与“恶意破坏”之间似乎缺乏一个清晰的红线。</p><p>不少玩家发声，竞技体育固然需要文明的礼仪，但如果这种礼仪的要求已经严苛到了排斥情感流露的程度，它是否还具有竞技本身的人文色彩？这种“唯结果论”的判罚，究竟是在维护赛场秩序，还是在伤害选手的热情？</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13785/423ec7a5fadcdba6eebb967bbe359b9b.appmsg_mw680water" width="595" height="192"></p><p>事情发展到当下，赛事官方的社交媒体账号已经停止对赛事报道的实时更新，选择了沉默应对。数量庞大的玩家则发起了带有“#justiceforfirestar”（为 Firestar 伸张正义）标签的应援活动，要求官方归还Firestar73的冠军头衔。</p><p>此情此景,不由让人想起去年“小孩”曾卓君再次拿下沙特电竞世界杯（EWC）《街霸6》项目的冠军，也是一时情绪难以控制，作势凶猛地摘下耳机，结果及时反应过来，最后轻轻把耳机放到地上。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13785/e034228f0435eba1ac4de7491e404ae7.gif_mw680" width="551" height="308"></p><p>这个片段当时传播甚广，赛事主办人之一后来也专门发推表示赞许，感谢小孩即便在如此激烈的总结赛后仍然尊重场地设备。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13785/91989c7323021be5d848a8e68fe37535.appmsg_mw680water" width="1080" height="624"></p><p>而小孩本身则在之后的直播中提到，当时其实挺尴尬，因为前面没有桌子，赢了之后人很兴奋，但没地方放摇杆或耳机，“这个可以改进一下。”</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13785/98dc6aabbfb36aa3b5e64c09e1d274d2.appmsg_mw680water" width="821" height="436"></p><p>相同一个动作，放在选手、官方乃至玩家眼中完全可能象征着不同的意义。轻或是重，在不同人心中往往感受不同。</p><p>对于Firestar73而言，最遗憾的或许是：即便官方的判罚之后被裁撤，即便这件事能促使赛制反省自身，但属于他本身最重要的、那个足以证明一切努力都值得的瞬间，已经永远地被夺走了。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13785/54f8ce3a4f8a97df4407c3eba57fff51.appmsg_mw680water" width="1080" height="285"></p>]]></description>
<pubDate>Thu, 09 Apr 2026 00:00:00 +0800</pubDate>
<source url="https://www.yystv.cn">游研社 by 鱼钩</source>
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<title><![CDATA[“三国”和“搜打撤”也能缝在一起吗？]]></title>
<category><![CDATA[推游]]></category>
<link>https://www.yystv.cn/p/13783</link>
<description><![CDATA[<blockquote class="doc-blockquote"><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13783/c259a60756d5f8c603e58b9c2bb5e850.appmsg_mw680water" width="616" height="353"></p><p><b>赵云跑刀，张飞堵桥。</b></p></blockquote><p>上个月发售的《十三州行动：三国搜打撤》（以下简称《三国搜打撤》）是少数让我从新品节Demo阶段坚持玩到正式版的游戏之一。</p><p>说实话，“三国”算是烂大街的题材，“搜打撤”在2026年也即将烂大街——今年2月末的Steam新品节，就有数百款搜打撤游戏轮番上阵，其中不乏粗制滥造蹭热度的劣品。被这些劣品包围的《三国搜打撤》，给我的第一印象其实不甚讨喜，从带着几分硬蹭感的标题，再到Steam页面AI生成内容的警告，都让我产生过对游戏质量的担忧。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13783/4fcb1a99c229f4daba0361b7a8a68764.appmsg_mw680water" width="1080" height="605" class="" alt="游戏粗看上去真挺廉价的" title="游戏粗看上去真挺廉价的"><span class="picinfo">游戏粗看上去真挺廉价的</span></p><p>但在实际上手玩了之后，我发现它作为一款小品级游戏，暗含了一套在我看来有趣且自洽的PVE搜打撤玩法循环，从局内探索到局外养成，都带有作者自身的独特思路，同时又做出了符合三国基调的特色。</p><p>这并不是说《三国搜打撤》有多还原三国的历史故事或是加了多少典故彩蛋，正相反，这游戏似乎并不在乎这些——“三国”背景在这里的最大意义，是让一名对三国故事稍有了解的玩家，就能直观判断自己摸到的战利品的价值。如果你近期玩过《失落星船：马拉松》，想必更理解我在说什么。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13783/3a34dd538f33216f61050f49d67ad807.appmsg_mw680water" width="590" height="817" class="" alt="在《马拉松》里，可搜刮物资罕见不代表分数高，分数高不代表对你有用，当然第一关是先认识这些名称晦涩的物资" title="在《马拉松》里，可搜刮物资罕见不代表分数高，分数高不代表对你有用，当然第一关是先认识这些名称晦涩的物资"><span class="picinfo">在《马拉松》里，可搜刮物资罕见不代表分数高，分数高不代表对你有用，当然第一关是先认识这些名称晦涩的物资</span></p><p>我们在游戏中扮演的是一名乱入的穿越者，在两军对垒的战场上趁乱摸“大红”（最高稀有度战利品），比如从不知名村落翻出一本神医华佗所著的《青囊书》、从鸟窝里掏出一把尚方宝剑，抑或是群殴吕布再抢走他的方天画戟或赤兔马。</p><p>传统三国题材游戏习惯探讨的人物关系和价值观对立，统统与我无关，我关心的只有能在战场上吃到什么。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13783/1a60f1b1b84acb23cab6a8401ca0261a.appmsg_mw680water" width="1072" height="946" class="" alt="是啊，吃什么" title="是啊，吃什么"><span class="picinfo">是啊，吃什么</span></p><p>如果从整体质量而言，《三国搜打撤》未必称得上是一个“好游戏”，但就像是这样的细节，让它可以称得上是一个“有想法”的游戏。</p><p><strong><strong><br></strong></strong></p><p style="text-align: center;"><b><span class="r-triangle">1</span></b></p><p>《三国搜打撤》是有剧情的，但绝不是正经的三国游戏剧情。作者“绝汪”在其中设置了大量在传统三国游戏中显得离经叛道的胡逼“玩梗”桥段。</p><p>在游戏中，玩家扮演的穿越者肩负前往各个历史片段搜集“文明火种”的“拾薪”使命。这里没有传统搜打撤中选地图的设计，取而代之的是代表各个历史片段的“剧本”，以汉末三国期间的知名战役为基础随机生成含有特定脚本的地图。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13783/11b330cbaccdade4e0f5c3f51a938984.appmsg_mw680water" width="1080" height="606" class="" alt="选择剧本界面" title="选择剧本界面"><span class="picinfo">选择剧本界面</span></p><p>进入剧本时，玩家可以选择加入一方阵营对抗另外一方，通过完成剧本的主线任务，夺取更多的战利品，击败敌对阵营大军团和主帅，最终打出剧本结局。</p><p>就拿刘备被曹操大军逼到“携民渡江”的长坂坡之战为例，剧本默认选择便是加入刘备军力挽狂澜，跟赵云护送刘备的倒霉儿子阿斗突出重围，跟张飞死守当阳桥阻断曹军。达成正史结局后拿到的成就，一个叫“护航”一个叫“堵桥”，都是在玩流行梗，透着典型的“搜打撤思维”。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13783/8937506d7217581ae278f89ce4c2f07f.appmsg_mw680water" width="1080" height="599" class="" alt="“护航”的实质是找高手队友提升自己的游戏体验，玩家和赵云无异于阿斗的护航队友" title="“护航”的实质是找高手队友提升自己的游戏体验，玩家和赵云无异于阿斗的护航队友"><span class="picinfo">“护航”的实质是找高手队友提升自己的游戏体验，玩家和赵云无异于阿斗的护航队友</span></p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13783/629f5c8e440ffce79c0a398d2d68f484.appmsg_mw680water" width="1080" height="605" class="" alt="“堵桥”的实质是堵住通往撤离点的必经之路，所以张飞成了历史上最早的堵桥男" title="“堵桥”的实质是堵住通往撤离点的必经之路，所以张飞成了历史上最早的堵桥男"><span class="picinfo">“堵桥”的实质是堵住通往撤离点的必经之路，所以张飞成了历史上最早的堵桥男</span></p><p>另一个选择是加入曹操军，在击败赵云后，玩家可以把“阿斗”这个“9格大红”抢过来，献给曹操换取一万块赏钱，彻底改变世界线。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13783/3c1bf5bd1612a155fd3d7d575e06218e.appmsg_mw680water" width="871" height="438"></p><p>假如玩家实力足够强大，也可以无视剧本结局当个自由的混世魔王，同时跟双方阵营敌对，彻底清图两头吃，最后把阿斗扔进地图上随机刷新的炼丹炉——作者甚至为阿斗设计了18%的炼丹成功率。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13783/2e6bf69291870c0a2f0eaeae65b31796.appmsg_mw680water" width="1080" height="837"></p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13783/9a9396321a3991701269bb0d8ea9df92.appmsg_mw680water" width="345" height="111" class="" alt="阿斗啊，不是我害了你，是这个乱世害了你啊" title="阿斗啊，不是我害了你，是这个乱世害了你啊"><span class="picinfo">阿斗啊，不是我害了你，是这个乱世害了你啊</span></p><p>无论玩家怎样霍霍世界线，在探索剧本期间，都会有与“拾薪者”身份相对立、想要熄灭“文明火种”的“夺火者”入侵。这又是在玩《黑暗之魂》的梗，“夺火者”手中的小镰刀和“左弓机关枪”演都不演。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13783/bdcda6da558d06b06bd4a4d97624d802.appmsg_mw680water" width="525" height="368" class="" alt="唉，魂5" title="唉，魂5"><span class="picinfo">唉，魂5</span></p><p>倒不必担心“拾薪者”和“夺火者”的胡作非为会有什么后果，因为剧本和地图每次进入都会刷新，任务进度也完全重置。这样一来，其他三国游戏苦苦追求的严肃性和历史沉浸感，在这里就显得没那么重要了，反倒给了玩家和作者更自由的发挥空间。</p><p>当然，这也是游戏目前最受诟病的部分之一，因为除了那些“历史收束点”，游戏的“剧本”和“环境”全由随机要素生成，以至于在体感上几乎没有“关卡设计”可言，看重这部分内容的玩家在游玩过程中很容易失去意义感。</p><p>这有些类似《Rimworld》——只有那些能自己把各种不合理的随机事态脑补出剧本的玩家，才更容易从中获得乐趣。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13783/bf470e61da62bca84eb2173d915ae44c.appmsg_mw680water" width="660" height="634" class="" alt="目前的差评主要就是集中在“全随机生成”让一些玩家觉得“敷衍”" title="目前的差评主要就是集中在“全随机生成”让一些玩家觉得“敷衍”"><span class="picinfo">目前的差评主要就是集中在“全随机生成”让一些玩家觉得“敷衍”</span></p><p><br></p><p style="text-align: center;"><b><span class="r-triangle">2</span></b></p><p>但我可以说，《三国搜打撤》在玩法层面并不是套了一层随机数系统就拿出来卖了。相对于粗糙的包装而言，核心里反而藏着一套有些过于正经的搜打撤玩法循环。</p><p>由于给三国或冷兵器战斗做搜打撤缺少先例可循，《三国搜打撤》实际上是摸着其他品类的石头过河。这块石头，叫做《骑马与砍杀》。</p><p>《骑马与砍杀》开档时最泛用的发育思路，是击败地图上的土匪或弱势军队夺取战利品，再倾销到城镇发家致富。这也算一种广义“搜打撤”，而且同样有代价巨大的战败惩罚：一次性失去所有部队和仓库物资。</p><p>事实上，作者“绝汪”一直在通过榨干RPGMaker引擎的机能，还原类似骑砍的冷兵器大战场，此前的作品《奇幻与砍杀》和《选王之剑》都是如此。也难怪《三国搜打撤》玩着更像一款俯视角骑砍，允许玩家组建部队，在大地图上接战NPC，然后在军团战中下命令微操。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13783/febfe5eed5de849ba2d0a5a9f18d8fb8.appmsg_mw680water" width="1080" height="606" class="" alt="这就不奇怪了，这就不奇怪了" title="这就不奇怪了，这就不奇怪了"><span class="picinfo">这就不奇怪了，这就不奇怪了</span></p><p>参考骑砍的设计理念，也让《三国搜打撤》变成了一款在“搜”和“打”中侧重于“打”的游戏。满地图搜村落、鸟窝、遗迹，也能搜出高级战利品，爆率不低；但清图绝对是在剧本限制的时间里获取最大收益的玩法。</p><p>既然这是一款没有其他玩家捣乱的PVE游戏，鼓励玩家多跟三国世界观产生更多互动倒也无妨，不如说更贴合一款三国主题游戏的调性。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13783/b74a7d128ad0cd628d11c28b824c1a44.appmsg_mw680water" width="1080" height="606" class="" alt="特定的“大红”会刷新于特定剧本或武将身上，例如击败孙权大概率摸得到楼船模型" title="特定的“大红”会刷新于特定剧本或武将身上，例如击败孙权大概率摸得到楼船模型"><span class="picinfo">特定的“大红”会刷新于特定剧本或武将身上，例如击败孙权大概率摸得到楼船模型</span></p><p>也是为了贴合题材，《三国搜打撤》引入了敌将叫阵单挑的环节，以及闪避、弹反、处决等骑砍所没有的、高交互性的动作游戏要素。</p><p>虽然敌将留给玩家的反应时间很长，但攻击、闪避和防御都要消耗体力值，体力值耗尽就无法再闪避、防御。这就需要玩家熟悉动作模板，减少失误次数，同时用好自动积攒的斗气，释放单体攻击、群攻、回血等技能，偶尔也要拒绝交互，掏出弓箭卑鄙放风筝。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13783/a54f49d69e8bee770d11e1a74df4de09.gif_mw680" width="480" height="343" class="" alt="在单挑中击败敌将" title="在单挑中击败敌将"><span class="picinfo">在单挑中击败敌将</span></p><p>会有一些强敌拼尽全力难以取胜，迫使玩家思考巧胜的方式。按《三国演义》剧情推主线任务，一般不会出岔子。纵使强大如吕布，也会被貂蝉策反、被刘关张群殴、在下邳城被一封金品质密信劝说而叛变的属下捆绑而动弹不得。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13783/7ffb20d607bbbb5bbb2b56362e64f9c7.appmsg_mw680water" width="1080" height="599" class="" alt="跟着被策反的吕布合砍董卓" title="跟着被策反的吕布合砍董卓"><span class="picinfo">跟着被策反的吕布合砍董卓</span></p><p>目前《三国搜打撤》的剧本从“黄巾起义”做到了“合肥之战”，每个剧本都设计了至少两种结局和对应的攻略方法，为充满不确定性的搜打撤玩法预留了确定性因素，就初见而言体验还是非常扎实。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13783/11f629ecc2b2bb5e93328b4535b81d2a.appmsg_mw680water" width="1080" height="607" class="" alt="黄巾军获胜的IF结局" title="黄巾军获胜的IF结局"><span class="picinfo">黄巾军获胜的IF结局</span></p><p><br></p><p style="text-align: center;"><b><span class="r-triangle">3</span></b></p><p>撤出剧本回到据点的玩家，该直面肝度不低但引人入胜的收集要素和局外养成系统了。</p><p>《三国搜打撤》将RPG式的部分养成内容和传统的经验值/等级体系脱钩，转而和搜打撤体系的战利品和金钱高度绑定。</p><p>玩家下图时仍能获得“感悟”，用于学习技能、强化自身性能。但点满升级后的主角整体性能依然落后于吕布、赵云等三国名将，得从其他地方找补。</p><p>好比说，红品质、精炼过词条的武器护甲就是比其他品质更强，让玩家面对名将时更加从容。高品质战利品除了卖钱，也是扩建据点、提升战力的刚需，亦能直接转化为“文明火种”，1比1兑换仓库和乾坤袋（类比其他搜打撤的安全箱，内置战利品不会掉落）的格子，需求量巨大。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13783/82172c898118ece943ebf510adb27e70.appmsg_mw680water" width="1080" height="606" class="" alt="“木牛流马”能够解锁大量背包格子" title="“木牛流马”能够解锁大量背包格子"><span class="picinfo">“木牛流马”能够解锁大量背包格子</span></p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13783/953c8ffa5fa1dbaa7703fa23de608d66.appmsg_mw680water" width="1080" height="527" class="" alt="找到最顶级“大红”玉玺就能“撑地”" title="找到最顶级“大红”玉玺就能“撑地”"><span class="picinfo">找到最顶级“大红”玉玺就能“撑地”</span></p><p>不过鉴于良将培养难度较高，开荒阶段更需要像骑砍那样提升部队规模，把剧本里赚到的钱统统拿来征募精兵。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13783/aede63ccbd04fe20d931957865a63d07.appmsg_mw680water" width="1080" height="606"></p><p>到了流程中期，作为达成剧本IF结局或某些特殊成就的奖励，能够大幅强化某些兵种战力的“练兵之策”将进一步提升玩家容错率。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13783/f4c3d2388567b4e2fc8b6c54b470acec.appmsg_mw680water" width="1080" height="604" class="" alt="公孙瓒的“白马义从”赋予轻骑兵远程能力，是能无脑用到后期的练兵之策" title="公孙瓒的“白马义从”赋予轻骑兵远程能力，是能无脑用到后期的练兵之策"><span class="picinfo">公孙瓒的“白马义从”赋予轻骑兵远程能力，是能无脑用到后期的练兵之策</span></p><p>另一个贯穿全流程的收集要素是随从系统。《三国搜打撤》设计了八位女性随从，每位随从都有对应剧本的复杂加入条件。有貂蝉、大小乔等史料文献有所记载的女性，也有虚构的名士卢植之女、名医华佗之女，以及游戏开场主动找玩家签订“拾薪者”契约的龙娘。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13783/0f73df9196dd6253e49f9d5685bc36ec.appmsg_mw680water" width="1080" height="601" class="" alt="看板龙娘承担了部分新手引导的作用" title="看板龙娘承担了部分新手引导的作用"><span class="picinfo">看板龙娘承担了部分新手引导的作用</span></p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13783/b979cf5ffe9d5eb9e68b8d734ca12eaa.appmsg_mw680water" width="1080" height="604" class="" alt="貂蝉入队需要主角在不策反吕布的前提下打倒董卓" title="貂蝉入队需要主角在不策反吕布的前提下打倒董卓"><span class="picinfo">貂蝉入队需要主角在不策反吕布的前提下打倒董卓</span></p><p>除在战斗中充当强力打手外，局外养成的很大一部分功能选项也都分散给了她们，让她们变得无可替代。例如，董白（董卓的孙女）能用玩家搜到的名贵马匹，强化玩家在大地图上的移动速度，附加概率秒杀敌军、遭遇敌军必定逃跑等被动技能。华佗之女“华芷”属于强力奶妈，能够有效避免战斗伤亡，同时永久提升主角的最大生命值。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13783/760906ffc9c97a31e69b879bcfe4b83f.appmsg_mw680water" width="1080" height="605"></p><p>这些互成平行的养成系统一环套一环，很少有没用的机制设计，让玩家在流程的前中后期都有事情要忙。</p><p>据点扩张的需求，会激发玩家对稀有战利品的大量需求，而提升自身或队伍战力的需求，又带动了玩家“逆天改命”、主动探索剧本全部隐藏要素的需求。在需求和养成正反馈的驱动下，这个看似不正经的三国世界能让玩家找到保底30小时的快乐。</p><p><strong><br></strong></p><p style="text-align: center;"><strong><span class="r-triangle">结语</span></strong></p><p>在当下这个玩家需求众口难调的时代，指望《三国搜打撤》依赖一套自洽的玩法循环去遮百丑，并不现实。</p><p>游戏现存的问题还有不少。</p><p>作为独立游戏，它的美术风格并不统一；作为青春版骑砍，它在中后期的战斗重复度也跟骑砍差不多高；又因为它在即时战斗中，应用了RPGMaker为回合制玩法准备的全屏技能特效，严重影响单位辨识度——后期流程的大军团战中，玩家一不留神就找不到自己的角色，等找到的时候已经死于不明AOE。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13783/24deca3f86704c26f566276765dddae7.appmsg_mw680water" width="1080" height="601" class="" alt="重点批评纵火狂魔诸葛亮" title="重点批评纵火狂魔诸葛亮"><span class="picinfo">重点批评纵火狂魔诸葛亮</span></p><p>目前搜打撤还远非一项高度成熟的品类，《三国搜打撤》也没能避开搜打撤的常见缺陷——特别是新手引导和难度曲线的编排，对于一款面向休闲、轻度玩家的搜打撤而言仍显不足。</p><p>好在《三国搜打撤》碰上了一位敬业的作者。游戏正式发售以来，作者“绝汪”就像多年前那些老三国游戏的MOD作者那样，亲自下场在官方群和社交媒体不遗余力分享游戏攻略，只希望玩家们玩明白游戏，并进一步get到游戏的乐趣。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13783/4159e8994e75c48d88fbc2e77a3f4ab9.appmsg_mw680water" width="702" height="883" class="" alt="有一种亲切感" title="有一种亲切感"><span class="picinfo">有一种亲切感</span></p><p>同时自正式版以来，《三国搜打撤》通过多次更新降低游戏难度、调优系统机制，几乎做到了一天一更。比如，作者在设置选项中开放了多个降低难度的选项，包括友方全体减伤、禁止“夺火者”入侵；还把战利品丰富的“赤壁之战”剧本探索时长从30分钟提升到了45分钟。总体而言，目前版本的探索体验要比我刚玩到游戏时好太多。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13783/094efed6515517e08c3ba3f1f000d401.appmsg_mw680water" width="846" height="666"></p><p>继去年大火的《逃离鸭科夫》之后，《三国搜打撤》让我进一步感受到了PVE搜打撤的魅力和潜力。它没有如前者那般大火，但它开发了搜打撤玩法正反馈驱动的某种可能性，足以打破搜打撤只能搭配射击题材的刻板印象，证明这一代表未来趋势的玩法，放到冷兵器时代也能大有可为。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13783/df2193bf82dafe607ea9a3a54e966020.appmsg_mw680water" width="1080" height="285"></p>]]></description>
<pubDate>Thu, 09 Apr 2026 00:00:00 +0800</pubDate>
<source url="https://www.yystv.cn">游研社 by 照月</source>
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<title><![CDATA[暴雪前首席创意官：我们无法决定一款游戏是否能长久，最多只能赢得“找到答案的权利”]]></title>
<category><![CDATA[文化]]></category>
<link>https://www.yystv.cn/p/13779</link>
<description><![CDATA[<blockquote class="doc-blockquote"><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13779/e8690a23bc482861e28b4443b92ba7da.appmsg_mw680water" width="1080" height="607"></p><p><b>编者按：Rob Pardo是暴雪前首席创意官，也是Bonfire Studios联合创始人，曾深度参与《魔兽争霸3》《魔兽世界》等作品开发。2026年GDC上，他以主舞台演讲《打造能长久存在的游戏之路》回顾自己的职业经历，结合Bonfire与新作《Arkheron》的开发，谈“长青游戏”的诱惑与误区、项目转向的代价，以及好团队为何比单个成功产品更珍贵。以下为演讲内容编译。</b></p></blockquote><p>Rob Pardo上一次站在GDC的主舞台上，距今已经超过15年了。</p><p>那些年里，他离开了暴雪，创立了Bonfire Studios，带着一支团队在外界几乎没有任何声音的情况下埋头做了将近十年。</p><p>2026年3月12日，他再次出现在旧金山Moscone中心北厅的主舞台，演讲题目叫“<strong>打造能长久存在的游戏之路”</strong>，台下坐着来自全球的游戏开发者，很多人是玩着他参与制作的游戏长大的。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13779/3e34d28395885d45974946a2cbbc3aa8.appmsg_mw680water" width="1080" height="602"></p><p>Pardo说，自己最近在看克里斯托弗·诺兰版《奥德赛》的预告片，突然意识到这个比喻再合适不过。Bonfire Studios今年迎来十周年，而他们正在开发的游戏Arkheron的历程，充满了风暴、错误的转弯，以及不确定船能不能活着靠岸的时刻。更重要的是，这段奥德赛并不是十年前才开始的，它从他职业生涯的更早处就已经出发了。</p><p>“我不是作为一个能告诉你如何打造长青游戏的专家站在这里。所有我能做的，是分享一些来自成功与失败的故事和教训，希望在这段旅程中，有某些东西今天能对你有所帮助。”</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13779/09cc64dad10b5f46f1db5d46bcd5222e.appmsg_mw680water" width="1080" height="572"></p><p><strong><br></strong></p><p style="text-align: center;"><strong><span class="r-triangle">“长青游戏”是一个危险的起点</span></strong></p><p>《魔兽世界》今年22岁了，Pardo说他们当年预计它能活四五年，已经算乐观了。事实上那时候“长线运营游戏”这个词都还没被行业发明出来，更不用说现在流行的“长青游戏（forever game）”——一款能存活数十年的游戏。</p><p>他理解这个概念为什么吸引人，尤其是对资本来说。当投资人看到某些游戏有多赚钱，自然想要复制那个结果。于是你会在融资PPT里看到这样的逻辑：游戏A加上游戏B等于巨大商业机会，比如“动物之森加魔兽世界等于下一个超级IP”。Pardo直接表达了他的困惑：这种逻辑严重低估了单独做好任何一款经典游戏有多难。</p><p>他讲了一个亲身经历来说明这件事。十多年前，他在GDC听过一场《动物之森》开发者的演讲，当时他本来期待听到的是关于收集设计或非传统目标结构的设计经验，但演讲中展示出的一个核心支柱却是：<strong>它首先是“一个沟通工具”</strong>。Pardo说，“说实话，我当时震惊了。”</p><p>也正是从这次经历里，Pardo重新意识到一个问题：当玩家最终玩到一款优秀的游戏时，能看到的往往只是结果。</p><p>它看起来直觉、简单、优雅，但那些错误、学习过程，以及真正引导团队走到最终成品的“北极星”，其实都已经被埋在开发过程深处了。所以，在他看来，从外部观察一款成功游戏，再试图复制它的做法，往往复制到的只是表面的结果，而不是产生这个结果的过程。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13779/6269d8047aa7d12922771bfcde88637f.appmsg_mw680water" width="1080" height="608"></p><p>他说，如果今天有人给他一支团队，他都不确定自己能复刻《动物之森》。更别说把它和另一款标志性游戏的精华结合起来。</p><p><strong><br></strong></p><p style="text-align: center;"><strong><span class="r-triangle">失败、转向与三次重做</span></strong></p><p>Pardo用了一个来自《霍比特人》的比喻来描述他在每个项目里都会经历的那个时刻：仿佛一切都失去了，你和团队站在那里，看不到任何出路。</p><p>但他的经验是，那些继续一起坚持、不断回答问题的团队，最后通常还是能找到出路，只是那条路未必是最初设想的那一条。</p><p>在他看来，这种时刻几乎存在于他参与过的每个项目中。挫折、转向、死胡同，以及事情不顺的时候，都是开发过程的一部分。“很多时候大家像是要把一款游戏做三遍，才能找到正确的那个版本。几乎每个项目，都至少经历过一次需要事后努力恢复的重大灾难。”</p><p>《魔兽争霸3》是他最常用的例子。游戏最初在1999年发布公告时，游戏在1999年首次公布时，其实和后来玩家熟悉的样子相当不同。</p><p>当时团队试图突破《星际争霸》的传统RTS公式，还想为这种新方向创造一个新的类型名称——“角色扮演策略”。他们明显降低了资源采集在游戏中的比重，并沿着这个方向做了很长一段时间，最后才不得不承认这条路行不通，只能退后一步，把它重新调整回更接近传统的方向。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13779/461c115613fb48a43e57d4382ec46a70.appmsg_mw680water" width="960" height="720"></p><p>不过，这次调整并不意味着前面的尝试毫无价值。Pardo提到，团队还是保留了一些真正有效的想法，比如英雄、升级和道具，而这些内容后来都成了《魔兽争霸III》最具代表性的设计特征。</p><p>他还谈到，每当项目经历这些挫折后，团队都会像所有游戏开发者一样做事后总结，试图找出哪些问题原本可以避免，好让下一个项目少走一些弯路。</p><p>但他后来慢慢意识到，即便进入下一个项目，很多相似的模式依然会再次出现，只不过会换一种完全不同的形式冒出来：是不同的问题，不同的挫折。也因此，他最终接受了一点——这些“爆炸性时刻”、挣扎和转向，并不是开发流程里的意外插曲，而就是创意发现过程本身的一部分。</p><p><strong><br></strong></p><p style="text-align: center;"><strong><span class="r-triangle">泰坦：一份来自最昂贵的失败的账单</span></strong></p><p>接受这一点，并不意味着所有失败都该被一概宽容。Pardo在演讲中也谈到了自己职业生涯里最沉重的一次教训——那个最终没有发布的项目《泰坦》。</p><p>他回忆，在自己职业生涯后期的暴雪，团队已经具备了一种近乎理想化的开发条件：他们可以把最优秀的人才集中到同一个项目里，拥有所需的资源，也拥有尽可能多的时间。从表面上看，这似乎已经是通往成功的公式。</p><p>事实证明，光有这些并不能解决问题。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13779/0198b2fb53e7ea9567b08ad8c963e14a.appmsg_mw680water" width="1060" height="596"></p><p>在他的描述里，《泰坦》原本是一款更具野心的作品，甚至被设想为未来某一天接替《魔兽世界》。虽然它最终没有走到那一步，但Pardo认为，自己职业生涯中最重要的一课，恰恰来自这个从未真正发布的项目。</p><p>“我几乎犯下了一个大型游戏项目负责人能犯的所有错误。”Pardo说。</p><p>首先，是在团队真正弄清楚“这款游戏到底是什么”之前，就先开始搭建技术；其次，是在几乎每一个方向上同时推动创新和野心：新IP、新玩法、新世界观，全都一起推进。与此同时，团队规模也扩张得太快，甚至早于核心乐趣和核心玩法循环真正成形之前。</p><p>Pardo还特别提到，在自己当时于暴雪承担的职责已经扩大很多的情况下，他仍试图继续兼任游戏总监，而这本来就是一份不能兼职完成的全职工作。</p><p>回头看这段经历时，他对自己的评价也非常严厉：过于雄心勃勃、愚蠢，而且不现实。最终，由他亲自作出了取消《泰坦》的决定。正如他曾因为暴雪一些惊人的成功而得到荣誉一样，这一次，他也认为自己必须独自承担领导暴雪历史上最大项目失败的全部责任。</p><p>不过，事情并没有彻底停在那里。Pardo接着说，后来团队里有一小群人开始重新利用《泰坦》留下的代码库，以及项目中已经形成的一些内容，集中去抓住其中真正有效的部分——也就是不同职业之间那种“战场式”的对抗战斗。那个原型，最终变成了《守望先锋》。</p><p>Pardo在《守望先锋》正式成功发布前几年就已经离开了暴雪，但他依然为那支团队能够从《泰坦》的灰烬中做出一些真正发布给世界的东西而感到高兴，也感到自豪。</p><p>对他来说，这段经历最后留下的结论是：出路总还是能找到的。</p><p><strong><br></strong></p><p style="text-align: center;"><strong><span class="r-triangle">先建团队，再找游戏</span></strong></p><p>2016年创立Bonfire Studios的时候，Pardo做了一个让他的联合创始人Min感到困惑的决定：去融资时，他们不打算提交任何具体的游戏提案。</p><p>按他的说法，自己见过太多项目都是从一个“大创意”开始，再去招人执行；但如果目标是真正做出一些新的东西，顺序应该反过来。为此，他甚至回忆说，自己的联合创始人Min当时都很惊讶，因为他们对投资人推介的是公司，而不是某一个游戏方案。</p><p>Pardo给出的理由有两个。第一，在团队尚未形成之前被写下来的那个创意，未必就是最适合这支团队去做的游戏；第二，无论最初推介的是什么，游戏在开发过程中几乎都不可避免会演变和改变。也因此，在他看来，让投资人认同公司的愿景，而不是先绑定某个具体游戏的愿景，会是更好的做法。</p><p>所以在早期团队规模还不大的时候，Bonfir一边持续招聘，一边花了不少时间去想清楚：他们到底想建立一家什么样的公司。与此同时，团队也开始慢慢生成想法，只是那时还没到能正式全面投入开发的阶段。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13779/6f958822101656f6fd49d1b02b102d51.appmsg_mw680water" width="1080" height="608"></p><p>Bonfire把这些早期想法叫作“种子”。Pardo说，他们当时鼓励工作室里的每一个人都来提案，不管对方属于什么职能。于是，各种各样的想法都冒了出来：有的美术会直接拿出两百张参考图，但你还是很难从里头看清楚玩法循环；Min自己过去从没做过游戏提案，第一次甚至是靠一段MV来推介一个想法，带着大家走完一段情绪旅程，却很难和别人的提案放在同一个维度比较。</p><p>也正因为如此，团队后来不得不给“种子”建立起一套更统一的结构，好让所有想法能够彼此对照。Pardo提到，他们最后做出的是一套很短的幻灯片框架，每一页只回答一个问题：核心概念是什么，参考DNA是什么，最基础的游戏循环是什么，以及这个世界、设定和IP幻想是什么。</p><p>最终，他们一共收到了35个“种子”。Pardo形容，那段时间里出现了许多相当有趣的方向：有吸血鬼生存游戏，有从《角斗士》电影延伸出来的想法——设想一个角色回去做农夫、同时还得抵御僵尸保卫农场；还有一个特别让他意外的提案，来自一位工程师——那是一款可以买装饰性鞋子的舞蹈游戏。在他看来，这35个种子几乎把整个工作室的创意光谱都展示了出来。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13779/fb83e5511ed79c81996423efa78a6c37.appmsg_mw680water" width="1080" height="608"></p><p>最后，有7个种子进入下一轮，被团队继续培养成“幼苗”。和种子阶段通常由单个人提出想法不同，到了这一轮，每个幼苗都要由整个团队在两到三周内共同打磨成一份更完整的提案。形式上，它已经接近可以拿去给发行商看的推介；但对Bonfire来说，更重要的是，他们是在借这个过程重新说服自己。</p><p>在这几周里，不同岗位的人都会把自己的专业带进来：有人思考技术栈，有人补足更完整的玩法循环，也有人去回答什么样的内容能让玩家在10小时、100小时、1000小时后依然愿意投入。</p><p>之后，团队又进行了一轮排序。Pardo让每个人按“Bonfire应该开发它们的顺序”给这些幼苗排名。结果并不集中：几乎每个幼苗背后都有真实热情，很多项目都得到过很高的评价，这也说明直到这一步，他们仍然很难轻易选出最终答案。</p><p>接下来的几天里，每个人都必须公开为自己的排序辩护。有人看重商业机会，有人更在意自己最想做、最想玩的项目，也有人从技术策略的角度出发。最后，在进入最终决策前，Pardo又让所有人基于新信息重新排了一次名，并提出一个关键问题：在这些想法里，哪一个是Bonfire这支团队最有可能做到出类拔萃的？</p><p>对他来说，这背后的原则其实很简单：比起追逐纸面上看起来更漂亮的想法，更重要的是找到那个最能发挥团队现有技能和热情的项目。</p><p><strong><br></strong></p><p style="text-align: center;"><strong><span class="r-triangle">从内向外建造：找到那个核心</span></strong></p><p>团队聚焦而出的结果，最初叫“地下城皇家战役（Dungeon Royale）”，后来改名为“Cult”——一个程序生成的地下城爬行游戏，玩家作为被囚禁的囚犯试图逃出邪恶教团的掌控，既需要合作对抗共同威胁，又随时可以在关键时刻背叛盟友夺走战利品，最终只有少数人能生还逃出。</p><p>方向确定了，但接下来最难的问题是：从哪里开始做？</p><p>Pardo不相信垂直切片（Vertical Slice）作为开发起点的逻辑。他认为那更适合用来向外部展示和融资，而不是真正用来构建游戏。他更愿意用另一个框架来思考：最小可爱游戏（Minimum Lovable Game）。想象整个游戏的最终形态，然后从里面找到那个核心体验——那个如果做不好，其他所有东西叠在上面都毫无意义的东西。用"由内而外"的顺序建造，而不是试图同时推进所有方向。</p><p>为说明这一点，他举了《炉石传说》和《魔兽世界》的例子：前者是在Flash原型里先找到卡牌规则真正有趣的地方，《魔兽世界》的答案是人类领地的北郡修道院那条最初的任务线——那段核心任务冒险循环打磨出来后，制作组才开始扩展整个世界。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13779/80e785c67d32b0bde9025bef20b00da7.appmsg_mw680water" width="1080" height="725"></p><p>对于Cult来说，那个核心是战斗系统。他们依次尝试了类《暗黑破坏神》的俯视角点击操作，类《战斗仪式（Battlerite）》的控制方式，以及类《黑暗之魂》的战斗感，都不满意。没有一个让团队感到"就是这个"的时刻。</p><p>但新的问题也随之出现。由于团队已经为更早的原型路线搭建了网络模型，工程师随后告诉他们，如果要支撑这套新的战斗方案，就必须重写整个网络层，把它改成更接近《守望先锋》的预测性客户端—服务器架构。接着工程团队反问设计组：如果从网络角度始终没法把这套战斗做成立，他们会怎么办？</p><p>Pardo在演讲里说，设计师当时脱口而出的回答是：“我们会换一款游戏。”而工程师给出的估算是，这次重写大概要花九个月，而且在那段时间里，整个工程团队几乎都要被这件事拖住，无法给其他部分提供支持。</p><p>Pardo的回应是：“你能明天开始吗？”</p><p>很多团队走到这一步，可能会选择边做边修，觉得也许后面还能慢慢打磨到“足够好”；但他的经验是，如果最困难的问题不先解决，后面通常就追不上来。</p><p>Pardo还把这件事再次和《泰坦》的教训联系到一起：在他看来，自己当年犯下的一个核心错误，就是在真正找到核心玩法循环之前，就先开始扩大团队规模。</p><p><strong><br></strong></p><p style="text-align: center;"><strong><span class="r-triangle">“那个团队爱上了游戏的时刻”</span></strong></p><p>在那次重写完成后，团队终于进入了Pardo更喜欢的阶段：不是继续靠参考资料和设计文档去想象同一款游戏，而是开始“通过玩游戏来制作游戏”。</p><p>他说，也正是在这之后，团队建立起了每日游戏测试的节奏：早上先一起测试，随后做一轮赛后讨论，每个人都提反馈，开发者再回去调整和修改，到了第二天早上，大家玩到的已经是同一款游戏的更好版本。对他来说，这种循环持续了很长一段时间，而且整个阶段都越来越由游戏测试来驱动。</p><p>Pardo还提到，多年来媒体总会问他：你怎么判断一款游戏会不会成功？他的回答通常都很类似——在开发过程中，总会出现这样一个时刻：团队开始主动把游戏测试拉长，甚至喜欢玩这款游戏几乎胜过继续制作它本身。到了那时候，管理层反而得提醒大家，别把午饭时间拖得太长，因为项目还得继续往前做。Pardo说，对他而言，这一直是判断一款游戏是否可能成功的最真实标准之一。</p><p>“那些最终被取消的项目，我可以告诉你，它们从来没有到达那个里程碑。”</p><p>Pardo的解释是这样的：外面明明有很多已经完成的游戏可以玩，但团队偏偏更想玩这个还在开发中的版本，这本身就说明某些东西已经发生了。</p><p>接下来，一个良性循环就会开始出现——开发者不只是在玩自己最喜欢的游戏，而且还能每天亲手把它改得更好。他们会更痴迷于改进它，开始尝试新想法，甚至连错过一次游戏测试都会感到沮丧。也正因为如此，Pardo才把“团队真正爱上自己正在制作的游戏”视为开发过程中最重要的教训之一：如果连开发者自己都不喜欢玩这款游戏，就很难想象玩家最终会真正喜欢它。</p><p>而在Bonfire这边，这个过程又和疫情撞到了一起。Pardo说，全球疫情暴发后，他们几乎是一夜之间就从面对面办公变成了远程工作室，这对团队来说很有挑战。</p><p>但恰恰因为他们已经建立了每天早上的游戏测试循环，这款游戏反而成了大家继续彼此连接的方式：每天测试时，你都会和项目里原本可能坐在你旁边、如今却分散在不同工作流中的同事重新碰面。后来，在疫情期间、还没完全回到办公室之前，团队里开始出现一种很微妙的变化——每当游戏测试被取消，大家会感到沮丧。Pardo形容，那最开始像一种低语，但最后变得越来越无法忽视。</p><p>对他来说，那意味着同一件事终于发生了：团队爱上了这款游戏。</p><p><strong><br></strong></p><p style="text-align: center;"><strong><span class="r-triangle">“玩家会把你的游戏当成他们自己的”</span></strong></p><p>团队爱上游戏之后，下一步就是开始让真正的玩家进入。Pardo在演讲里提到，开发者当然是很好的测试者，因为他们真的很在乎游戏，也能从开发者的角度看问题；但也正因为如此，他们知道游戏是怎么运作的，彼此之间往往也会更友善，所以最终会变成一种“破损的受众”。</p><p>在他看来，真正重要的是，开始和未来的玩家、以及社区一起迭代。对《Arkheron》来说，他们先找来了一批技术很强的测试者，观察高水平玩家会怎样处理战斗和物品系统，再慢慢把游戏暴露给更广泛的玩家群体。与此同时，Pardo也强调，一旦进入这个阶段，玩家会非常直言不讳，会有自己的意见，也会期待这些意见被听见，而且他们不一定总会用最好的方式表达出来。</p><p>Pardo讲了一个发生在《魔兽世界》内测阶段的故事。他们邀请了一批来自《Dark Age of Camelot》的顶级玩家公会进行内测，其中有一个战士玩家，ID是Indalamar，是测试服上最强的战士，还会制作视频展示技巧和职业强度，在玩家社区里颇有影响力。Pardo经过反复权衡之后，对战士职业进行了削弱。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13779/7ce8060dcf51ac3928ead6b22f70ba48.appmsg_mw680water" width="480" height="360"></p><p>Indalamar愤怒地写了一篇整整16页的博文，列出所有他认为这是错误决定的理由。但他不只是写博文——他还扬言要找暴雪CEO，乃至CEO的上级，要求让Pardo卷铺盖走人。</p><p>但Pardo没有把这个当成威胁，而是认真听进去了那16页的内容，了解了这个人，尊重了他背后那种真实的热情。后来他把Indalamar招进了暴雪做游戏设计师，这位曾经愤怒的玩家在暴雪有着漫长成功的职业生涯，最终甚至被做成了《魔兽世界》集换式卡牌游戏里的一个永久性角色。</p><p>Pardo才会说，开发者必须尊重社区里的玩家，因为他们会形成意见、讨论元游戏、在不对劲的时候抱怨、彼此教学、批评你的游戏，也会公开为它辩护。</p><p>对他来说，一款游戏一旦真正起作用、真正成为某些人生活的一部分，他们体验它时，就不再把它当成“你的产品”，而是当成“他们自己的东西”。而这，也正是他希望《Arkheron》有一天能够达到的状态。</p><p><strong><br></strong></p><p style="text-align: center;"><strong><span class="r-triangle">Arkheron是什么，以及它从何而来</span></strong></p><p>在演讲的末尾，Pardo简单地向台下的人介绍了Arkheron最终变成了什么样子。</p><p>从最初那个叫Dungeon Royale的种子，到Cult，再到现在的Arkheron，游戏发生了巨大的演化。最根本的转变发生在某次开发会议上，一位美术师突然问了一个问题：“如果所有人都已经死了呢？”</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13779/5356ade902e4fc7ba7a82315457e6489.appmsg_mw680water" width="800" height="800"></p><p>这句话把整个世界观带向了一个完全不同的方向。游戏的背景从一个“活人逃脱地下城”的故事，变成了一个彼岸世界的神秘高塔。</p><p>玩家扮演的不再是囚犯，而是“回响（Echo）”——因未竟之事而被困在彼岸的灵魂，带着属于他们的记忆和执念，被这些记忆的重量锚定在这个世界里无法离开。</p><p>高塔本身由那些记忆构建而成——它从活人的世界里扯来碎片，地点、瞬间、情感，将它们重新组合成一个每次都不同的结构。记忆本身是不稳定的，所以高塔也是不稳定的。</p><p>游戏的核心机制是：15支三人小队同时进入高塔，每一层都需要赢得战斗才能上升。怪物、任务、宝箱存在，但它们的意义不是让你变强，而是在你和其他玩家之间制造压力——你在完成一个任务的时候，另一支队伍可能正在赶来把它从你手里抢走。</p><p>武器和遗物都有来历，它们属于这个世界里的传说英雄，被称为“永恒者（Eternals）”，每件物品都携带着某个永恒者生命中重要抉择的记忆，当玩家装备它们，那些记忆化为力量。收集同一个永恒者的四件套装备，可以让玩家短暂地变形为那个传说英雄本身。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13779/6aa3b005e7c3ac4b70a1cd3b8edae671.appmsg_mw680water" width="1080" height="608"></p><p>最终，只有两支队伍能到达塔顶，在最后的3v3决战中分出胜负。Pardo给了一个简单的比喻：一场致命的抢椅子游戏。</p><p><strong><br></strong></p><p style="text-align: center;"><strong><span class="r-triangle">团队比游戏本身更有价值</span></strong></p><p>演讲最后，Pardo把话题收回到《Arkheron》本身，也收回到整个行业的现实处境上。</p><p>他没有断言《Arkheron》会不会成为一款“长久存在”的游戏，反而明确说，这件事不由他决定，也不由他的团队决定，最终还是由玩家来决定。现在的市场里，有数百款优秀的游戏在争夺注意力，玩家更加怀疑，注意力也更加碎片化；如果你做的是一款新的PvP直播服务游戏，门槛只会更高。</p><p>Pardo也回望了《Arkheron》这段漫长的开发旅程。他说，自己学到的不只是关于游戏开发的知识，更包括作为团队领导者的成长。他希望在场的开发者都能做出那种在面向世界时会让自己感到骄傲、自己也深深热爱的作品，同时又足够谦逊，愿意让它在过程中继续演变。</p><p>也正因如此，他才会用一句更克制的话来总结整场演讲：<strong>作为游戏制作者，他们无法决定一款游戏能否持久，充其量只能赢得“找到答案的权利”。</strong></p><p>在最后一段，Pardo把话直接说给了那些高管和商业负责人听。他承认，这个行业已经变了：进入行业更难，开发成本在上升，AAA领域也已经出现了大量裁员。</p><p>在这样的背景下，他想强调的最后一点是：如果你真的做出了一款经久不衰的游戏，这本身已经极其困难；而如果你又足够幸运，真的把它发布了，回报可能非常可观。但按他的经验来看，能做出这样一款游戏，也意味着你同时打造出了一支极其出色的开发团队。甚至在他个人看来，游戏团队比游戏本身更有价值。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13779/a233dc8327fe0934c105c0052887e3f5.appmsg_mw680water" width="686" height="386"></p><p>Pardo最后说，“要珍惜这支团队，培育这支团队，并给予他们继续照顾玩家的自主权。因为一款游戏之所以真正变得特别，归根到底，还是因为创造它的是这样一群人。”</p>]]></description>
<pubDate>Tue, 07 Apr 2026 00:00:00 +0800</pubDate>
<source url="https://www.yystv.cn">游研社 by 萧秋水</source>
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<title><![CDATA[腾讯的“神人二游”首测离神不近，但离人已经很远了]]></title>
<category><![CDATA[业界]]></category>
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<description><![CDATA[<blockquote class="doc-blockquote"><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13778/f094f9a2028f9d33f11141bb96ec2b29.appmsg_mw680water" width="1080" height="470"></p><p><b>注定要成为二游圈一股“浊流”。</b></p></blockquote><p>“不是，如果我每天晚上都去某鲨鱼女高中生宿舍的话，这难道不算私联吗？”</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13778/dab25112ca52799e1e028241c074ee47.appmsg_mw680water" width="396" height="369"></p><p>前阵子，腾讯旗下CDD工作室新作《虚环》开启了为期一周的保密测试，我也参与了此次测试——而上面这句话，是我进入《虚环》后不久的想法。</p><p>至于为什么我每天都固定往鲨鱼妹的宿舍跑，绝非因为我是什么“脆鲨”。</p><p>而纯粹是因为我在第一把不小心选了她做队长，从这一刻起，她每天都会自动积累压力，如果我不坚持给她做心理疏导，她真的会当场“爆”给我看。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13778/29e8b13e9e1197aed414734fd975a02f.appmsg_mw680water" width="813" height="712"></p><p>遗憾的是，受限于保密协议，文章无法放出相关美术素材或披露过多具体内容。文章中出现的画面素材，也均来自过往的公开素材。不过，我们仍然可以结合实际体验，聊聊这款游戏的亮点，并解答一些玩家关心的问题。</p><p>如果要描述《虚环》首测最核心的游戏体验，那么大概是：因为太想胜利，只好把每个队员都压榨到极致了。</p><p>正如大家所知道的那样，这是一个将现实中的虚拟主播放进游戏，让玩家扮演“领队”，带领这些队员参加“虚环”联赛的游戏。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13778/5b996a3aab29ba2b02e820661640ba41.appmsg_mw680water" width="1080" height="496" class="" alt="什么是“虚环”联赛？就是像SAO一样在线上进行“真人快打”的比赛" title="什么是“虚环”联赛？就是像SAO一样在线上进行“真人快打”的比赛"><span class="picinfo">什么是“虚环”联赛？就是像SAO一样在线上进行“真人快打”的比赛</span></p><p>比起比赛，游戏最先给我的印象，还是角色建模的出色表现，无论是面部细节还是整体气质，都明显比大多虚拟主播本人的“皮套”精致不少。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13778/8ac06b5708dffd044105962719d4d325.appmsg_mw680water" width="1080" height="500" class="" alt="#审美积累" title="#审美积累"><span class="picinfo">#审美积累</span></p><p>再加上游戏在室内场景上同样下了不少功夫，每个角色的宿舍环境都有明显差异，从整体布置到细节氛围，整个空间有种很“私人”的生活感。</p><p>所以说，刚进入《虚环》半小时的我，的确产生了文章开头的想法。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13778/15a907008bcfc20f3273bf48ca36877a.appmsg_mw680water" width="1080" height="466" class="" alt="其实从PV的场景搭建精致度也可见一斑" title="其实从PV的场景搭建精致度也可见一斑"><span class="picinfo">其实从PV的场景搭建精致度也可见一斑</span></p><p>那时候的我，心中只有责任，努力维持着人与人之间的边界，试图成为一个体面又有人情味的领队。</p><p>但这份体面，很快便被碾得一干二净了。</p><p>游戏里要通过的第一个关卡是“街区赛”。简单来说，你需要先招募四名队员，备战“虚环”联赛，以天为单位推进日程，而每场比赛前会有2到3天不等的准备时间。</p><p>作为领队，你需要安排队员在每个回合的去向，是直播获取资源，还是训练提升属性，又或者选择休息，避免队员压力爆表。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13778/8f3d794ebd5333239fd9d4a5d7d53cb9.appmsg_mw680water" width="591" height="558" class="" alt="对的，尤其是当你的队里有一颗定时炸弹的时候，每一步决策就更需要精打细算" title="对的，尤其是当你的队里有一颗定时炸弹的时候，每一步决策就更需要精打细算"><span class="picinfo">对的，尤其是当你的队里有一颗定时炸弹的时候，每一步决策就更需要精打细算</span></p><p>在直播和训练的过程中，团队会获得Pt点数，这些点数可以用来购买心得卡，进一步强化队伍配置，但想要触发它们，也需要满足一定的条件。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13778/3ee4baf28c584386c576f1b24d85004e.appmsg_mw680water" width="1080" height="498"></p><p>总而言之，你的最终目标是过关斩将，成为比赛冠军，然后用单次比赛产出的资源去培养更强的战队，打更强的比赛。</p><p>这玩法听起来有点像《赛马娘》，但不同的是，《虚环》把单角色培养扩展成了团队运营。在每场比赛前，你不仅要把角色数值练上去，还必须让小队达成对应的参赛条件，否则连上场的资格都没有。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13778/b14251938a6c3e5a3f13366dddd68d49.appmsg_mw680water" width="865" height="399"></p><p>我去，你能想象吗？</p><p>你起早贪黑带领小队准备了很多天，信心满满出门去打比赛，游戏甚至给你播了一段大伙哼着歌出门的动画，结果你连比赛门槛都没摸着，全员原地打包回家，人生有梦，各自精彩。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13778/ef57c13316bdc2de1e8f3530a7b33d25.appmsg_mw680water" width="593" height="589"></p><p>我急了。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13778/2193277bc44dfe5f7ea5b1d8199a0b78.appmsg_mw680water" width="1080" height="465" class="" alt="谁能不急！" title="谁能不急！"><span class="picinfo">谁能不急！</span></p><p>好吧，别担心，你还有无数次的机会可以重来：重新开局，组建一支更均衡的队伍；最重要的是，花点时间挑选一位别的队长。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13778/4b250c0caa4735c93680c2d26f885468.appmsg_mw680water" width="503" height="547"></p><p>从头开始复盘，计算数值，调整路线，把每个队员压榨到极致，折腾几天之后，你就可以Build出一套能打进第二轮比赛的队伍了。</p><p>不巧的是，我和大多数玩家——尤其是关注了某腾讯长公主的玩家一样，把“宝”压在了她身上。</p><p>结果，我花了几个日夜搭建出来的第二支队伍，急头白脸一进比赛，被对面一个回合清空了血条。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13778/fd2198bad3c832e86f3e49c9048e9980.appmsg_mw680water" width="1080" height="608" class="" alt="开服前大伙一边倒押宝“瞳姐nb”，等发现“瞳姐是qu”的时候后悔已经来不及了" title="开服前大伙一边倒押宝“瞳姐nb”，等发现“瞳姐是qu”的时候后悔已经来不及了"><span class="picinfo">开服前大伙一边倒押宝“瞳姐nb”，等发现“瞳姐是qu”的时候后悔已经来不及了</span></p><p>几轮之后，领队最初的体面和人情味早已荡然无存，我脑子里只剩下一个念头——给我狠狠地直播，狠狠地训练，什么叫你压力大？难道我压力不大？你这个年纪你怎么睡得着的？</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13778/78519d8241652438c907bf0d5be6e7b0.appmsg_mw680water" width="785" height="775"></p><p>但总之，撑过最初的几轮之后，你还是可以带着局内产出的资源，继续往后推进。</p><p>而随着到手的心得卡越来越多，可供你操作和交互的内容也会变得越发丰富，在这个过程中，你会逐渐搭建出不同的流派与打法，而这些打法又会解锁大量此前无法看到的演出，游戏会不断给你新的反馈。</p><p>虽然在对局中，玩家无法直接操控战斗画面，但通过调整出场顺序和策略卡去影响战局走向，尤其是最后时刻丝血反杀对手时，体验还是颇为激动人心的。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13778/d07e2445690344865558d051749a9f81.gif_mw680" width="739" height="320" class="" alt="比如塔菲就是个前期很难进场，但进场后几乎无敌的角色" title="比如塔菲就是个前期很难进场，但进场后几乎无敌的角色"><span class="picinfo">比如塔菲就是个前期很难进场，但进场后几乎无敌的角色</span></p><p>总的来说，抛开这“V圈生存难度”级别的初期难度，这个过程本身是相当有意思的。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13778/a5cd2fa5f70b0fda6b23f51e7a553458.appmsg_mw680water" width="1080" height="513"></p><p>而实际上，这还仅仅是《虚环》的“表世界”，游戏中还涉及“时间跳跃”“幕后黑手”等更深层的设定，随着玩家一次次轮回，会逐步接近真相。</p><p>当然，游戏中的角色小故事也不少，可供一提的V圈梗更是多到离谱，其他二游中往往被刻意回避的敏感话题与争议，在《虚环》中不仅会被保留下来，还会以一种半调侃的方式直接摆上台面，几乎没有任何包袱。</p><p>在越来越多二游设定越写越厚，名词越堆越多，很难和玩家日常经验产生连接的当下，这种“改编自真实事件”的表达，确实让人感觉有股难得的“活人味”。</p><p><span></span></p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13778/888923e38fa3164c8d34d2a8612bc39f.appmsg_mw680water" width="1080" height="465"></p><p>这也算是《虚环》最独特的优势，就像一个村落会自然产生方言一样，直播间的本质也是一个个实时互动的场域，主播的反应和观众的弹幕都会被记录、被传播，演变成一种“互联网方言”。</p><p>对于这些长期生活在互联网上的Z世代玩家来说，其实是需要这样一个能集中消费这些内容、又让人足以获得参与感的空间的。</p><p>《虚环》某种程度上，正好填上了这个位置。这一点，从即便签署了保密协议，玩家们的讨论热情依然难以按捺也可见一斑。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13778/7c89b4f1aa70316227c84476b3f00baa.appmsg_mw680water" width="1080" height="554" class="" alt="已经有玩家开发出“《虚环》同人版”了（纯整活，非实际画面）" title="已经有玩家开发出“《虚环》同人版”了（纯整活，非实际画面）"><span class="picinfo">已经有玩家开发出“《虚环》同人版”了（纯整活，非实际画面）</span></p><p>所以目前来看，《虚环》的故事，再加上未来现实中可能围绕其展开的衍生话题，还是让人相当期待的。</p><p>另外值得一提的是，《虚环》首测存在PVP玩法。</p><p>是的，PVP玩法。虽然此前PV中主要展示的是PVE内容，但就这次一测实际情况来看，未来玩家在游戏中实际游玩时间更长的反而可能是PVP。</p><p>不过遗憾的是，这次测试PVP没有显示玩家ID，要不然不知道我能看到多少神人ID。</p><p>我还记得，《虚环》首曝之后，圈内流传出一句话——二游神人多，V圈神人神，《虚环》玩家又多又神。大伙对这游戏的第一反应基本是，以后节奏怕是小不了。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13778/3717c6bb611d694bd89e133e72189260.appmsg_mw680water" width="832" height="902" class="" alt="这节奏榜是真的会引起节奏……" title="这节奏榜是真的会引起节奏……"><span class="picinfo">这节奏榜是真的会引起节奏……</span></p><p data-mpa-action-id="mnjwz6a1wnb" data-pm-slice="0 0 []">某种意义上，PVP也算是提供了一种更“直接”的解决方式——与其私下对线，不如带着自己的队伍上场，用结果说话吧。</p><p>要我说，带着我推的V冲上天梯，这事真的很有面子。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13778/95e7202c3c9ec1db6f92806ac4db7edb.appmsg_mw680water" width="1080" height="285"></p>]]></description>
<pubDate>Tue, 07 Apr 2026 00:00:00 +0800</pubDate>
<source url="https://www.yystv.cn">游研社 by 駄目糕</source>
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<title><![CDATA[《杀戮尖塔2》制作人正面回应差评轰炸：我很理解玩家这么做的原因]]></title>
<category><![CDATA[新闻]]></category>
<link>https://www.yystv.cn/p/13772</link>
<description><![CDATA[<p>从发售首日40万在线的“好评如潮”，跌落到一天出现近万条差评的窘境，出现这种“天堂到地狱”的风评转变，《杀戮尖塔2》只用了一个平衡性测试的时间。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13772/c9374b729ab7b51473031d4e63d3c3e3.appmsg_mw680water" width="331" height="256"></p><p>可能多数玩家已经知道这事的起因了。3月20日，《杀戮尖塔2》的制作组上线了一个新测试版本，由于削弱了多张高强度卡，尤其是针对职业过牌和能量获取效果的大幅度限制，让原本经典的各种“无限”构筑几乎消失；再加上一些对敌人的增强，此消彼长，游戏难度瞬间上了几个台阶。</p><p>在社区里，这种做法属于典型的“教玩家玩游戏”行为，因此制作组风评一落千丈。不过最近，《杀戮尖塔2》的游戏制作人Casey Yano透过游戏媒体PC Gamer就针对游戏在中国社区的差评做出了更直接的回应：<br></p><p><span text=""><b>“玩家很难真正感觉到，自己的声音能被开发者听见。所以我能理解，为什么他们会选择用Steam、用一种会直接影响商店曝光度的方式来传达自己的意见。”</b></span><br></p><p>Yano随后也解释了自己的意思：中国玩家对Steam游戏的不满，其实很难通过“打差评”以外的方式传递给制作者。</p><p>众所周知，国内的玩家无法打开Steam的社区板块，而国外使用相当广泛的社群交流软件Discord，在国内也无法使用，而这两个恰好都是国外制作组与玩家直接沟通时更经常使用的方式。</p><p>偏偏对于《杀戮尖塔2》这款游戏，若要比社区繁荣度、玩家对卡组套路研究的专业程度和理论深度，中文社区完全是顶尖水准，也有不少高手会通过贴吧、聊天群等方式分享自己的经验和心得。</p><p>但由于语言和讨论渠道的不同，这款游戏在不同地区的玩家，确实处在一个相对封闭的信息茧房中，这就导致了虽然之前所有人都对游戏打出好评，但不同群体对游戏的需求和玩法都很不一样。</p><p>最终导致的结果就是同一个游戏，同一个补丁，两边的态度截然不同。中国玩家大力谴责，而国外玩家就算有意见也不一定会直接通过差评来声讨，很多人也无法理解这种行为。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13772/6b4533b52f851ec67cd19d65a1d14a4b.appmsg_mw680water" width="664" height="169" class="" alt="“为什么中国玩家如此生气？”" title="“为什么中国玩家如此生气？”"><span class="picinfo">“为什么中国玩家如此生气？”</span></p><p>在PC Gamer的采访中，制作人Yano补充回应道：“如果你是美国玩家，很容易会觉得，‘那他们为什么不用别的渠道来反馈？’但我自己并不这么看。我只是觉得有点遗憾（unfortunate），因为他们觉得自己唯一能被听见的方式，就只能是通过Steam评论。”</p><p>Yano还表示，比起去回应这次测试版补丁反馈中那些激烈的情绪和表达方式，Mega Crit现在更关心的是，如何和中国的《杀戮尖塔2》玩家建立起更顺畅的沟通渠道。</p><p>虽然在这个回应里，Yano完全回避了“之前的beta调整究竟合不合理”这个核心问题，但其实在制作组被差评轰炸后，他们确实也很快回调了部分卡牌的数据并且在b站的官方帐号上给出了回应，这种应对方式也确实起到了效果，可以看到后续玩家的差评数量确实减少了：</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13772/1f291d6db11e03460f2b8e3d4ab19af4.appmsg_mw680water" width="419" height="210"></p><p>但这种回调，同样会招来另一批人的反感，这次有不少国外玩家就对官方的“反复横跳”，提出了抗议：</p><p><strong data-mpa-action-id="mnj15ufp3ms" data-pm-slice="0 0 []"></strong></p><p class="picbox" ><strong data-mpa-action-id="mnj15ufp3ms" data-pm-slice="0 0 []"><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13772/686a8629d48f6d8ccaaa09c80628e5c5.appmsg" width="539" height="171"></strong></p><p>尽管国内很喜欢用“教玩家玩游戏”来批评制作组的不合理调整，但从东西方玩家对此事的不同态度就可以看出，与其说是制作组傲慢，或许更偏向是“众口难调”的问题。</p><p>其实一直以来，“教玩家玩游戏”这个说法本身的定义标准也很模糊，严格来说，任何触及到游戏机制、系统或者数值的改动都可以说是在“教玩家玩”，区别在于有些变动玩家容易接受，有些则正好相反；甚至不同群体的玩家，对一个改动都会有完全相反的评价。</p><p>而作为“当局者迷”的开发者，有时候确实很难分清这两者的区别，可能就需要更深入地参考不同地区、不同类型的玩家反馈才行。</p><p>回到Yano的那句最新表态，它或许也给其他游戏带来了一个警示：差评轰炸或许不合理，但开发者都该认真思考背后的原因——玩家有没有直接的表达通道、有没有在反馈之后看到“自己确实被听见”的证据。</p><p><span text="">比起埋怨玩家的冲动行为，这才是更正确的危机处理方式。</span></p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13772/a15d94c6d36e0236007ef0e90ca39d93.appmsg_mw680water" width="1080" height="285"></p>]]></description>
<pubDate>Tue, 07 Apr 2026 00:00:00 +0800</pubDate>
<source url="https://www.yystv.cn">游研社 by 嘤肉卫星</source>
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<title><![CDATA[发售不到一个月，“宝可梦动森”的玩家们在游戏里手搓出了计算器]]></title>
<category><![CDATA[趣闻]]></category>
<category><![CDATA[推游]]></category>
<link>https://www.yystv.cn/p/13776</link>
<description><![CDATA[<blockquote class="doc-blockquote"><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13776/0c74e7151dd31f3a54685a479aedfbcd.appmsg_mw680water" width="1080" height="608"></p><p><b>从一片蛮荒快进到电气时代。</b></p></blockquote><p>《宝可梦Pokopia》发售了一个月，也霸榜了日本销量榜一个月（由《Fami通》统计）。当越来越多玩家通关了主线后，更多人的热情也在转移到这个游戏的创造模式上。</p><p>有人正以宝可梦正作里的空空岛为蓝本，重现关都地区或是凤王铃铛塔；</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13776/7436a32f0ab8b5503edcd0cd8be88ead.appmsg_mw680water" width="1080" height="571" class="" alt="来自X博主@ Quenca" title="来自X博主@ Quenca"><span class="picinfo">来自X博主@ Quenca</span></p><p>也有人把现实世界里的著名景点搬到了宝可梦身边。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13776/bae67f91a1309322c4830d1265b12554.appmsg_mw680water" width="1080" height="607" class="" alt="来自X博主@Ameshikou_R2" title="来自X博主@Ameshikou_R2"><span class="picinfo">来自X博主@Ameshikou_R2</span></p><p>随着玩家们对玩法的开发，各种道具的功能上限被慢慢摸索了出来。音乐板加矿车，就成了一个演奏米津玄师新歌的音乐盒；在果树间装上阀门可控的水槽，立马解决了宝可梦果农的摘果子难题。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13776/3b873c86ab89bc741dcab1d353f5087c.gif_mw680" width="490" height="280" class="" alt="来自X博主@kami_kun24" title="来自X博主@kami_kun24"><span class="picinfo">来自X博主@kami_kun24</span></p><p>前阵子，研究热情高涨的《Pokopia》玩家则迎来了又一次技术革命——<span text="">一名玩家在游戏里手搓出了一台计算器。</span></p><p>这也标志着，这个宝可梦沙盒世界触摸到了计算机工程的起点，正式进入了“电气时代”。</p><p><strong><br></strong></p><p style="text-align: center;"><strong><span class="r-triangle">1</span></strong></p><p>这个占据了半个小岛的巨大计算器，由X博主Tarnow0530制作。</p><p>就像上图中展示的那样，整个计算器由众多奇形怪状的道具拼接而成，却是一台真正意义上能够处理数据逻辑的机器。</p><p>巨大的背景墙上，舞厅灯球的亮暗模拟了显示屏像素的明灭；</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13776/f00de2ee288d4a6a5ddf4c2d9bd589c8.appmsg_mw680water" width="1080" height="699" class="" alt="“1+1=2”" title="“1+1=2”"><span class="picinfo">“1+1=2”</span></p><p>下方的按键区，则是由左右各10块压力板承担了数字键的功能。每个按键前屏幕上显示的宝可梦，用图鉴编号代表了按键对应的数字——如果要算1+1，那就是“妙蛙种子”加“妙蛙种子”。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13776/a4cbb114e40b09a9fe05d13ac4de9030.appmsg_mw680water" width="1080" height="629"></p><p>在屏幕和按键下方，整台计算器的电路图占地更大，几乎覆盖了半个小岛。尽管如此，这台计算器的算力和功能依然十分有限，暂时只能处理十以内的加法。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13776/7d6fb4a8003b6d0b7080390daa7ab1ae.appmsg_mw680water" width="1080" height="608" class="" alt="作者公布的完整电路图" title="作者公布的完整电路图"><span class="picinfo">作者公布的完整电路图</span></p><p>实现这个计算器的过程，要从一个Vtuber的直播说起。</p><p>一名叫做KYU的虚拟主播，在直播《Pokopia》时发现，只要利用门、水流和传感器这三种道具，就能在游戏里创建出一个“时钟信号”（Clock signal）。</p><p>其中“传感器”这个道具最为重要，它能捕捉前方两格物体的状态变化，然后对后面两格输出一个信号。当水流经过传感器前方时，传感器被激活并关上出水门；水流停止又让传感器前方回归干旱，状态再次改变，传感器又会打开后方的门——这就形成了一个脉冲信号。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13776/9157697492b12b720c22dfdbcda7f2f6.gif_mw680" width="568" height="342"></p><p>据日媒Automaton-Media介绍，看到了这场直播录像的Tarnow很快就察觉到，这就是现实电子工程学中的“边沿触发”（edge trigger）——即信号在从“无”变为“有”、或从“有”变为“无”的瞬间产生脉冲。</p><p>在此之前，Tarnow一直在《Pokopia》里尝试制作些自动化道具，比如开头提到的“米津玄师新歌播放器”。经过这场直播，Tarnow意外学到了时钟电路这个重要电气元件的做法，于是就这样开始了自己的“宝可梦世界电气化之路”。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13776/e3504f677031ca0039fa06814b019b77.appmsg_mw680water" width="1080" height="878"></p><p>一开始，他针对时钟信号和传感器，在《Pokopia》里进行了大量试验，以便了解传感器可以检测到什么、可以控制些什么。</p><p>经过测试，他发现只要交替放置门和传感器，就可以实现最简洁的“电路”效果：1号门开关，门后的1号传感器捕捉到信号，传递给2号门使它开关，再把信号传递给2号传感器。</p><p>通过优化电路结构，Tarnow很快就做出了一个计数器。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13776/c4e4a18028ea5c04fd8c1ed9daff5fef.appmsg_mw680water" width="1080" height="674" class="" alt="不断按下开关，就能让计数器从1数到9" title="不断按下开关，就能让计数器从1数到9"><span class="picinfo">不断按下开关，就能让计数器从1数到9</span></p><p>计数器的出现，意味着这个宝可梦世界已经可以用时钟信号的脉冲，记录信号状态的存储和改变——虽然只有个位数Bit的容量，但已经拥有了最简单的存储功能。</p><p>在此基础上，Tarnow依然是通过水流、门和传感器这些基础元素的组合，模拟出了“或门电路”“与门电路”和“非门电路”这些最基础的逻辑判断功能，把全加器电路和半加器电路加进了计数器里。</p><p>就这样，经过45小时的采集和制造，Tarnow的计算器终于完工了。玩家输入的两个个位数可以被转化成二进制数，进行相加，最终得到加法的答案。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13776/2ea986f88d34c42d710b070a56d87d21.gif_mw680" width="538" height="298" class="" alt="9+1=10" title="9+1=10"><span class="picinfo">9+1=10</span></p><p>《Pokopia》就这样迎来了自己的电路世代——更重要的是，这个玩法一步步的实现过程，其实和现实中计算机的发展史非常相似。</p><p><strong><br></strong></p><p style="text-align: center;"><strong><span class="r-triangle">2</span></strong></p><p>从技术史的角度来看，目前的《Pokopia》很像早期继电器计算机世代的雏形。</p><p>先发现时钟信号，再实现状态存储，最后构建计数器和运算电路，再往后，就是更为复杂的计算原件的诞生。</p><p>这种相似性，一方面当然是因为这些玩家的知识储备来自现实世界，发现对应玩法时，他们会自然而然地根据难度循序渐进。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13776/3e2cfe37b294f1d0b22b6686dc538cd0.appmsg_mw680water" width="600" height="416" class="" alt="存储技术早期，水银延迟线存储器也是靠液体的延迟性实现了储存" title="存储技术早期，水银延迟线存储器也是靠液体的延迟性实现了储存"><span class="picinfo">存储技术早期，水银延迟线存储器也是靠液体的延迟性实现了储存</span></p><p>另一方面，则是因为他们除了是《Pokopia》的玩家，还拥有从《我的世界》里积累的经验。</p><p>想要介绍《Pokopia》里初具雏形的电路系统，很难绕开《我的世界》里的红石系统。这两个系统作为沙盒游戏里的技术向玩法，有着很多相似性。</p><p>当年《我的世界》的开发商Mojang为游戏加入红石粉，本意仅仅是想让玩家能做一些简单的自动门或者地牢陷阱。</p><p>但充满智慧的玩家们很快发现，红石火把的反转特性天然具备逻辑“非门电路”的功能，进而通过组合搭出了所有的基础逻辑门，最终演化成了一个庞大的红石工程学派。</p><p>Tarnow之所以能这么快在《Pokopia》里做出计算器，就是因为他也是一名资深的《我的世界》玩家。</p><p>在看到“传感器”这个道具的第一时间，他就发现其作用机制与《我的世界》中大名鼎鼎的“观察者”（Observer）方块几乎完全一致——它们都能检测状态的瞬间变化，并输出脉冲信号。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13776/3265f7590c78e0ee38212292ef6d8641.appmsg_mw680water" width="1080" height="671"></p><p>这也是他决定在《Pokopia》试着研究电路系统的重要原因。</p><p>相比《我的世界》当年的无心插柳，《Pokopia》的开发者们显然是更主动地把开拓更深度玩法的可能性给到了玩家手里。</p><p>而《Pokopia》里传感器这个道具的出现，本意或许也只是让玩家能做出些有意思的陷阱和机关，却通过玩家的研发开启了电路玩法。两者在起步阶段的轨迹如出一辙。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13776/5060be433d2c9f00693f5848a93318f6.appmsg_mw680water" width="1080" height="559" class="" alt="虽然对大多数玩家来说，借这套系统实现“自动浇菜”装置可能就已经算是上限了" title="虽然对大多数玩家来说，借这套系统实现“自动浇菜”装置可能就已经算是上限了"><span class="picinfo">虽然对大多数玩家来说，借这套系统实现“自动浇菜”装置可能就已经算是上限了</span></p><p>那么对于一款创造类游戏而言，能够“搭电路”又究竟意味着什么？</p><p><strong><br></strong></p><p style="text-align: center;"><strong><span class="r-triangle">3</span></strong></p><p>因为“红石系统”的存在，《我的世界》成为了一个真正意义上的“元游戏”——玩家可以在其中造出计算器，进而做出存储器、CPU，搭建出类似现实中电脑的装置，在上面做软件，以至于实现“在《我的世界》里玩《我的世界》”。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13776/191207d493a787ef5074057ba3be32f2.gif_mw680" width="606" height="340" class="" alt="3年前由油管博主sammyuri等人实现的“在《我的世界》里玩《我的世界》”" title="3年前由油管博主sammyuri等人实现的“在《我的世界》里玩《我的世界》”"><span class="picinfo">3年前由油管博主sammyuri等人实现的“在《我的世界》里玩《我的世界》”</span></p><p>在《Pokopia》发售前，其实就有不少人根据预告猜测，这款游戏里会有类红石系统，却依然对第二个“红石社区”的诞生不抱希望。</p><p>一个沙盒游戏能否催生出繁荣的“电路文化”，需要的远不止几个能通电的机关。《我的世界》红石社区之所以能够长盛不衰，归根结底是因为其更新逻辑里具有一种“确定性”。</p><p>就像现实中的物理规则一样，红石的运转遵循严格的game tick（游戏刻），每一次信号的传递、延迟和计算，在相同的输入下都能得到绝对一致的输出。再加上红石能构建出稳定存储数据的触发器和锁存器，也就是计算机的“内存”，才让红石真正成为了一个“简化版数字电子学模拟器”。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13776/d62f8e20adeb8c909910a30bd10f7b84.appmsg_mw680water" width="1080" height="605" class="" alt="这才有了玩家在MC里搭电脑、玩贪吃蛇的奇观" title="这才有了玩家在MC里搭电脑、玩贪吃蛇的奇观"><span class="picinfo">这才有了玩家在MC里搭电脑、玩贪吃蛇的奇观</span></p><p>目前来看，《Pokopia》已经拥有了状态检测、延迟机制和可循环触发这三大特征，这意味着它已经半只脚踏入了“时序逻辑电路”的门槛。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13776/55c283dcd1587a153496614d884c56f4.appmsg_mw680water" width="1012" height="526"></p><p>但拥有潜质并不等同于必然成功。</p><p>比如在另一款经典沙盒游戏《泰拉瑞亚》里，它同样拥有丰富的电线系统和完善的逻辑门，却始终没有发展出像红石那样庞大且极客的计算机文化。</p><p>原因在于，游戏的底层机制如果不允许电路大规模压缩、没法根据性能优化触发频率、又或者电路蓝图不利于复制与传播，那么它就很难脱离少量玩家的炫技。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13776/6ae5bbac2116c7da0f0c8c7ea4eb1b9a.appmsg_mw680water" width="1080" height="841" class="" alt="《泰拉瑞亚》玩家自制的老虎机" title="《泰拉瑞亚》玩家自制的老虎机"><span class="picinfo">《泰拉瑞亚》玩家自制的老虎机</span></p><p>目前《Pokopia》的电路系统还处在“红石早期阶段”，它还无法做到红石线自带信号强度的便捷，也没有中继器、比较器这些纯粹的逻辑控制组建，用来降低电路复杂度。</p><p>但好消息是，传感器这个特殊道具的出现，让不少玩家相信开发团队是在鼓励玩家社区探索这一玩法的——毕竟在《我的世界》里，功能完全一致的“观察者”，就成为了优化红石系统的重要组件。</p><p>相关社区能否发展起来，官方团队对待这种硬核玩法的态度，往往才是那个决定性的因素。</p><p>作为一款带有浓厚休闲社交属性的游戏，《Pokopia》更“动森”的那部分玩法里，其实就已经有了工程向玩法的影子。比如在“海边小镇”这个关卡里，电的排布和使用就是核心玩法，摆弄电线杆、组织电网就已经不只是为了“把小岛改得更好看”。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13776/145ea7f3fad7648e4c1db5051a67089f.appmsg_mw680water" width="1080" height="947" class="" alt="百变怪也当了一回拉电线的管理员" title="百变怪也当了一回拉电线的管理员"><span class="picinfo">百变怪也当了一回拉电线的管理员</span></p><p>当然，Tarnow这样的硬核玩家愿意花精力来研究，还是因为这是个刚刚发售一个月的宝可梦游戏。</p><p>宝可梦系列的人气，保证了玩家社区基数和传播度，这也是《Pokopia》能在两周里发展出成品计算器的原因；作为新游戏，《Pokopia》还会迎来一次次更新，从目前官方公布的计划来看，《Pokopia》每月都会定时推出新道具和新宝可梦——也是技术向社区能发展下去的基础。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13776/343ac3a0f4b616acfab820cafd4ee636.appmsg_mw680water" width="1080" height="671" class="" alt="4月底的勾魂眼活动，已经被玩家卡Bug挖了出来" title="4月底的勾魂眼活动，已经被玩家卡Bug挖了出来"><span class="picinfo">4月底的勾魂眼活动，已经被玩家卡Bug挖了出来</span></p><p>还有更多玩家，正在尝试利用不同宝可梦的特点，让它们成为生产力的一环。如果未来官方提供不同类型的道具支持，让宝可梦成为不同的“电路原件”也不是没可能。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13776/084697a55959a5cce976f16636382d2b.appmsg_mw680water" width="1080" height="770" class="" alt="虽然画风过于接近火箭队（图片来自B站@局长布鲁）" title="虽然画风过于接近火箭队（图片来自B站@局长布鲁）"><span class="picinfo">虽然画风过于接近火箭队（图片来自B站@局长布鲁）</span></p><p>到时候，或许才是《Pokopia》发展出自身特色技术社区的时候，而不是红石系统或现实世界电路的复刻——它是属于宝可梦世界的魅力，同样也是技术力发展的魅力。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13776/0e14e23f816a94ab8414eb22e77801f0.appmsg_mw680water" width="1080" height="285"></p>]]></description>
<pubDate>Tue, 07 Apr 2026 00:00:00 +0800</pubDate>
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<title><![CDATA[“428”精神续作、日本最受期待的真人AVG众筹暴雷，平台称“不小心把钱打到了别人账户里”]]></title>
<category><![CDATA[文化]]></category>
<link>https://www.yystv.cn/p/13773</link>
<description><![CDATA[<p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13773/60e65f86f7fb809e531fadfcae10e6e1.appmsg_mw680water" width="1080" height="608" class=""></p><p>去年4月28日，《涩谷交叉物语》（Shibuya Scramble Stories）正式曝光，并于5月在平台Ubgoe启动了众筹。</p><p>对于喜欢AVG游戏的玩家来说，即便对这部游戏的名字不算熟悉，单看4月28日这几个数字，也大概会勾起他们的回忆。</p><p>是的，《涩谷交叉物语》的制作人石井二郎，也是《428 ~被封锁的涉谷~》（以下简称428）的总监督。</p><p>这部发售于2008年的真人群像AVG游戏曾凭借多时间线交织、不同角色行动彼此嵌套的独特系统，和层层展开的复杂叙事，在《Fami通》拿下40分满分评价，是日本史上第九部满分游戏作品，直到现在仍然被誉为真人AVG游戏的天花板。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13773/89c09468b3cd73b179b8ca9f63c6ce6d.appmsg_mw680water" width="1080" height="608"></p><p>而新作《涩谷交叉物语》不仅延续了428的核心玩法，还集结了相当一部分原作班底，包括编剧北岛行德，导演饭野步，作曲坂本英城，以及右手爱美、工藤俊作、松田优等原班演员，可以说是428的精神续作。</p><div class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13773/8f3bc37b37551b0512f13bb9e4883839.jpg_mw680water" width="1080" height="606" title="其实能看到涩谷20年间的变化，也是一件挺有意思的事其实能看到涩谷20年间的变化，也是一件挺有意思的事" alt="其实能看到涩谷20年间的变化，也是一件挺有意思的事其实能看到涩谷20年间的变化，也是一件挺有意思的事"><span class="picinfo">其实能看到涩谷20年间的变化，也是一件挺有意思的事其实能看到涩谷20年间的变化，也是一件挺有意思的事</span></div><p>也正是因此，《涩谷交叉物语》的众筹进展颇为顺利，上线1小时便达成500万日元目标，最终筹款总额达到5400万日元，超过原目标10倍。</p><p>众筹结束一个月后，《涩谷交叉物语》官方发文确认项目获得投资，并宣布全面启动制作，预计游戏将于2028年发售。总而言之，无论怎么看这都是一次相当顺利的起步。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13773/4934664e37ca9d4d2ad8e90e8ed651c4.appmsg_mw680water" width="887" height="708"></p><p>但这样一帆风顺的开局并没有持续太久。</p><p>就在前几天，《涩谷交叉物语》的官方X账号发布了一条推文，称众筹平台Ubgoe截留了约众筹总额一半的款项2700万日元（约合人民币135万），至今没有支付。</p><p>按照规则，《涩谷交叉物语》的众筹资金原本应该在去年9月1日之前，由Ubgoe打款到项目方。但直到9月2日，这笔钱仍未到账。项目方向平台询问进度时，对方还曾给出一个颇为离谱的回应：<b><span text="">“不小心把钱打到了别人的账户里，需要等到9月16日才能追回”</span>。</b></p><p>然而等到9月16日，事情并没有如期解决，平台的解释变成了更为离谱的“在给别人转账时多打了一个0，目前资金仍未追回”。</p><p>不断变化的说法，让项目方察觉事情不太对劲，随后便带了律师前往对方公司，希望查看所谓“转错钱”的具体证据，但对方始终拿不出有效材料，律师最终判断所谓误转资金的说法，很可能并不存在。</p><p>最终，在律师的协助下，双方签订了一份分期还款协议：平台按月支付约600万日元，逐步补齐所有款项。</p><p>到2025年11月底为止，Ubgoe按期打款，一共支付了一半款项。但从12月开始，资金再次中断，截至目前，仍有超过2700万日元未被支付。</p><p>据日媒报道，石井二郎在采访中提到，项目原本计划在2026年4月启动第二轮众筹，但目前计划可能面临调整，且肯定不会选择同一个平台，如今选择将这件事曝光也是为了向支持者解释更换平台的原因。</p><p>从商业逻辑来看，众筹平台作为中介代收资金，在约定的结算周期内向项目方打款，并从中抽取一定比例的服务分成。</p><p>在这一周期内，由于多个项目同时进行，平台账户会形成一定规模的资金沉淀，并参与整体现金流运转，出现打款异常问题其实很难用 “转错钱”来解释。</p><p>无独有偶，一部名为《Purgatory Blue》的视觉小说，同样通过Ubgoe发起过众筹，近期也被曝出存在严重的打款延期问题。这不免让人联想到平台层面是否存在尚未披露的异常状况——例如资金调度失衡，甚至更严重的挪用问题。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13773/ed110e2180f6a2043bd8dcf3b0817f8f.appmsg_mw680water" width="1080" height="598" class="" alt="《Purgatory Blue》" title="《Purgatory Blue》"><span class="picinfo">《Purgatory Blue》</span></p><p>另外一个现实的问题是，即便平台方面出现问题，玩家的款项实际上早已支付给了平台，面对玩家的热情，项目方仍然选择了兑现众筹时制作实体周边的承诺。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13773/cc653b7659fbb659e005e820225ce89e.appmsg_mw680water" width="885" height="197"></p><p>目前来看，《涩谷交叉物语》众筹奖励的发放基本未受影响，但更大的压力显然来自后续开发预算——尽管石井二郎明确表示“游戏本身仍然会继续推进，项目不会中止”，但资金缺口很可能会压缩游戏后期的完善空间。&nbsp;</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13773/b747cc977e9c93944709717e2a9d91ea.appmsg_mw680water" width="873" height="437"></p><p>先如今，众筹已经成为小型游戏和独立项目常用的启动方式之一。对开发者来说，众筹既是获取资金的重要渠道，也是一次与核心玩家建立联系的机会；而对玩家而言，众筹则是一种提前参与创作，为自己期待的作品投出一票的方式。</p><p>但说到底，众筹本质上仍旧是一种建立在“爱”与“热情”之上，相对脆弱的信任关系，依赖的是“众人拾柴火焰高”的共识。过去的游戏众筹案例里，即便问题多出在项目本身，这些频繁出现的延期与暴雷，已经足以侵蚀玩家的信任。</p><p>而像Ubgoe这样平台层面“卷款跑路”的问题，对本就脆弱的独立游戏众筹生态来说无异于雪上加霜。我由衷地希望《涩谷交叉物语》能够挺过这一关，不仅是为了不辜负玩家已经交付的信任，也希望那些仍试图通过众筹去创造一些东西的人们，不要失去继续尝试的勇气。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13773/46aad1bd2e138d5a620692a6ec62c792.appmsg_mw680water" width="890" height="410"></p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13773/95e7202c3c9ec1db6f92806ac4db7edb.appmsg_mw680water" width="1080" height="285"></p>]]></description>
<pubDate>Tue, 07 Apr 2026 00:00:00 +0800</pubDate>
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<title><![CDATA[玩家在英国发现疑似老头环电影户外置景，“玛莉卡教堂”被还原到了现实中]]></title>
<category><![CDATA[文化]]></category>
<link>https://www.yystv.cn/p/13777</link>
<description><![CDATA[<p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13777/48016afa0e1dff4f1b95f851a6ececf6.appmsg_mw680water" width="1080" height="583"></p><p>自去年5月的万代南梦宫官宣了《艾尔登法环》将电影化的消息后，该项目始终处于黑箱状态。</p><p>除了影片将由A24出品、亚历克斯·加兰执导（《机械姬》《湮灭》导演）和乔治·R.R.马丁担任顾问外，外界对这个项目目前的状态一无所知。</p><p>但就在昨天，一名TikTok博主“Throxtv”却直接拍到了疑似这部神秘电影的片场视频，一座破败的玛莉卡教堂清晰可见：</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13777/af479462cb1959a525e5b2aeb5ad44d7.appmsg_mw680water" width="740" height="791" class="" alt="几乎和游戏里一模一样" title="几乎和游戏里一模一样"><span class="picinfo">几乎和游戏里一模一样</span></p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13777/f7580cd9fa0dd80915f5c40b2e23762e.appmsg_mw680water" width="733" height="1098" class="" alt="教堂中的玛莉卡女王的雕像，同样十分还原" title="教堂中的玛莉卡女王的雕像，同样十分还原"><span class="picinfo">教堂中的玛莉卡女王的雕像，同样十分还原</span></p><p>这支曝光视频，很快在TikTok上获得了超百万的播放量。但由于场景过于还原，已经被AI骗过太多次的网友们这次要谨慎得多，第一时间都不敢确认这支短视频的真实性。</p><p>面对质疑，这位博主很快就回应称，他是在英国某地发现的这些场景，随后去现场拍摄了更多素材，更多角度地展示了这个片场：新视频除了从另一个角度展示玛莉卡教堂和女王雕像之外，还出现了大量马车和木桶等置景道具。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13777/6e161e561265cfa3ef83fa02fecd55d7.appmsg_mw680water" width="886" height="1404"></p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13777/5f35baf29a5bf8f7a361366c3f905e00.appmsg_mw680water" width="888" height="780"></p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13777/2914841b4cfe4f8df11c24f4108e5bed.appmsg_mw680water" width="891" height="815" class="" alt="全是游戏里“看见就想滚上去”的道具" title="全是游戏里“看见就想滚上去”的道具"><span class="picinfo">全是游戏里“看见就想滚上去”的道具</span></p><p>视频内容虽然不多，但断粮许久的“魂学家”已经开始发力。</p><p>第二个视频发布后，他们很快就根据图中工具箱上印刷的公司名称和LOGO，查出这些道具都出自一家名叫Hedgehog Construction的公司。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13777/1c6d83ef2115924a0316e1e5f5e8a55b.appmsg_mw680water" width="705" height="776" class="" alt="上侧为该公司官网的Logo和名称" title="上侧为该公司官网的Logo和名称"><span class="picinfo">上侧为该公司官网的Logo和名称</span></p><p>这是一家来自英国的公司，专门负责电影和电视的布景搭建。据其官网显示，他们参与的项目里有电影《夺宝奇兵5：命运转盘》《帕丁顿熊2》和美剧《指环王：力量之戒》第二季等知名作品，算是一家经验相当丰富的影视置景公司。</p><p>根据这条线索，很快又有人发现，这家公司就位于英国知名影视取景地——温莎大公园旁边，据此猜测它就是《艾尔登法环》拍摄地。但那位博主拒绝进一步透露具体位置，温莎大公园里又存在大量非公开区域，所以暂时无人证实这一猜测。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13777/d165c3a68537a0c4a46820611c9adad9.appmsg_mw680water" width="1024" height="768" class="" alt="这家公司2023年为《指环王：力量之戒》搭建的场景" title="这家公司2023年为《指环王：力量之戒》搭建的场景"><span class="picinfo">这家公司2023年为《指环王：力量之戒》搭建的场景</span></p><p>还有推测认为，视频中的场景还原的是游戏首张大地图“宁姆格福”。其依据不仅包括玛莉卡教堂和木桶马车等置景道具，还结合了英国当地的天气景观以及片场出现的大量受刑架。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13777/daba11ffbc270e1a0a899d0623f110ec.appmsg_mw680water" width="1080" height="824" class="" alt="唯一的区别就是上面还没挂人" title="唯一的区别就是上面还没挂人"><span class="picinfo">唯一的区别就是上面还没挂人</span></p><p>片场照片的出现，也让老头环社区的魂学家们重新开始讨论电影版剧情。</p><p>此前宣布马丁老爷子将担任制片人和创意顾问时，很多人曾猜测，电影版比起还原游戏里的场景和故事，或许会更多采用马丁当初为老头环做的原设定，改编成相对独立的风格。但如今几乎1:1还原的玛丽卡教堂出现在片场，反而削弱了这个推论的可能性，让另一派支持改编破碎战争的玩家士气大涨。</p><p>当然，仅凭现有线索，我们仍然对电影的改编方向一无所知，依旧对加兰导演展示给宫崎英高的那160页剧本充满好奇。</p><p>但好消息是，片场的搭建起码确认了电影版《艾尔登法环》真的开拍在即。希望能看到这部电影的那天早日到来吧。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13777/0e14e23f816a94ab8414eb22e77801f0.appmsg_mw680water" width="1080" height="285"></p>]]></description>
<pubDate>Tue, 07 Apr 2026 00:00:00 +0800</pubDate>
<source url="https://www.yystv.cn">游研社 by 藻起藻睡</source>
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<title><![CDATA[84岁的成人游戏公司社长逝世：一位孤独的游戏玩家，找到了最有趣的通关方式]]></title>
<category><![CDATA[文化]]></category>
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<description><![CDATA[<blockquote class="doc-blockquote"><p><b>“这有什么好向往的，只要一直玩游戏，寿命自然就到头了啊。”</b></p></blockquote><p>3月31日，一则讣告在游戏圈的角落静静传开：日本成人游戏品牌Lost Script的社长中村清治已逝世，享年84岁。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13771/573856f4e27809c90053f56abdcc02e9.appmsg_mw680water" width="895" height="1020"></p><p>中村清治本身名声不显，并没有什么十分知名的作品，加上身份是“社长”而不是通常离玩家更近的编剧，即便是资深玩家也不见得听说过他。</p><p>但“成人游戏业界最高龄社长”这个名头，还是带给他一定的关注度，同时也引发不少玩家的好奇心——更准确地说，是一种“高龄”和“成人游戏”摆到一起时自然生成的戏剧感。</p><p>“年纪大了还会喜欢玩成人游戏吗？”对于中村清治，答案是肯定的。</p><p>年过八十之后，他依然认真地把成人游戏名作《兰斯》系列从1到10重新通关一遍，并在自己的博客连载游玩感想。2024年他又重温了《兰斯4 教团的遗产》，甚至留下了“女主角还是希露最可爱”这样的感慨。</p><p>一般来讲，游戏玩家都会对自己年少时期玩过的游戏有一层情怀滤镜，但这个逻辑套到中村清治的身上是不通的。</p><p>他出生于1941年“很有精神”的昭和年代，而通常意义上被认为是游戏史上第一款Galgame的《天使们的午后》，发售于1985年，此时他已经四十多岁，早过了如今传统观念中游戏受众的年纪。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13771/8efa22dd3e41380b6240dbb4519356e2.appmsg_mw680water" width="366" height="512"></p><p>换句话说，<strong>从最开始接触游戏时，中村清治就已经是一位“老玩家”了。</strong></p><p>中村清治作为一家茶具店的继承人出生，在四岁那年迎来了战争的结束。随着战后日本经济高速增长，他在少年时期经常出没于彼时正逐渐成型的著名电器街秋叶原，因此熟稔于各种电子产品。</p><p>他按部就班地继承家业、上班工作，直到在80年代接触到PC-8801。</p><p>在当时，PC-8801是日本个人电脑市场中的霸主，也是JRPG和AVG的摇篮。中村清治正是在这时接触到《黑玛瑙》《梦幻的心脏》等早期名作，几乎每天都从晚上9点玩到凌晨3点。</p><p>在后来接受的各种采访中，他多次提到，这是自己头一回意识到“游戏这种娱乐，比我前 40 年人生中的任何事都要有趣。”</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13771/29f2f9db26a89e02b1904e7358fb30e7.appmsg_mw680water" width="806" height="448" class="" alt="直到83岁，他仍在关心“让VTuber 动起来所使用的光学动捕传感器到底是怎么回事”" title="直到83岁，他仍在关心“让VTuber 动起来所使用的光学动捕传感器到底是怎么回事”"><span class="picinfo">直到83岁，他仍在关心“让VTuber 动起来所使用的光学动捕传感器到底是怎么回事”</span></p><p>于是，他一边将编程作为兴趣爱好，尝试着自己开发游戏；一边兴致勃勃地目睹着游戏行业的日新月异，并积极尝试不同类型的作品。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13771/4f7cde1bb7742b1720200d99eb32e141.appmsg_mw680water" width="1080" height="543" class="" alt="中村清治早期制作的免费文字冒险游戏《nanako》，他给自己取名HAL，来源于《太空漫游2001》中的超级电脑" title="中村清治早期制作的免费文字冒险游戏《nanako》，他给自己取名HAL，来源于《太空漫游2001》中的超级电脑"><span class="picinfo">中村清治早期制作的免费文字冒险游戏《nanako》，他给自己取名HAL，来源于《太空漫游2001》中的超级电脑</span></p><p>1992年，年过半百的中村清治第一次玩到了《同级生》。后来据他回忆，<strong>以这样的年纪去店里买美少女游戏确实稍微尴尬，但所幸一切都是值得的。</strong></p><p>在此之前，他所见过的游戏大多是打怪升级的类型，而《同级生》带给他极大的冲击，因为作品描写了细腻的人际关系和距离感，第一次让他感受到“现在的游戏竟然能写出如此深刻的文学性，甚至能让人流泪。”</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13771/e411d89d19e0f9cc2b3de8ffbe7a3545.appmsg_mw680water" width="265" height="384"></p><p>被打动的中村清治成为了一位忠实的Galgame爱好者，玩过了诸如《夜行侦探》《寒蝉鸣泣之时》《在世界尽头咏唱恋曲的少女YU-NO》在内的诸多名作，还与网络上认识的同好组成了同人社团。</p><p>他对好游戏的评判标准十分简单：“有没有成人片段都没关系，只要故事有趣就OK。”所以他既喜欢成人向的《Fate/stay night》，也喜欢面向全年龄的《逆转裁判》。对他来说，人生最大的乐趣和最神圣的时光，就是下班之后，一边喝着啤酒一边玩游戏。</p><p>因为本身就有创作经验，中村清治此时已经有“将爱好变成职业”的想法。事实上，这时他加入的同人社团中已经有不少人转型为职业开发，他唯一的区别不过是年纪“稍微”大了一些。</p><p>这时的成人游戏，大体上是一个适合爱好者入行的选项。一方面是市场成熟、受众稳定，另一方面是筹措资金方便，制作门槛较低。为了实现自己的游戏理想，在2000年前后，他终于下定决心卖掉茶具店，创办了自己的成人游戏公司Studio Pandora。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13771/4d13f8eaddcdb3347c4f4d49a3f6d81b.appmsg_mw680water" width="623" height="165"></p><p>在同龄人就要过上退休生活的年纪，接近60岁的中村清治终于正式踏足游戏行业。</p><p>公司员工的平均年龄大多在18到20岁之间，基本都是因为喜欢游戏才入职。他会和员工自然地聊起游戏，问他们“你玩过《海猫鸣泣之时》吗？”</p><p>中村清治从不觉得自己是个异类，但员工有时会聊起，他们的父亲乃至爷爷辈完全是另一种生活状态，他反倒觉得奇怪：<strong>这么有趣的东西，自己的同龄人为什么不去玩呢？</strong></p><p>当然，和大多数为了热爱而拼搏的热血青年一样，中村清治也很快就撞了南墙，公司制作的游戏销量惨不忍睹。他意识到，仅凭“做自己喜欢的事就能赚钱”这种天真的想法是很难在行业立足的，需要制作真正符合市场需求的作品。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13771/01f7dc82a8674dac1a4d8489cbf8b6f6.appmsg_mw680water" width="256" height="178" class="" alt="公司的第一部作品《nanako2》，即之前免费游戏《nanako》的续集" title="公司的第一部作品《nanako2》，即之前免费游戏《nanako》的续集"><span class="picinfo">公司的第一部作品《nanako2》，即之前免费游戏《nanako》的续集</span></p><p>2006年，《黑之断章》编剧、之后将与虚渊玄共著《沙耶之歌》小说的大槻凉树加入了公司，中村清治以此为契机，在Studio Pandora的基础上创立品牌Lost Script，随后推出了黑暗幻想风格的《蝇声之王》。</p><p>《蝇声之王》是一款相对复杂的文字冒险游戏，中村清治为其引入了80年代流行的“游戏书（Gamebook）” 系统。玩家不能纯粹地点鼠标看剧情，还需要管理角色的状态，接受随机的“掷骰子判定”，类似于简易的跑团。</p><p>事实上，虽然投身成人游戏行业，中村清治一直不满足于纯粹的视觉小说体验，多次对外表示：“喜欢内容丰富的游戏。”他明白全凭个人趣味的产品很难卖，也吃过苦头，但因为《蝇声之王》的“点子确实非常有趣”，还是决定无论如何再尝试一下。</p><p>最终，这款个人色彩浓郁、气息硬核的作品销量不错，甚至拿到Galgame圈子里的奖项，至今仍被不少玩家视为冷门佳作。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13771/b39da83c59f9cf83e4b8b85edeb308bb.appmsg_mw680water" width="800" height="588" class="" alt="因为成绩比较理想，《蝇声之王》之后还推出了续作" title="因为成绩比较理想，《蝇声之王》之后还推出了续作"><span class="picinfo">因为成绩比较理想，《蝇声之王》之后还推出了续作</span></p><p>然而在此之后，创作（成人）游戏这件事变得越来越艰难了。</p><p>Galgame的黄金年代逐渐退场，成人游戏更是一蹶不振。根据日本矢野经济研究所在2016年的统计数据，从2005到2012七年间，日本成人游戏的市场规模缩小了44%；市场销售额从2003的560亿日元萎缩到2015年的150亿日元。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13771/f620a852d7d27d51fb9e0cf7572920c6.appmsg_mw680water" width="651" height="411"></p><p>低气压笼罩着Lost Script。据中村清治回忆，教授给他行业经验的一位社长自缢身亡，曾派出自家员工帮助他的另一位社长在车内引排气管自尽。而他也只是苦苦坚持。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13771/7bb3894e910acbefaacdef9b76272443.appmsg_mw680water" width="707" height="559" class="" alt="虽然中村清治没有提到具体人名，但身兼漫画家和成人游戏公司社长身份，最终早早结束自己生命的武田裕一可能就是其中之一" title="虽然中村清治没有提到具体人名，但身兼漫画家和成人游戏公司社长身份，最终早早结束自己生命的武田裕一可能就是其中之一"><span class="picinfo">虽然中村清治没有提到具体人名，但身兼漫画家和成人游戏公司社长身份，最终早早结束自己生命的武田裕一可能就是其中之一</span></p><p>他曾在自己的博客中写到：<strong>“做游戏这份工作，真的是一份令人恐惧的工作，正所谓‘脚下隔层板，下面即地狱’。这是一个明天的生活没有任何保障的世界。写下这段文字的我，说明天就身处地狱的油锅之中也不奇怪。</strong></p><p>即便如此，我打心底里希望能一直把这份工作做下去。为什么想做这种愚蠢至极的工作呢？虽然我觉得自己也是个傻瓜，但只要还能继续，我就想继续下去。“</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13771/630a54ac4161aeda0cfbe297b1734158.appmsg_mw680water" width="464" height="800"></p><p>话是这样说，但2010年前后，Lost Script走到终点时还是丢了体面，因为发不出工资，很多员工都是在争吵中离开。<strong>制作游戏的旅程没能抵达一个理想中的终点，中村清治回到孤身一人。</strong></p><p>失去创作者身份的他成为了一个更加纯粹的玩家，靠着养老金度日，过着玩游戏、写博客的生活。</p><p>他没有家人，也不存在子女，孑然一身。他曾经最喜欢的游戏是1988 年由科乐美发售，小岛秀夫担任制作指挥的冒险游戏《掠夺者Snatcher》；闲下来之后，又不可自拔地迷恋上乌克兰GSC Game World开发的《潜行者：切尔诺贝利的阴影》。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13771/178a8908c160b0bc9843877382837fdf.appmsg_mw680water" width="616" height="353" class="" alt="在游戏之前，他就十分钟情俄罗斯科幻作家斯特鲁加茨基兄弟的《路边野餐》及其改编电影《潜行者》" title="在游戏之前，他就十分钟情俄罗斯科幻作家斯特鲁加茨基兄弟的《路边野餐》及其改编电影《潜行者》"><span class="picinfo">在游戏之前，他就十分钟情俄罗斯科幻作家斯特鲁加茨基兄弟的《路边野餐》及其改编电影《潜行者》</span></p><p>2020年，将近80岁的中村清治曾作为《潜行者》系列的铁杆玩家受到不少外媒的采访报道：为了提升画质、增加生存要素、让枪械手感更加真实等等需求，他为游戏安装了300多个MOD。</p><p>MOD经常互相冲突导致游戏崩溃，他就去研究到底是哪些脚本发生了冲突，或者通过修改配置文件来修复BUG。在他看来，“排查错误”的过程也是游戏的一部分，“通过自己的努力成功解决了崩溃，让游戏顺利跑起来的那一刻，那种成就感无与伦比。”</p><p>当论及游戏话题时，你很难在这样一个人身上感受到衰老或是孤独。直到2024年，他还换了新设备玩《潜行者2：切尔诺贝利之心》，并抱怨游戏的字体太小，对高龄玩家不友好。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13771/da383cce2676fa36c9d77f8920215306.appmsg_mw680water" width="1080" height="607"></p><p>关于影响他半生的Galgame，他始终没能很好地理解年轻玩家关于“萌”的定义，但他将玩Galgame视为一种“对抗衰老”的措施：Galgame有庞大的文本量，需要不断地思考和记忆。</p><p>如果只是每天看看报纸、发发呆，大脑很快就会退化。而玩游戏需要全神贯注地去理解剧情、做选择，这对大脑是非常好的锻炼。而且，能在这样的年纪去感受那些年轻人的恋爱和烦恼，本身就是一种让心态保持年轻的方式。</p><p>在生命的最后几年里，中村清治曾接受过一位记者的采访，他的视频被放上了YouTube，有玩家评论“好向往这种作为玩家老死的生活。”</p><p>他还是不能理解：“这有什么好向往的，只要一直玩游戏，寿命自然就到头了啊。”</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13771/41ab8fb95139c31f8dedb8077ab5fc3b.appmsg_mw680water" width="940" height="823"></p><p>记者也问过他：“您难道不羡慕普通人或同龄人做的事吗？或者说，难道没有想过建立家庭，以子孙为生活寄托？即便不是那样，生活方式和爱好也有很多。这种可能无法得到同龄人理解的、只有游戏陪伴的生活，您难道没有感到不安或动摇的瞬间吗？”</p><p>他的回答只有一句话：“但是，游戏很有趣啊。”</p><p>这位记者在纪念文章的开头写道，“与其说他是孤独，倒不如说他是一个擅长独自生活直到生命尽头的人。”</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13771/79e6d26809e1cd5641aa413e5c2e61a3.appmsg_mw680water" width="960" height="1280"></p><p>这就是中村清治，一位孤独的游戏玩家找到的最有趣的通关方式。</p><p><span mpa-font-=""><span mpa-font-=""><span text=""><span style="font-size: 80%;">参考资料：</span></span></span></span></p><p><span mpa-font-=""><span style="font-size: 80%;"><span data-pm-slice="0 0 []"><span text="">•</span></span><span text="">67歳の美少女ゲームメーカー社長に話を聞いた，</span></span></span></p><p><span text=""><span style="font-size: 80%;">ascii.jp/elem/000/000/418/418376/</span></span></p><p><span mpa-font-=""><span style="font-size: 80%;"><span data-pm-slice="0 0 []"><span text="">•</span></span><span text="">日本最高齢エロゲメーカー社長との最期の4年間の思い出，</span></span></span></p><p><span text=""><span style="font-size: 80%;">note.com/inaniwan/n/n6d1d17a65732</span></span></p><p><span mpa-font-=""><span style="font-size: 80%;"><span data-pm-slice="0 0 []"><span text="">•</span></span><span text="">『S.T.A.L.K.E.R.』の生き字引、古老ゲーマーHal氏御年78歳！プレイMod数300の彼に老いてもやまないゲーム愛を聞く</span></span></span></p><p><span text=""><span style="font-size: 80%;">jp.ign.com/stalker-shadow-of-chernobyl/43731/interview/stalkerhal78mod300</span></span></p><p><span mpa-font-=""><span style="font-size: 80%;"><span data-pm-slice="0 0 []"><span text="">•</span></span><span text="">80歳でランスシリーズ全クリア！生涯現役おじいちゃんに秘訣を聞く！【餅月ひまり】</span></span></span></p><p><span mpa-font-=""><span mpa-font-=""><span text=""><span style="font-size: 80%;">www.youtube.com/watch?v=BPqDsiuNi5g</span></span></span></span></p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13771/54f8ce3a4f8a97df4407c3eba57fff51.appmsg_mw680water" width="1080" height="285"></p>]]></description>
<pubDate>Tue, 07 Apr 2026 00:00:00 +0800</pubDate>
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