<rss version="2.0">
<channel>
<title><![CDATA[游研社]]></title>
<description><![CDATA[无论你是游戏死忠，还是轻度的休闲玩家，在这里都能找到感兴趣的东西。]]></description>
<copyright>游研社</copyright>
<link>https://www.yystv.cn</link>
<image>
<url>https://alioss.yystv.cn/images/yyslogo124.png</url>
<title>游研社</title>
<link>https://www.yystv.cn</link>
</image>
<ttl>5</ttl>
<item>
<title><![CDATA[潮启盛夏・元聚徐汇 | 2026元界夏日嘉年华重磅启幕]]></title>
<link>https://www.yystv.cn/p/14137</link>
<description><![CDATA[<div class="picbox"><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14137/96331a4fe338d4b191755d7beb01f3a6.jpg_mw680water" width="2276" height="1280" title="" alt=""></div><p>2026年7月8日，“元界”元宇宙街区迎来开街一周年，叠加上海国际游戏动漫月、CJ、BW暑期行业盛会，重磅启幕“元界夏日嘉年华”主题活动。活动将贯穿7月8日至8月30日整个暑期，汇聚《绝区零》《明日方舟：终末地》《一人之下》三大热门游戏动漫IP，布局游戏动漫快闪、主题市集、音乐演艺、户外休闲、惠民消费等多元活动形式，首次将活动版图拓展至滨水空间，构建“商业空间+户外街区+滨水廊道+地铁枢纽”四维联动空间体系，以持续生长的多元文化场景激活城市年轻活力，为上海文商旅体展融合发展与消费提质扩容注入全新动能。</p><p><br></p><p style="text-align: center;"><b><span class="r-triangle">周年运营深耕积淀，焕新升级势能释放</span></b></p><p>开街一年来，元界街区已先后落地《王者荣耀》《原神》《崩坏：星穹铁道》《绝区零》《未定事件簿》《明日方舟》《明日方舟：终末地》《第五人格》《画江湖之不良人》《十日终焉》《斩神》《诡秘之主》等大批头部游戏、国漫、小说IP线下主题活动，串联商业综合体、游戏博物馆、剧场、运动场馆、街道、绿地、水岸、公交、地铁等全域空间，搭建一体化潮流文化矩阵，深度推动数字文创、快闪联动、滨水休闲、多元消费等各方融合，以四季主题活动串联全年青年消费热潮。</p><div class="picbox"><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14137/6564f9566bf829fa1fda76667e771c52.jpg_mw680water" width="1278" height="1704" title="" alt=""></div><p>2026年5月街区开启2.0焕新升级，产业价值与市场热度双向攀升：五一假期街区核心商业综合体鑫耀·光环Live日均客流、销售额较2025年国庆分别增长29.5%、39%，较2026年春节大幅提升171%、114%，相关话题登顶抖音上海本地热搜，充分印证头部数字IP线下落地对青年集聚、城市消费提振的强劲带动效应。</p><p><br></p><p style="text-align: center;"><b><span class="r-triangle">试验场汇聚头部IP，全域场景沉浸赋能</span></b></p><p>“元界”作为游戏动漫IP全生命周期的元界线下试验场，打破内容单向观看的壁垒，打造强参与、高互动的沉浸式线下体验。本次夏季嘉年华紧扣各类内容关键节点，分层策划专属线下体验活动，三大重磅主题轮番登场，活动贯穿整个暑期，持续吸引市民游客驻足打卡，真正实现内容价值与街区客流双向提升、长效互哺。</p><div class="picbox"><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14137/6f4874af8ab15c79ce13ab357abeb690.jpg_mw680water" width="1064" height="710" title="" alt=""></div><p>7月率先开启鹰角旗下游戏IP《明日方舟：终末地》新版本主题快闪，为玩家带来专属互动与惊喜福利。《明日方舟：终末地》“协议核心”装置周边绿地、跑道以及街区沿街步道地砖将暗藏多处游戏内容相关彩蛋，欢迎各位管理员前来探索。</p><p>7月25日至8月16日，米哈游旗下游戏IP《绝区零》周年庆系列活动重磅来袭，同步游戏第三季主线剧情打造现实中的“全新空域特区”——「罗斯凯利法」专属美术展，完整展出游戏新区域原画、设定手稿与剧情素材，搭配邦布主题氛围美陈和互动环节，沉浸式还原云端城邦的独特美学，超多独家联动和探索体验等待绳匠线下解锁。</p><div class="picbox"><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14137/49b25926ad9ab53fcc1220878f28ab7e.jpg_mw680water" width="1116" height="745" title="" alt=""></div><p>8月8日至8月30日，阅文旗下国漫IP《一人之下》动画十周年活动压轴登场，以“异人十载・道生万物”为主题打造国漫文化盛会，在商场内常设日常快闪展区及周末限定专场互动，并将于8月8日至9日在上海LIVERSE音宇宙艺术中心打造视听盛宴，集结动画主唱、配音演员、“异人男团”虚拟舞台举办“2026异人节・炁浪LIVE”动画十周年主题音乐会，剧场周边同步开设主题互动市集，陪伴粉丝共赴十年之约。</p><div class="picbox"><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14137/54c8869f2c5b3c599b6980be7cf6d255.jpg_mw680water" width="4240" height="2832" title="" alt=""></div><p>三大IP活动定位元界专属IP线下试验场，突破单一商业空间局限，区别于普通商业街与短期商场快闪，深度联动街区主题雕塑、实景美陈、巨型气模、地铁出口、沿街步道形成完整叙事动线，打通产业内容、城市空间、商业消费链路，覆盖全生命周期IP落地需求，构建“数字内容引流、全域场景承载、商圈消费转化”的良性循环，既为IP提供线下展示与粉丝聚合平台，也为街区持续输送客流、放大文化传播效应，打造数字文创赋能实体经济的示范样本。</p><p><br></p><p style="text-align: center;"><b><span class="r-triangle">空间版图联动扩容，体验动线织密贯通</span></b></p><p>本次嘉年华打破原有商场与街区的空间边界，首次拓展滨水活动板块，实现承载空间跨越式升级，形成互联互通的潮流文化带。</p><p>在原有商圈与街区基础上，活动新增上澳塘滨水活动区域，打造滨水数字文化休闲场景，配套主题城市家具，增设光影艺术装置拓展夜间体验，将生态岸线与数字文化有机结合，形成“永不落幕的光影节”。同步在桂林公园地铁站5号口外部绿地打造“元界之家”文化阵地，以两周一轮的节奏轮换国漫、原创插画、表情包等IP主题内容，常态化开设创作者签售、一日店长等快闪活动，成为地铁客流接入街区的首个文化触点。</p><div class="picbox"><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14137/61c83b743e0428e1d0d082d934115be6.jpg_mw680water" width="1269" height="952" title="" alt=""></div><p>硬件配套同步全域升级：漕宝路桂林路街区核心路口设置标志性街区入口标识“元界堡垒”，核心动线更新全域导览地图及特色导视系统；依托地铁10号线、15号线打造元界街区联动游戏动漫IP的主题列车，在桂林公园地铁站5号口进行游戏动漫IP主题展示，实现公共交通与街区氛围的无缝衔接，最终构建“地铁枢纽—商场快闪—户外街区”层层递进的完整体验动线。</p><div class="picbox"><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14137/20fe03cf1d7b2d421d970ef6d2a58125.png_mw680water" width="1356" height="878" title="" alt=""></div><p><br></p><p style="text-align: center;"><b><span class="r-triangle">业态内容长短互补，消费潜力持续释放</span></b></p><p>活动摒弃单一快闪展览模式，搭建短期特色活动与长期固定阵地互补的内容体系，覆盖青年全时段休闲需求，推动节庆热度向长期稳定客流转化。</p><p>限时特色活动精彩纷呈：7月8日至11日，上澳塘水岸空间将举办“骑遇水岸，乐享元界，为爱畅游”元界水岸爱畅游活动，融合潮流骑行、游戏IP、青年社交、主题市集内容，设置元界吉祥物咻咻数字人互动、“小黄人骑趣游”骑行台比赛、头部游戏角色妆造互动等环节，并通过户外骑行路线链接华鑫及鑫耀，激活片区商业及夜间经济。</p><div class="picbox"><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14137/a94c9ccb3072a523ad252d95cd33accf.jpg_mw680water" width="1269" height="847" title="" alt=""></div><p>常态运营阵地长效发力：鑫耀·光环Live将带来系列活动及业态更新，携手余隆工作室“青鸟计划”青年音乐家送上夏日限定户外音乐派对，7月10日至8月30日期间，每周五至周日伴着午后和傍晚的微风上演弦乐四重奏与爵士重奏，演绎经典旋律与游戏人气曲目，为市民游客提供松弛的休闲体验；联合上海市动漫协会开展“元界市集”，7月11日至8月30日8个周末设置国漫IP、国产手游、策略手游、新式国风、虚拟偶像、硬核科幻、漫画原作、仙侠奇缘8大主题，汇聚40余个特色摊位，叠加每周不同的主题布景、妆造展示、配音体验、热血对战、随舞互动、原稿展示等丰富内容；腾讯START云游戏全国首店也将于暑期正式开业，集结腾讯旗下多款热门游戏IP，打造沉浸式云游戏体验空间。</p><div class="picbox"><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14137/f3cc024afa214a1db326d6e7ef400c4f.jpg_mw680water" width="1269" height="714" title="" alt=""></div><p>限定消费福利同步加码：“元界嗨逛券”将于七月中旬回归，福利优惠覆盖街区鑫耀·光环Live、越界锦和尚城两大商业体的潮玩、文创、餐饮、零售、特色体验等全品类业态，数十家特色商户将推出专属消费礼遇，推动活动客流向实体消费转化。</p><p><br></p><p style="text-align: center;"><b><span class="r-triangle">互动体验多维升级，青年文化凝聚共鸣</span></b></p><p>嘉年华围绕年轻群体需求打造全链条互动体系，从打卡观赏到共创参与多维度升级，构建具有归属感的青年文化公共空间。</p><p>街区全域布设IP实景还原点位，游客可沿动线探索隐藏彩蛋与主题装置，获得沉浸式游览体验。商圈内设置4款不同风格的“谷美摄影棚”专属摄影空间，适配不同场景的打卡需求，打造圈层专属打卡目的地。各IP活动区域同步开设线上预约体验、人偶巡游、限定周边售卖、主创见面会等参与式内容，拉近爱好者与IP内容的距离。</p><div class="picbox"><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14137/ce0ef7f3dde8076ccbc35c2d831efeab.jpg_mw680water" width="1060" height="795" title="" alt=""></div><p>此外，街区在商业综合体内设置“元界公频”线下留言共创点位，邀请游客留下观点与创意，实现双向互动；在“元界之家”配套“元界造物所”定制体验空间，让爱好者可以将喜爱的文化内容转化为可触摸的定制作品，强化参与感与认同感。通过丰富的互动设计，街区不再是单一的消费与观展场所，更成为青年文化交流、创意碰撞的公共空间，持续凝聚年轻群体的文化共鸣。</p><p>从主题展览到实景装置，从音乐演出到滨水休闲，2026元界夏日嘉年华将优质数字文化内容从线上延伸至线下，让城市空间成为文化内容的载体，也让每一次游览、每一场活动，串联起人与城市更丰富的联结。</p><p>未来，“元界” 将持续夯实IP试炼场核心载体价值，深耕优质内容长效运营，持续丰富多元主题活动与沉浸式场景体验。依托试炼场全周期落地能力，推动数字文创与商业、文旅、城市空间的深度融合，构建更具吸引力与包容性的城市公共文化空间，为数字文化融入城市生活持续探索新路径、注入新动能，也为多元文化包容提供一种更具温度的表达。</p>]]></description>
<pubDate>Thu, 09 Jul 2026 13:30:00 +0800</pubDate>
<source url="https://www.yystv.cn">游研社 by 郝磅磅</source>
<guid isPermaLink="true">https://www.yystv.cn/p/14137</guid>
</item>
<item>
<title><![CDATA[在沙尘暴里开上线发布会，能“野”到什么程度？]]></title>
<category><![CDATA[业界]]></category>
<link>https://www.yystv.cn/p/14138</link>
<description><![CDATA[<p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14138/2da44f8d6b3c746c6a343b96c0cc43b1.appmsg_mw680water" width="813" height="471"></p><p>上个月末，我在甘肃金昌对"野"这个字有了另一种实感。</p><p>《Rust》正版玩法授权的《失控进化》将于7月9日明天正式上线，为此官方在金昌举办了一场"野人节"暨上线前瞻发布会，活动地点明显选得很不一般——金昌的火星1号基地。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14138/8bdcd246b9d8109769b623505b506644.appmsg_mw680water" width="1080" height="606"></p><p><span text="">与《Rust》相比，《失控进化》还会同步上架iOS、安卓、鸿蒙以及平板，还支持多端互通，也算是一种独到的优势了</span></p><p>"火星基地"这个名字不白叫，我们一行人下车后，初见眼前的景象真有种"人在外星"的错觉。活动现场满目都是戈壁铺开红岩裸露，几栋零零散散的建筑看上去像科幻片里的前哨站。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14138/d3f78b2891a68da389e4d68e5529c63b.appmsg_mw680water" width="1080" height="585"></p><p>西北的气候本身就野，大风里往往裹挟着沙尘，人们白天还在红褐色戈壁上拍照，入夜后被沙尘暴追着往室内跑，确实是很特别的线下体验了。</p><p>像这样坦荡的大荒原，想来一趟也不容易。基地与市区中间隔着不短的距离，中途还有一段颇为颠簸的砂石土路，想来就必须搭车——想参加活动无疑是有点物理门槛在的。</p><p>但不得不说，这种景观和《失控进化》的氛围确实很搭。毕竟游戏的核心玩法就是从零起步，在未知的末世岛屿上采集资源，搭建据点抵御威胁，最后围绕领地展开攻防……如今大家坐车穿过一片片山区，最后在荒原之上看到一座废土风的营地，有种像在游戏世界里跋山涉水，冒险回到安全屋的心境。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14138/cccf4a5b3fb9d8ae78ed184e3817786a.appmsg_mw680water" width="1080" height="802"></p><p>最令我感叹的部分，是即便这场活动选址这么独特，现场氛围还是挡不住的热闹。不少游客从天南海北赶来，其中不乏《失控进化》测试期间的忠实玩家。而现场还专门布置了一个试玩区域，我路过的时候正有很多人围在一起，分组在游戏里打起了攻防战，氛围很好。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14138/09c700a9913236ff8886c10e4a36afb9.appmsg_mw680water" width="1080" height="711"></p><p>在这之前，我确实知道《Rust》是老牌生存游戏。自2013年开启EA以来，《Rust》的累计销量超过2000万套，同时在线稳居Steam前列，无疑是SOC品类的天花板。但国内玩家与这款游戏间，反倒没什么值得一谈的交集。</p><p>直到这次的"野人节"和《失控进化》。同一天晚上，《失控进化》公开了他们的预约人数，目前已经突破了4000万而且仍在稳步上升。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14138/00ba6935e84df6270d8533014998029c.appmsg_mw680water" width="1080" height="592"></p><p>相比于摸不着的数据，现场明显更能让人感受到这些数字中的能量。</p><p>《失控进化》的首场线下活动名字叫"野人节"，作为一个"节日"，白天大部分的热闹劲儿，都来自现场很多有废土特色的户外活动。像是举起二十公斤重的石担二十秒，手工打修木材，胆子再大些还可以骑着马、骆驼在戈壁滩走上一圈等等。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14138/7de1b98aba11c3b2d96ceb086da236e5.appmsg_mw680water" width="1080" height="719"></p><p>现场我也遇到了《失控进化》的市场负责人郑儒伟，他告诉我自活动招募发出后，有超过2000名玩家甚至愿意自费前来。因为是第一次尝试，他们先选了一批核心玩家、内容创作者来体验，让大家无忧无虑地来玩一趟。</p><p>从现场的氛围来看大家挺沉浸其中的，不过直到傍晚发布会开始时，我还是忍不住在思考："为什么要办这样一场活动？"</p><p>毕竟只看信息发布，那线上直播无疑才是最高效的，试玩也是同理，办一个城市展会明显比在沙地上搭展台方便太多。</p><p>在郑儒伟看来，《失控进化》需要这样一场活动去作为一个里程碑。就像选择金昌火星基地作为活动首站，从荒漠戈壁上搭建起第一次活动现场，本身也有一种"从零到一"的意味。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14138/f4d046c066fedb97e2f6e800262b8d5b.appmsg_mw680water" width="1080" height="713"></p><p>这一点确实不难理解，《Rust》的社区、内容方方面面，曾经都是海外玩家主导的话语体系，国内玩家更多只是路过的旅人，缺少稳定的社区文化等。从宣发的角度来看，从《Rust》到《失控进化》这样的转变，中间确实要有一个新的记忆点，刷新一下大家对这款游戏的印象。</p><p>在我看来“社区”这个概念，往往在线下这样面对面时更容易有感染力。傍晚我站在红岩地上，一边被风沙刮得睁不开眼，一边看着一群素不相识的人围着篝火聊游戏。在发布会最后随着主持人的倒数声落下，《失控进化》标志性的LOGO在场地中央燃起烈火，伴着不断腾空的烟花，人们开始跟着歌声欢呼舞动起来。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14138/9172700f94a3a1672cb7c01d2e675c0b.gif_mw680" width="640" height="342"></p><p>这种因为某些美好事物而与他人邂逅的感觉确实奇妙，巧的是，《失控进化》同样是一款把社交和组队看得很重的游戏。</p><p>关于这一点，郑儒伟在现场还跟我分享了一组很有意思的观察。《失控进化》的玩家画像相当多元，调研里冒出了大量非常接地气的职业：外卖骑手、快递员、滴滴司机、保安等。这些人的排班相对固定，又常有整段的空闲时间，恰好和游戏里需要长时间在线、持续协作的节奏合上了拍。</p><p>"这些职业跟我们游戏里的工种其实很像。"</p><p>今年五月定档时，团队还在腾讯总部发了一条"招工"营销事件——招的不是程序员，是水电工、瓦木工、彩钢工。这条内容反而引发了不少共鸣：游戏里有专门跑运输的，现实里也有滴滴师傅，游戏里有送物资的，现实里也有外卖骑手.....</p><p>职业构成的多元让《失控进化》的社交生态，天然就比一般游戏更丰富，上线之后，游戏里的话题、玩家之间的冲突和共情，烈度都可能会更强。</p><p>这个小细节，其实反映出了《失控进化》试图做的事——不只想做一个"《Rust》国内版本"，更想建立属于自己的一套玩家文化，把《Rust》的框架内化成国内玩家更能共鸣的形式。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14138/afe216bf92658a8b2f785c2ae5f015d6.appmsg_mw680water" width="1080" height="578" class="" alt="《失控进化》也确实在计划和现实中的各种行业展开联动" title="《失控进化》也确实在计划和现实中的各种行业展开联动"><span class="picinfo">《失控进化》也确实在计划和现实中的各种行业展开联动</span></p><p>当晚离开基地时，我乘坐的车从窗外几乎根本看不清太远的地方，这时金昌的风沙走势还在扩大，远处的活动现场和灯光都被遮得若隐若现。第二天离开前，我在吃早餐时正好遇到两个参加节日的玩家，从他们口中我得知因为风沙太大，“野人节”最后的一些活动被提前取消了，但问起对这次活动的感受时，他们两人倒是好评连连，一脸兴奋的表情：</p><p>“确实跟以前去过的活动很不一样，很有创意。”</p><p>就又让人联想到《失控进化》本身确实在证明“自己不一样”——游戏并非单纯的《Rust》移植，以及运营团队会打造出不同于海外的SOC品类社区等。而想要实现这些无疑需要经过一个不短的过程。</p><p>好在，对于一直关注这款作品的玩家来说，“野人节”发生的一切确实很难忘记。虽然可能也会有“夜晚的风沙”这种无法预测的因素在，但整体来看，《失控进化》还是在起跑线上开了个好头。</p>]]></description>
<pubDate>Thu, 09 Jul 2026 00:00:00 +0800</pubDate>
<source url="https://www.yystv.cn">游研社 by 北极星</source>
<guid isPermaLink="true">https://www.yystv.cn/p/14138</guid>
</item>
<item>
<title><![CDATA[有补贴丨暑期上海，「中国单机游戏展」志愿者招募]]></title>
<category><![CDATA[文化]]></category>
<link>https://www.yystv.cn/p/14136</link>
<description><![CDATA[ <blockquote class="doc-blockquote"><div class="picbox"><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14136/2a78fe8d8a998962f35979bebd881590.jpg_mw680water" width="1080" height="720" title="" alt=""></div><p><b>「新的故事：中国单机游戏展」即将于 2026年7月29日 - 2026年10月7日 在 上海市黄浦区外马路653号，老码头复兴五库项目（一层）举办。现特此招募方舟文博志愿者数名。</b></p></blockquote><p>中国音数协游戏博物馆，位于上海市徐汇区桂箐路 65 号新研大厦 B 座 3 层，占地 1500 ㎡，收藏游戏机、电脑、软件、书刊等实物逾 18000 件，常设展展出约 1100 件藏品，并配合主题展与互动活动，呈现游戏在科技创新、文化传承、教育公益与全球交流中的独特价值。</p><p>由中国音像与数字出版协会指导、徐汇区政府支持的本馆，是国内规模最大的专业电子游戏博物馆，致力于记录传承、科普教学、行业交流、启发创新的核心使命。</p><p>常设展展品以博物馆馆藏为基础，并增添了自开馆以来各界人士的友善捐赠和借展藏品。这些展品着重展示了游戏历史上的丰厚成果。展览共包含四个展区——电子游戏的起源、主机游戏的兴起、电脑游戏的繁荣和中国游戏的发展。每个展区包含多个主题单元，并搭配 20 余处互动试玩展品，为观众提供了解电子游戏发展史的多重视角。</p><p><b>游戏博物馆现公开招募志愿者，凡符合条件的在校学生与社会人士均可报名。欢迎热爱游戏文化、文博展览与公共服务的你加入我们，共同参与本次展览的志愿服务工作。</b></p><div class="picbox"><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14136/891d59bc45b570463c3999720d5f9099.appmsg_mw680water" width="1000" height="1333" title="" alt=""></div><p><b>岗位：「方舟文博」中国音数协游戏博物馆志愿者服务队 志愿者</b></p><p><b><font color="#46acc8">※工作地点：上海市</font></b></p><p><b>工作职责：</b></p><p>志愿者将根据现场实际需求，参与以下岗位相关工作：</p><p><b>检票与观众服务岗位：</b></p><p>主要负责观众入场接待、票务协助、礼品发放及入口秩序维护。</p><p><b>巡视与展品保护岗位：</b></p><p>主要负责展区巡视、观展秩序维护、展品保护及观众引导。</p><p><b>试玩体验辅助与设备维护岗位：</b></p><p>主要负责试玩区秩序维护、设备基础检查、试玩引导及观众体验辅助。</p><p><b>商店导购与售卖协助岗位：</b></p><p>主要负责展会商店区域的导购服务、货架整理、补货协助及收银流程辅助。</p><p><b>任职要求：</b></p><p>2026年7月29日 至 2026年10月7日 活动期间可到岗，单日最少工时为<b>9小时</b>；</p><p>排班日可于&nbsp;<b>9:30 至 18:30&nbsp;</b>出勤；</p><p>普通话标准，有良好的沟通和表达能力；</p><p>年满 <b>18 周岁</b>；</p><p>具备责任心、服务意识与团队协作精神，能够服从现场统一安排。</p><div class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14136/80a3ce46c582e1450c8f30d573227dbb.appmsg_mw680water" width="780" height="1028" title="填写表格后请耐心等待联系，上岗前需在中国音数协博物馆现场面试" alt="填写表格后请耐心等待联系，上岗前需在中国音数协博物馆现场面试"><span class="picinfo">填写表格后请耐心等待联系，上岗前需在中国音数协博物馆现场面试</span></div><p><br></p><p style="text-align: center;"><b><span class="r-triangle">关于方舟文博</span></b></p><p>方舟文博是由 <b>中国音数协游戏博物馆</b> 与 <b>鹰角网络</b> 共同发起的文博志愿服务品牌，也是<b>“中国音数协游戏博物馆志愿者服务队”</b>的统一品牌名称。</p><p>方舟文博聚焦游戏文化的展示、传播与公共教育，致力于组织和培养热爱游戏文化、文博事业与公共服务的志愿者，参与展览服务、观众接待、公共教育活动及文化传播等工作。</p><p>我们希望以专业、热情、可靠的志愿服务，连接游戏文化与公众，让更多人看见、理解并珍视中国游戏文化的价值。未来，方舟文博将持续为志愿者提供参与文化现场、学习文博知识、积累服务经验的平台，与更多伙伴共同守护和传播游戏文化记忆。</p><p><br></p><p style="text-align: center;"><b><span class="r-triangle">关于游戏博物馆</span></b></p><p>中国音数协游戏博物馆，占地 1500 ㎡，收藏游戏机、电脑、软件、书刊等实物逾 18000 件，常设展展出约 1100 件藏品，并配合主题展与互动活动，呈现游戏在科技创新、文化传承、教育公益与全球交流中的独特价值。由中国音像与数字出版协会指导、徐汇区政府支持的本馆，是国内规模最大的专业电子游戏博物馆，致力于记录传承、科普教学、行业交流、启发创新的核心使命。</p><div class="picbox"><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14136/05d7b41fc823c9001d24fdafe5110a0d.appmsg_mw680water" width="1080" height="1438" title="" alt=""></div><div class="picbox"><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14136/1ecc9d0ba72d6714d2acc3304a831034.appmsg_mw680water" width="1080" height="1325" title="" alt=""></div>]]></description>
<pubDate>Wed, 08 Jul 2026 20:30:00 +0800</pubDate>
<source url="https://www.yystv.cn">游研社 by 馆长</source>
<guid isPermaLink="true">https://www.yystv.cn/p/14136</guid>
</item>
<item>
<title><![CDATA[展览预售丨「新的故事：中国单机游戏展」门票即将开售]]></title>
<category><![CDATA[文化]]></category>
<link>https://www.yystv.cn/p/14135</link>
<description><![CDATA[<div class="rich_media_content js_underline_content                        autoTypeSetting24psection" id="js_content"><span data-eleid="6">7月29日 - 10月7日，由中国音像与数字出版协会游戏工作委员会指导，中国音数协游戏博物馆与上海外滩英迪格酒店主办的<span data-eleid="6">「新的故事：中国单机游戏展」将在上海市黄浦区外马路653号，老码头复兴五库项目（一层）举办！</span></span></div><div class="rich_media_content js_underline_content                        autoTypeSetting24psection" id="js_content"><span data-eleid="6"><br></span><span data-eleid="5"></span><span data-eleid="7"></span><span data-eleid="9"></span><span data-eleid="9"></span><span data-eleid="9">【展览时间】：7月29日 - 10月7日</span></div><div class="rich_media_content js_underline_content                        autoTypeSetting24psection" id="js_content"><span data-eleid="8"></span><span data-eleid="11"></span><span data-eleid="11">【展览地点】：上海市黄浦区外马路653号，老码头复兴五库项目（一层）</span></div><div class="rich_media_content js_underline_content                        autoTypeSetting24psection" id="js_content"><span data-eleid="10"></span><span data-eleid="13"></span><span data-eleid="13">【门票预售时间】：7月10日 17:00 开启售票</span></div><div class="rich_media_content js_underline_content                        autoTypeSetting24psection" id="js_content"><span data-eleid="12"></span><span data-eleid="15"></span><span data-eleid="15">【票务平台】：大麦、猫眼、大众点评、哔哩哔哩会员购</span></div><div class="rich_media_content js_underline_content                        autoTypeSetting24psection" id="js_content"><span data-eleid="15"><br></span><span data-eleid="14"></span><span data-eleid="16"></span><span data-eleid="18"></span><span data-eleid="18"></span><span data-eleid="18">本次展览以5000㎡超大规模沉浸式空间，汇集数百件中国单机游戏相关展品，呈现代表作品、珍贵资料、研发故事与数十款精选试玩。《轩辕剑》制作人蔡明宏独家访谈、《苏丹的游戏》开发幕后、《血狮》线下试玩等内容等待各位的观看与体验！</span><p><mp-style-type data-value="3"></mp-style-type></p></div><div class="rich_media_content js_underline_content                        autoTypeSetting24psection" id="js_content"><span data-eleid="18">更多展览情报请查看下方图片并密切关注游戏博物馆！</span></div><div class="rich_media_content js_underline_content                        autoTypeSetting24psection" id="js_content"><span data-eleid="18"><div class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14135/607f9a34cd4a50ae96bf84eaed9ed328.png_mw680water" width="900" height="1778" title="" alt=""></div><div class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14135/1d233dea9752b9ea1dec23274f7249e8.png_mw680water" width="900" height="1853" title="" alt=""></div><div class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14135/a81e9e146d376d92ab24903bd718e8c7.png_mw680water" width="900" height="1513" title="" alt=""></div><div class="picbox" ><div class="picbox"><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14135/36d40fe3e4e2f6dd161c1b3a45957b6e.png_mw680water" width="900" height="1662" title="" alt=""></div></div><div class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14135/d239e3b220f27e1d91f7b2d2bbcd8e43.png_mw680water" width="900" height="1721" title="" alt=""></div><div class="picbox" ><div class="picbox"><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14135/1aba9ac501e39496a113e8da8c84d015.png_mw680water" width="900" height="1320" title="" alt=""></div></div><div class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14135/fa75f610741ffb8f997e8519b104d2a3.png_mw680water" width="900" height="1086" title="" alt=""></div><div class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14135/d6f5bf9272b563bc2a28d1deab666e8c.png_mw680water" width="900" height="1290" title="" alt=""></div><div class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14135/139811dbe8ebbfa48df211b2a22ff379.png_mw680water" width="900" height="1755" title="" alt=""></div></span></div>]]></description>
<pubDate>Wed, 08 Jul 2026 20:20:00 +0800</pubDate>
<source url="https://www.yystv.cn">游研社 by 馆长</source>
<guid isPermaLink="true">https://www.yystv.cn/p/14135</guid>
</item>
<item>
<title><![CDATA[因为故事线写得太密，《少前2》剧情组“准备爆了”]]></title>
<category><![CDATA[采访]]></category>
<link>https://www.yystv.cn/p/14134</link>
<description><![CDATA[<blockquote class="doc-blockquote"><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14134/5e2b6ee585f46eabe066e77a79540ede.appmsg_mw680water" width="812" height="438"></p></blockquote><p>这个夏天，《少女前线2：追放》又整了个大的。</p><p>之前我们曾讨论过，<a href="https://www.yystv.cn/p/13757" target="_blank" title="《少前2》最近几个版本在剧情写作上渐入佳境">《少前2》最近几个版本在剧情写作上渐入佳境</a>。从读者的视角来看，一个优秀的版本故事应该具备足够的功能性，比如展现版本人物的高光，传递世界观，回收、埋下伏笔等，《少前2》最近的几个版本基本兼顾了三者。</p><p>例如今年1月份「信号波重度依赖」，就给游戏开了个新年好头。除了展现当期角色的蜕变外，配角在递信息的时候也能密而不乱，即便《少前》的设定是那样错综复杂，玩家想看的“爆点”也给得很足。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14134/97030ae4d006f0d2e2d1f1cd617e1e86.appmsg_mw680water" width="1080" height="603"></p><p><span text=""></span></p><p>落实到具体描写对白的时候，剧情组当时尝试融入了不少梗来丰富阅读体验，故事整体给人的印象于是就很活跃、有料。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14134/84236eb970e93bbb1c6a0e6bf9d9d291.appmsg_mw680water" width="771" height="179"></p><p>之后4月的「镜像冗余」，玩家则能直观感受到剧情组处理伏笔的功力。比如从开服CG中被人忽视的一节，就《少前》里“记忆备份”的设定，写出“记忆是否能决定谁是谁”这样引人深思的剧情。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14134/e56659602ce58eba95fe23bf29787477.appmsg_mw680water" width="870" height="668"></p><p>类似这样值得一说的例子还有很多，不过在我看来，《少前2》目前在二游最特别的点大致有两个，一是坚持偏严肃向的军武题材，这种风格如今很少见；另外是在横跨两代作品后，依然能坚持在极其繁密的世界观下，把长线故事写成玩家爱看的样子。</p><p>总之少前玩家们已经爽看了好几个版本的剧情，对《少前2》的后续表现也愈发有自信。在这样的期待下，《少前2》迎来了今年的夏季版本「伊利昂之围」。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14134/57281a109dc0e8c95e17525573166c42.appmsg_mw680water" width="1080" height="585"></p><p>老玩家可能有印象“少前”系列热衷在夏季版本搞大动作，但在体验过新剧情后，我对它的印象依然少不了“意外”，而《少前2》这还只是放出了上篇剧情。</p><p>多数二游在推进剧情时的稳妥做法，通常聚焦在局部的小冲突。这样顺势引出新版本的关键人物，玩家读起来能很快定位到剧情里的核心人物、矛盾，属于比较稳妥的做法。</p><p>这次的「伊利昂之围」在叙事张力与规模上，明显有着更大的野心。虽然目前仅是上篇，但已经提供了大约6-7小时的扎实流程，除了将之前版本里的诸多伏笔稳妥地收了回来，也把主线推到了很大胆的走向。</p><p>比如玩家平时的主基地载具艾莫号，如今被一发重炮炸穿，车上人跟着生死不明。一款二游敢在剧情里这么对待主角，玩家的惊愕和好奇心自然顿时拉满。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14134/b8b4f38a0698eb0d5ed0a7272e91dab8.gif_mw680" width="499" height="242" class="" alt="主角这车也是从开服就多灾多难啊" title="主角这车也是从开服就多灾多难啊"><span class="picinfo">主角这车也是从开服就多灾多难啊</span></p><p>与此同时，伴随着剧中反派势力“财团”不断染指各处，此刻终于正式和主角明面宣战。过去大家还能通过一些小手段互相牵制，如今突然摊牌不演了，所有人的命运突然就被搭在了箭弦上。</p><p>这也是「伊利昂之围」此次剧情上的特殊所在：相比于此前的单一角色故事，这次试图将《少前2》的叙事舞台推向更宏观、更残酷的位置，比如一场涉及多方势力的大战。</p><p>好消息是，更深度的舞台，意味着各路角色的演出有了更多承载空间。在这个过程中，很多“少前”系列的经典角色、NPC开始重回舞台。例如一代的人气角色，忤逆小队AK-12克莱妲就会与玩家再度并肩作战。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14134/18896aa3b1abadfce01b0c6788cf2264.appmsg_mw680water" width="798" height="442" class="" alt="顺便给玩家带了辆跑车" title="顺便给玩家带了辆跑车"><span class="picinfo">顺便给玩家带了辆跑车</span></p><p>而为了配合剧情上浓墨重彩的渲染，《少前2》在其他层面也做足了配合。例如AK-12因为平时的神态一直是闭眼模式，常被玩家调侃为“神秘闭眼女”，如今有了3D建模加持下，反倒能感受到其睁开眼时别样的反差萌，更生动地展现了角色魅力。</p><div class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14134/71ee8bc75e4aa1c9e7a669f306351bf0.gif_mw680" width="348" height="200" title="萌（确信）" alt="萌（确信）"><span class="picinfo">萌（确信）</span></div><p>另一方面，《少前2》在玩法设计上也为她做了一些创新，辅助剧情给人物拉了一波高光。AK-12可以召唤跑车协同作战，跑车还能与其他角色有战术上的联动，兼顾了表现力和趣味性，总之很符合这样一位传奇角色登场的排面。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14134/78d8161fe65cd67dc18e11de7bee2ec0.gif_mw680" width="336" height="190" class="" alt="角色的输出也很亮眼，对新人来说也是一个入坑的好时机" title="角色的输出也很亮眼，对新人来说也是一个入坑的好时机"><span class="picinfo">角色的输出也很亮眼，对新人来说也是一个入坑的好时机</span></p><p>从目前的社区风评来看，这些内容整体配合的效果可圈可点，也让玩家更为期待夏季版本的后续表现。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14134/cee66ca21a8a632cadd36b53f8bac51d.appmsg_mw680water" width="1080" height="431"></p><p>当然，前提是《少前2》的后半场活动，能依旧维持住眼下的写作水准。毕竟对熟悉二游市场的读者来说，《少前2》这次剧情上的尝试十分大胆，开头表现固然亮眼，但还有更为关键的下半场要打——剧情组在活动前半段抛了很多亟需解释的悬念，能不能写好很影响游戏的后续体验。</p><p>像是反派突然开战的动机。具体来说，主角目前的代理人对手，之前也曾是愿意舍命保护平民的存在，如今出于何种目的和心态成为了反派，之后等待她的后果又会是什么，直接影响了后面大战的合理性；</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14134/8d383db3506719c1f39bfbd0f737788f.appmsg_mw680water" width="1080" height="560"></p><p>除此以外则是对多重故事线的描写。主要《少前2》剧情目前明暗线都设计了相当多势力，下半活动如果爆发全面战争，罗联、财团、铁血……这些支线又该怎么兼顾才合理。</p><p>总之有太多内容需要编排，不难看出后半段剧情写作上的难度之高。究竟埋下的伏笔能不能有精彩的收束，玩家可以在中、下篇章更新时，检阅一下《少前2》剧情组交上来的“答卷”。</p><p>当下二游市场对“优质剧情”的标准，已被拉到了前所未有的高度。长线运营的游戏想讲好一个“大事件”并非易事。向前一步是信息过载导致的阅读疲劳，退后一步则可能被怀疑把老角色当成单纯的情怀消费竭泽而渔。</p><p>而对《少女前线》这样拥有十年IP积累的作品而言，其实还存在一层理解门槛的问题。例如这次活动剧情期间，我也确实看到一些新人开始提问剧情的细节，确实内容量太过庞大了。面对AVG式叙事天然的框架局限，文本量的控制压力，老IP资产该怎么活化利用……中间有无数问题需要《少前2》剧情组做出取舍与权衡。&nbsp;</p><p>带着这些针对文案写作的疑问，我们再次与《少前2：追放》的剧情组坐下来，进行了一次深度的交流。</p><p>以下是本次采访交流的QA整理，为便于阅读做了适当调整：</p><p><strong><strong><br></strong></strong></p><p style="text-align: center;"><strong><strong><span class="r-triangle">“整个大的”</span></strong></strong></p><p><strong>Q：《少前2》运营至今快三年了，在规划2026年的剧情时，剧情组的整体目标大概是什么？</strong></p><p><strong>剧情组：</strong>一句话总结就是“整个大的”。我们清晰地意识到，《少前2》现在需要一些真正意义上的“大事件”来推动时代了。</p><p>因为自开服以来，游戏内的时间始终停留在2074年。但在少前这个IP的故事历史上，2075年是一个会有许多个“撬动历史”的名场面的年份，这甚至是很多玩家也心知肚明的事情。为了让故事能够顺利进展到下一个年份，我们必须“推一把历史进程”。 这是最终促成本次新版本「伊利昂之围」的前提，也是我们2026年剧情组工作的核心。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14134/bad886d041c6d048579f734ca822106f.appmsg_mw680water" width="1080" height="565"></p><p><strong>Q：能否给玩家透露一下“大事件”预计会是什么方向？</strong></p><p><strong>剧情组：</strong>《伊利昂之围》的剧情会开启三个影响后世的事件：首先我方阵营遭遇的巨大打击，迫使更多的盟友坚定站到指挥官这一边；然后是整个罗联内部局势的颠覆，逐渐扩散到全世界引发各巨头下场；最后，希岸空间不再是无法触碰的概念，而是直接引发一系列改变世界既定走向的事态。</p><p><strong>Q：在这次世界观的推进中，制作人羽中在团队中扮演了怎样的角色？</strong></p><p><strong>剧情组：</strong>在此必须要感谢羽中，他不仅对少前IP下的世界观与剧情展现出高度的控制和清晰的展望，也非常愿意给予我们成长与测试的空间和自由。他作为大部分故事的“第一位读者”，在整个创作过程中给予了我们很多行之有效的指导和意见。</p><p>正是基于羽中的支持，我们除去为“大的”做准备之外，也一直都在进行着一系列的“探索”。&nbsp;</p><p><strong>Q：刚才提到的“探索”，具体是指哪些方向？</strong></p><p><strong>剧情组</strong>：探索的方向主要有两个。第一个是直面“玩家要看什么”这个问题，这里面其实又拆分成了三个细分维度：“玩家想看什么”“玩家爱看什么”，以及“还有哪些是玩家自己不自知，但想看或爱看的”。</p><p><strong>Q：“想看”和“爱看”，这两条中间也是存在差别的，剧情组是通过什么渠道去把握这种差别的？</strong></p><p><strong>剧情组：</strong>想要知道第一条，我们只要遍历所有社区即可，我们目前也确实那么做了。想要知道第二条，我们只要和深度玩家交流即可——因为我们自己本身也是玩家，团队里很多人都是《少前》第一年就入坑的老玩家，所以了解这点也并不困难。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14134/907909f0b8cb2bf10a1e51363770d6cb.appmsg_mw680water" width="1080" height="589" class="" alt="制作组也会穿插一些老玩家喜闻乐见的角色戏份，例如一代游戏的副官格琳，目前她在整个故事中的走向也有着很丰富的可能性" title="制作组也会穿插一些老玩家喜闻乐见的角色戏份，例如一代游戏的副官格琳，目前她在整个故事中的走向也有着很丰富的可能性"><span class="picinfo">制作组也会穿插一些老玩家喜闻乐见的角色戏份，例如一代游戏的副官格琳，目前她在整个故事中的走向也有着很丰富的可能性</span></p><p><strong>Q：你们刚才还提到“挖掘玩家不自知但爱看的内容”，这听起来就非常难了，具体是怎么破局的？</strong></p><p><strong>剧情组：</strong>这部分确实是最困难的，它是一个必须结合调研、预测和创新常识才能做到的事。</p><p>比如在「信号波重度依赖」以前，我们并不能确知玩家对“玩梗”会抱持如此宽容的态度。当时只是因为我们想给这个故事本身加入“街头”、“闹剧”的元素，所以竭力去保持故事氛围的欢快。实际上，我们在最初面对这种尝试时是颇为忐忑的。</p><p><strong>Q：除了「信号波」，你们感觉还有哪些版本活动，最后验证了“玩家是愿意去尝试一些新的阅读风格”？</strong></p><p><strong>剧情组：</strong>比如不久前的活动剧情「梦中的永无岛」。在它推出以前，我们也不太有把握，玩家对“增加更多反派方面的描写”是否接受。</p><p>我们从一代就知道，我们的玩家非常喜爱群像叙事和立体的人物塑造，也包括主角的敌对阵营，但通常也是那种无论敌我多少具备一些“英雄性”的反派。对真恶人的深度挖掘，在一款手游的故事中是否合理，确实是有些冒险的尝试。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14134/facd560d9a0b40ab34ab0ec88b329126.appmsg_mw680water" width="1080" height="553" class="" alt="刻画反派形象确实一直是写作上的难题，例如「永无岛」反派的形象其实略显刻板" title="刻画反派形象确实一直是写作上的难题，例如「永无岛」反派的形象其实略显刻板"><span class="picinfo">刻画反派形象确实一直是写作上的难题，例如「永无岛」反派的形象其实略显刻板</span></p><p><strong>Q：能否再具体解释一下，为什么说“加大对反派的描写”是种冒险呢？</strong></p><p><strong>剧情组：</strong>我们并不是一开始就打算增加反派的戏份。只是因为「梦中的永无岛」是个带有些微“惊悚”元素的故事，我们需要更脆弱、以及更平庸的“人类”的视角，所以才会尝试加入对反派的深度描写。然而这些角色之前都不是好人，我们不知道玩家对他们的厌恶，是否会压过剧情中的需要。</p><p>我们在持续尝试，这种尝试不会有尽头，因为哪怕是同一个人，他的审美、志趣和关注也永远会随着时间的推移而不断前进。</p><p><strong><strong><br></strong></strong></p><p style="text-align: center;"><strong><strong><span class="r-triangle">永远要有进步</span></strong></strong></p><p><strong>Q：我们刚才聊完了第一个方向，那剧情组探索的第二个方向又是什么？</strong></p><p><strong>剧情组：</strong>第二个方向则是“我们该怎么写”，也就是作为创作者的自我提升。得益于新的、更开放与高效的合作模式，目前剧情组的产出效率是之前的数倍，当然这只是个开始，我们依然有巨大进步的空间。</p><p>所有的创作都有一个前提，那就是专业的技巧与素养，所有构想的前提就是你能把故事写好。以“玩梗”为例我们经常在思考：多少梗是适度的；什么情况下一个梗都不应该出现；玩梗带来的对严肃与悲情氛围的消解，能运用在哪些场合……</p><p>这些知识看所谓的编剧教程是学不会的，只能由创作本身去求得答案。</p><p><strong>Q：以现在的市场眼光来看，《少前2》所采用的AVG式叙事，其实在形式上已经不算新鲜了，那你们如何在这个框架下做出新意呢？</strong></p><p><strong>剧情组：</strong>确实《少前2》的AVG式叙事是一门十分古老的手艺。正因为其简单，无数名作和强大的同行作品宛如一片汪洋，我们只能不断自我提升，将越来越多的故事类型、题材与叙事手法引入，才能不被市场与玩家抛弃。</p><p>这一方面需要写作者更懂得AVG叙事的基本功——比如多少字数分段，剧情上下文用怎样的转场衔接，如何控制阅读节奏等，也跟更需要演出的协助。</p><p><strong>Q：具体在演出和文本的结合上，有哪些地方你们认为已经是成熟的提升方向？</strong></p><p><strong>剧情组：</strong>比如Cut-in画面与CG如何结合；怎样运用剧情之外的叙事机会，抓住游戏内各种文本与演出，向玩家释放出阅读起来更加轻松的信息内容；又应该以怎样的叙事结构带给玩家耳目一新的剧情体验。这几个方向的探索是永远不会停息的。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14134/eeaacfb00312008221975d6c6992d5c3.gif_mw680" width="471" height="234" class="" alt="实时建模演出的氛围，体感上起到调剂阅读节奏的作用" title="实时建模演出的氛围，体感上起到调剂阅读节奏的作用"><span class="picinfo">实时建模演出的氛围，体感上起到调剂阅读节奏的作用</span></p><p><strong>Q：那剧情组目前如何评价，你们对《少前2》文案的掌控水平呢？</strong></p><p><strong>剧情组：</strong>坦白说我们只是刚刚起步。说的好听一些是“有着巨大的成长空间”，说的不好听一些就是“还很菜”。这个“菜”最直观的表现，就是有关“字数”的控制。&nbsp;</p><p><strong>Q：为什么会把“字数写得多”当成一种“菜”的表现，通常大家不是会觉得字数多代表“量大管饱”吗？</strong></p><p><strong>剧情组：</strong>对游戏文案来说，“写的字数多”既不会带来更好的KPI和更长的限定工期，更绝不是什么值得夸耀的事，相反这通常是一个负面的符号。</p><p>我们通过观察社区和偷偷混入各位大神的直播与解说现场，掌握的《少前2》合理字数规格，每次活动大约是6到12万字。低于这个数玩家会觉得内容贫瘠，超过太多大家又可能读得累。</p><p><strong>Q：能用具体的版本给我们做个参考吗？</strong></p><p><strong>剧情组：</strong>比如「镜像冗余·上」差不多是10万字，而「信号波重度依赖」差不多是7 万字。当然，有语音的版本和没有的在体感上也会有一定区别。</p><p>但总体来说，保持优秀、合理的信息密度是我们的标准。而如果信息密度发生问题，字数又太多或太少，往往就是体验糟糕的开始。</p><p><strong>Q：那回到这次新版本，按刚才说的标准来看，为什么「伊利昂之围」最终会呈现出如此庞大、甚至有些超标的文本量？</strong></p><p><strong>剧情组：</strong>目前来说，如果我们出现没控制好字数的情况，那多半就是要写的信息量太大了。本次「伊利昂之围」文本量会这么大，主要是因为登场角色和故事线非常密集。单论字数确实还有优化空间，不过我们要优先保证该有的信息量不能少。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14134/67c170107d68715fe2bd5050097c953c.appmsg_mw680water" width="894" height="913" class="" alt="剧情组向我展示了他们创作的部分手稿，一眼就能感受到这次剧情分量之大" title="剧情组向我展示了他们创作的部分手稿，一眼就能感受到这次剧情分量之大"><span class="picinfo">剧情组向我展示了他们创作的部分手稿，一眼就能感受到这次剧情分量之大</span></p><p><strong>Q：那在未来后续的版本中，剧情组会刻意去精简和控制字数吗？</strong></p><p><strong>剧情组：</strong>我们对「伊利昂之围」这个故事本身有信心，但我们对最终的字数并不满意。也请玩家相信，我们正在尽量避免后续产出过多字数的情况……但很遗憾，这里要提前打个预防针，下次大活的字数也一样很多（笑）。</p><p><strong><strong>创造有血有肉的主角</strong></strong></p><p><strong>Q：在宏观层面上，这次的「伊利昂之围」想表达怎样的主旨？</strong></p><p><strong>剧情组：</strong>在《少前》的世界观里，有一个比较晦涩的问题就是“敌人是谁”。在其他游戏里可能不是问题，但在《少前》之下这就很难回答。表面的恶易于辨识也方便下手清除，但《少前》中玩家扮演的“指挥官”终究是一介凡人。纵使拥有超卓的军事能力和过人的魅力与天运，整体才能终究不曾超越“个人”这个限制。</p><p><strong>Q：在《少前2》里，具体怎么理解这种作为“凡人”的局限性呢？&nbsp;</strong></p><p><strong>剧情组：</strong>就是你很难去和庞大的政权、绝望的世道和灭世天灾对抗。单说和各怀利益、各有立场的各个“阵营”之间，就很难辨清敌我——因为这种关系，在《少前》的世界观下是常常会转换的。「伊利昂之围」所讲述的，就是指挥官面对的这个困境。&nbsp;</p><p>因为指挥官不愿同流合污，选择自己的道路，结果却陷入了被围困的命运。而这不是单独或具体的“某一方”的围困，在本次故事中——军方、财团、曼尼安保甚至觊觎希岸的最强生物“星渊”，都对艾莫号虎视眈眈。</p><p><strong>Q：设置了这么多艰难险阻，你们如何确保故事走向还能合理地收回来呢？</strong></p><p><strong>剧情组：</strong>指挥官虽然也拥有盟友和忠诚的人形，但《少前2》的故事终究还只过了不到一年的时间，要独自面对这么多挑战是不可能的。&nbsp;</p><p>好在指挥官所经历的故事不是只有《少前2》。作为故事加速的一部分，我们提前把“铁血”和另一个群体带回了故事中，并且迎回了玩家所公认的“天花板”——来自希岸的势力。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14134/21204c097702ab9cea92c9f6cfc40870.appmsg_mw680water" width="1080" height="530" class="" alt="盘点下来主角这边还有很多强力靠山刚露面，一旦打起来反倒可能会变成“爽文”" title="盘点下来主角这边还有很多强力靠山刚露面，一旦打起来反倒可能会变成“爽文”"><span class="picinfo">盘点下来主角这边还有很多强力靠山刚露面，一旦打起来反倒可能会变成“爽文”</span></p><p><strong>Q：我也注意到这次故事里涉及这么多势力的描绘，你们能在短短一个版本里能讲完吗？</strong></p><p><strong>剧情组：</strong>确实仅一个版本前章根本塞不下。因为以此所讲述的大事件即使整个版本全章也塞不下，所以我们也顺理成章地将之延续到了后续的活动剧情中。但无论如何，本次「伊利昂之围」中，指挥官与艾莫号都不得不面对远超自身极限的挑战与打击。</p><p><strong>Q：听起来这次新版本在剧情上的格局非常宏大，那在写作设定上会不会引发一些“蝴蝶效应”，影响你们后续的写作思路？</strong></p><p><strong>剧情组：</strong>剧情走向上确实会的，毕竟打击并不会只针对指挥官或玩家扮演的阵营，正如历史上所有大事件都不会孤立发生，蝴蝶效应会将变革吹动到整个世界。例如对艾莫号的这一次围剿，在罗联的尺度上看似一次小小的“军事行动”，实际上却将以一种所有人或非人都无法预见到的方式，扩散得无比深远。</p><p>正如“特洛伊战争”并不只是一座城邦的毁灭，实际上对希腊联军和所有参与的英雄们，也都造成了巨大的影响。本次围绕着莫科什的这场战争，以及反派“财团”的一系列动作，最终会加速引爆盗火派、信标派等罗联内部的矛盾与问题。而随着想要帮助指挥官的盟友的运作，罗联之外的强大势力们也会开始行动。至于星渊的行动，更是会给整个世界的历史造成数不清的影响。</p><p><strong><strong><br></strong></strong></p><p style="text-align: center;"><strong><strong><span class="r-triangle">IP资产的复用</span></strong></strong></p><p><strong>Q：本次新版本中，AK-12 以及“忤逆小队”的剧情无疑是玩家关注的重中之重，在《少前2》的故事里，你们最希望带给老玩家什么样的情感触动？</strong></p><p><strong>剧情组：<span text="">确实AK-12始终是高人气“忤逆小队"中的焦点，而本次AK-12的故事，正是延续了创作思路的初心。</span></strong>AK-12这个的角色塑造，在《少女前线》最后实际上已经告一段落。</p><p>本次「伊利昂之围」上篇故事里，我们打算借着她带回一些过去美好的东西。包括昔日《少前》中的一些角色，AK-12与小队内部几位角色的关系性，她自身的成长，以及对过去心结的想法，这些都是我们希望能够激起一代玩家共鸣的地方。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14134/109cc894cb6cf6b1d2be848f2ca36432.appmsg_mw680water" width="1080" height="501"></p><p>我们也由衷希望各位指挥官抽取她时，她能以熟悉的、放肆地笑着的形象登场。所以我们通过让另一位“老朋友”登场的方式，为AK-12取回了被夺走的笑容。</p><p>在这里也许可以提前透露一点：在将来，这位老朋友还会与忤逆剩下的那一位成员发生一些较为激烈的故事。</p><p><strong>Q：除了情怀，很多玩家会关心老角色在《少前2》里会有哪些变化，毕竟设定上两作相隔了十年跨度，在这一点上你们是如何平衡和呈现的？</strong></p><p><strong>剧情组：</strong>我们希望AK-12本身能够在十年后有成长，体现出行事作风上的延续与进步，但更重要的是她虽然独自涉险但并非孤军作战。我们也安排了已经登场过的埃芙（AN-94）作为另一位主要角色，尝试从她的角度来解释另一部分剧情。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14134/a517bb4032f87778af4f001d07065805.appmsg_mw680water" width="1080" height="583"></p><p><strong>Q：这次剧情我读下来，感觉很多内容涉及了大量前作的深度联动，比如忤逆小队成员间的过往，那新玩家的阅读门槛会不会太高呢？</strong></p><p><strong>剧情组：</strong>对于新玩家来说真的很抱歉，一些故事和信息确实可能会引起困惑。这也是《少前2》在创作时的一个常见困局——我们自己也正在努力学习如何解决这个困境。如果要厚着脸皮对此做出一点辩解的话，那就是我们真的十分重视忤逆这支团队所承载的历史，以至于不由自主地写下了更多与前作联动的故事内容。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14134/b25315919fd890ac2d2a26f71e10a0da.appmsg_mw680water" width="1080" height="516" class="" alt="“RPK16的复活”在《少女前线》涉及很多重大事件，新老玩家读到这一段的心境无疑是天差地别" title="“RPK16的复活”在《少女前线》涉及很多重大事件，新老玩家读到这一段的心境无疑是天差地别"><span class="picinfo">“RPK16的复活”在《少女前线》涉及很多重大事件，新老玩家读到这一段的心境无疑是天差地别</span></p><p>除去角色塑造的考虑，我们这一次也希望能够在世界观上做出一些新的拓展，这就是将故事的舞台转移到一个全新城市的原因。我们希望能够让玩家看到更大、更广阔的少前世界。</p><p><strong>Q：这种“更大、更广阔的世界”，你们预计会通过哪些细节呈现给玩家？</strong></p><p><strong>剧情组：</strong>最有力的手段，还是打造更多群像角色、支线剧情和更多碎片、模块化的叙事。除了主线、活动剧情外，我们也会试着在一些特殊玩法里补充剧情，就比如我们在“拓界征途”玩法中尝试的那样。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14134/8bd31b6427d7756d46a9687ef0a1af7f.appmsg_mw680water" width="966" height="540" class="" alt="“拓界征途”这个玩法有点让人梦回一代《少女前线》" title="“拓界征途”这个玩法有点让人梦回一代《少女前线》"><span class="picinfo">“拓界征途”这个玩法有点让人梦回一代《少女前线》</span></p><p>我们希望让玩家们感受到，在主人公的故事之外，世界也同样在流动。这些改变不仅局限于角色上，也会体现在世界的方方面面和各种细节之中，包括海洋生态的演变、罗联政策的实施，以及一些新面孔和久违的老面孔们截然不同的面貌。</p><p>随着自身影响力的提升，指挥官和人形们将走向更广阔和复杂的世界，而我们如今的每一个故事篇章，其实都是在为搭建这个宏大舞台做准备，就像「伊利昂之围」虽然字数很多，但却也只是一个序章的前奏。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14134/7b55abe373d19c3d815e1c77d30c31f2.appmsg_mw680water" width="1080" height="285"></p>]]></description>
<pubDate>Wed, 08 Jul 2026 19:55:00 +0800</pubDate>
<source url="https://www.yystv.cn">游研社 by Leon45</source>
<guid isPermaLink="true">https://www.yystv.cn/p/14134</guid>
</item>
<item>
<title><![CDATA[中式微恐也能搜打撤？网易打了一张出人意料的牌]]></title>
<category><![CDATA[业界]]></category>
<link>https://www.yystv.cn/p/14133</link>
<description><![CDATA[<p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14133/fa21203368b595cf0d5ddbab5f18fbc5.appmsg_mw680water" width="1080" height="608"></p><p>今天，网易正式发布了新游《诡影藏锋》的首曝PV。你可能已经刷到了这条视频，并被其中浓郁的中式元素和武侠战斗抓住了目光：</p><p style="text-align: center;"><video src="https://alioss.yystv.cn/video/d26cd7f6eb46b4c09d4f80df28089eee.mp4" width="500" height="281" controls="controls" controlslist="nodownload" webkit-playsinline="true" playsinline="true"></video></p><p>第一眼看过去，它很容易让人留下一个直接印象：这可能是近两年气质最特别的一款搜打撤新品了。</p><p>虽然是“搜打撤”，但《诡影藏锋》并不只是用冷兵器取代了枪械和射击。除了PV中爽利的刀剑交锋、近身搏杀画面，更让人印象深刻的，还有“中式志怪风格”的场景设计。荒村古刹、纸人符咒、幽暗祠堂……镜头也反复在强调一些看似从民间怪谈里爬出来的志怪邪祟。</p><p>随着首曝释出，我们也发现《诡影藏锋》已经同步上线了Steam商店页。商店页的整体包装同样延续了这套风格。这一套少见的元素组合，也引起了不少玩家的热议。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14133/432b5f2bd6174cb9bba44fe49f21be82.appmsg_mw680water" width="967" height="1024" class="" alt="商店页的“装修”还挺有巧思地设计了怪物出框" title="商店页的“装修”还挺有巧思地设计了怪物出框"><span class="picinfo">商店页的“装修”还挺有巧思地设计了怪物出框</span></p><p>在今天的搜打撤赛道里，玩家对这个品类的主流想象，很多时候仍然和枪战绑定在一起。这种“中式微恐+搜打撤+冷兵器”的组合，确实不太常见——甚至，可以说看上去有些“邪门”。</p><p>它到底想成为一款什么样的游戏？前段时间，我们也来到网易，提前试玩了《诡影藏锋》的实机版本。但其实，相比首曝视频里直观的中式恐怖元素和视觉冲击，真正上手之后，我更明显的感受反而是，网易并不只是想做一款靠民俗符号抓眼球的“中恐”游戏。</p><p>——要我说，它更接近一种强调氛围感的“真实系志怪”。</p><p><strong><br></strong></p><p style="text-align: center;"><strong><span class="r-triangle">1</span></strong></p><p>必须得说，在打开《诡影藏锋》之前，我对它的想象其实是比较有限的。</p><p>毕竟，“冷兵器搜打撤”这个概念本身并不难理解。我玩过几十个小时《Dark and Darker》（以及一些模仿DnD思路的同类作品），所以在试玩前，我多少会有点先入为主：不就是把DnD里的武器换成中式的，再把地图场景换成更中式的吗？</p><p>从最表层的体验来看，《诡影藏锋》确实也并不复杂，只要你对搜打撤有些最粗浅的认知，就能快速上手。</p><p>它的基础框架，仍然是相当经典的：玩家需要从数个角色中选择其一，与两名队友组成三人小队，进入一片名为“影厄之地”的危险区域。你需要在地图里探索、搜集物资、和怪物或其他玩家交战，并在合适的时机找到撤离点，把战利品活着带出去。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14133/5a07722de3443dbf5c3821aad9dabcab.gif_mw680" width="426" height="240"></p><p>但真正玩进去之后，我很快意识到，即便相比DnD两者最大的区别不只是“题材”，这种世界观风味上的区别，甚至很大程度上影响了玩家的心流体验。</p><p>比如，相比DnD那种更传统的“西式地牢+职业分工”表达，《诡影藏锋》的角色区分，明显有更强的英雄选择色彩。相比功能标签，这些角色更像是一些来历和身份完全不同的“奇人异士”。</p><p>我们这次试玩的版本里，一共有四名可选角色。比如身为PV主角的沈重为，就是一个很标准的江湖高手型刀客角色，适合单点切入和近身搏杀。而看到他在角色动画里他屈肘用衣袖擦刀的动作时，我脑子里立刻闪过了《绣春刀》里的沈炼，这种风味展示，几乎完全替代了说明文本，能快速让玩家Get到“这是个什么角色”。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14133/13eb41716c7bf6439a4611942c6c8f22.gif_mw680" width="426" height="240"></p><p>还有硬汉前排卫沧岩、使用符咒的小天师十五、擅长蛊术的庄晓蝶……这些多样的角色，几乎每个都能从美术形象和动画层面就看出鲜明的个人特征乃至叙事特点：卫沧岩一看就是个“将军”式的角色，一定是守护团队的主T定位；十五的攻击方式一眼就差异很明显，一定更偏远程法术输出，身板也更脆，等等。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14133/a027d290153568e6444d08505d7a2515.appmsg_mw680water" width="1080" height="608"></p><p>而在游戏过程中，这套角色配置并不像它看起来的那样接近传统网游里的“战法牧”铁三角。虽然会强调“扛线”、输出和治疗的功能，却没有被做成特别死板的职业分工，每个角色都有独立探索、战斗和求生的能力，只是他们擅长处理的局面不同。</p><p>而且，《诡影藏锋》的战斗，本质上是一种相对强调拟真感、大开大合的冷兵器交锋。</p><p>它不像很多动作游戏那样追求高频连段和战斗特效，而是把压力集中在“距离”本身。第一人称视角下，我在战斗中的绝大多数压力都来自近身之后的短兵相接：你能明显感觉到敌人正在一步步逼近，也会因为第一人称视角的受限，始终担心侧后方或视野盲区里突然递出一刀。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14133/268f82171dc5763b3e03cbeda4ced6c2.gif_mw680" width="426" height="240"></p><p><strong>这导致战斗过程，有种胡金铨式武侠片里那种强调“险”的调度感</strong>：不一定每一秒都在出招，但站位和视线本身，都在给玩家制造不断地压迫感。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14133/8f5282db0e02071db280b81f92519637.appmsg_mw680water" width="582" height="297"></p><p>接着，就是“风味”的第二层了——地图和场景特色本身，又在持续放大这种“压迫感”。</p><p>试玩中的“影厄之地”是一片高写实的中式民俗场景。祠堂、荒村、深宅、封条之类大家非常熟悉的“中恐”要素，构成了《诡影藏锋》在场景美术上最直接的视觉记忆点。不过，绝大多数场景并不会突然用Jumpscare来惊吓玩家，反而是从昏暗的廊下经过，看到纸人立在墙边、烛火在远处晃动的场景，给人一种下意识的紧张感。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14133/33612958c6a91d86a0dd026f55dc480c.gif_mw680" width="426" height="240"></p><p>怪物设计也是类似的思路——我必须得说，游戏里有一些更直观的战斗对象，但更多的怪物，很有“邪祟”的感觉，往往都是以意想不到的形式出现的，本身就带着很强的民间怪谈联想。但这部分说出来稍显剧透，就静待之后玩家们自己的实际体验了。</p><p>总之，在简单试玩两局游戏之后，《诡影藏锋》的第一层体验就这样浮现了出来：在搜打撤的标准框架外，它融合了一层非常本土化的武侠x志怪的气质。在基本的玩法框架和局内循环上，它至少已经不是一个只靠概念吸引人的早期demo。</p><p><strong><br></strong></p><p style="text-align: center;"><strong><span class="r-triangle">2</span></strong></p><p>你可能会问，这听起来是不是仍然像一种熟悉的“搜打撤+X”公式？无非是把枪换成刀剑，再把现代战场换成什么满地灯笼和纸人的中恐场景嘛。</p><p>但真正玩起来，《诡影藏锋》运用这些元素来影响玩家体验的手法，比我想象中更为深入和成熟。相比一个‘中式版Dark and Darker’，在场景叙事（对，你没看错，是叙事）和玩法包装等等层面，我都能感觉到不少风味上的小巧思。</p><p>这种风味的影响，让整个游戏的心流过程产生了相当大的区别。</p><p>举个例子，试玩版本里有一个局内任务，是让玩家在地图里寻找人偶。任务的表层目标并不复杂，但它的包装很邪门：总的来说，就是地图上有个婚礼祠堂，纸人NPC（当然只有旁白）需要你给她……呃，找相公，其实感受上就类似配阴婚的桥段。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14133/0339ab7b303fc5b0feb621f0f992b0fa.gif_mw680" width="426" height="240"></p><p>而这段地图中的可选任务，本身甚至是有不少场景和音画上的演出的，不是简单在地图上放一个道具让你捡走。接到任务后，玩家需要在散落四周的人偶中，根据NPC的语言描述筛选出她“想要的那个相公”。</p><p>但这个指引，仅仅只有语言而已。所以在对局中，我一边要留意撤离压力，一边要判断周围有没有其他怪物靠近的同时，还得惦记着那个“人偶”到底会藏在哪里，NPC说的描述到底是什么样子？</p><p>结果在一只怪物扑上来攻击我的时候，我在混乱中拿起了一个造型相当惊悚的小人。说实话，虽然我自认也看过不少中式恐怖作品，但那一下还是被吓了一跳。</p><p>这显然就不是Jumpscare能带来的刺激感了。搜打撤的游戏目标（以及额外的、不属于恐怖内容以外的压力），通过这种任务叙事，很大程度上“绑架”并放大了场景里的不安感，开始一起刺激玩家的肾上腺素。</p><p>BOSS战也是类似的思路。《诡影藏锋》里的精英怪和BOSS，它们身上往往带着很明显的叙事风味。比如PV中身披戏衣、头覆三张假面的“三面伪神”，就不是一个单纯的巨型怪，而更像某种民间信仰和伪神崇拜混合后的异化产物。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14133/73735f469c351f048220e9fde780e8f0.gif_mw680" width="426" height="240"></p><p>我在面对它时，感受到的并不只是“我要打赢这个BOSS”，还有一种误入邪祀现场的压迫感。同理，还有PV中同样有戏份的伞蛛道人，她在地图上甚至有一段非常特殊的固定脚本演出——这是在一个小房间里围绕“取下面皮、制成面具”展开，带着很强的民间怪谈式恶意。</p><p>当然，这些内容是否恐怖，取决于各位玩家的心理承受能力（我觉得还是比较“微恐”的，以叙事感的刺激为主）。只不过国内玩家对这套符号有天然的理解成本优势，很多东西不用解释太多，只要一些中式志怪元素出现在合适的位置，玩家心里就会自动补完背后的联想。</p><p>很大程度上，这也是<span text="">中式</span><span><span text="">微恐</span></span><span text="">和志怪</span>题材适合被放进这类玩法里的原因。再加上游戏里相当考究的战利品设计、物品文案，以及怪物和角色小传，玩家便会萌生不停探索这个世界的欲望。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14133/dc991c407f32276aaf52701ba1b32b22.gif_mw680" width="426" height="240"></p><p>说句题外话，听到PV里的“大齐”的时候，加上伞蛛老师鬼魅的身影，我一度联想到了《道诡异仙》里李火旺用心蟠脊骨剑在大梁和大齐之间不断穿梭、换位攻击的段落。</p><p>和《道诡》这种作品类似，中恐之所以吸引人，不只是设定猎奇，还有“志怪规则”和“行动方式”之间产生了强绑定，玩家（读者）可以通过角色的动作，亲手介入一些诡异神秘的世间规则，这正是这个题材可供创作者们持续发掘的地方。</p><p>《诡影藏锋》让我觉得有意思的，也正在这里：中式志怪微恐和冷兵器搜打撤之间，确实有可能形成一种1+1＞2的关系。</p><p><strong><br></strong></p><p style="text-align: center;"><strong><span class="r-triangle">3</span></strong></p><p>无论是“吃鸡+”，还是今天的“搜打撤+”，这些融合品类背后都有一个很核心的问题：一个题材的文化逻辑，最终能不能翻译成玩法逻辑？</p><p>这件事，在不同世代的热门赛道中都发生过不止一次，搜打撤亦然。比如DnD，又或者之前的《猎杀：对决》，之所以能在同类产品里形成鲜明辨识度，就不只是把搜打撤套进了不同世界观主题的框架，反而会很侧重这些世界观框架如何影响玩法结构。</p><p>比如在DnD里，强调的就是传统DND类西幻的“地牢冒险”要素，包括职业分工和机关陷阱等等；《猎杀：对决》则鼓励玩家去追踪线索、争夺赏金，过程中会持续放大“猎物和猎人身份随时反转”的紧张感……这些都是“文化逻辑翻译成玩法逻辑”的好例子。</p><p>换句话说，题材不能只停留在背景板上，而是需要顺应题材的特点，去影响玩家每一局里的行动方式和判断逻辑。</p><p>在搜打撤这条赛道上，我认为通过类似的方法论，同样有机会诞生更有趣的产品——《诡影藏锋》显然也是如此，通过中式志怪的微恐要素、武侠式的行动方式和摸金撤离的风险结构，它尝试让玩家以一种更本土化的方式，重新感受搜打撤玩法里的紧张感。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14133/39a91d7dee933921433fad0314b5e28d.appmsg_mw680water" width="1080" height="608"></p><p>至少从目前释出的首曝内容和这次试玩感受来看，在题材选择、视觉风格和基础玩法框架上，这款作品已经展现出了相当高的完成度。</p><p>当这个品类剥离传统射击框架后，它仍然可以通过不同的类型嫁接、文化表达和规则设计，制造新的紧张感。搜打撤的融合方向，也仍然有很大的想象空间。</p><p>而接下来，这种想象空间很快就会迎来玩家层面的第一次验证。<strong>首曝之后，《诡影藏锋》也同步开启了测试招募，并计划于8月7日开启PC端测试。对于一款还处在首曝阶段的新品来说，真正的玩家反馈，或许会比任何前期判断都更重要。</strong></p><p>此外，《诡影藏锋》也将参加于7月10日开幕的Bilibili World 2026。如果你刚好会去BW现场，也可以到它的展位实际体验一下——毕竟，对已经越来越拥挤的搜打撤赛道来说，这种新鲜感本身，就很值得亲自感受一次。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14133/9a6b339bb373e7072741f0f674cedc8c.appmsg_mw680water" width="879" height="970"></p>]]></description>
<pubDate>Wed, 08 Jul 2026 19:50:00 +0800</pubDate>
<source url="https://www.yystv.cn">游研社 by Aria</source>
<guid isPermaLink="true">https://www.yystv.cn/p/14133</guid>
</item>
<item>
<title><![CDATA[一口气裁员3200人，Xbox总裁：我们把战线拉得太长了]]></title>
<category><![CDATA[新闻]]></category>
<link>https://www.yystv.cn/p/14131</link>
<description><![CDATA[<p>前段时间，我们曾报道过Xbox新任CEO阿莎·夏尔玛（Asha Sharma）上任后的<a href="https://www.yystv.cn/p/14069" target="_blank" title="“百日新政”">“百日新政”</a>：在她接手后，微软游戏部门开始重新梳理旗下第一方工作室体系。</p><p>如今，微软Xbox已经开始正式推进其历史上最大规模的重组。</p><p><strong>7月6日，根据微软官方消息，Xbox游戏业务将裁撤约3200个岗位，约占部门员工总数的20%。其中约1600名员工会立即受到影响，另外约1600人预计将在未来一年内陆续被裁撤。</strong></p><p><span text="" style="">与此同时，多家Xbox第一方工作室也将被“请出”微软体系：Compulsion Games和Double Fine Productions将重新独立，Ninja Theory与Undead Labs则将被转手给新的所有方，Arkane Studios法国团队也在评估是否脱离Xbox体系。</span></p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14131/b7a64748814eb65b81cb763540e7f0e5.appmsg_mw680water" width="1080" height="506"></p><p>同样是在昨天，《财富》杂志发布了对Xbox CEO夏尔玛的专访报道，夏尔玛在采访中将这次调整形容为Xbox运营和投资方式的一次“根本性重置”。</p><p>她对《财富》表示，为了增长，Xbox过去几年押注了太多方向，但在这个过程中反而没有把重心放在核心业务上。她称，衡量战略的第一标准，是资源究竟投向了哪里，然而<b><span text="">“我们把自己的战线拉得太长了（we spread ourselves too thin）”</span>。</b></p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14131/15dc32e584147d51be0dec8afaa7454c.appmsg_mw680water" width="1080" height="720"></p><p>这句话或许意指Xbox过去几年的整体扩张路径过于多元，也解释了本轮调整的方向。根据《财富》的说法，Xbox接下来会重新聚焦旗舰主机业务。该业务目前仍占Xbox整体业务的80%。</p><p>同时，Xbox将把内容预算集中投向《我的世界》等更具增长性的领域，并逐步退出部分小型工作室。组织层面上，Xbox也将从过去相对去中心化的工作室管理模式，转向更集中化的运营体系，并削减管理层级。</p><p>这样做的理由也很简单。夏尔玛在Xbox内部信中表示，Xbox目前的业务“不健康”，运营利润率比同类平台和发行发行业务低3到10倍。</p><p>她还提到，Xbox在第九世代主机周期开始时，面对的是更小的装机基础和更高的成本结构；过去押注Game Pass、多平台和更广泛内容组合，虽然创造了一定价值，但增长速度没有达到预期，核心业务也随之走弱。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14131/6c8098e28e6b364fd366d773d8eaef39.appmsg_mw680water" width="1080" height="608"></p><p>除了裁员和工作室剥离，Xbox还将重组内部权责。夏尔玛宣布，Mojang和King今后将直接向她汇报。她认为，这两家工作室已经越来越接近平台型业务，也是Xbox旗下月活玩家规模最大的资产。</p><p>在管理体系上，Xbox将首次设立首席运营官职位，夏尔玛希望通过更扁平的组织，减少决策链条，提高资源投入的确定性。</p><p>从夏尔玛近期的一系列动作来看，Xbox的战略重心正在发生明显变化。她上任后已经下调XGP订阅价格，取消主机端AI Gaming Copilot功能，废弃旧营销活动，并重新推动《战争机器：E-Day》等独占内容。</p><p>夏尔玛还提到，硬件危机正在加速Xbox必须完成的改变。她表示，一个健康的Xbox本可以承受硬件危机带来的冲击，但在Xbox自身并不健康的情况下，挑战会变得更加棘手。</p><p>未来，Xbox管理层还会尝试新的硬件商业模式，例如扩大“先买后付”等消费金融方案，降低用户进入门槛；同时，Xbox也将继续向移动端和PC端扩展，以覆盖玩家实际所在的平台。</p><p>“我认为我们的核心业务必须健康，”夏尔玛说，“这是必要条件，但还不够。”</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14131/c830f6c2bfb013e38dd7d380b0cbfbd8.appmsg_mw680water" width="1080" height="285"></p>]]></description>
<pubDate>Wed, 08 Jul 2026 00:00:00 +0800</pubDate>
<source url="https://www.yystv.cn">游研社 by 格拉多斯</source>
<guid isPermaLink="true">https://www.yystv.cn/p/14131</guid>
</item>
<item>
<title><![CDATA[冲击下一个捉宠爆款，《伊莫》的细节有点多]]></title>
<category><![CDATA[业界]]></category>
<link>https://www.yystv.cn/p/14124</link>
<description><![CDATA[<p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14124/78df082f37df87372c68c44cfad95cc3.appmsg_mw680water" width="1080" height="607"></p><p>昨天（7月2日），由爪印工作室研发的大世界抓宠RPG《伊莫》正式开启了“握爪测试”（三测）。从去年首曝到现在的三测，《伊莫》一直有条不紊地向前推进。</p><p>在昨晚直播的TapTap游戏发布会上，《伊莫》也带来了最新的消息：游戏预计在今年的第三季度于PC、移动端以及多个平台同步上线，这意味着本次测试是公测前的最后一次检验。</p><p>前几天，我们受邀前往线下提前体验了游戏的三测版本。相比二测，游戏没有带来更不一样的新玩法，而是重点加深了已有的核心体验：伊莫的数量更多了，大世界交互更顺手了，家园、社交和战斗玩法也都做了进一步拓展。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14124/0bc4cd533989dfe267c8110716b70ef9.appmsg_mw680water" width="739" height="416" class="" alt="饱受玩家喜爱的“羞羞獭”" title="饱受玩家喜爱的“羞羞獭”"><span class="picinfo">饱受玩家喜爱的“羞羞獭”</span></p><p>对于一款捉宠游戏来说，最核心的东西当然还是“伊莫”本身。</p><p>新的伊莫加入了游戏。比如“觅叶羊”和“浮泡章鱼”，这两只给形象都比较鲜明：觅叶羊会懒洋洋地卧在水里晒太阳，嘴里嚼着藻叶，还会用黏液吹出泡泡；浮泡章鱼的脑袋带着一种近似塑料的质感，攻击方式也结合了章鱼本身的习性，战斗中会一通乱喷。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14124/e608b5a7250e4799c02628ec3c5e34c1.appmsg_mw680water" width="738" height="415"></p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14124/2db99b65fdd3c1c50e975192bee359be.appmsg_mw680water" width="739" height="416" class="" alt="这次内测包含所有形态在内，世界中总共有200多种伊莫" title="这次内测包含所有形态在内，世界中总共有200多种伊莫"><span class="picinfo">这次内测包含所有形态在内，世界中总共有200多种伊莫</span></p><p>另一个比较明显的提升，是伊莫“材质”在大世界里的呈现。</p><p>比如下雨天时，毛绒皮肤的伊莫会显得更湿润、更反光：</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14124/ad6aa9767984edf4497e16d54e90d280.gif_mw680" width="426" height="240"></p><p>金属材质的伊莫身上，雨点的反馈也会更加清楚：</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14124/9b1fe6a40e560d28468988a30fd45b26.gif_mw680" width="426" height="240"></p><p>类似的细节单独拎出来看，可能只是美术表现上的加分项，但放到一款主打大世界抓宠的游戏里，它会让“生态”这件事更容易成立。</p><p>《伊莫》最突出的玩法之一，就是玩家能够与伊莫“联结”。简单来说，就是让玩家直接操控伊莫。</p><p>在战斗中，你可以选择相对休闲的旁观视角，进入指挥模式，看着伊莫们对战；也可以和伊莫联结，直接“成为伊莫”，自己进行更精准的操控和技能释放，不同伊莫的攻击招式，还会触发对应的连携机制。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14124/be735125f1a66c634653016a02b89348.gif_mw680" width="426" height="240"></p><p>相较于一般的捉宠游戏来说，玩家变成伊莫的视角进行战斗，游戏带来的沉浸感会更深一些。</p><p>不只是战斗，大世界探索也是一样。大世界中，玩家可以联结火系伊莫，比如“小炭犬”，点燃荆棘障碍来获取宝箱；也可以联结不同伊莫飞跃沟壑、在水中游动，或者适应一些特殊地形。</p><p>在实机演示的视频中，我们还看到了适配雪地行动的伊莫形象：</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14124/d5119211f10fa80627202da025f74617.gif_mw680" width="426" height="240"></p><p>三测在这方面做得更顺的一点是，游戏减少了部分操作上的繁琐感。</p><p>在之前的版本里，如果你想滑翔、攀爬或者游泳，通常需要先保证队伍里有对应能力的伊莫，再切换到它，然后联结并执行动作。这个流程当强调了“伊莫能力很重要”，但频繁操作下来，多少会有点打断探索节奏。</p><p>现在的版本中，只要玩家站在高处跳跃，或者直接跳入水中，游戏就会自动切换到提前配置好的伊莫形态。整体的交互更加丝滑顺手，探索起来也更加自由。</p><p>除了核心的联结和探索，三测也继续扩展了玩法模块。</p><p>三测中，除了之前出现过的全息训练（肉鸽玩法）和“抢蛋大作战”（类似搜打撤）玩法，游戏新增了更完整的PVE挑战内容：玩家可以在艾德尔大陆上向决斗者发起挑战，战胜后获得奖励并收集徽章。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14124/080f2e5ba17b5f8fb5473552af209ffc.appmsg_mw680water" width="979" height="551"></p><p>社交部分也是三测拓展比较明显的一块。</p><p>这次线下测试中，我们体验到了好友“同游”玩法。两个玩家同行，来到某一名玩家的世界里，可以通过消耗道具吸引该区域的伊莫；重复几次之后，有机会刷出该区域更高品质的“虹光伊莫”。</p><p>不过这个玩法目前也有一个不太妙的地方：只有房主才能捕捉这只虹光伊莫。也就是说，如果队友也想要，就只能换到队友的世界里再刷一遍。</p><p>这次测试中，“星之都”这个社交场地也展示出了更多内容。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14124/8d84936042002fc57b8ed81369bea912.appmsg_mw680water" width="938" height="527"></p><p>星之都更像是一个游戏大厅，服务器内的玩家可以在这里碰面。它高悬于艾德尔大陆上空，通过地面的透明景观玻璃，俯视整片大陆。</p><p>相比伊莫生活的艾德尔大陆，星之都的设计更现代、更明亮，也更像是一个供玩家聚集、展示和互动的公共空间，也能使用一些场景里的交互点，比如扭蛋机等等。不过，场地中还有部分功能正在“装修”，或许要等到公测，才能见到它的完全形态。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14124/9b0d0c20c4c27ccd636e2d7707b5a40b.gif_mw680" width="426" height="240"></p><p>总体来看，目前的《伊莫》像是上线前的一次加固，游戏继续围绕“联结”的主轴，将大世界探索、伊莫生态和多人社交这些已有框架做补强。距离公测已经不算太远，也期待在未来完整的版本和更多玩家的参与中，能看到《伊莫》呈现出它更成熟的模样。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14124/8cb284350371cdc8b7fb652e6eb5f6d0.appmsg_mw680water" width="1080" height="285"></p>]]></description>
<pubDate>Wed, 08 Jul 2026 00:00:00 +0800</pubDate>
<source url="https://www.yystv.cn">游研社 by 不方</source>
<guid isPermaLink="true">https://www.yystv.cn/p/14124</guid>
</item>
<item>
<title><![CDATA[首日预购1.5万份的Steam Machine配件下架，原因：忘了问V社要授权]]></title>
<category><![CDATA[新闻]]></category>
<link>https://www.yystv.cn/p/14129</link>
<description><![CDATA[<p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14129/de99137e48d5e61d4e59ed6d40413ea8.appmsg_mw680water" width="992" height="557"></p><p>去年11月12日，Steam Machine消息首曝后的24小时内，一家专做电子设备配件的公司dbrand就火速发布了一张Steam Machine的外壳渲染图：立方体形状，六面中央有一颗粉色爱心。</p><p>这基本就是把《传送门》里的“同伴方块”（Companion Cube）直接搬到了Steam Machine上。</p><p>作为《传送门》中有标志性的道具之一，同伴方块与Steam Machine本身的方形外观天然契合。再加上Valve本身就是《传送门》的制作和开发商，因此这张简易的渲染图放出来之后，很快就在玩家群体里获得了一众好评。</p><p>不少人“为了这碟醋包了盘饺子”。他们原本对Steam Machine感觉平平，看到这个外壳之后，反倒萌生了购买机器的冲动。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14129/00db93a6cf8cad112ec5d15f5c17c116.appmsg_mw680water" width="1080" height="240"></p><p>根据dbrand公开的说法，在首曝当日，他们就收到了1.5万份来自用户的购买意向。于是团队开始着手将这个想法落地，并计划在2026年正式开卖，和Steam Machine的发售时间几乎同步。</p><p>事情的发展没有那么顺利。</p><p>6月29日，Dbrand官号在Reddit论坛上发布了一条“RIP Companion Cube”（安息吧，同伴方块），宣布取消同伴方块外壳的发售，并且承诺向已付款的买家们发起退款。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14129/3e107102ddda6fdeac72b7d2a1bdbdc8.appmsg_mw680water" width="1080" height="319"></p><p>在《传送门》里，玩家迟早要把同伴方块送进焚化炉。到了现实里，这件事又发生了一次。这次的原因有点荒谬。dbrand花了半年多时间打磨这款外壳，<span text="">期间却没有一个人想起来，应该先向Valve申请授权。</span></p><p>其实Valve似乎早就预料到，玩家会把Steam Machine与同伴方块联系在一起。根据The Verge的报道，Valve工程师Steve Cardinali曾经说：“我确信有人会把它做成一个同伴方块，只是我们没这么做。”</p><p>于是dbrand做了。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14129/8e54a487f8676922b67df8ca840c828f.appmsg_mw680water" width="1080" height="538"></p><p>从最初透露的信息来看，dbrand设计的是一个可以套在Steam Machine外部的保护外壳。很多人都觉得这是个玩笑，但考虑到dbrand本就是持续在设计制作配件的公司，他们对于将这个概念变成现实，显然相当有信心。</p><p>dbrand在当时表示，这个外壳会附着在 Steam Machine 自身机身上。“即使考虑到可拆卸前面板和进气口的要求，我们仍然确信该方案完全可行。”</p><p>根据dbrand在论坛中的分享，接下来的七个月里，团队几乎将全部心血都投入到了这个项目中。</p><p>从概念图到实际产品，过程并不轻松。他们的工业设计团队投入了超过一千小时的工程工作，共开发了44套注塑模具，分别对应立方体的每个子部件。整个产品也经历了多次从零开始的重新设计，只为更好地托住主机本体。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14129/f7278717e65520a518ef83fa8c2c2cd3.appmsg_mw680water" width="879" height="586"></p><p>到产品发布前夕，他们甚至租下了一所大学校园，用来拍摄宣传视频。</p><p>6月22日凌晨，这款Steam Machine同伴方块正式上线预售。当时它有两个版本。标准版售价129.95美元，带有主题收藏盒；便宜一些的版本叫 Poverty Cube（“贫困方块”），售价99.95美元，使用普通包装。</p><p>从市场反馈来看，玩家很买账。一夜之间，同伴方块就成为了dbrand 十五年历史上销售速度第二快的产品。</p><p>由于前期开发过程中的投入过高，到了最后，dbrand每卖出一个贫困方块都在亏钱。但这无关紧要，因为用他们自己的话说：“这已经成为整个团队共同投入热情的作品。”</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14129/b80252104bfd8bc9c3d50f5ae33db453.appmsg_mw680water" width="1080" height="253"></p><p>那么，这个倾注了半年心血的陪伴方块究竟实物长什么样呢？</p><p>现在用“Companion Cube Case”关键词搜索，你还能看到一些网红的同伴方块推广开箱。不得不说，这个外壳看起来确实还不错。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14129/cf5bdd26af8e6dffb833d744f27b30ee.appmsg_mw680water" width="1080" height="521"></p><p>所有接口都做了对应开孔，也为Steam Machine原本的灯条留出了位置。这样一个方块摆在桌上，确实比原本的黑色盒子更有辨识度，也更有玩家情怀。</p><p>这份喜悦没有持续太久。一些网友发现，陪伴方块的页面和所有相关宣传视频全部被下架，因为Valve的法务团队找上门来了。</p><p>dbrand团队为这个创意感到自豪，并不代表他们拥有制作它的权利。</p><p>Valve的法务表示，同伴方块的知识产权属于Valve，而dbrand从未获得过相关授权，因此要求他们立刻下架产品。</p><p>dbrand随后尝试与Valve沟通，询问项目是否还有继续推进的可能。可惜无论是申请正式授权，还是按照Valve的要求进行合作，最终都得到了否定的答复。</p><p>这其实也很好理解。正常流程通常是先申请授权，再开始设计、生产和售卖。等到产品已经上线、法务找上门之后，再想着补票，多少有些本末倒置。</p><p>dbrand在公告中反复强调，“Valve在这里没有做错什么。”在这条公告的最后，他们也用很悔恨的口气说：“我们做出了一件很多人都期待的产品，却也亲手毁掉了它上市的机会。这是一次必须在公众面前付出代价的惨痛教训。”</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14129/ce83eec29d4935888ed998174ff12e51.appmsg_mw680water" width="675" height="327" class="" alt="一个做了15年配件的公司，倒在了最基础的授权问题上，确实有些匪夷所思" title="一个做了15年配件的公司，倒在了最基础的授权问题上，确实有些匪夷所思"><span class="picinfo">一个做了15年配件的公司，倒在了最基础的授权问题上，确实有些匪夷所思</span></p><p>现在想要买到“正版”同伴方块外壳，暂时已经没有可能。开源网站上倒是有人上传了自己建模的同伴方块方案。只要有3D打印机，玩家依然可以给自己的Steam Machine套上一层漂亮外壳。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14129/f3ed4364facc75eb05e5b86dced838f9.appmsg_mw680water" width="1080" height="649"></p><p>只是对于dbrand来说，这个教训确实惨痛。他们几乎做对了所有和产品有关的事情：设计足够讨喜，需求真实存在，预售反馈也相当漂亮。偏偏在最不该省略的一步上，整个团队集体失手。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14129/2753ba919a09802d257db36c469f045c.appmsg_mw680water" width="1080" height="285"></p>]]></description>
<pubDate>Wed, 08 Jul 2026 00:00:00 +0800</pubDate>
<source url="https://www.yystv.cn">游研社 by 不方</source>
<guid isPermaLink="true">https://www.yystv.cn/p/14129</guid>
</item>
<item>
<title><![CDATA[一场游戏里的“核事故”，是如何让玩家团结起来的]]></title>
<category><![CDATA[业界]]></category>
<link>https://www.yystv.cn/p/14128</link>
<description><![CDATA[<p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14128/2c13d1b07dece7feea073cbfa9c5ee9d.appmsg_mw680water" width="869" height="476"></p><p>在我体验过的各式搜打撤游戏里，《三角洲行动》的地图设计一直很接地气。</p><p>主要体现在“辨识度”上。比较有代表性的地图包括大坝、航天基地以及监狱。这些地图都是从现实中有代表性的场景取材，视觉主题鲜明，一看到名字出来就知道去了什么地方。</p><p>顺着这样的思路，最近S10赛季“裂变”上线后，《三角洲行动》迎来了一张特别的新图：AZ3核电站。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14128/35487fe5439328d68c54cd508c1e75cc.appmsg_mw680water" width="1080" height="600"></p><p>具体特别在哪呢？主要是触及到了人类历史上更为沉重的话题——核灾难。整个新地图从布局到玩法，<span><span text="">有不少内容让人联想到了切尔诺贝利核电站，以及那场发生在1986年的核泄漏灾难。</span></span></p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14128/a85744bdd78eba37872c8aa9b6653db3.appmsg_mw680water" width="1080" height="599"></p><p>“切尔诺贝利核电站爆炸”作为危及全人类的危机，因为相隔久远又史无前例，在传播中无形自带神秘色彩。有关事故的过程和结果，曾被历史上的八卦小报和如今的营销号一度加工到有些玄幻的程度。</p><p>不过也正因为有神秘感，像核电站事故、核泄漏这类题材，在文娱作品领域成了热门题材。其中也包括电子游戏，“核灾难”后面成了各类游戏的常见元素，著名的《潜行者》《地铁》等游戏系列都与其息息相关。</p><p>但，这种主打核灾难的后末世风格，在很长时间里都是很考验文化和世界观理解的题材，似乎看上去只有来自斯拉夫地区的开发商才能驾驭住。</p><p>不料，这样一个操作起来看似充满难度的主题，却真的在《三角洲行动》里引发了热议。</p><p>当这样的灾难降临在一个架空世界里，围绕这次的AZ3地图，能在社区里看到很多深度讨论。像是首次遭遇地图BOSS时，“完美克隆战士”的设定让人感到细思恐极；</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14128/39c0f31c355e2f2e9e9a34cfe7de51a4.appmsg_mw680water" width="1041" height="1314"></p><p>或者是根据此前剧情的走向，展开分析起了AZ3核电站爆炸后的利害关系；</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14128/75aa1de60093ec09e3adeea4b296dafe.appmsg_mw680water" width="432" height="763"></p><p>而在发现有机会中止爆炸后，也有众多玩家开始组织起来，尝试寻找和平共赢的路线……不难看出“剧情”是这次AZ3的高光部分，包括这次游戏特意设置了双结局，把故事走向的选择权交给了玩家，总之大家都很沉浸其中。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14128/08702cf970f054b9e045ae312bd1c4d3.appmsg_mw680water" width="1080" height="718"></p><p>像这样偏沉重、压抑的题材中，能在严肃感与可玩性之间找到平衡点，本身并非易事；能让更多玩家信服，并且朝着同一个目标共同努力，离不开玩法和叙事上的配合，是一个极其考验情绪调动能力的技术活。</p><p>而《三角洲行动》确实做到了。</p><p><strong><br></strong></p><p style="text-align: center;"><strong><span class="r-triangle">1</span></strong></p><p>当然，对一款搜打撤游戏来说，如何让玩家愿意踏入新图是绕不过的第一道坎，<span>解决了这个问题玩家才愿意听你讲后续。</span></p><p>AZ3上线前，我和很多玩家其实一直有所顾虑。毕竟去年7月更新的潮汐监狱，确实体现了制作组在纵深设计上的功力，整张地图不仅大而且道路四通八达。但另一方面熟悉地图要花很多时间，进图成本确实高，玩着就很精神紧绷。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14128/80ccdc3c70cb9b4379c6d613409c608c.appmsg_mw680water" width="1046" height="584"></p><p>有了经验在前，《三角洲行动》新赛季给出的答案明显老道不少。AZ3优先只开放“普通”和“机密”两种难度，人人能在相对低压的环境下体验新内容，<span>诸多涉及“辐射”的新机制，也让AZ3成了一张很有氛围感的地图。</span></p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14128/ad66de982723b466d91cc1276df33136.gif_mw680" width="501" height="280" class="" alt="屏幕上不时弹出反应堆功率暴涨的警告，有种危机近在咫尺的不安感" title="屏幕上不时弹出反应堆功率暴涨的警告，有种危机近在咫尺的不安感"><span class="picinfo">屏幕上不时弹出反应堆功率暴涨的警告，有种危机近在咫尺的不安感</span></p><p><span>B站上还有些专门分析AZ3还原度的视频，吸引来了不少相关核能从业者。在他们看来，AZ3和现实核电站还是存在差别，对辐射危害的描写也不算特别严谨，但整体能看出制作组确实下了功夫认真考据。</span></p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14128/af606fb0de047cb27a629a5f2c3b793e.appmsg_mw680water" width="1080" height="698"></p><p>而更令玩家意外的，是AZ3在剧情演绎方面更贴近了单机FPS大作的质感。3X3任务里融入了更多的剧情设定，以及高质量的双结局线性演出——到了最后的关键时刻，有关核电站的真相被彻底揭开，核电站的命运也捏在了玩家手里。</p><p>玩家这时有两个改变剧情走向的选择：放任核电站爆炸，或是停摆这场危机。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14128/5975e7043c9791a3382a09b63bb45e6b.gif_mw680" width="638" height="333"></p><p>以危机为卖点的剧情或视听表演，在FPS游戏里无疑是被用烂了的套路，但像三角洲这样认真主动做分支路线的作品，如今其实越来越少。</p><p>这也引出了《三角洲行动》这次更新在立意上最特别的地方：<span>通过开放式的设计，引发玩家对自身的选择做出思考。</span></p><p><strong><br></strong></p><p style="text-align: center;"><strong><span class="r-triangle">2</span></strong></p><p>在FPS游戏里聊和平总有点反直觉，但在“搜打撤”里这反倒是一种基本社区文化，AZ3的设计思路也明显是冲着这一条去的。</p><p>其中最直观的例子，莫过于AZ3首次引入了和平撤离方式。玩家需要停止斗争放弃眼前的少部分收益，合作把几个设施逐一手动关停。共同让核泄漏危机得以悬崖勒马，实现“天下无核”。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14128/5bec7acab3591f7becb388713be76afa.appmsg_mw680water" width="1080" height="711" class="" alt="最近一段时间大家也约定了新的避战暗号" title="最近一段时间大家也约定了新的避战暗号"><span class="picinfo">最近一段时间大家也约定了新的避战暗号</span></p><p>对一款强调竞争的游戏来说，能让玩家为了和平结局主动放弃一部分收益，这件事本身就很值得说道了。<span>从“天下无核”的热度讨论上，也能看出这个成就的设计成功鼓励玩家团结起来，选择主动走向和平。</span></p><p>提到“天下无核”，很多人可能会想到小岛秀夫的《合金装备5：幻痛》。当时游戏里也有过一个类似的追求：只要所有玩家都拆除核武，就能迎来真正意义上的无核结局，但后来碍于多种因素，这个追求成了一种求而不得的理想。</p><p>这么多年过去，这种在虚拟世界中追求和平的理念不仅没有消亡，反倒是在《三角洲行动》中得以重见天日，被三角洲玩家们发扬光大。</p><p>其实这次能体现三角洲玩家团结精神的，也不仅仅是无核结局，更少不了游戏里最近一场声势浩大的ARG解密，一度成了最近三角洲社区热度最高的话题。</p><p>这场谜题的线索最早可以追溯到S9赛季，最早玩家从PV和相关物料里，捕捉到了官方留下的加密信息，又顺着信息找到了一个加密页面。</p><p>听着似乎没几步，但中间步骤是真不简单。制作组把信息藏到了视频的画面、音频里，像是把短长信号转成摩斯密码，把关键词做AES解密，拆套娃一样，中间每前进一步都仰仗社区玩家共同出力。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14128/84947243a4b9e9fbd15705e477e5dc12.appmsg_mw680water" width="1080" height="708"></p><p>到了S10赛季更新后，这些谜题最终指向了新图里的一扇密码门，但谜题到这里还不算完，门的背后是一个看不见路的长迷宫，想要通过就得不断试错，而只要走错基本就会被判定死亡出局，只能下局重新再来。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14128/e24014bbad0b42c127a4dd41201771f9.appmsg_mw680water" width="1080" height="603"></p><p>这样一个苛刻的谜题，最后硬是靠社区玩家联合，用“血肉之躯”堆出了一条路。在有人发起解密号召后，很多玩家放下武器赶来合作探路，有人在局内一点点报坐标，有人在直播间截图标线，很多人连续几个小时帮忙排除错误答案.....最后在无数人的努力下，破解了制作组精心设计了两个赛季的谜题。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14128/53e5df7dcc0ab113a7d192ae1106092f.appmsg_mw680water" width="1080" height="714" class="" alt="解密的直播间里，无数人熬夜见证谜题被攻克的瞬间" title="解密的直播间里，无数人熬夜见证谜题被攻克的瞬间"><span class="picinfo">解密的直播间里，无数人熬夜见证谜题被攻克的瞬间</span></p><p>就，无疑是有种双向奔赴的感觉了。</p><p>制作组敢在一款搜打撤游戏里埋下如此复杂的谜题，而玩家也真的愿意放下胜负，愿意用时间、耐心和协作去回应，对于两边来说都无疑是很宝贵的体验。某种意义上，搜打撤游戏在这里有了单机游戏里探索隐藏关的仪式感，也有点大型网游里万人开荒集体记忆的味道。</p><p>换句话说，<span>不论是放弃高价值物资追求“天下无核”</span>，还是一起齐心协力去完成一个解密，无疑代表三角洲社区至此形成了一种归属感。</p><p><span>说到这里，当年切尔诺贝利危机能得以平息，其实还是核泄漏事故发生后，无数抢险工作者视死如归。在了解自己很可能付出生命代价后，为了全人类的命运仍然前赴后继，无疑是这场灾难中最值得被铭记、传承的精神。</span></p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14128/d60658b5b8cd0d60f22c2a774ec75cc4.appmsg_mw680water" width="1080" height="614" class="" alt="美剧《切尔诺贝利》剧照，因为辐射过高无法使用机械，只能依靠人力清理污染源" title="美剧《切尔诺贝利》剧照，因为辐射过高无法使用机械，只能依靠人力清理污染源"><span class="picinfo">美剧《切尔诺贝利》剧照，因为辐射过高无法使用机械，只能依靠人力清理污染源</span></p><p><span>这样的团结，某种程度是在AZ3里得到了复现。《三角洲行动》的路还很长，未来或许有关AZ3的故事，也将成为属于三角洲社区的一道指引。</span></p><p><strong><br></strong></p><p style="text-align: center;"><strong><span class="r-triangle">3</span></strong></p><p>《三角洲行动》虽然运营至今不到两年，但能在这个赛季把玩家聚在一起，担起“天下无核”这种有点宏大的主题，依然离不开一些内容上的积累。</p><p>玩过几个赛季的老玩家，从头打到尾感受AZ3的故事时就很有代入感，“决定核电站与人类命运”在三角洲目前的剧情线，其实有着承前启后的效果，不会有种突然“上价值”的尴尬。</p><p><span>例如这次3X3任务做到最后，关于到底要不要引爆核电站，剧情里会反复提及一个架空国度“阿萨拉”。此前制作组从人文、经济及政治多角度描绘了这个国度的故事，让其成了承载玩家思考与纠结的关键。</span></p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14128/bef177d51662dfdfbad26466babc755d.appmsg_mw680water" width="716" height="596"></p><p>这就不得不提《三角洲行动》目前实现的另一个壮举，在原有IP内容上成功扩展出了新天地。</p><p>《三角洲行动》最开始给人的印象，是对《三角洲特种部队》老IP的现代重启，说法上有点像是“情怀起家”。但从第一赛季开始，制作组就开始很大胆地搭建起了全新的世界观，这种叙事也客观上为搜打撤以外的内容，垫下了很多扩展空间。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14128/2381e6ce89839bce6a8b3bcdb59dcdd7.appmsg_mw680water" width="1080" height="596"></p><p><span>例如玩家作为GTI干员，对抗的是哈夫克这样集科技与军事于一体的超级企业，这家企业开发了各种接地气又足够有想象力的架空技术。玩家认识哈夫克的方式之一，就是收集游戏里各种耳目一新的大红，耳濡目染理解了游戏的设定和剧情——给了制作组一个清晰的更新、传递世界观的思路。</span></p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14128/c7a21d33a1315d0f3e09654da66abc07.appmsg_mw680water" width="915" height="620" class="" alt="“曼德尔超算单元”，设定上就是哈夫克开发的独家超级处理器，因为外形、设定上非常超前，一直是玩家最喜欢的大红藏品之一" title="“曼德尔超算单元”，设定上就是哈夫克开发的独家超级处理器，因为外形、设定上非常超前，一直是玩家最喜欢的大红藏品之一"><span class="picinfo">“曼德尔超算单元”，设定上就是哈夫克开发的独家超级处理器，因为外形、设定上非常超前，一直是玩家最喜欢的大红藏品之一</span></p><p>剧情上哈夫克如今的成就，很大一部分是建立在名为阿萨拉小国的痛苦之上，像是通过不正当手段攫取阿萨拉的资源等。制作组花了九个赛季的时间，通过各种铺垫一点点把这些故事的前因后果交代给玩家。</p><p>这种宏大又具体入微的剧情设定下，《三角洲行动》作为搜打撤游戏，另一个独一无二的长板也得以显现——不输英雄射击类游戏的干员设计，极富记忆点的宣传形象。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14128/9a139796a763a830494628dd9cb87270.appmsg_mw680water" width="1065" height="597"></p><p>之所以有这种效果，一方面是每次游戏版本更新时，官方的故事都是以人为本，从角色出发。在介绍角色功能性之外，尽可能补足人物的设定，和其他角色产生关联，依靠重点角色间的冲突来展现世界观，也让每一个干员的形象变得独一无二。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14128/d7f557ffa35b60ecc2b21f1ff5a116f2.appmsg_mw680water" width="1080" height="722"></p><p><span>很自然地，角色本身成了游戏最好的宣传元素。比如你很容易在游戏之外的地方，刷到航天BOSS老太梗，或是调侃乌鲁鲁堵桥的段子……每个角色都承载了大量游戏内的文化、故事，在传播上很容易达到事半功倍的效果。</span></p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14128/b006a91a195cae371b01e9bf1c51c561.appmsg_mw680water" width="616" height="407"></p><p>这种功能性福利，此前通常只有《守望先锋》《APEX》这类注重英雄差异化塑造的FPS才能享受。在搜打撤这块领域，《三角洲行动》无疑是做得最超前的产品。</p><p>而在我的感受中，三角洲角色的“人文味儿”位于科幻与写实之间，这对游戏的长线运营也有实打实的收益回报。</p><p>去年有个新春活动就让我印象深刻，玩法很简单就是你经营一家餐馆，给上门的干员烹饪几道顺口料理，然后干员们吃饭的时候就会展现一些小互动。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14128/f940d266cd2343a0235d83cc2a0dbfd9.appmsg_mw680water" width="896" height="504"></p><p>通常来说，在一款FPS游戏里让玩家读文字，玩家通常会感到不耐烦，这种设计很多时候也容易被认为有“注水”的嫌疑。</p><p>但后来这个活动在社区反响很不错，大家都挺好奇这些人物在战场之外的纠葛，例如蛊和罗米修斯博士、露娜和疾风私下到底有没有重修于好<span>……不少</span>玩家爱看这些细致入微的文笔，情绪上也很照应那种过年春节大家聚一聚、说说家常话的感觉。</p><p>这样的方法论也同样是经过验证的，是可以延续的。这次赛季更新，制作组专门给人气老干员无名设计了一个剧情活动，同样是纯文本形式，角色厨看了大呼过瘾。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14128/c140d444beffd41b62e7acfd5ed6c54b.appmsg_mw680water" width="1032" height="526"></p><p>也正因为长期铺垫这件事前期很慢、很不容易，一旦成形，其实可以视作形成了一种屏障。像《三角洲行动》这样，依靠成熟的玩法与内容设计实现出惊人的和谐与一致性，构成了一个很难被复制的护城河。</p><p>在这样浓厚的人文氛围之下，也很容易激发玩家感性的一面，凝聚玩家朝着一个共同的目标而努力，其中就包括搜打撤通常可遇不可求的和平。</p><p>甚至从这次AZ3的种种设计来看，三角洲其实也有意让玩家参与进来，沟通决定“世界设定”的走向，和玩家一起把这个故事越写越活。换句话说，在搜打撤这个依旧在不断发展的品类中，《三角洲行动》确实已经做到了独一家的体验。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14128/c6e4701fdb57ce250dfb007236b5d810.appmsg_mw680water" width="1920" height="507"></p>]]></description>
<pubDate>Wed, 08 Jul 2026 00:00:00 +0800</pubDate>
<source url="https://www.yystv.cn">游研社 by Leon45</source>
<guid isPermaLink="true">https://www.yystv.cn/p/14128</guid>
</item>
<item>
<title><![CDATA[为什么互联网大厂里，只有腾讯抓住了游戏成功的确定性？]]></title>
<category><![CDATA[业界]]></category>
<link>https://www.yystv.cn/p/14127</link>
<description><![CDATA[<p>前几天国内游戏圈有个比较大的新闻：阿里拟70多亿人民币出售的旗下的游戏业务灵犀互娱。</p><p>很多报道用“甩卖”来形容这次出售，因为去年灵犀已经是阿里大文娱最成功的业务，代表产品有《三国志·战略版》和《如鸢》等。当年阿里收购灵犀的前身简悦只花了10亿，后来每年灵犀产生的净利润都要超过这个数，据估算，去年也有15~20亿的利润。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14127/1b2bdb29b7a4fea353ee99b58107b032.appmsg_mw680water" width="1080" height="570" class="" alt="灵犀旗下的部分产品" title="灵犀旗下的部分产品"><span class="picinfo">灵犀旗下的部分产品</span></p><p>所以理论上灵犀肯定算得上优质资产，至少比同为文娱线的影视业务优质。70亿的价格显得有些贱卖，但这不影响阿里要与游戏业务割席的决心。</p><p>当天我喜欢的互联网评论人阑夕老师也发了条微博，感慨大厂对游戏业务的不确定性实在是太厌恶了。加上字节前阵子也把营收能力很强的沐瞳作价60亿美元卖给了沙特基金——字节的游戏业务也是出了名的命运多舛，前几年也放弃过一次游戏业务。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14127/cc970105468a93c89a54a98620af5069.appmsg_mw680water" width="1080" height="1411"></p><p>我很能理解这种“不确定性”是什么意思。对于互联网大厂来说，游戏业务眼下能挣到钱，已经无法带来安全感。作为文化产业，游戏的不确定性就像现在的电影行业一样，无论多豪华的阵容，多高的成本，多大的腕儿，最后也有可能会像《抓特务》一样血本无归。而且最让这些大厂们倍感不安的是，他们赖以成功的大部分经验和资源很难帮助这些游戏项目，实际上不帮倒忙就不错了。</p><p>但这也让我想到一个明显的反例，腾讯。作为国内第一代互联网大厂，腾讯的游戏业务也是半路出家的，早年和网易盛大金山比起来也是个门外汉，但腾讯不仅很快杀出重围，这些年游戏业务反而越来越扎实了。</p><p>无论中外，这都是一个非常罕见的结果，国外互联网巨头做游戏也鲜有成功案例。包括这条微博下面的评论，很多网友也不约而同提到了腾讯。提起游戏品质可以说各花入各眼，但只要谈论到“腾讯的游戏业务是否成功”，几乎没人会提出异议。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14127/f06017c9681a1de2a1f624e3eb48eb50.appmsg_mw680water" width="780" height="638"></p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14127/9d9a6fd2cb5bed9d99a6c6f14fb96489.appmsg_mw680water" width="815" height="333"></p><p>关于腾讯游戏业务成功的原因，已经有过很多分析。时代、流量、社交关系链、组织架构、资本运作，这些因素都在发挥作用。但伴随着又一家互联网大厂抛弃游戏业务，这次我想从几个反直觉的角度聊聊这件事。</p><p><strong><strong><br></strong></strong></p><p style="text-align: center;"><strong><strong><span class="r-triangle">流量的误区</span></strong></strong></p><p>前些年，行业里谈论腾讯游戏的成功原因，最常挂在嘴边的是“流量”。一方面腾讯确实有很多流量，另一方面在字节抖音崛起之前，腾讯手握微信这个移动互联网的绝对中心，着实也吃到了很多人口红利。</p><p>但“有流量=适合孵化游戏业”的观念，恰恰也是很多布局游戏业务的互联网大厂死穴。无数流量巨头，阿里、字节，百度、陌陌、乃至更早一些的新浪，都在这个观念下吃过亏。哪怕是谷歌和Meta也一样不能幸免，只有亚马逊背靠着Twitch和会员的生态，勉强做出了一些声量。</p><p>因为这些大厂的流量和腾讯的流量，完全是两种成分。</p><p>互联网大厂布局游戏业务，通常出于一种朴素的逻辑。在短视频时代之前，游戏是一头公认的现金牛。手握平台和流量的大厂们，很重要的金主客户就是游戏公司。正是有用户在这些互联网平台上看到了广告，去玩游戏，才让游戏公司赚到更多的钱——那么，我平台自己做游戏，用自家流量推广，钱不就都到自己口袋了吗？</p><p>但问题就在于，所有已经成功的互联网大厂，他们的流量都太值钱了，手心手背都是肉。“用自家流量扶持自家游戏”看上去很美好，但这个账永远算不平。</p><p><span text=""><b>对于这些公司来说，</b></span><strong>由于已经有了极其成熟的流量变现手段，那么流量就等于钱。</strong>为什么要把能高价卖给客户的流量，补贴给隔壁的游戏部门？这是个永恒的内部矛盾。而且流量变现部门通常有更大的话语权，即便老板有决心进军游戏业务，能调解的内部空间也很有限。</p><p>三年前字节宣布退出自研游戏业务的时候，晚点等媒体曝光了一些内幕，有些黑色幽默细节让我记忆犹新，比如：</p><p>字节自家游戏部门想要在抖音上买量，成本可能比外部客户还高，因为“亲兄弟，明算账”，而且算得更狠，因为要避嫌。外部客户有可能拿到的优惠，在内部可能会触发敏感的合规和内审机制以杜绝利益输送，游戏部门很难占到什么便宜。</p><p>更讽刺的是，由于数据接口内部透明，字节的游戏在自家广告平台买量，堪称全裸跑量。从点击、下载、激活、付费，被算得明明白白。外部客户能各显神通优化投放成本，内部兄弟却只能束手就擒。以至于字节有的游戏甚至宁愿去腾讯的广告平台买量。</p><p>情况到了腾讯这里，则截然不同。</p><p><span text=""><b>在很长一段时间内，腾讯的流量并不等于钱。</b></span></p><p>经历过端游时代的人都有印象，腾讯游戏的推广初期，最典型的资源是QQ弹窗，或者QQ主界面的图标墙。有些特别重量级的游戏，会有“系统通知”级别的消息来提醒玩家，甚至在QQ主界面上暂时拥有一个小小的banner广告位。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14127/de5be23a2983e0ed7a6048ffd41b64e9.appmsg_mw680water" width="730" height="467"></p><p>这些资源都伴随着巨大的流量，但它们都是腾讯的自留地，即便不给自家游戏部门使用，也没办法卖给外部的广告主。正因为没法直接商业化，内部用起来就不必受限于太多利益阻力。尽管后来腾讯也给自家产品分级，评级最高的产品才能用拿到全量推广，但“游戏配得上最好的流量”已经是腾讯的政治正确，一直延续到了微信时代的“发现”和“红点”机制。</p><p>在这种背景下，至少在早些年，腾讯的流量本质上是“运营资源”而非“商品”。当然这也和腾讯的广告业务一直发展比较慢有关。虽然一直贵为中国网络社交枢纽，但在PC时代，互联网的广告业务主要集中在门户网站和搜索引擎。到了移动互联网时代，微信初期在商业化上十分克制，等到放开的时候，字节系的信息流广告已经深入人心，总之都没太赶上趟。但也正是这种慢，反过来让游戏业务得到了充足的滋养。</p><p>但有意思地方就在这里。虽然<span>强社交属性仍然是腾讯游戏的护城河，但行业里的朋友应该都能感觉到，前文提到的那种腾讯式的静态流量分发，已经没有早年那种四两拨千斤的效应。</span></p><p>首先是“货架流量”输给了“内容流量”，像上文提到的腾讯流量类型，本质上是“货架型流量”，用户不知道玩什么，腾讯在最显眼的地方摆上一个游戏，玩家就会去点。但现在的逻辑是内容流量为王，玩家是被“内容（抖音、快手、B站、小红书、玩家论坛）洗脑后再选择游戏。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14127/92085455a4fccdf64eb4476edfde4f76.appmsg_mw680water" width="1080" height="968"></p><p>其次是用户心智也在发生变化，一部分玩家从熟人社交转向圈层认同。单纯的“QQ/微信好友在玩什么”已经没有当年的引导效果，此时的玩家也更有目的性，知道从哪里获取游戏。曾经“微信给某某游戏红点资源”都能成为行业话题，现在已经很少有人谈论这个。</p><p>然而，腾讯的游戏业务却没有失灵，反而比过去更加茁壮了。不仅在国内市场继续独占鳌头，在国际市场上的影响力也与日俱增。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14127/c16b46ce5b50e4694698355aab9e5888.appmsg_mw680water" width="685" height="565" class="" alt="去年腾讯游戏本土增长了18%，游戏海外收入则增长33%，首次超过了100亿美元，达到历史新高" title="去年腾讯游戏本土增长了18%，游戏海外收入则增长33%，首次超过了100亿美元，达到历史新高"><span class="picinfo">去年腾讯游戏本土增长了18%，游戏海外收入则增长33%，首次超过了100亿美元，达到历史新高</span></p><p>接下来我将试着解释一下，为什么腾讯游戏在逐渐走出曾经的流量温室后，却依然能继续赢了又赢，主要有两个原因。</p><p><strong><strong><br></strong></strong></p><p style="text-align: center;"><strong><strong><span class="r-triangle">更懂游戏</span></strong></strong></p><p>其中的一个原因自然是腾讯比其他大厂更懂游戏，毕竟已经在游戏行业摸爬滚打了二十多年，产生了大量成功和失败的案例，又成天面对海量的用户数据，这些积累让腾讯在很早期就开始理解游戏这个复杂的产业形态。这种经验的门槛很高、很难被其他半路出家的大厂追赶。</p><p>但另一个更隐性而私人的原因是——腾讯的老板们也真的懂游戏。</p><p>关于这一点，过去媒体有不少腾讯高管爱玩游戏的报道。比如刘炽平因为沉迷《部落冲突》而间接促成了腾讯对Supercell的收购，马晓轶则是超过30年的CRPG玩家，可能也多少影响了腾讯投资产品里会有《博得之门3》这样的CRPG代表产品。</p><p>在去年科隆游戏展期间，我<a href="https://www.yystv.cn/p/13159" target="_blank" title="与马晓轶有过一次交流">与马晓轶有过一次交流</a>，对“腾讯高管打游戏”这件事上也有了更切身感觉。</p><p>当时大家聊了很多行业大方向上的趋势和话题，但让我印象比较深的，反而是一些局部看法。前一天马晓轶在游戏展试玩了一些新游戏，我问他现场的产品有什么亮点。他的回答很少有大厂高管话术，很少提到趋势和潮流，谈到更多的是对优秀设计的欣赏，且对很多国外细分品类的游戏和工作室都如数家珍。</p><p>可能你对大厂高管的游戏理解也抱有深深的怀疑。从我从业这些年的经验来看，确实大厂高管不懂游戏是常态，或者说只是更懂市场。像腾讯高管这样能对游戏的基础设计持有尊重态度的，非常少见。</p><p>就……你想想阿里大文娱董事长樊路远曾经去给灵犀开员工大会，洋洋洒洒全是“我为支付宝立过功，我不懂游戏，但我来教你们做事”，最后闹到全网群嘲不得不内网道歉；你再想想张一鸣曾经加了内部的《原神》群然后疑惑地问大家怎么上班在聊游戏？只能说确实有着鲜明的差异。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14127/7b485e457e169f0697d53a542dd9e933.appmsg_mw680water" width="1054" height="1068"></p><p>但腾讯有意思的是，它没有因为老板懂业务而变成一个贯彻上层意志的组织。相反，它的结构是比较自由扁平的，几个工作室群风格各异，有着非常大的自主权。<span>腾</span>讯没有一个权力非常集中但缺乏耐心的高层意志，所以能允许游戏这种业务慢慢生长。其实原本网易也是有这种生长空间的，但可惜这两年折腾下来，已经逐渐变成了围绕老板行事的体制。</p><p>腾讯工作室群的利弊有很多人分析过，这里我讲一个近期的感受：腾讯游戏在拥有这么大的业务后，近几年反而呈现出了大厂里比较少见的“人治”色彩。很多时候腾讯游戏的战略看起来并不那么理性，但也因此减少了“靠死板理论和数据来指导游戏开发”的大厂常见悲剧。</p><p>比如有些腾讯产品上线后可能你觉得问题挺大，会奇怪腾讯怎么会允许这些产品上线，是不是过于冲动了。但其实很多问题高层也能看到，只是有时候考虑到工作室的积极性和自治性，以及一系列情绪和人性考量，所以并不能简单粗暴地否定，而是要给予试错的空间和机会，即便要付出不少成本。之前在和马晓轶的交流中，提起内部问题，他说得最多的基本上也是“要给大家尝试的机会”，大致是这么个基调。</p><p>或者可以换个角度想一下，如果高层出于成本和收益考量，直接否定一款还在试错和尝新的产品，那么其实也就能轻易否定别的“看上去没那么成熟”的立项，可能其中就有原本能给腾讯带来突破的下一代国民游戏。</p><p>享受一个工作室的成功战果，就得接纳它的苦涩挫折。对于游戏这种重在积累，标准模糊、方向多元的业务来说，一个允许试错的环境大概率是更理想的环境。毕竟好的游戏产品，从来不是高管命令出来的。</p><p><strong><strong><br></strong></strong></p><p style="text-align: center;"><strong><strong><span class="r-triangle">合纵连横</span></strong></strong></p><p>第二个原因，我认为是腾讯游戏最厉害的地方，也是其他大厂无法追赶，很难效仿，已经领先其他大厂两个身位的赛道。</p><p>这便是腾讯如有神助的投资能力。</p><p>不，我说的不是“腾讯是国外游戏资本界的白衣骑士，只投钱不干涉”这种老掉牙的故事，<b><span text="">腾讯其实早就跨过了这个阶段</span>。</b></p><p>如今的腾讯游戏，已经和海外投资公司构成了一个生态。</p><p>这几年海外游戏公司出现了一种新势力。它们普遍有着很强的独立性，不再为发行商卖命，不再随波逐流，受平台和巨头摆布，而是手握顶级IP资产，能自主决定自己命运。比如拉瑞安、战马、Remedy、Techland、GGG、Digital Extremes、Bloober等等。他们的产品接近3A级，却在资金和决策上拥有极高的自主权，拒绝被传统发行商的KPI和财报牵着鼻子走。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14127/0251bc13cdc50f62237b82965d634d13.appmsg_mw680water" width="1080" height="608"></p><p>更关键的是，他们对自己所处的赛道无比熟悉，他们了解自己的玩家需求，知道自己的产品下一步该走向何方，他们有着坚实的确定性——确信只要继续投入开发新内容，就一定有回报</p><p>这些公司中有不少接受过腾讯的投资甚至控股。</p><p>而腾讯做的，早已不是“给钱”这么简单。而是在这些开发商需要的时候，提供发展建议、优化技术、运营经验、文化适配、人力乃至PR支持。</p><p>你可能要问了，腾讯自己又没做出过知名的3A游戏，又凭什么能帮助这些准3A工作室呢？</p><p>我觉得腾讯在这事儿上的角色有点像高中数学老师。众所周知，很多知名教师自己的毕业院校未必是顶尖学府，但老师的优势是会做题。在他熟悉的知识范围内，他十年如一日做同一套题，把这些经验和思路传授给学生，就有可能把学生送去清华。</p><p>在这些年的积累下，腾讯在技术、管线、生产力、运营乃至公司架构理念上，都有了一些先进的经验。平心而论，最大的短板可能是审美，但这恰好是国外工作室比较擅长的。像是拳头和Supercell自不必说，近几年从《雾锁王国》《沙丘：觉醒》，到《消逝的光芒》《流放之路2》和《星际战甲》，乃至育碧接下来的多款产品，都开始在不同层面接受腾讯的支持与合作。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14127/b7b6523f60852ed75aa9b3c7afe37f99.appmsg_mw680water" width="1080" height="608"></p><p>更关键的是，腾讯由此可能构建出一个完整的投资生态，并且随着生态规模的增长，涌现出其他可能性。</p><p>最近OpenAI创始人奥特曼在斯坦福大学参与了一场圆桌对话。现场奥特曼提到，他职业生涯里见过的所有最有价值的突破，几乎都和规模带来的涌现属性有关。现场他举了知名创业孵化器YC的例子。YC投资过包括OpenAI、Reddit、Airbnb、Stripe、Dropbox等诸多明星公司。但YC的秘诀不在于给多少钱，而在于创业者们可以通过YC形成网络效应，利用资源对接、信息流动、协作互助，这些都是规模够大才会涌现出来的价值。</p><p>在某种程度上，腾讯也在做类似的事情，只是YC更多做孵化层面的事情，而腾讯不仅做前期投资，更独特的地方是善于做后期陪跑。这是腾讯游戏投资路线最反直觉的一点，因为大部分对其认知还停留在“腾讯只会给钱”的阶段。</p><p>事实上，随着腾讯游戏越来越深入到海外，相应的人才流动，技术共享，经验传帮带，都在逐渐跑起来，形成合纵连横的局面（关于这方面我们后面也会做一个持续的系列报道，为大家更清晰地展示这种不为人知的行业暗流）。就像这两天我和业内的朋友聊，对方纳闷说“为什么有种感觉，好像现在全世界的好工作室都在往腾讯聚集”——一定程度上，这也是腾讯这几年的陪跑在逐渐发挥效果。</p><p>而且有个不容忽视的现实是，欧美游戏产业本身就在面临着结构性的难题，这些难题已经是单纯给钱无法解决的，需要进一步的精耕细作。不然索尼和微软旗下那些养尊处优的工作室也不会如此疲软，要么是手握王牌IP和工作室，产能却十分乏力，要么是大幅裁撤工作室。解决不了这些问题，继续投资就是冤大头行为，所以网易在这个时候选择撤出海外投资，也是明智之举。</p><p>就连腾讯自己，有时候也得选择退出。近期有消息称腾讯将不再继续投资《奇异人生》的开发商Don’t Nod。这个消息被很多人解读为“腾讯也要减少海外游戏投资了”，但我看正是相反。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14127/865cce8e1d66d241b03c866e5d6be695.appmsg_mw680water" width="705" height="449" class="" alt="连网友都在为腾讯的退出辨经" title="连网友都在为腾讯的退出辨经"><span class="picinfo">连网友都在为腾讯的退出辨经</span></p><p>大家都是看热闹，我是真吃过Don’t Nod的苦。去年因为工作玩了一款他们的重磅作品，堪称我2025年最差的一段游戏体验。哪怕抛开一切刻意的DEI元素和可疑的价值观，这家公司最可悲的地方是，原本做叙事游戏起家的他们，连一个正常的故事都不会讲了，叙事水平一塌糊涂，和最初的《奇异人生》完全差了十万八千里，除了还顶着同一个公司的名字，哪还有半点曾经的精神气呢？</p><p>Don't Nod所面临的问题，便是整个西方游戏行业所头疼的“不确定性”。经典的IP和工作室不再是稳定的摇钱树，产业里的财富乃至人员都在完成新的分配。当产业变得越来越不确定时，不难理解为什么很多曾经积极投资游戏的大厂会直接撤出，因为投资本质上就是厌恶风险的。</p><p>至于腾讯，虽然能通过深度的资源投入，引导某些团队成长并突破瓶颈，做出更符合时代的产品形态。但也不可避免走到了海外投资下一阶段：得止损一些团队，然后把资源加码给那些优质资产了。</p><p>说白了，文娱行业里哪有什么真正的成功保证？即便是腾讯，也只是在一个高度不确定的行业里，拥有比别人更多的判断资源罢了，从而有相对多一点的产品活下来，维持一种正向循环。</p><p>在这一过程中，腾讯确实比竞争对手多抓住了一些确定性。</p><p style="text-align: right;"><span text="">封面图来源：文旅深圳</span></p>]]></description>
<pubDate>Wed, 08 Jul 2026 00:00:00 +0800</pubDate>
<source url="https://www.yystv.cn">游研社 by Oracle</source>
<guid isPermaLink="true">https://www.yystv.cn/p/14127</guid>
</item>
<item>
<title><![CDATA[搜打撤的下一个破局方向，为什么是PVE模式]]></title>
<category><![CDATA[业界]]></category>
<link>https://www.yystv.cn/p/14126</link>
<description><![CDATA[<blockquote class="doc-blockquote"><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14126/9714ea7afe9567514f43e99408b3418f.appmsg_mw680water" width="1109" height="430"></p><p><b>搜打撤大众化的下一个关键节点。</b></p></blockquote><p style="text-align:center;"><span style="font-weight: 400;"><span text=""><i>“它们”从四面八方涌来，你们刚配合默契地清理完一波，下一波接踵而至。</i></span></span></p><p style="text-align:center;"><span mpa-font-=""><span text=""><i>只有背后的队友、背包里的收获，和不断跳动的撤离倒计时，才能让你感到安心。</i></span></span></p><p style="text-align:center;"><span text=""><i>但你知道，安全只是暂时的，行动还要继续，它们永无止境。</i></span></p><p><span text=""><b>《暗区突围》终于可以打丧尸了。</b></span></p><p>7月3日，《暗区突围》S18赛季“原爆点”正式上线，全新PVE玩法"生化模式"登陆正式服，实现了PVE丧尸搜打撤首次在移动端的落地。</p><p>自去年游戏制作人117透露“生化模式”正在开发的消息之后，该玩法一直很受玩家关注，时不时就有人询问或是催促。如今尘埃落定，自然也是在玩家社区中引发一阵热议，有点“终于等到你”的意味。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14126/fa31c6dbe3242af5e8ef19d64802e2ab.appmsg_mw680water" width="439" height="212"></p><p>问题因此而来。</p><p>就玩法类型而言，“生化模式”在射击游戏中再常见不过，花样也堪称繁多。这么一个“理所应当”的模式，为什么成为了《暗区突围》4周年的重磅更新内容，甚至有全新地图“湾区”与之配套？明明应该打惯了丧尸的游戏玩家，又为什么对暗区的丧尸念念不忘？</p><p>通关“生化模式”的6个剧情关卡后，我意识到：或许它标志着整个搜打撤品类已经走到一个关键拐点——纯粹PVP的高压对抗，已经很难承接住搜打撤的热度了。</p><p><strong><br></strong></p><p style="text-align: center;"><strong><span class="r-triangle">1</span></strong></p><p>先从“生化模式”的具体玩法说起。</p><p>概括来讲，它近似于一款在暗区世界观设定下打造的多人合作PVE射击游戏，玩法框架上对《求生之路》有明确的致敬。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14126/f04d9e9c709bf54841d38251ff62cc22.gif_mw680" width="640" height="290"></p><p>玩家进入全新地图“湾区”后，面对的不再是其他特遣队员，而是因感染事态失控而涌出的各类变异体。目标也从传统搜打撤的"搜索物资、击败对手、安全撤离"，变成了"调查事件真相、完成关卡任务、协作求生撤离"。</p><p>在实际的游戏过程中，暗区为这个模式搭建了一套相对独立且完整的玩法系统，<strong>且相比传统的搜打撤，“打丧尸”的体验要放松、也爽快得多。</strong></p><p>从角色能力来看，“生化模式”引入了职业体系，玩家可以选择一套初始装备进入游戏，选择不同职业将拥有不同技能，比如侦察员能够在混乱战场上更快发现危险的特殊变异体，补给小组能够召唤特殊空投，这种设计给予了玩家更多应对不同战局的手段，也使团队内部自然形成了分工协作的节奏。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14126/5c1a12c5165cd8d3a49fee1fbea18fdc.appmsg_mw680water" width="1080" height="349"></p><p>战术能力方面，“生化模式”设有一套可解锁的技能树系统，不同专属能力可以在进攻、辅助、生存等各方面发挥不同作用，这又进一步加强了角色的性能。<strong>种种buff叠加，使得玩家在初期应对丧尸时很容易产生一种“割草”的爽感。</strong></p><p>不仅如此，模式在装备机制上同样做了专门的适配。游戏为所有玩家提供了一件通用式自动填弹器。能够辅助换弹，快速完成装填，以此省去暗区传统玩法中长时间压弹带来的火力真空期。这个设计既是对PVE高强度战斗节奏的适配——面对成群涌来的丧尸，没有那么多时间慢慢压弹——也巧妙地降低了上手门槛。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14126/f3f6ed604c63fe789b2c0e3f6c580e0a.gif_mw680" width="587" height="270"></p><p>战术道具的使用规则也发生了相应变化：燃烧瓶、手雷等投掷物不会对自身和队友造成伤害，从空投或枪盒中获取的榴弹发射器等爆炸类武器同样如此。这意味着玩家可以更加大胆地使用火力覆盖，而不必像PVP模式中那样担心误伤队友。</p><p>换句话说，能力提升了、限制减少了，玩家全副武装打击手无寸铁的丧尸，即便是完全的射击游戏新手，也能迅速体会到“打丧尸”的乐趣。</p><p><strong>但这并不意味着“生化模式”就是一个纯粹的爽游了。</strong></p><p>随着玩家第一次“通关”，马上会注意到游戏的6个剧情关卡实际上有三种难度选择，除此之外还有个更为考验玩家配合和游戏理解的“无尽模式”。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14126/acbbfab6b342676b0449807f48a49413.appmsg_mw680water" width="1080" height="593"></p><p>尤其是后者，整张地图全面开放，玩家需要在面对丧尸的同时找寻安全屋、钥匙房获取资源，完成任务会提升威胁度加强敌人，但提升威胁度又会给予玩家更多的对局收益——物资搜集、风险判断、撤离博弈、随机事件，搜打撤的核心要素在这里一应俱全，只是对手从真人变成了不断升级的丧尸浪潮。</p><p>当玩家投入的时间更多，对“生化模式”更为熟悉，会发现游戏的沉浸感会更强，搜打撤专属的那种紧张刺激的心流体验也会更明显。</p><p>这当然是项目团队有意为之，举例来说，游戏进入深夜时，整个场景氛围会变得更加肃杀阴冷，但这样的视觉效果仅在最难的硬核难度才有，玩家不会在游戏开始就面对这样那样的心理负担，而是循序渐进地去接触游戏的核心乐趣。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14126/14e4385a2912dc1759094ec565ef9c6c.appmsg_mw680water" width="1080" height="491"></p><p>这样由浅入深，先用情绪爽点吸引玩家、再以玩法深度留住玩家的节奏编排，对应的是搜打撤品类自诞生以来就被反复讨论，却始终未被妥善解决的一个结构性难题。</p><p><strong><br></strong></p><p style="text-align: center;"><strong><span class="r-triangle">2</span></strong></p><p>这个难题的名字是：PVP的高压劝退。</p><p>搜打撤自塔科夫确立玩法范式以来，PVP就一直与这个品类强绑定。逻辑也很直观——来自真人玩家的威胁，制造了搜打撤最核心的紧张感。但PVP在赋予搜打撤灵魂的同时，也在无形中筑起了一堵越来越高的墙。</p><p>首先是挫败感的问题。在PVP模式中，新玩家面对全副武装的老手几乎毫无还手之力。获得感还没建立起来，就已经被反复的失败击碎。</p><p>更结构性的问题在于，搜打撤的框架会天然引发马太效应：高资产玩家拥有更好的装备，意味着更高的容错率和更强的战斗力；而低资产玩家如若技术不精，更是只能在反复的亏损中越陷越深。贫者越贫、富者越富的分化不断加剧。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14126/23a673e35445cf935a2cd4293718e2a8.appmsg_mw680water" width="487" height="280"></p><p><strong>想要入门搜打撤，是否就必定经历一个“媳妇熬成婆”的原始积累过程，然后周而复始</strong>——诸如此类的问题在几乎每一个搜打撤游戏的社区中都能见到大量讨论，但几乎每一款产品都无法规避。</p><p>也正是在这种背景下，玩家关于PVE搜打撤的呼声越来越高。</p><p>去年10月上线的独立游戏《逃离鸭科夫》，以俯视角+风格化美术的纯PVE搜打撤玩法，在短短一周内达成Steam百万销量、同时在线突破20万。一个小团队的独立游戏能在短时间内取得如此成绩，说明其切中了当下市场的某种急切需求。</p><p>鸭科夫做对了什么？如今回头看答案其实很清晰：它砍掉了PVP，但保留了搜打撤的核心体验循环。它证明了一个关键论点——如果NPC和环境危机能为玩家的搜索和撤离带来足够的死亡风险，搜打撤的体验循环就依然能够成立，PVP并非不可替代。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14126/d4ef6530d7ceb8410e53bc91bac7cbeb.appmsg_mw680water" width="900" height="483" class="" alt="《暗区突围》进行玩法原型设计时，PVE就是其中重要一环" title="《暗区突围》进行玩法原型设计时，PVE就是其中重要一环"><span class="picinfo">《暗区突围》进行玩法原型设计时，PVE就是其中重要一环</span></p><p>与此同时，鸭科夫还顺带解决了一系列伴生问题：AI强度可控（而玩家强度不可控），项目组可以精心规划从白装到全装的完整心流曲线；死亡惩罚降低，玩家可以避免过重的心理负担。</p><p>更值得注意的是，在鸭科夫的玩家社区中，呼吁加入PVP的声音少之又少，与之相反，PVP搜打撤社区中往往存在大量呼唤PVE的声音，如暗区端游此前做过的投票就显示，有超过84%的玩家期待在游戏中加入PVE模式。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14126/967e99691385df10814f48fa2acce540.appmsg_mw680water" width="592" height="203"></p><p>从这或许可以感受到，<strong>搜打撤的核心矛盾，正在从“够不够刺激”转向为“能不能留住更多人”。</strong></p><p>站在更宏观的品类演进视角来看，其实也有先例。大逃杀玩法同样经历了从强竞技性到逐步降压的过程：在核心框架不变的前提下，整体压力更低、玩法更多样、更讲究策略而不是枪法，让更多普通玩家也能拥有属于自己的高光时刻。</p><p>搜打撤如今正在走一条相似的路，而PVE正是这条路上关键的降压阀。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14126/d2fe2e747a4a9a1f85a829e82ac85aa7.gif_mw680" width="640" height="297" class="" alt="排队枪毙" title="排队枪毙"><span class="picinfo">排队枪毙</span></p><p>然而，对用户体量大的搜打撤产品而言，做PVE也面临着巨大的挑战：PVE高度依赖内容更新，内容消耗速度远快于PVP的自发博弈，自然会带来产能压力；PVP与PVE内容如何共存，经济系统又如何维持平衡；游戏现有的世界观是否能够承载PVE内容，是否会破坏游戏本身的气质……</p><p>正是这些难题的存在，导致目前市面上的主流搜打撤游戏仍然是主打PVP。虽然已经意识到PVE的重要性，但具体怎么做，何时做，大家都在观望——也正是这个时候，《暗区突围》带来了“生化模式”。</p><p><strong><br></strong></p><p style="text-align: center;"><strong><span class="r-triangle">3</span></strong></p><p>《暗区突围》之所以能率先交卷，是因为在过去四年的长线运营中，恰好为解决这些问题积累了足够的基础。</p><p>拿最棘手的经济系统联通问题来讲。暗区没有选择将PVE与PVP的经济体系一刀切割，而是让生化模式对局的收益直接与PVP经济互转流通。玩家在生化模式中搜集到的物资，成功撤离后可以转化为全队共享的柯恩币收益，这些收益可以直接用于PVP模式中的装备购置和资源积累。（之后游戏还会推出一个能够完整带入、带出全部装备的纯正搜打撤模式）</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14126/a26d3f2b1645fb9adf6e62ea21652f9d.appmsg_mw680water" width="1027" height="664"></p><p>这个设计的意义是双重的：一方面，它为玩家提供了一条新的"挣钱"渠道——尤其是对那些在PVP中反复亏损的中轻度玩家来说，生化模式成了一个更稳定的资产来源；另一方面，它打通了PVE内容与PVP内容的界限，让两种模式之间的玩家转换变得自然而不割裂。</p><p>这个选择之所以成立，背后依赖的是暗区团队四年来对经济系统的深厚积累。制作人117在此前的采访中曾直言，暗区在经济系统稳定性上比所有广义竞品都做得更好。<strong>团队坚持从经济学基础原理出发，理解每一类玩家在游戏中的"劳动价值"</strong>——每单位投入时间应当获得怎样的回馈。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14126/b12d8b06fe97b8166e74aac4ba42480f.appmsg_mw680water" width="1080" height="489"></p><p>游戏每一次经济系统调整都要预先推演连锁反应，并准备应对异常的兜底方案。正是这种长期积累的经济调控经验和方法论，让暗区有信心在引入PVE产出渠道的同时，不至于打破PVP经济的平衡。</p><p><strong>在叙事承接这个容易被忽视的维度上，暗区同样展现出了长线布局的优势。</strong>从2024年S9赛季的“理想国”暗线开始，游戏就在剧情中埋设了生化主题的叙事根基，历经多个赛季的推进，到S18「原爆点」正式落地时，"暗区世界出现变异体"这件事已经拥有了长达两年的伏笔支撑。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14126/dfa2256508c3c1af451ca164cc0ab80d.appmsg_mw680water" width="1080" height="549"></p><p>湾区的感染事态、德尔文在各处秘密设置安全屋的背景故事、苏梅克委员会生化快反小队遭遇危机的剧情线索——这些都是从游戏世界观层面自然生长出来的叙事延伸。包括新地图湾区，也是实地取景于北欧，延续了游戏一贯写实、硬核、严肃的地图设计风格。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14126/ba122f962f23aed948a927325f3e2457.appmsg_mw680water" width="1080" height="986" class="" alt="玩家社区也已经出现不少剧情解读" title="玩家社区也已经出现不少剧情解读"><span class="picinfo">玩家社区也已经出现不少剧情解读</span></p><p>玩法层面上的准备也是循序渐进的。上个赛季《暗区突围》上线微恐玩法的“诡雾山谷”，其中就包含有一定的PVE内容，为团队积累了关于PVE关卡设计、难度曲线调控、AI行为逻辑等方面的实战经验和数据反馈。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14126/f248aafedaabb44f82815b767edcfbe2.appmsg_mw680water" width="1080" height="484"></p><p>到生化模式正式推出时，无论是丧尸的行为设计（普通丧尸的群体压制、特殊丧尸的精英威胁）、还是对玩家游戏节奏的把控，都能看到经过打磨和验证的痕迹。</p><p>这些具体的设计决策背后，是暗区团队一以贯之的长线内容运营思维。游戏的世界观挖掘、不同玩法的尝试和积累，一点点在玩家群体中建立起稳固的认知和情感连接。</p><p>更重要的是，产品与玩家长期以来建立的信任关系，使得团队能够在把握玩家需求方面保持敏锐，从而在“硬核”和“宽容”之间保持一种动态平衡。暗区团队在四年的运营中展现出了一种持续的自我修正能力——发现问题就解决问题，听取反馈就落地改进。</p><p>正是这种能力，使得他们在面对"玩家需要PVE"这个品类级需求时，不是被动跟随，而是主动出击。</p><p><strong><br></strong></p><p style="text-align: center;"><strong><span class="r-triangle">4</span></strong></p><p>从2022年正式公测至今，4周岁的《暗区突围》又一次迎来搜打撤这个品类的发展转折期。</p><p>过去几年间，这一品类完成了从小众PC玩家圈层到移动端大众认知的跨越，与此同时，搜打撤不断和其他题材、概念融合拓展，逐渐从最初的一个射击子品类，演变为一种更广泛的游戏设计语法。</p><p>而在这个品类持续扩张、各路产品各显神通的过程中，PVE逐渐成为品类大众化的关键点。它保全了搜打撤的核心乐趣——带损失感的冒险结构、资源管理的决策深度、成功撤离的情绪释放——同时移除了最大的劝退因素。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14126/d0c8dd705433ed9e17cca5d3a5400435.appmsg_mw680water" width="1080" height="464"></p><p>对于大DAU产品来说，PVE提供了弹性的体验分层能力：硬核玩家可以继续在PVP中追求极限博弈，中轻度玩家则能够在相对低压的PVE环境中享受游戏乐趣，两者之间还存在着自然的流转空间。</p><p>这意味着，未来的搜打撤爆款，几乎必然是PVP与PVE双轨并行的产品。PVP用来构建核心竞技深度，PVE则拓展用户规模的外延。</p><p>在搜打撤从硬核走向热门的过程中，《暗区突围》是第一个将这套玩法带入移动端并验证其大众可行性的产品。如今，在品类进一步迈向大众化的新阶段，暗区又一次率先给出了自己的答案。</p><p>从整个S18赛季来看，《暗区突围》专门请到了新生代中人气颇高的实力唱将黄霄雲、《黑神话:悟空》音乐制作人翟锦彦老师共创主题曲《鲸与雀》，全网播放量破百万。</p><mp-common-videosnap class="js_uneditable custom_select_card channels_iframe videosnap_video_iframe videosnap_video_iframe" data-pluginname="mpvideosnap" data-url="https://findermp.video.qq.com/251/20304/stodownload?encfilekey=KGDRibp2wkicJZ5JPL6BCtFCgVBGyyedAMaZkwcR9icu2Xj0faXTXRm9EDZCF690x14pURPBAhz4Gs4uIQwXqNLDA&amp;token=cztXnd9GyrFAGMcmjfbdhctPGcXv8tlKViaAQt2kSHOhFfYN1p4sOSVmAVsUKs2iaGobbKLVvUG974r0vIEiag7IfyxKZTUJxMByeYa8a7MT5pqu0hoZ9RQafso3AZK4RpAiagGmpU9jFlKWJLnAQzB3dPWrv5so1CG5ULsIE0KgNRls62bec94Hb0MzVweVFiciat6XAyt9HdJp0PFBVjyRHx6ahX9CwM1icQHLEibzz1KqXdgTr9FibbqPRLkZvjjkqu3OzMlmMKvJF8TrLzDCX3eRVu5znTKjYgLwGMBibAAT7LLtI&amp;hy=SZ&amp;idx=1&amp;m=&amp;scene=2&amp;uzid=1&amp;wxampicformat=503&amp;picformat=200" data-headimgurl="https://wx.qlogo.cn/finderhead/wAfianiaXMk9RiaBHSIQCmQmwUZoAMBa2xRkibFW8QeoDCWCvxMNXlGIAPvjDbBZNnHZC1AqAdUnJicI/0" data-username="v2_060000231003b20faec8c7e5811fcbd2cb05ee36b0774a8d98f9a25ddcddabd9f8d34f945d08@finder" data-nickname="暗区突围" data-desc="【暗区突围手游】 《鲸与雀》 黄霄雲 x 暗区突围 S18赛季主题曲上线！ 黄霄雲以极具爆发力的嗓音演绎卡莫纳生化危机下的生存博弈，MV中黄霄雲化身病毒学专家“山雀”，与快速反应小队深入湾区调查变异体背后的真相。鲸潜入深海，雀冲破迷雾。在生化病毒蔓延的绝境中，以歌声撕裂黑暗，探寻最后的真相。 #暗区突围#暗区突围S18生化模式上线#黄霄雲献唱暗区突围主题曲" data-nonceid="7386368619000603260" data-authiconurl="https://dldir1v6.qq.com/weixin/checkresupdate/icons_filled_channels_authentication_enterprise_a2658032368245639e666fb11533a600.png" data-width="1920" data-height="1440" data-type="video" data-id="export/UzFfBgAAxKKAdD5IRgGvjMzT4DCLpKiwXliBVlI7rgpA4A1ikQ"></mp-common-videosnap><p>在新玩法“生化模式”和新地图湾区的加持下，大量的暗区“老兵”主播和创作者也纷纷回流，再次掀起“回头是暗”热潮。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14126/c2058423e02a0f63b332ef7d03159b7f.appmsg_mw680water" width="1080" height="941"></p><p>生化模式才刚刚上线，它能否真正成为搜打撤品类破局的范本，还需要更长的时间和更多玩家的验证。但至少在通关剧情模式，从湾区成功撤离的那一刻，我体会到一种截然不同的、如释重负的搜打撤体验。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14126/8aacd8b19be7129138c78d9b40596346.appmsg_mw680water" width="1080" height="552"></p>]]></description>
<pubDate>Wed, 08 Jul 2026 00:00:00 +0800</pubDate>
<source url="https://www.yystv.cn">游研社 by Fishook</source>
<guid isPermaLink="true">https://www.yystv.cn/p/14126</guid>
</item>
</channel>
</rss>