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<title><![CDATA[游研社]]></title>
<description><![CDATA[无论你是游戏死忠，还是轻度的休闲玩家，在这里都能找到感兴趣的东西。]]></description>
<copyright>游研社</copyright>
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<title>游研社</title>
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<title><![CDATA[今夜星光灿烂，我们重返未来]]></title>
<category><![CDATA[业界]]></category>
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<description><![CDATA[<blockquote class="doc-blockquote"><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14488/767018456ee63e2ea36913bf6e7f70e8.appmsg_mw680water" width="1080" height="497"></p><p><b>Vertin,&nbsp;</b></p><p><span><b>Do you want to be the timekeeper?</b></span></p></blockquote><p>《重返未来：1999》的第一次音乐会，开在江浙刚刚入凉的季节。我提早两个小时来到上海体育馆的时候，外头已经下起了雨。</p><p>音乐会的名字叫「众声漫游夜」。因为1999最重要的意象就是带走整个时代的“暴雨”，到了音乐会这天，雨倒成了应景的东西，多少有点debuff变buff的意思。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14488/8adfb221f335c41134381bff4d164ecc.appmsg_mw680water" width="1080" height="695" class="" alt="通过这种方式拍到雨吧" title="通过这种方式拍到雨吧"><span class="picinfo">通过这种方式拍到雨吧</span></p><p>即便早到了两个小时，已有不少司辰比我来得更早。因为座位在中间，演出开始前，我便一直忙着扮演“无料中转站”的业务：先有一沓纸片从右边传来，“那边的老师给的无料！”我取下一张，把余下的递给左边。过了一会儿，又有一沓从左边传来，附带同样的话。我再取下一张，将余下的递向右边。</p><p>至于“那边”究竟是哪边，我们谁也无法深究，只能在此感谢不具名的司辰们分享的无料。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14488/8dd736490b1613613cd93f8dd37750d8.appmsg_mw680water" width="829" height="636" class="" alt="谁家好人做的月卡" title="谁家好人做的月卡"><span class="picinfo">谁家好人做的月卡</span></p><p>在这里，也有所有游戏音乐会都会出现的定番：现场抽卡。前排时不时有玩家举起平板电脑，每有一张SP红弩箭从纺车里出现，后排观众席便响起欢呼。偶尔十连全紫，欢呼同样响亮，还夹着笑声。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14488/11cd6fb09d6854a4352263ee3ffa58fe.appmsg_mw680water" width="999" height="681"></p><p>直到晚七点。音乐会准时开始，无料们的旅行暂时停止，应援棒的灯光亮起。接下来是两个小时的音乐会，从游戏最初1.0的音乐开始，共计五个篇章，38首曲目。绵密如雨。</p><p>——该怎么描述这场音乐会呢？我想，既然现场的意义就在于“现场”，一切的文字必然都是无力的，假使我真的往这篇文章里插入很多视频片段，恐怕也不如大家上B站自己看玩家们的饭拍。</p><p>我还记得散场的时候，和我一起来看同事开玩笑说，<strong>要不你标题这么起吧，“我们二次元也有自己的《汉密尔顿》”。</strong></p><p>我知道他是在感慨现场舞美和视觉呈现的“强度”。两个小时里，同一块舞台不断变成别的地方，每到一处，都有视觉和演出方式截然不同的画面——但我还是摇摇头，说感觉那倒也不至于。但这个玩笑到今天还留在我脑海里，是的，好像确实就是这个意思。</p><p>太像音乐剧了。尤其是伊索尔德开始唱《门》的时候。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14488/cb36e90302ecd67c0cfee939a6cd0443.appmsg_mw680water" width="1080" height="674"></p><p>《门》是1.7版本《今夜星光灿烂》中歌剧演员伊索尔德的角色EP。这首歌可以形容为，唱的是她心里的“小房间”，而在现场，伊索尔德的演员真的被装进了一个透明罩子里。</p><p>我听过很多遍录音室版本的《门》，但这次现场的演绎，几乎像是另一首歌。现场的声压给人的感觉是完全不同的。人声的高音和管弦乐迎面而来，先听见声音的部位其实是胸腔，其次才是耳朵。</p><p>还有表演。其他演员伸手触碰、纠缠着伊索尔德，仿佛那些始终侵扰她的声音，终于有了形体。坐在钢琴前为她伴奏的，则是卡卡尼亚——她的朋友和……</p><p>到了歌曲的高潮，玻璃陡然破碎，两个人隔着破碎后的边界相望。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14488/54d4b3d6941d380bf7ae1685838a50ee.appmsg_mw680water" width="1080" height="674"></p><p>真的很歌剧。《今夜星光灿烂》本身也很歌剧，现在我们终于在歌剧舞台上听到真的歌剧演员扮演游戏里的歌剧演员，很绕口，也很美妙。</p><p>你看，我费劲说了这么半天，其实还是不如给大家看一段视频切片：</p><p><span text=""></span></p><p style="text-align: center;"><video src="https://alioss.yystv.cn/video/f9cc5e637863267cb0a6aabceab2a940.mp4" width="500" height="281" controls="controls" controlslist="nodownload" webkit-playsinline="true" playsinline="true"></video></p><p style="text-align: center;"><span text=""><span style="font-size: 80%;">视频来自小红书@长尾</span></span></p><p style="text-align: center;"><span text=""><span style="font-size: 80%;">其实我也拍了，但事后发现被第一声“one by one by one”震撼到之后全都拍歪了</span></span></p><p>所有的舞台，都是这个程度的演绎。</p><p>其实我已经不记得歌曲的顺序了，不如想到哪写哪吧。到了《再见，来亚什基》的音乐，台上换了一群穿着苏联时代工装的人，《极夜》的后朋克歌声响起，先是一个人，然后有人加入，最后成了一群人……</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14488/5b150a8ce915adc571e0854927da2f74.appmsg_mw680water" width="1080" height="497"></p><p>然后是《海燕》。叶甫根尼敬礼，升向高处，身影与纱幕上的飞机重合。他驾驶飞机撞向威胁小镇的敌人。舞台上的短短一瞬，再现了游戏里发生过的死。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14488/45e8d31a926fae5ff3b168be1b77d0bc.appmsg_mw680water" width="1080" height="497"></p><p>下一首曲子响起时，飞机成了残骸。向日葵在它四周铺开，歌手坐在上面弹吉他、吹起口哨，</p><p>那支口哨也平常得很，仿佛有人在一段工作结束后，随意哼起熟悉的歌。</p><p>但只有司辰们知道，一切是为了什么。《再见，来亚什基》的乐章，最后就在这样的画面里结束，观众席安静了一会儿，随即是不息的掌声。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14488/c566735d7276628c28c3eebe8fe74777.appmsg_mw680water" width="1080" height="810"></p><p>1999三年多以来的舞台剧，就这样一幕又一幕接着上场，持续了两个小时。《青柑橘》里斯奈德和维尔汀的相遇，《拍硬档》里的粤语歌声和闪片西装，《孤独之歌》里每每露西的镜头，台下传来的惊叹声……</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14488/d7a26b6f5d235d98709d8333ce6e4c5f.appmsg_mw680water" width="1080" height="591"></p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14488/b248dd8c7c0af639e18103d1c52fcc03.appmsg_mw680water" width="1080" height="610"></p><p>我会记得《1987宇宙组曲》的星空。合成器与管弦乐缓缓铺开，远旅的吟唱从中浮起，灯光把星点送到观众席。观众们仰望自己头顶的世界，一如库珀花环仰望群星，上世纪的人们，也曾这样仰望。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14488/fc78adacf4846ee606471364e785256e.appmsg_mw680water" width="1024" height="768"></p><p>我也记得马库斯缓缓越过舞台的那一段。她在大屏幕上从左向右踱步，穿过一幅幅画框，所到之处，灯光依次亮起。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14488/4f384d969ea2ab03e487ee3c41c188d9.gif_mw680" width="876" height="490"></p><p>镜头有时给到现场的司辰们，有人笑着，有人还在抹眼泪。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14488/962602cb2469b8c2d21558db39d6665f.appmsg_mw680water" width="1080" height="523"></p><p>在来到上海体育场之前，我可能从来没想过这次的音乐会的内容会真的做到“全网零差评”。装置与大屏彼此呼应，演员的站位、表演和灯光也都照应着剧情，我几乎挑不出什么毛病。能把题材、年代和音乐风格相隔这么远的游戏内容，一首首串联起来，做成让人记得住的舞台，这场音乐会的舞美内容设计，确实很见功力。</p><p>几乎可以说，1999的“文化巡游”这个说法，在这一晚是最贴切的。游戏里的旅行，其实是在漫长的时间里随着大版本更新，一站一站展开；而到了这次的现场，几年的内容被浓缩进两个多小时里。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14488/5c24ae7e05fba1eaa9108488e5646dfe.appmsg_mw680water" width="1080" height="555"></p><p>维也纳的幕布，北方的工厂，沛城的新年，轮番上场的演员、乐手，还有真正立起来的布景，歌剧、摇滚、民乐、迪斯科，坐在同一个座位上，就好像我在地球上空不停拖动着地图，原先分散在不同版本里的声音与画面，此刻密得像一堵墙，迎面推过来。</p><p>我恍惚了一整夜，因为台上的年份和我记得的年份并不一致。音乐里的故事可能发生在上个世纪，或者上上个世纪，再听到时，我想起的却是自己两三年前阅读这些文本和画面的那个晚上。</p><p>时间是有联觉的。</p><p>关于1999，我有一个至今不知道该不该称它为巧合的巧合。2023年，我家人得了一场重病，中间做过两次大手术。第一次做手术的那天是6月1日，1999公测的第二天。那天我在手术室外等了八个小时——很难说是焦急或者担忧吧，就是不知道该做什么好。我下载了这款游戏，推一会儿主线，再来回踱一会儿步。</p><p>直到主线里学校的孩子们推门出去。在屏幕外边，手术室的门刚好打开了。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14488/3177182f825b80c69274632e07484663.appmsg_mw680water" width="1080" height="487" class="" alt="这是整个1.0的剧情里我记得最深的一幕" title="这是整个1.0的剧情里我记得最深的一幕"><span class="picinfo">这是整个1.0的剧情里我记得最深的一幕</span></p><p>音乐会这天，孩子们上台合唱第一防线学校校歌（《另一片天空》）的时候，我想，直到时间化为尘埃的那天，我大概也不会忘掉这个画面了。绝对不会。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14488/b92cc9bf12fe7ecf61450e37f45155a9.appmsg_mw680water" width="1080" height="684"></p><p>从未有这样一款游戏刚好让我清楚地记得，玩到某个地方时，我在哪里、在做什么——可能是因为恰好1.2和1.3上线的时候，我又恰好在不同的医院陪床，游戏要过版本，人也是。</p><p>抱歉，这些记忆有些私人了。但可能，对于其他观众来说也是这样。</p><p>欢快的《走吉歌》响起时，我注意到隔壁排的女孩抹了抹眼泪。舞台上、画面里，角色们在迎接新年，她是不是也想起某次不太愉快的、结束了很久的春节？</p><p>三年多时间过去，9的角色们沿着他们的命运继续往前，每一位司辰，也沿着自己的生活走了很久。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14488/2e4bcc5f208c2ade00cb9ad772bf9f80.appmsg_mw680water" width="1080" height="604"></p><p>演出结束后，我在小红书上看见不少幕后工作人员分享创作的过程：曲目重编，管弦乐录音，乐队合排，歌手、演员、影像和机械装置的配合……司辰们熟悉的曲子，要重新增添修补更多内容，以便适应这个舞台；</p><p>在「众声漫游夜」音乐总监的记录里，有一天从下午四点半开始工作，收工已经到了次日早晨七点。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14488/a9dd4e44a65749de55b4e912218e348e.appmsg_mw680water" width="649" height="1056"></p><p>这么大题材跨度的舞美、曲目和表演，同一块舞台在两个小时内不停的变幻，工作人员的压力可想而知。我可以想象，在这个舞台下的座位空着的时候，这些最终令人叫好的片刻，是怎么先在空座位前做一遍，再做一遍。</p><p>然后是10月3日到5日，宝贵的三夜演出。这场音乐会的舞美与视觉，确实配得上1999三年多来积攒的审美与故事，一个又一个演出构思，被扎实地融入到了所有的布景、灯光、影像和表演里，才有了台下这一声声惊叹。</p><p>此时此刻，此时此地，让司辰们真真切切地，重返未来。</p><p>恐怕深蓝的开发者们，当年也未必能想到这些故事，后来会真的在现实世界里有一个去处。一支又一支歌曲在被修改细节时，会想到今天有这样一场盛大的音乐会、有着这样震撼人心的舞美，让它们焕然一新吗？</p><p>但无论如何，今夜星光灿烂。伊索尔德要唱《门》，卡卡尼亚便会再次与她相逢。司辰们过往三年的记忆，也终于一桩又一桩复现在了这个雨夜。这就是游戏与音乐的力量，也是时间的力量。</p><p>音乐会当晚，最后的安可曲是《相别》。歌手换上天使娜娜的衣服，演员们走向谢幕，台下有人跟着哼唱，这样的一夜就结束了。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14488/fa31674408423ddb03217426ac9b0601.appmsg_mw680water" width="1080" height="713"></p><p>曲目表的最后一章，叫作“多么美好的清晨”。 实际上，这会儿已经很晚，外面的雨依然没有停止。在雨中央，我看到一位又一位司辰们撑起各自的伞，意犹未尽地离开，好像坐上了午夜前的南瓜马车。</p><p>暴雨带走了很多东西，但它并非让你一无所得。这样的夜晚，今后还会有吧？</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14488/336a8bf576f31e2c3e03c40551c242ae.appmsg_mw680water" width="1080" height="675"></p>]]></description>
<pubDate>Thu, 08 Oct 2026 00:00:00 +0800</pubDate>
<source url="https://www.yystv.cn">游研社 by Aria</source>
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<title><![CDATA[我们从《逃离塔科夫》官方弄来些福利，人人有份]]></title>
<category><![CDATA[业界]]></category>
<link>https://www.yystv.cn/p/14487</link>
<description><![CDATA[<p><strong></strong></p><blockquote class="doc-blockquote"><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14487/a6174533e102368fcb113ca1505467e3.appmsg_mw680water" width="1080" height="608"></p><p><b>当一款“斯拉夫游戏”开始学运营</b></p></blockquote><p>今天（10月6日），“所有搜打撤游戏的严父”《逃离塔科夫》就将推出围绕PVE模式的大型更新，包含新的“转生”系统和若干游戏性改进。</p><p>正值黄金周尾声，我们也在与开发商BattleState Games工作室交流过后，从他们那儿为大家筹措到一份PVE模式限定的开荒物资：</p><p><strong>新版本上线后，只要在塔科夫官网或塔科夫客户端的兑换码界面，输入游研社的英文名“YYSTV”，即可通过游戏内邮件领取一份完整装备包，包含完整的耳机、头盔、弹挂甲、背包，一把HK416突击步枪，以及120发高穿弹药。<span text="">希望能给各位玩家的新版本体验带来一些小帮助。</span></strong></p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14487/8ce77219d705ca1f1f6c39fe82cf53c4.appmsg_mw680water" width="646" height="460" class="" alt="注意兑换码有效期为两周" title="注意兑换码有效期为两周"><span class="picinfo">注意兑换码有效期为两周</span></p><p>事实上，这趟合作主要是由BattleState提起的：他们不希望中国的玩家们错过游戏福利，也愿意通过《逃离塔科夫》，让更多海外玩家认识中国的玩家同好们。</p><p>今年以来，BSG和塔科夫对中国市场的关注度与日俱增——都离不开这样主动的沟通。游戏官方跟国内的社区、媒体与KOL积极建联，还抽空来了8月份的ChinaJoy。</p><p>那是塔科夫第一次参加国内游戏展会，取得了相当不错的反响，展台前每天都是人山人海。</p><p>从巨大的坦克模型到身着战术装备的Coser，塔科夫为CJ贡献了全场最硬核的展台，任何一位路过的军迷或射击游戏爱好者，都会被这里硬控半天。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14487/66e6ab1997a61f52b15122f7b2c3a968.appmsg_mw680water" width="1080" height="810" class="" alt="CJ塔科夫展台现场，排队观众堵得水泄不通" title="CJ塔科夫展台现场，排队观众堵得水泄不通"><span class="picinfo">CJ塔科夫展台现场，排队观众堵得水泄不通</span></p><p>对无数从全国各地赶到上海的塔科夫玩家而言，CJ也贡献了类似“塔科夫Only”展的友好氛围，现场粉丝都抢着去找尼基塔合影留念，留下了无数至今还在中文社区流传的名场面。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14487/4d6d2fff306df92c24c11c5ae9d9a88d.appmsg_mw680water" width="1079" height="1800" class="" alt="“自我批评”" title="“自我批评”"><span class="picinfo">“自我批评”</span></p><p>这种情绪的传递是双向的——你能看到包括制作人Nikita在内的开发团队，也对中国玩家的热情留下了深刻的印象。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14487/bb9e8ec5aeba1f707378c9b2bc2a9845.appmsg_mw680water" width="1079" height="896" class="" alt="CJ结束后尼基塔发推感谢中国粉丝支持" title="CJ结束后尼基塔发推感谢中国粉丝支持"><span class="picinfo">CJ结束后尼基塔发推感谢中国粉丝支持</span></p><p>要知道的是，在此之前，<strong>《逃离塔科夫》常被称为“典型的斯拉夫游戏”——意思是压根不懂运营。</strong></p><p>这事儿可以从尼基塔为什么会被称作“千古罪人”说起。</p><p>在社区定义中，“斯拉夫游戏”往往拥有市面上找不到竞品的硬核玩法内容，但在需要软下来的运营层面总是出问题，譬如弱新手引导、每次更新都会出现的BUG或网络稳定性问题，以及宛如苏联后期一般的游戏内经济系统。我在去年的1.0正式版评测中也提到，是一系列运营层面的问题，严重拖累了《逃离塔科夫》登陆Steam平台后的好评率。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14487/fd8ca6efe0f4d5f1195331177e1d9eb6.appmsg_mw680water" width="1080" height="608" class="" alt="就像这个高亮提示任务物品在附近的准星，居然是今年才搓出来的" title="就像这个高亮提示任务物品在附近的准星，居然是今年才搓出来的"><span class="picinfo">就像这个高亮提示任务物品在附近的准星，居然是今年才搓出来的</span></p><p>同时制作人尼基塔也带点俄罗斯人的真性情，总是习惯在社交媒体上发表意见，还会跟部分言辞激烈的玩家对线，久而久之他也变成了塔科夫各类运营问题的“背锅侠”。</p><p>但从正式服上线第一年的表现来看，<strong>目前的塔科夫反倒变成了“斯拉夫游戏”难兄难弟中最想上进的那个</strong>：</p><p>在线下，尼基塔同中国玩家积极互动、乐呵整活的表现简直像尊弥勒佛；</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14487/983bf31e37ccaaa34f9eb4920dbaab1d.gif_mw680" width="102" height="102" class="" alt="有活他是真给你整，图源B站@一只头比较大的野鸽" title="有活他是真给你整，图源B站@一只头比较大的野鸽"><span class="picinfo">有活他是真给你整，图源B站@一只头比较大的野鸽</span></p><p>在线上，他在社媒平台和官方直播中给塔科夫未来更新画的饼，也都在逐步兑现。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14487/1b195ba6f63a00436a2cdc76e2c6ace3.appmsg_mw680water" width="1080" height="607" class="" alt="2026年底塔科夫的更新路线图" title="2026年底塔科夫的更新路线图"><span class="picinfo">2026年底塔科夫的更新路线图</span></p><p>可以说<strong>塔科夫真的想学会如何搞运营。<span text="">也许它只是在走一些已由其他厂商验证过的老路，但对“斯拉夫游戏”而言，这些老路反而变成了让玩家们叫好的先进经验。</span></strong></p><p>就比如，塔科夫通过引入赛季制、通行证和“自愿删档”的转生机制，缓解了搜打撤游戏的一大核心痛点：玩家资产的无限制膨胀，对游戏平衡性与乐趣的影响。</p><p>在主流的PVP搜打撤环境下，资产膨胀的核心玩家总是碾压休闲玩家。这天经地义，但是因为搜打撤有死亡惩罚和“赢家通吃”的设计，挫败感较强，难免会劝退萌新、加剧游戏环境内卷。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14487/ed27f138814a66adc6bfe60a522016a9.appmsg_mw680water" width="658" height="369" class="" alt="我又要把这张图搬出来了" title="我又要把这张图搬出来了"><span class="picinfo">我又要把这张图搬出来了</span></p><p>而塔科夫针对资产膨胀的唯一解决方案就是删档（wipe）。资产和进度全盘清零，对任何玩家而言都无异于莫大的痛苦，却也是一种最简单粗暴的、维系游戏平衡和乐趣的方式。</p><p>据我所知，业界的绝大多数搜打撤后辈都不敢采用删档设计，因此只能靠对物资产出与爆率的严格限制，以及极其复杂的匹配系统，降低贫富差距的负面影响。以硬核著称的塔科夫，固然也不可能消除删档带来的痛苦。</p><p><strong>但它可以将选择删档的权利交付给玩家，并且为自愿选择痛苦的玩家提供永久性补偿。</strong></p><p>目前塔科夫开放了三种并行的游戏模式，正式版上线带来了永不删档的PVP和PVE模式，而今年8月的更新又开放了PVP赛季服（PVPS）。</p><p>赛季服采取“硬性删档”，于每个赛季初清零进度。按尼基塔的设想，为了规避赛季体验的重复感，除例行内容更新外，每个赛季都会带来一批独特的全局效果和个人角色特质。</p><p><strong></strong></p><p class="picbox" ><strong ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14487/95eed9780b0beb1ef49880bfc682f350.appmsg" width="1080" height="608" class="" alt="全局效果对所有玩家生效" title="全局效果对所有玩家生效"><span class="picinfo">全局效果对所有玩家生效</span></strong></p><p>这个角色特质尤为有趣，为新档开荒带来了很大的变数。玩家要在创建赛季角色时选择一批正面或负面修正，每项修正都有对应点数，只有剩余点数大于等于0时才能完成角色创建。在第一赛季，玩家开局就能点出许多人的终极游戏目标——3*4安全箱，只是为此需要付出极大的代价，比如相较其他玩家而言更容易饥饿口渴、出血骨折等。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14487/62ac55677a357b42c9ca6eff8135b03e.appmsg_mw680water" width="1080" height="608" class="" alt="有点像《僵尸毁灭工程》" title="有点像《僵尸毁灭工程》"><span class="picinfo">有点像《僵尸毁灭工程》</span></p><p>和赛季制一并更新的还有通行证——这对于塔科夫而言也算是前所未有的新鲜事物。</p><p>玩家们要在对局中搜集特定的文件以提升通行证等级，换取如限定外观、装备等奖励。像第一赛季的最终奖励，便是塔科夫实装的首款国产枪械——QBZ-191突击步枪在所有模式/服务器下的购买权限。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14487/763fae179ba612af5b186817d29905ce.appmsg_mw680water" width="1080" height="608" class="" alt="也算某种递交给国内社区的“投名状”" title="也算某种递交给国内社区的“投名状”"><span class="picinfo">也算某种递交给国内社区的“投名状”</span></p><p>通行证机制并非赛季服限定，其奖励和所需文件在PVP和PVE均可获取，只是文件存在每日获取上限，而PVP赛季服上限最高。</p><p>后续更新中，塔科夫也在陆续完善赛季制设计，加快养成过程，降低获取通行证奖励的难度，例如在9月的一次更新中，实装了新的每日任务机制，完成后会发放通行证文件奖励。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14487/d16d74dab9c2a79d0a739d6dd779a438.appmsg_mw680water" width="1080" height="551" class="" alt="每日任务一般不会设计得太难" title="每日任务一般不会设计得太难"><span class="picinfo">每日任务一般不会设计得太难</span></p><p>理论上，每个赛季的稳定内容更新、随机修正效果，以及通行证的限定奖励，能为坚持硬性删档的赛季服带来持续的新意和趣味性，维持PVP模式的日活——这套赛季制曾在《暗黑破坏神》和《流放之路》等PVE刷子游戏上得到成功验证，在塔科夫也未尝不能应验。</p><p>同时对于PVP永久服，虽然没有硬性删档，但设计有<strong>转生系统（Prestige）</strong>，更像一种“软性删档”。任何完成了转生任务链的玩家都可以转生，重置任务进度和绝大部分资产，换取限定装饰品或近战武器奖励，以及在主线任务中重新做选择、攻略其他结局的机会。</p><p>“自愿删档”的朴素原则，创造了人人都能长久享受的搜打撤生态。核心玩家能够选择爆肝赛季服和永久服多周目，争取作为“高手证明”的限定外观。而休闲玩家可以在永久服自由享受囤积的乐趣，在玩腻的时候再主动选择删档。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14487/c11b706771daf706a5dfbe89789d9bb2.appmsg_mw680water" width="1080" height="382" class="" alt="转生奖励也是永久保留" title="转生奖励也是永久保留"><span class="picinfo">转生奖励也是永久保留</span></p><p><strong>纵观整个撤离射击品类，其实也就只有塔科夫把删档和类似多周目的设计跑得最顺。</strong></p><p>因为在长达近10年的删档测试中，塔科夫积累了量大管饱还足够有趣的PVE内容，包含需要数百个小时完成的多结局主线与支线任务树，甚至具备多周目的重玩价值。删档测试时期也有不少老玩家说过：塔科夫在刚开档时的“村口械斗”永远是最好玩的。</p><p>也是因为“斯拉夫游戏”特有的下料太狠，塔科夫终于发现，自己已经不需要硬性控制玩家的内容消耗速度了；甚至要对现有任务树做轻量化处理，大幅下调任务难度与耗时，降低萌新入坑和赛季服开荒的阻力。特别是要求击杀的任务，都修改了任务条件，比如将指定的一处地点切换为好几处、一种武器切换为好几种，就连队友满足条件的击杀也能共享计入进度。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14487/d3dbc35307356b279fc6a41945c19f15.appmsg_mw680water" width="1080" height="616" class="" alt="从“和”变成“或”真的能省下不少工作量" title="从“和”变成“或”真的能省下不少工作量"><span class="picinfo">从“和”变成“或”真的能省下不少工作量</span></p><p>多年的内容积累，更是允许塔科夫将PVE永久服办得风生水起。说实话，塔科夫的PVE模式，当个能够联机、含有RPG要素的射击游戏去玩也很不错，而且很多人都低估了纯PVE搜打撤的受欢迎程度。根据9月3日尼基塔在推特公布的统计结果，塔科夫PVE模式的玩家数量有50%——跟PVP永久服和赛季服的玩家加起来一样多。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14487/f34d07569e7a2b2ab292a1efebf92aab.appmsg_mw680water" width="1080" height="1241"></p><p>之后，尼基塔在推特上承诺“永远不会移除PVE模式”，而塔科夫正式版以来的更新重点，也正是PVE内容。</p><p>在10月6日的PVE模式大型更新中，也将上线我期待许久的更新项目：PVE转生系统。</p><p>PVE也要删档吗？即便要搭上我800小时的PVE最好结局“救世主”存档，我也认为，基于自愿原则的软性删档还是有必要的。</p><p>PVE模式固然没有对抗玩家的压力，但资产膨胀的速度也会更快，加速“毕业”的玩家会迅速失去奋斗目标和再次打开游戏的理由。事实上在打出结局后，我的上线频率也降低了不少，巴不得PVP服的转生系统赶紧同步。</p><p>PVE转生跟PVP大差不差，也是清零玩家资产和进度，开启二周目，发放一批限定奖励。不过PVE转生会提供一批PVP专属奖励，包括限定外观和一定量的TarCoin。TarCoin是需要氪金获取的商城货币，用于购买皮肤或仓库扩容，某种意义上算是自选奖励了，也为玩家“自愿删档”创造了进一步动力。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14487/be441116542df833999d789b808a0bef.appmsg_mw680water" width="1080" height="607"></p><p>这次PVE模式更新，还重做了AI玩家的行为逻辑，降低他们互相战斗的频率，并且倾向于在任务区域聚集。这项改动要跟前文提过的任务树轻量化放在一起看，也是为了降低某些击杀任务的繁复程度，让玩家前中期的成长更顺畅，亦能为已经攻略一周目的玩家带来更理想、更丝滑的开荒体验。</p><p><strong>至于我们所筹措的装备，我也希望能够派上用场，加速玩家们的二周目（也可以是一周目）攻略进程。</strong></p><p>这一年来游研社也跟尼基塔和BSG交流了很多次，很高兴看到塔科夫并未止步于1.0版本，而是在蜕变成一款逐渐掌握现代化长线运营诀窍的搜打撤长青网游。</p><p>以既有的数百小时内容为基底，辅以相对稳定的更新产能和持续性的质量改进，哪怕是在搜打撤赛道的竞争进入高度白热化的今天，塔科夫也一定能稳住那股让粉丝们自愿删档的吸引力和向心力。</p>]]></description>
<pubDate>Thu, 08 Oct 2026 00:00:00 +0800</pubDate>
<source url="https://www.yystv.cn">游研社 by 照月</source>
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<title><![CDATA[这款游戏，妈祖来了也得说声福建人能飞]]></title>
<category><![CDATA[业界]]></category>
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<description><![CDATA[<blockquote class="doc-blockquote"><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14484/9e9b0b012418a5a5ef5105098369259e.appmsg_mw680water" width="864" height="486"></p><p><b>当你的家乡成为《QQ飞车》里的下一站</b></p></blockquote><p>今年年初，我去了福建旅游，刚好赶上当地“送王船“的时节。</p><p><span>这项闽南沿海的民俗活动里，当地人会先花一两个月时间制作精美的巨大木船，然后举办盛大的仪式，把它送到海边点燃，以此祈求顺遂平安。漫天火光，属实给外地人带来了一场文化冲击。</span></p><p><span>相比仪式上的“传统”，让我印象深刻的还有当地年轻人对传统的热衷与再创作。</span></p><p><span>在泉州、漳州等城市的众多书店中，能看到不少与当地民风民俗相关的作品，年轻人们通过漫画、杂志等形式，参与了本土文化的传承和再创作。</span></p><p><span></span></p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14484/6676cf22d2e4f66da9806af862dff6b5.appmsg_mw680water" width="1080" height="1217" class="" alt="漳州的一处文化空间，出现了数量惊人的分享活动海报" title="漳州的一处文化空间，出现了数量惊人的分享活动海报"><span class="picinfo">漳州的一处文化空间，出现了数量惊人的分享活动海报</span></p><p><span>于是旅行结束后，我脑海里的福建有了更鲜明的形象：其实直到现代，那些流传了千百年的文化传统，依然不断焕发着活力，真切地存在于老厝与高楼之间。</span></p><p><span>而如今，玩家也可以用另一种数字化的方式，在游戏里体验福建文化的生命力。</span></p><p><span></span></p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14484/92306bd9b048e8be55e98c29c313ca71.appmsg_mw680water" width="722" height="403"></p><p><span>“三分天注定，七分靠打拼”，福建人常用《爱拼才会赢》这首在本土流传甚广的闽南语金曲来描述自己的精神气质。</span></p><p><span>就在前不久，《QQ飞车》在福建省文旅的支持下，推出《QQ飞车》“飞跃华夏”·清新福建版本——</span></p><p><span>《QQ飞车》与福建，恰好在“敢拼会赢”这一点上产生了共鸣。</span></p><p><span></span></p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14484/a8c4746817557e019418f3ef92ba6f85.appmsg_mw680water" width="864" height="486"></p><p><strong><br></strong></p><p style="text-align: center;"><strong><span class="r-triangle">1</span></strong></p><p><span>今年其实已经是《QQ飞车》“飞跃华夏”文旅联动的第七年了。过去的每一年里，这项计划都与各地的文旅厅合作，带着玩家一路走遍了祖国的大江南北。</span></p><p><span>而这次的福建站，背后既有省文旅厅作为指导，也有一次次实践积累的不少成功经验。</span></p><p><span>比如，接地气的好活就没有缺席。</span></p><p><span>飞车手游官方制作的宣传素材，玩了“金钱豹”的梗，用上世纪流行的闽南歌碟片的形式，打造了一支MTV样式的“宣传片”。</span></p><p><span></span></p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14484/f63ddc3b5bfe9d49ebadcb05f21332f8.gif_mw680" width="640" height="358" class="" alt="看着这个画面，脑子里已经响起“共虾米”了" title="看着这个画面，脑子里已经响起“共虾米”了"><span class="picinfo">看着这个画面，脑子里已经响起“共虾米”了</span></p><p><span>评论区里，你能看到很多IP福建的玩家纷纷称赞，甚至不少人表示，自己小时候天天看，还真的能跟着唱下来。</span></p><p><span data-mpa-action-id="mutrpm0h3iz" data-pm-slice="0 0 []"></span></p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14484/769c7e056cb127cceca4ffdb8c65439d.appmsg_mw680water" width="1080" height="640"></p><p><span>整活归整活，严肃地说，把文旅联动的这一站定在福建，其实对策划来说并不是一件容易的事。</span></p><p><span>八山一水一分田的福建，孕育了多样的人文地貌，“百里不同音，十里不同俗”是常见现象。如何让不同区域的福建人都能找到属于自己的记忆、让其他地区的玩家全面看到福建丰富多彩的文化？要用一场联动的体量来呈现，属实是不小的挑战。</span></p><p><span>而这次联动中，《QQ飞车》选择用肉眼可见的“拼”带来了相当高的内容规格，从赛道设计到玩法细节，都还原了最地道的闽味。</span></p><p><span>首先在赛道和场景这个每年的重头戏上，《QQ飞车》这次一口气还原了来自闽地四方的四道风景线。</span></p><p><span>冲过起跑线，首先能看到的，就是代表闽北山地茶文化的武夷茶山；几个跳板过弯后，便能穿行在展现闽都文化底蕴的三坊七巷；</span></p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14484/2cd26b236ea6635f31c0db0de21ca8e5.appmsg_mw680water" width="724" height="407"></p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14484/f2120bd554718ae159a4aab53325efd8.appmsg_mw680water" width="724" height="407"></p><p><span>紧随其后的，是一栋栋承载闽西客家记忆的永定土楼，赛车在其中飞转腾挪的视觉效果尤为震撼；</span></p><p><span></span></p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14484/74f5d7527a40b0f27c38176036c2a5ed.gif_mw680" width="640" height="359"></p><p><span>而在最能代表闽南海运文化的刺桐港，穿过具象化的海上丝路和古代商船后，这趟飞跃山海的福建之旅，最终在多元文化交汇的鼓浪屿落幕。</span></p><p><span>四段核心场景，就这样串起了福建从山林到海港的不同景观，也轻巧地连接起了闽地从古至今的厚重文化。</span></p><p><span>对于那些在现实中领略过福建好山好水的玩家来说，真产生了一种身临其境、飞翻其上之感。</span></p><p><span data-mpa-action-id="mutrfwgrmlj" data-pm-slice="0 0 []"></span></p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14484/33a5b7406e846fe7cd9f498022944dbd.appmsg_mw680water" width="1080" height="241"></p><p><span data-mpa-action-id="mutrfyyb15ab" data-pm-slice="0 0 []"></span></p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14484/edbd9ff7f9113f76b6744471915cbd69.appmsg_mw680water" width="1080" height="1784"></p><p><span>此外，《QQ飞车》也在游戏里的各种细节处都融入了对非遗文化的传承，并且做出了非常地道而深入的考证。</span></p><p><span>例如这次联动的皮肤套装就不止一款。首先是火遍了大江南北的闽南蟳埔女簪花造型，在活动早期宣传阶段，玩家对此的呼声就很高。</span></p><p><span data-mpa-action-id="mutrg3s6aws" data-pm-slice="0 0 []"></span></p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14484/91983dc0dc7dfa6639b1fd7e8c13f1a6.appmsg_mw680water" width="1080" height="572"></p><p><span>而这款「绯花簪月」的簪花套装，不仅服装融入了传统汉服中云肩、马面裙的元素，在主题色上更是选用了当地传统簪花常用的红色调，可以看出设计上确实很下功夫。</span></p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14484/b0fca976dcd74f53ccde5cb28d8088da.appmsg_mw680water" width="400" height="231"></p><p><span>除此之外，《QQ飞车》还考证到了福州女性头戴三柄刀簪的传统造型，每种套装都复原得相当好看。</span></p><p><span></span></p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14484/70b278f64b0885ad7bf808cf01ee8e6e.gif_mw680" width="400" height="219"></p><p><span>更难得的是，这次联动中，《QQ飞车》还进一步呈现出了当代福建人的精神面貌。最具代表性的呈现，莫过于联动A车的设计。</span></p><p><span>「一帆风顺」融入了古代商船的设计元素，同时致敬了送王船的非遗民俗，承载着顺风顺水、祈福安康的美好寓意；</span></p><p><span>「向海而歌」则用颇富未来感的半透车体来代表海洋文化，也通过海浪构造以及取材自“平潭蓝眼泪”的喷焰特效，带上了几分水墨国画的意境。</span></p><p><span>这两款车型的设计，既带有传统的古意，又不失开拓向前的锋芒，这两款A车因此得到了玩家的一致好评。</span></p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14484/ca8d1cb19e10a2c6b72ce0fd00059c82.appmsg_mw680water" width="1080" height="608"></p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14484/69239c602aa285be6f0ac863b4ff80e3.appmsg_mw680water" width="1080" height="649"></p><p><span>而通过赛道彩蛋宝箱的设计，《QQ飞车》也将福建人的拼搏精神融入到了游戏体验中。</span></p><p><span>本次联动赛道中，四道“闽”字机关分别藏在木筏、荷叶等四处不寻常的位置上，只要玩家敢飞出赛道，就能打开隐藏传送门，吃到藏在船头的宝箱。</span></p><p><span>对文旅联动来说，单纯地还原地标、融入非遗文化，是最容易想到的一种方式。而《QQ飞车》这次的联动，则是在这样的基础上，捕捉到了福建人身上的精神气质和竞速游戏内核的契合之处。</span></p><p><span></span></p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14484/211df2ec719ad49bd3a0f73dd83e0872.appmsg_mw680water" width="724" height="401"></p><p><span>能唤起精神共鸣的文化表达，也出现在了落地厦门的《QQ飞车》手游亚洲杯总决赛上。</span></p><p><span>这场赛事除了让玩家看到顶尖选手之间的竞速对决，还带来了由泉州非遗木雕大师参与设计制作的“亚洲之翼”冠军奖杯，而奖杯获得者，本届亚洲杯冠军恰好是来自中国台湾的选手Walker，这似乎也算是一种奇妙的冠军之缘。</span></p><p><span></span></p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14484/92996c70be26f553a3cc0e14b36f6560.appmsg_mw680water" width="864" height="486"></p><p><span></span></p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14484/e75f3ef7b61849a905b86ac4cca6b883.appmsg_mw680water" width="1280" height="853"></p><p><span>传统手艺与电竞荣誉在这里相遇，一件承载速度与胜利的奖杯，成为了福建文化向更多玩家展示的新载体。</span></p><p><span>这其实也是“清新福建”版本的一个缩影：《QQ飞车》所做的，除了还原，更是在寻找地方文化与竞速精神之间真正的连接点。</span></p><p><span>如今的文旅联动的赛道上，这样的深度表达是很少见的。</span></p><p><span>但也恰恰是因为《QQ飞车》把文创联动做到了这种程度，可以看到不少福建玩家对游戏呈现感到很亲切，甚至萌发了自豪感和浓浓的乡情。在评论区里，他们纷纷认领了自己的“家乡元素”。</span></p><p><span data-mpa-action-id="mutrrokj1n89" data-pm-slice="0 0 []"></span></p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14484/fad77dc0e6884d4faee4473ac32c46f5.appmsg_mw680water" width="1080" height="1875"></p><p><span>还有不少IP福建的网友，在评论里搭起了楼，表示要在活动上线当天组团回游。</span></p><p><span data-mpa-action-id="mutrrs4a141c" data-pm-slice="0 0 []"></span></p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14484/554204d0ce175724b887fc66f76adc0d.appmsg_mw680water" width="1080" height="1076"></p><p><span>对于外地玩家来说，这些内容带来的则是另一种体验：原本分散在福建各地的风景和文化，被压缩进了一场游戏里的“福建之旅”。因此，一些人在体验过联动内容后，动起了去福建旅游一趟的念头。</span></p><p><span>来自玩家的热烈反响，足以说明这次的联动，准确地把握住了福建文化的生命力。</span></p><p><span>不过，在游戏里还原了“清新福建”后，《QQ飞车》依然不满足。</span></p><p><span>除了游戏内联动、举办电竞赛事这些“游戏+文旅”常见的线下形式之外，这次的《QQ飞车》，也做到了让玩家能在现实中领略到，什么叫做“福建人能飞”。</span></p><p><strong><br></strong></p><p style="text-align: center;"><strong><span class="r-triangle">2</span></strong></p><p><span>观看电竞赛事时最常见的体验，就是看着选手在场上打得火热，自己也会忽然手痒想开上一把。</span></p><p><span>而在这次《QQ飞车》福建站的联动中，玩家还真有了亲自上阵飞驰的机会。</span></p><p><span>这个十一假期，官方来到厦门，开启了一场“福见飞车”线下嘉年华活动。其中，水友赛的活动板块就提供了一个面向玩家的竞技舞台，来到现场的玩家们，可以体验在线下赛场比拼游戏技术的刺激氛围。</span></p><p><span data-mpa-action-id="mutrszzl21vr" data-pm-slice="0 0 []"></span></p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14484/43cf8db73bb4b92c66dcffd6117df6d6.appmsg_mw680water" width="1080" height="1124"></p><p><span>而这场线下嘉年华，并不仅止于此。</span></p><p><span>活动期间，玩家可以沿着厦门中山路一路打卡，在现实场景中寻找博饼、簪花、武夷山等福建文化元素。</span></p><p><span></span></p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14484/406869a573e4ea36c3e03f02a9dd9898.appmsg_mw680water" width="1080" height="607"></p><p><span>在现场，经典角色小橘子也迎来了福建限定造型，从大头玩偶，再到纷纷换上了福建特色的簪花、“三把刀”等造型的coser们，俨然一整个小橘子天团。</span></p><p><span></span></p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14484/357bc8d3e0a7879c1cbf051b2d73875e.appmsg_mw680water" width="1080" height="607"></p><p><span>而在这样的布景之中，《QQ飞车》更是搭建了一条现实卡丁车竞速赛道。通过“漂移赛道趣味挑战”，玩家们能在现实里挑战自己，过一把驾驶赛车的瘾。</span></p><p><span>你会发现，在这场线下嘉年华中，《QQ飞车》带来了新的变化：游戏中的世界被真正搬到现实之中，打造出了一场期间限定的“福建探索”体验。</span></p><p><span>在线下的场景中，游戏本身得以和真实的城市空间交叠。对于福建玩家来说，这不仅意味着喜欢的游戏把活动办到了家门口：从山海各处赶来厦门相聚的同好，共享着对《QQ飞车》的喜爱，也在颇具本地特色的活动中逐渐亲近了福建。</span></p><p><span>双重同好带来了自然的亲近，也就带来了现场那种纯粹而快乐的玩家氛围。</span></p><p><span></span></p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14484/e161a1fdbeed5d0259a279737ed098ec.appmsg_mw680water" width="1080" height="607"></p><p><span>值得注意的是，关于这次线下嘉年华中设置的卡丁车竞速赛道，最开始的策划灵感，其实源于玩家社群中流传的一个梗。</span></p><p><span>过去一段时间里，社交媒体上常有人这样调侃现实中的卡丁车体验：“这不是真人版《QQ飞车》吗？”</span></p><p><span>面对来自玩家的创意，《QQ飞车》选择接住这个梗。</span></p><p><span data-mpa-action-id="mutrt8jm151s" data-pm-slice="0 0 []"></span></p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14484/055ef77e34406f70b768e3a7fcce4497.appmsg_mw680water" width="660" height="442" class="" alt="打开b站，可以看到这个梗有着相当的热度" title="打开b站，可以看到这个梗有着相当的热度"><span class="picinfo">打开b站，可以看到这个梗有着相当的热度</span></p><p><span>这次文旅联动中，游戏梗就被转化成了一条真实的赛道，福建的非遗文化也通过年轻人熟悉的语言进行了一次重新表达。</span></p><p><span>对这种数字文旅融合的深度探索，不光出现在《QQ飞车》的这次福建联动中。早些时候开启的真人《QQ飞车》五城联动，就是另外一个典型的例子。</span></p><p><span>景点周边的高速、地铁闸机纷纷换上了“真人《QQ飞车》”的海报，直接拉满了沉浸感。官方的接梗，不仅吸引了玩家奔赴线下体验，更让活动产生了各种形式的自发传播，屡屡登上社媒热搜榜。</span></p><p><span data-mpa-action-id="mutrtkqq1jvz" data-pm-slice="0 0 []"></span></p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14484/3755ffd4ade285f4ddec9a6824a3cec4.appmsg_mw680water" width="1080" height="957"></p><p><span>从“福见飞车”线下派对，到真人《QQ飞车》五城联动，可以看到《QQ飞车》在数字文旅方面，《QQ飞车》的探索，已经从最初游戏内的玩家体验，延伸到了屏幕外的线下参与。这让玩家拥有了一种探索城市空间的新方式、一段更具记忆度的深度体验。</span></p><p><span></span></p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14484/6622b254f67bfbd80b76223cb5b04c72.appmsg_mw680water" width="1080" height="1087"></p><p><span>线下深度参与玩法，意味着更高的组织成本和执行难度。如果回到策划的出发点，能发现玩家梗的转化价值、接住这泼天的流量也不是一件易事。</span></p><p><span>然而最终，从今年“飞跃华夏”的落地效果来看，线下场景确实很好地变成了地方文旅和游戏的双向入口。</span></p><p><span data-mpa-action-id="mutrtqkm1kl5" data-pm-slice="0 0 []"></span></p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14484/aac31b7d6c982986bbf54ad6b58ebe06.appmsg_mw680water" width="1080" height="1496" class="" alt="活动开始前，玩家们纷纷提前相约线下组队" title="活动开始前，玩家们纷纷提前相约线下组队"><span class="picinfo">活动开始前，玩家们纷纷提前相约线下组队</span></p><p><span>今年线下嘉年华的策划显示出，《QQ飞车》不仅知道如何把一座城市放进游戏，也敢于挑战让玩家真正走进这座城市。</span></p><p><span>其中的关键所在，就是种种活动设计所带来的一种“归属感”。</span></p><p><span>对于很多玩家来说，《QQ飞车》本身就是一段青春记忆。这一次，在厦门的街头，玩家可以一边玩自己熟悉的《QQ飞车》，一边看到簪花、博饼等属于福建的文化元素；而从福建各地乃至更远地方赶来的玩家，又因为同一款游戏聚到了一起。</span></p><p><span></span></p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14484/ec5e74d68c2d959fd8fa4afcda2fa61f.appmsg_mw680water" width="1080" height="1920"></p><p><span>而当玩家走进一座城市、真的在赛道上“飞”起来之后，“福建人能飞”也就不再只是一句调侃。</span></p><p><span>某种意义上，这或许就是今年的线下嘉年华中最独特的部分——游戏不仅把一地的风土人情搬进屏幕，也让人们真正在福建相聚，和同样喜欢这款游戏的人一起，看见、触摸和感受这片土地。</span></p><p><span>两种“归属感”在同一个地方相遇，屏幕内外的距离，也就真正被拉近了。</span></p><p><strong><br></strong></p><p style="text-align: center;"><strong><span class="r-triangle">3</span></strong></p><p><span>到了今年，玩家社群中有个现象格外明显：《QQ飞车》俨然把“飞跃华夏”做成了玩家的“旅行指南”。</span></p><p><span>近几年来，在活动官宣的动态下，几乎每回都能看到有玩家许愿，希望《QQ飞车》的下一站，能来到自己所在的城市或省份。</span></p><p><span>这比任何话语都能说明玩家的信任，而它所产生的原因，其实也很简单：每一年，“飞跃华夏”都会用心做到最地道，给玩家制造新体验和新惊喜。</span></p><p><span data-mpa-action-id="mutru3t424hm" data-pm-slice="0 0 []"></span></p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14484/d4b379a371e4465a1d342dbff3b91808.appmsg_mw680water" width="1030" height="526"></p><p><span>而回到今年的福建站，总的来看，今年《QQ飞车》也一如既往地带来了新突破：跨越虚拟与现实之间的边界。</span></p><p><span>一方面，《QQ飞车》通过游戏内的赛道、赛车、非遗元素等内容，让福建的山海风貌和文化记忆被更多玩家看见；另一方面，又让玩家走进现实城市，通过线下赛道等游戏衍生的线下活动，体验真实的地方文化。</span></p><p><span>在这次文旅联动中，游戏与现实之间发生交互的方式越来越丰富、越来越深入。</span></p><p><span>当游戏能够连接玩家、地方文化与城市空间之后，它所能承载的价值也不再局限于一次文旅活动。</span></p><p><span></span></p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14484/baef8f334356dc89c66df6cdfad14da3.appmsg_mw680water" width="1068" height="466"></p><p><span>在今年的久久公益节期间，《QQ飞车》就联合腾讯“家庭赋能陪伴计划”，做出了以公益连接社会现实的尝试。</span></p><p><span>游戏内，玩家可以通过融入日常的一次任务、一次跑图，来轻松支持公益。虽然这看起来只是游戏内的一点点操作，却有着很强的号召力和凝聚力。截至9月20日，已经有超过155万《QQ飞车》玩家参与了相关公益活动。</span></p><p><span>无数玩家的参与汇聚在一起，就形成了一股能够帮助现实家庭的力量。</span></p><p><span></span></p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14484/a93d93522b0153d35fc4c60d1183888f.appmsg_mw680water" width="1080" height="638"></p><p><span>在这次公益实践中，《QQ飞车》将关注点放在了留守儿童家庭的陪伴需求上，通过“家庭赋能陪伴计划”，为相隔两地的亲子关系创造更多沟通和陪伴的机会。</span></p><p><span>这已经不是《QQ飞车》第一次尝试将游戏体验转化为现实中的公益行动了。在过去的新疆站、湖南站中，《QQ飞车》也都曾结合文创版本，让游戏中的公益行动，抵达地方真切现实的需求。</span></p><p><span>持久的公益参与，让“飞跃华夏”的意义逐渐超越了单纯的地域联动。七年的历程中，《QQ飞车》不仅让玩家透过屏幕、与远处的大好河山相连，也同样证明了，游戏可以成为连接远方的人们、连接社会参与的入口。</span></p><p><span></span></p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14484/0c7c47e1220ec771d40b7a036ff0a369.appmsg_mw680water" width="723" height="404"></p><p><span>让更多地方被看见，让更多玩家以更丰富的形式参与其中，也让游戏中的每一次出发，都有机会抵达现实世界更远的地方。</span></p><p><span>这也是为什么，“飞跃华夏计划”已经不再只是一次次地域联动，而成为了一种持续探索数字连接现实的实践。</span></p><p><span>社媒平台上，有玩家调侃“真人《QQ飞车》”带来的刺激体验，就好比第一视角感受中国人会飞。</span></p><p><span>细细想来，这其中确实蕴含着某种“行万里路”的精神：屏幕内飞跃数字化的山川湖海，现实里高铁穿山、轮渡跨海、飞机破云，每一个中国人都在用自己的方式“飞“。</span></p><p><span>有人从游戏里的赛道出发，也有人跨过几百公里，回到自己的家乡；而当大家因为同一款游戏，在一座真实的城市里再次相遇时，游戏里的那段青春记忆，也就有了一个现实中的坐标。</span></p><p><span></span></p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14484/b8422b1d8f6c78891489252be89d2abb.appmsg_mw680water" width="1080" height="337"></p><p><span>而这场从屏幕到现实、又从现实回到屏幕的旅程，还将一直延续。</span></p><p><span>当游戏中的虚拟赛道和现实旅程逐渐重合，未来的《QQ飞车》还会在屏幕内外带来怎样的飞跃？会不会又把一个藏在当地人记忆里的家乡风景，变成所有玩家都能飞驰而过的赛道？</span></p><p><span>广袤的华夏大地上，还有有无穷的景色和远方等待被看见。也有不少玩家已经在期待，下一个目的地就是自己的家乡——那个曾经出现在青春记忆里，也值得再一次亲自奔赴的地方。</span></p>]]></description>
<pubDate>Thu, 08 Oct 2026 00:00:00 +0800</pubDate>
<source url="https://www.yystv.cn">游研社 by 新大新</source>
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<title><![CDATA[什么叫“你可以在搜打撤里先打局牌了”？]]></title>
<category><![CDATA[业界]]></category>
<link>https://www.yystv.cn/p/14479</link>
<description><![CDATA[<blockquote class="doc-blockquote"><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14479/2a51dd08a441a4b3d323978e97fdbbb4.appmsg_mw680water" width="1080" height="617"></p><p><b>狠活还得看你。</b></p></blockquote><p>尽管我体验过许多射击游戏，也浅尝过一些注重策略的二游。但迄今为止，我还没有见过任何一部射击游戏作品，能让玩家“身临其境”，跟那些活灵活现的二次元角色并肩作战，还能指挥她们、给她们下命令，一同庆祝胜利的喜悦。</p><p><span>我也没想到，是《暗区突围》这部搜打撤游戏最终实现了这一点。</span></p><p><span>9月30日，《暗区突围》和《少女前线2》联动上线，除了实装一批外观，也有对应的</span><strong><span>玩法设计</span></strong><span>。在前不久上线的指挥官模式中，玩家可以分别将OTs-14（别称“黑闪电”）、可露凯这两位联动角色编入小队，在局内指挥她们战斗。</span></p><p><span></span></p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14479/7e453e73419d9f18788073d10f43dba1.appmsg_mw680water" width="1080" height="488" class="" alt="可露凯是少前人气最高的角色之一" title="可露凯是少前人气最高的角色之一"><span class="picinfo">可露凯是少前人气最高的角色之一</span></p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14479/ebc299571db496768ce86ed03d47ba95.appmsg_mw680water" width="1080" height="574" class="" alt="为OTs-14指定目标地点投掷燃烧弹" title="为OTs-14指定目标地点投掷燃烧弹"><span class="picinfo">为OTs-14指定目标地点投掷燃烧弹</span></p><p><span>这样的体验真的像是少前世界观下的“战术人形”并肩作战，为我和不少玩家带来了前所未有的新鲜感和陪伴感。</span></p><p><span>而少前联动并不是《暗区突围》这个赛季整出的唯一狠活。自9月2日暗区第19赛季上线以来，集中在游戏性和内容玩法层面的更新频次很高、力度也大，先后推出了“硬核模式2.0”“指挥官模式”，还有一套衍生的休闲卡牌玩法“暗区：封锁线”。</span></p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14479/4a113e385b9d7dfc2986f33a87674108.appmsg_mw680water" width="1080" height="462"></p><p><span><span text="">对的，现在玩家们可以在一部搜打撤游戏里打牌了。</span>硬核模式好歹算是对搜打撤硬核原教旨的忠实还原，指挥官模式也可以说是暗区主模式的外延产物。可是卡牌玩法，乍一看怎么都和搜打撤不沾边——</span></p><p><span>然而正是这些“有的没的”，跟少前联动一样起到了正面作用，也让暗区在S19的讨论热度持续上升，乃至有一批玩其他卡牌的玩家专门下载暗区准备“炸鱼”。</span></p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14479/eae5a01bc31f4598be536af6254f2594.appmsg_mw680water" width="460" height="293" class="" alt="七麦数据显示，《暗区突围》在9月30日位列iOS畅销榜第8名" title="七麦数据显示，《暗区突围》在9月30日位列iOS畅销榜第8名"><span class="picinfo">七麦数据显示，《暗区突围》在9月30日位列iOS畅销榜第8名</span></p><p><span data-mpa-action-id="mupfdxi11zsp" data-pm-slice="0 0 []"></span></p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14479/9cdf845c913d9146d5792ce34d2710f9.appmsg_mw680water" width="1079" height="632"></p><p><span>我们常说一部游戏不可能取悦所有人，对于天生自带硬核门槛的搜打撤而言尤甚。不过作为品类先驱者，《暗区突围》似乎研究出了一套满足不同生态位用户诉求的“整活”策略。</span></p><p><strong><br></strong></p><p style="text-align: center;"><strong><span class="r-triangle">在射击游戏里打牌</span></strong></p><p>暗区S19狠活频出，其中反响最热烈的就是打牌玩法<strong><span>“暗区：封锁线”</span></strong><span>，玩起来既容易上手又容易上头。</span></p><p><span>规则和常见的回合制卡组构建玩法类似，玩家要从指挥官、士兵卡、武器卡、命令牌等四大类型的卡牌中挑选构建自己的卡组，在对战中利用卡组获取优势，清空对方指挥官的血量，或是让对方牌库枯竭持续扣血。</span></p><p><span></span></p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14479/cf26c28592817ef460d65fc50d172100.appmsg_mw680water" width="1080" height="543"></p><p><span><span leaf="">这套玩法的深度，有一部分来源于阵线机制和武器系统的配合。</span></span></p><p><span><span leaf="">场上划分了三条阵线，包括敌我指挥官身处的行动区，以及战场中间的封锁区。装备步枪和狙击枪的单位，可以跨阵线攻击；装备手枪、冲锋枪和霰弹枪的单位，只能攻击邻近阵线的敌方单位，需要积极“上线”争抢封锁区。士兵卡一般自带武器，而武器卡可以给指挥官装备，带来额外的攻击次数和场面变数。</span></span></p><p><span><span leaf="">另一部分深度来源于丰富的词条和技能。首先武器本身就有衍生效果，像霰弹枪能一打多，而狙击枪不会遭到反击。</span></span></p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14479/a71e82d76ebe14d1db475af7fc76809c.appmsg_mw680water" width="1080" height="599"></p><p><span><span leaf="">然后是各种词条，效果很好理解，稍微接触过这类回合制卡牌对战的玩家，更是一眼就懂：“部署”就是上场触发效果的“战吼”，“成盒”就是死后触发效果的“亡语”，“掩护”是给相邻友军单位开嘲讽扛伤害，“双发”是一回合打两次，“防弹”是默认数值减伤……</span></span></p><p><span leaf=""></span></p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14479/4bc72cb93de176f6861aeebb7e89c8fa.appmsg_mw680water" width="1080" height="497" class="" alt="词条一览" title="词条一览"><span class="picinfo">词条一览</span></p><p><span><span leaf=""></span></span></p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14479/d81bdb6f33123178bb67ddce1f22e9e0.appmsg_mw680water" width="1080" height="573" class="" alt="门岗战神有“猛攻”加持，打出后可立即行动，适合前期快攻" title="门岗战神有“猛攻”加持，打出后可立即行动，适合前期快攻"><span class="picinfo">门岗战神有“猛攻”加持，打出后可立即行动，适合前期快攻</span></p><p><span><span leaf="">指挥官和很大一部分单位拥有特殊技能，而命令牌也有如上Buff、解单位、直接攻击敌人指挥官等强力效果。由于打出卡牌要耗费行动点，指挥官技能又需要每回合留些行动点充能，所以这套玩法的实质还是拼卡牌性价比，即如何用最少的费用打出最好的效果。</span></span></p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14479/e2741761b15cb2dc55db1b463c115cc4.appmsg_mw680water" width="650" height="463" class="" alt="托兰德技能是获取额外行动点，适合跳费打后期" title="托兰德技能是获取额外行动点，适合跳费打后期"><span class="picinfo">托兰德技能是获取额外行动点，适合跳费打后期</span></p><p><span><span leaf="">为了让新手熟悉这套颇有深度的规则，游戏一上来会预设5套新手卡组。后续充实卡牌库存的过程，也在制造一条由浅入深的上手链路，打牌打输了也没啥惩罚，试错成本只有时间。</span></span></p><p><strong><span><span leaf="">显然它非常适合填补碎片化时间，在频繁跑图略感疲惫的时候，满足休闲和放松的需求。</span></span></strong><span><span leaf="">待到未来官方添加更多样化的卡牌、社区对卡组流派的理解完全成型，这套“暗牌”有成为《暗区突围》最耐玩衍生玩法的潜力。</span></span></p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14479/5227d103851b830ad3cddd92fe522a40.appmsg_mw680water" width="449" height="468" class="" alt="“暗牌”推出后，官方也跟另一款卡牌游戏KARDS展开了友好互动" title="“暗牌”推出后，官方也跟另一款卡牌游戏KARDS展开了友好互动"><span class="picinfo">“暗牌”推出后，官方也跟另一款卡牌游戏KARDS展开了友好互动</span></p><p><br></p><p style="text-align: center;"><strong><span leaf=""><span class="r-triangle">搜打撤的进化</span></span></strong></p><p><span><span leaf="">在“暗牌”打响自己的名号之余，暗区没有忘记自己作为搜打撤FPS的本分，</span></span><strong><span><span leaf="">S19推出的指挥官模式和“硬核模式2.0”，均是对主体搜打撤玩法的深化。</span></span></strong></p><p><span><span leaf="">指挥官模式允许玩家扮演指挥官，通过内置轮盘或语音指挥AI小队战斗，完成对局的搜打撤循环。</span></span></p><p><span><span leaf="">除少前联动限定的指挥官外，其余指挥官均为暗区世界观下的重要NPC，各自携带一支由AI士兵组成的队伍。队伍具备不同的装备配置与能力，对应NPC在剧情中的指挥战斗风格，适配不同玩家的游戏取向。</span></span></p><p><span><span leaf="">像阿贾克斯的“卫士”小队，携带盾牌稳步推进，注重防御。</span></span></p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14479/d77014f88da3373bd04435c7325d80b0.appmsg_mw680water" width="1080" height="533"></p><p><span><span leaf="">多斯的小弟不擅长战斗，但是拥有四处搜刮并带回高价值物资的能力，擅长偷吃。</span></span></p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14479/2383229d4ebbe77bb8229033daac9454.appmsg_mw680water" width="749" height="641"></p><p><span leaf=""></span></p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14479/6df266836b32aaf0a4c7d6b04307a40f.appmsg_mw680water" width="1080" height="595" class="" alt="直接吃，快来吃，美滋滋" title="直接吃，快来吃，美滋滋"><span class="picinfo">直接吃，快来吃，美滋滋</span></p><p><span><span leaf="">完成一批成长任务，还会升级小弟的装备和能力，变相提升撤离成功率。</span></span></p><p><span><span leaf=""></span></span></p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14479/28f1967c173e347353bc73b2f5451988.appmsg_mw680water" width="483" height="608"></p><p><span>这些小弟同样听从玩家的语音指挥，执行一些简单命令，从掩护、跟随、进攻，再到扫荡地图上的特定点位和房间。说句题外话，魔方工作室的AI语音指挥技术于2024年曝光，两年后在暗区的指挥官模式中落地，实现的效果却不同凡响。</span></p><p><span>所谓“指挥”不单单限定于游戏预设的指令清单，我还可以打开语音下一些比较复杂的命令，比如“在前面的树下警戒”“消灭别墅的敌人”“扫荡黄卡房”等。</span></p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14479/17fb3e1e42657fbcaea7a920b68b9a4e.appmsg_mw680water" width="367" height="137" class="" alt="至少证明了AI小弟真的忠诚" title="至少证明了AI小弟真的忠诚"><span class="picinfo">至少证明了AI小弟真的忠诚</span></p><p><span>事实上，这套AI系统正在让许多未曾深入接触AI的玩家们钻研prompt（提示词）。例如“进攻”和“推进”两个指令就有区别，像阿贾克斯的持盾小弟，在“进攻”时会卸下盾牌鲁莽冲锋，但在收到“推进”指令时就会举盾稳步移动。再比如，很多人不明白如何让患有多动症的AI静步——但这首先需要指挥官/玩家以身作则，自己不露脚步才行。</span></p><p><span data-mpa-action-id="muo98fv823do" data-pm-slice="0 0 []"></span></p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14479/252ca8093b40f5fbf116bcebd78ac1fc.appmsg_mw680water" width="985" height="409"></p><p><span><span leaf="">AI语音指挥和指挥官模式的小队战斗相得益彰，强化了传统搜打撤玩法的策略性，靠AI小队的战斗博弈营造了有趣的差异化体验。可以想象，倘若AI技术继续发展下去，能为《暗区突围》乃至整个品类带来怎样的玩法进化。</span></span></p><p><span><span leaf="">同时暗区也在重现原汁原味的搜打撤体验，推出“硬核模式2.0”。</span></span></p><p><span><span leaf="">这个模式类似“怀旧服”，专为老玩家与核心玩家准备，大幅回调甚至提升游戏难度，去除了一系列辅助机制，包括地图、投掷物辅助线、准星和命中反馈等。不过在通过集中资源点鼓励玩家战斗的同时，硬核模式容器数量和爆率并不低，符合玩家对难度与奖励的综合预期。</span></span></p><p><span><span leaf="">包括卡牌玩法在内，S19推出的这一系列“狠活”，是想取悦不同层次和取向的玩家。</span></span></p><p><span><span leaf="">像硬核模式和指挥官模式，能够承接搜打撤品类不同生态位用户的需求，前者为最核心的那批玩家服务，而后者更强调策略博弈，允许玩家自行寻找适合自己的最优打法。至于衍生的卡牌玩法，能够满足碎片化的场景需求，吸引各路休闲玩家驻足体验。</span></span></p><p><strong><span><span leaf="">总体而论，这些玩法诠释对玩家群体实现了分层覆盖的精准内容布局——而暗区所表现出的这种倾向，其实已经持续许久了。</span></span></strong></p><p><strong><span leaf=""><br></span></strong></p><p style="text-align: center;"><strong><span leaf=""><span class="r-triangle">硬核与休闲，可以兼顾</span></span></strong></p><p><strong><span><span leaf="">S19的扩圈倾向是对前几个赛季更新思路的继承和延伸。</span></span></strong><span><span leaf="">今年以来，《暗区突围》一边打磨主体搜打撤模式，另一边也按照赛季更新的节奏，持续推出对休闲玩家而言十分友好的新玩法。</span></span></p><p><span><span leaf="">单是PVE玩法，暗区就“狠活”频出，例如在S17，推出大战怪物和伪人队友的微恐题材PVE合作玩法“诡雾山谷”；</span></span></p><p><span><span leaf=""></span></span></p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14479/4fa7697c3409d37ccd03f9472606b155.appmsg_mw680water" width="1080" height="604" class="" alt="其实很难说伪人和敌对真人玩家谁更恐怖" title="其实很难说伪人和敌对真人玩家谁更恐怖"><span class="picinfo">其实很难说伪人和敌对真人玩家谁更恐怖</span></p><p><span><span leaf="">S18又将恐怖要素进一步放大，推出了“生化模式”PVE打丧尸玩法，包含由不同难度组成的剧情模式、无尽模式，以及允许自由带入带出装备的“危机蔓延”模式。</span></span></p><p><span><span leaf=""></span></span></p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14479/8e6fbccda168845737915546e07b1e42.gif_mw680" width="480" height="245"></p><p><a href="https://www.yystv.cn/p/14126" target="_blank" title="S18上线的PVE生化模式同样得到了社区的广泛好评">S18上线的PVE生化模式同样得到了社区的广泛好评</a></p><p><span><span leaf="">S19的卡牌玩法还是PVP，但整体调性也比搜打撤主模式更休闲。另外据KOL曝光，S20的体验服上线了一个6V6的大战场模式，有兵线和局内买装备的设计，摧毁对方基地才算胜利。因为没有搜打撤的死亡惩罚，可想而知这也是个比较休闲的玩法。</span></span></p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14479/13c86925c978ff0f5d677887374d0db6.appmsg_mw680water" width="1080" height="654" class="" alt="B站@一只玉儿鸭" title="B站@一只玉儿鸭"><span class="picinfo">B站@一只玉儿鸭</span></p><p><span><span leaf="">为何暗区这么执着于做休闲玩法引流推新？我想还是老生常谈的、</span></span><strong><span><span leaf="">搜打撤玩法的底层逻辑</span></span></strong><span><span leaf="">所致。</span></span></p><p><strong><span><span leaf="">搜打撤玩法向来注重延迟满足。死亡惩罚的存在使得这一玩法天生自带硬核劝退属性，但在撤离带出物资时，为玩家带来的满足感无可替代。</span></span></strong></p><p><span><span leaf="">对新手而言，满足到来前的延迟无疑需要把控，不能拉得太长让玩家失去耐心。然而在PVP环境下，拥有高资产的老手会对低资产的新手构成降维打击，难免会拖延满足的到来。</span></span></p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14479/ed27f138814a66adc6bfe60a522016a9.appmsg_mw680water" width="658" height="369"></p><p><span><span leaf="">而且真正获得满足的时刻固然刺激，但玩家们偶尔也需要一些轻松的玩法或游戏要素喘口气、换换口味。这时，暗区引入的休闲玩法，就能成为搜打撤的降压阀、休闲玩家的福音。</span></span></p><p><span><span leaf="">这些玩法致力于兼容、满足多元玩家的需求，甚至能够接纳类似少前这样的跨界联动，充分吸引轻度玩家、触达泛用户圈层，从而打破搜打撤玩法自带的硬核门槛，带动暗区走向破圈。</span></span></p><p><span><span leaf="">同时这些玩法的引入并不突兀，皆因它们都和搜打撤主模式的经济系统挂钩，甚至反哺主模式。像S17和S18的PVE玩法，均能为本体搜打撤带来稳定的资产收益，带动低资产或者游戏时间并不充裕的玩家脱贫致富。</span></span></p><p><span><span leaf="">而S19的卡牌玩法更进一步，盘活了本体搜打撤的经济内循环。因为抽卡需要卡包，而卡包可以通过搜打撤主模式获取，或者在拍卖行购买。这样的设计既给了低资产玩家收集卡包赚钱的活路，又给了高资产玩家斥重金集齐无敌卡组的“乐子”。</span></span></p><p><span><span leaf=""></span></span></p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14479/c017b1f9b4025f812b5761d49489074a.appmsg_mw680water" width="1080" height="545"></p><p><span>结合此前PVE休闲玩法创造的“致富经”，搜打撤常见的高压难题，似乎迎刃而解。</span></p><p><span data-mpa-action-id="muo9aoyx1udt" data-pm-slice="0 0 []"></span></p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14479/77752dda96ee40351947721aaac4e6df.appmsg_mw680water" width="806" height="473"></p><p><span>本质上，这些休闲玩法，和主模式、硬核模式一同构成了暗区</span><strong><span>“硬核而宽容”</span></strong><span>的游戏生态。搜打撤的主玩法负责守住老玩家与核心玩家基本盘，衍生的“狠活”玩法充当休闲玩家入坑与回流的“缓冲垫”。在差异化的玩法中间，则是靠依附于主模式的经济系统紧密连接。</span></p><p><span>作为品类先驱，《暗区突围》正在探索一条独特的搜打撤运营路径。</span></p><p><strong><br></strong></p><p style="text-align: center;"><strong><span class="r-triangle">结语</span></strong></p><p><span>最近网上的《琵琶曲》抽象二创很火。在AI助力下，很多虚拟角色甚至现实人物都深受其害，被P成视频中那个跳着魔性舞蹈、靠屁股反弹子弹的角色——</span></p><p><span>其中也包括《暗区突围》手游制作人117。大概是因为过于邪门和辣眼睛，这个视频已经在B站取得了超过650万次播放，还得到了117本人的认证。</span></p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14479/59655a647dcbb3611046c6c2a08f1bea.gif_mw680" width="640" height="295" class="" alt="“回眸一笑”，B站@-白银silver-" title="“回眸一笑”，B站@-白银silver-"><span class="picinfo">“回眸一笑”，B站@-白银silver-</span></p><p><span data-mpa-action-id="muo9b4eo1kth" data-pm-slice="0 0 []"></span></p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14479/837b42605673d4161d1da242d7fa4361.appmsg_mw680water" width="392" height="205"></p><p><span>应不少玩家的要求，官方决定为这个梗做一张衍生卡牌。视频中和117演对手戏的角色是“老牧师”，经常被玩家们当成“老鼠”流玩家的代名词，跟琵琶曲二创结合，就有了下面这张难绷的“琵琶鼠”。</span></p><p><span data-mpa-action-id="muo9bd82tw5" data-pm-slice="0 0 []"></span></p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14479/f3f9cac13bd79afef6c78e8eea6105cc.appmsg_mw680water" width="421" height="265"></p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14479/8fa748ce627d73f74480af8fdd378667.appmsg_mw680water" width="1080" height="661" class="" alt="自我复制的能力或许是在暗示网络梗的病毒式传播" title="自我复制的能力或许是在暗示网络梗的病毒式传播"><span class="picinfo">自我复制的能力或许是在暗示网络梗的病毒式传播</span></p><p><span>这本身也可以当成暗区官方回应玩家诉求的一个案例——事实上，暗区在满足不同生态位的玩家群体诉求时越来越得心应手，也是在跟玩家持续沟通的过程中逐渐练出来的。117经常公开出镜回答玩家群体的问题，官方团队也会基于社区反馈改善细节，暗区对社区普遍不满的内容大胆动刀，让创新内容贴合玩家的实际游玩需求。</span></p><p><span>通过高频赛季玩法和故事更新，暗区能在稳住核心玩家基本盘的同时，吸引大量休闲玩家入坑，促进玩家生态的正向循环，助力暗区的长久运营。</span></p><p><span>虽然搜打撤赛道的竞争依然处于白热化阶段，压力空前，但暗区愿意用长线眼光去看待整个搜打撤品类与玩法的发展问题，能在守住自身硬核特色的前提下，将自身游戏内核拓展到更多呈现出多元性和包容性的玩法形态当中，试着带动品类的进化。</span></p><p><span>既然暗区从一开始就做好了接纳各路玩家的准备，自然也就能在这个赛道站得更久。</span></p>]]></description>
<pubDate>Thu, 08 Oct 2026 00:00:00 +0800</pubDate>
<source url="https://www.yystv.cn">游研社 by 照月</source>
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<title><![CDATA[没别人会像《火焰纹章：万缕千丝》这样做战棋了]]></title>
<category><![CDATA[推游]]></category>
<link>https://www.yystv.cn/p/14481</link>
<description><![CDATA[<p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14481/3e3c19d31eef3cb235be7fe5daed5fba.appmsg_mw680water" width="739" height="415"></p><p>9月28日，在第三方通关时间统计网站“How Long to Beat”上，《火焰纹章：万缕千丝》终于有了首个“全破”通关纪录，全长120小时。此时距离游戏发售已经过了11天，该网站上其余7条记录也十分接近，只有一位连续三次跳过了战争篇的玩家，将通关时间压到了74小时，成为唯一一个不满90小时的纪录。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14481/2bef20065b116014e94424c9021037fb.appmsg_mw680water" width="1080" height="524"></p><p data-mpa-action-id="musarbs2cek" data-pm-slice="0 0 []"></p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14481/02ac6bc1c11d584e99d499ad1e1ef772.appmsg_mw680water" width="576" height="219" class="" alt="目前公开的全流程视频长度也和网站上的记录相似" title="目前公开的全流程视频长度也和网站上的记录相似"><span class="picinfo">目前公开的全流程视频长度也和网站上的记录相似</span></p><p>我自己的体验也差不多。游玩近两周、总时长达到30小时后，我才把四条路线之一的迪托利希线推进到第二部“战争篇”。这显然只能算阶段性成果。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14481/f1024824f94dca7402daf59df8931b18.appmsg_mw680water" width="695" height="260"></p><p>《万缕千丝》给人的第一印象就是一个朴素的“长”——真的应了“万缕千丝”这个标题，也长到恐怕再没另一家公司会像这样来做战棋游戏了。</p><p><strong><br></strong></p><p style="text-align: center;"><strong><span class="r-triangle">1</span></strong></p><p>《万缕千丝》之所以长，首先来自剧情结构。创建自捏主角“救世主”后，玩家很快会得知魔神复活、世界濒临毁灭的坏消息。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14481/f32b330e1beeedc0437b4e199c4d3f55.gif_mw680" width="568" height="320" class="" alt="顺带一提，光是序章就出现了激光炮大战丧尸巨人的超现实场面" title="顺带一提，光是序章就出现了激光炮大战丧尸巨人的超现实场面"><span class="picinfo">顺带一提，光是序章就出现了激光炮大战丧尸巨人的超现实场面</span></p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14481/87bfd4f8fd26416891fe27dcf8a29395.appmsg_mw680water" width="1080" height="460" class="" alt="还真不是" title="还真不是"><span class="picinfo">还真不是</span></p><p>此时，游戏允许玩家带着仅三人的初始队伍直接进入游戏第三部，在跳过绝大多数故事、出战名额不齐的状态下挑战敌人大军。但这更像一条为战棋老手准备的高难速通挑战：战斗强度高、容错低，还会让玩家错过绝大部分剧情。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14481/c92e885a68d438fdbab355c52ad95a72.appmsg_mw680water" width="1077" height="690" class="" alt="只靠三名角色想要挑战魔神大军，少不了用到卡位、算刀等技巧" title="只靠三名角色想要挑战魔神大军，少不了用到卡位、算刀等技巧"><span class="picinfo">只靠三名角色想要挑战魔神大军，少不了用到卡位、算刀等技巧</span></p><p>真正承载完整故事的，则是另一条路：借女神之力回到过去，救下四位原本必死的关键角色，并让他们成为同伴。</p><p>这条“逆转未来”的主线，按游玩流程又分成第一部和第二部。第一部中，四名角色为了各自的目的前往王城“鞑古席翁”，参加大型斗技比赛“大剑斗祭”。到了第二部“战争篇”，幕后黑手的布局已经完成，几名主角与各自的同伴不得不投身战场，抵抗帝国大军的入侵。能在战争中存活下来的角色，也就改变了自己必死的命运，在第三部成为自创角色“救世主”的助力。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14481/51c2d66f3105c12e68cd2f81a1c195d1.appmsg_mw680water" width="1080" height="608"></p><p>四条路线在叙事上的差异来自视角切换。每名角色只能看到自己身份和立场所能接触到的部分，玩家也因此在不同路线中看到“大剑斗祭”的不同侧面。</p><p>从流程上看，每条路线起始都有一段约两小时的专属序章，用来交代角色身份、经历和参赛动机。以黑衣剑客迪托利希为例，他出海时船只被怪物“海王克托斯”击沉，上岸后又结识了几名新同伴。一行人希望在大剑斗祭中崭露头角，赢得传说中坚不可摧的“鞑古扎战船”，再与海怪一决胜负。</p><p>另一位主角凯伊出身村庄，目标则更直接：赢下大剑斗祭，把被关进大牢的父亲赎出来。</p><p>由于序章的内容长、战斗多，几名角色很快升到10级，却还停留在成长率最低的初始职业，让我一度有种“是不是亏了”的感觉。但第三部展示的五年后剧情里，“救世主”一行等级已经达到40级，这也让我意识到本作的成长跨度很大，和后面的成长空间相比，前面几级的得失就没有那么让人焦虑了。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14481/c5cb20c0b43381624c041f8ec85932e6.appmsg_mw680water" width="1080" height="610" class="" alt="第三部初始的40级在以往的《火纹》作品中，基本已经是后期或者终盘的等级了" title="第三部初始的40级在以往的《火纹》作品中，基本已经是后期或者终盘的等级了"><span class="picinfo">第三部初始的40级在以往的《火纹》作品中，基本已经是后期或者终盘的等级了</span></p><p>四条路线在叙事上的差异，主要体现在主视角不同：每条线基本只展开当前主角能够接触到的信息。即便四人陆续抵达王城“鞑古席翁”，这种有限视角也没有消失，同一场“大剑斗祭”会在不同路线中呈现出不同侧面；其赛程则让不同路线的角色在固定节点产生交集。</p><p>我在一条线里看到没交代清楚的冲突后，会想知道另一条线在同一时间发生了什么。而若想完整了解四条线的故事，少不了将四名角色各自的第一部和第二部全都玩一遍。</p><p><strong><br></strong></p><p style="text-align: center;"><strong><span class="r-triangle">2</span></strong></p><p>剧情之外，游戏还在每段主线之间加入大量生活化玩法。这些战斗外内容原本就是《风花雪月》在战棋之外吸引新玩家的重要部分；到了《万缕千丝》，它们不仅被保留下来，野外探索的比重也明显提高。</p><p>大剑斗祭的间隙，玩家可以在鞑古席翁城内请客吃饭、训练、挖角，也可以前往城外的节点式世界地图。本作的地图由棋盘式的节点组成，横跨多个地区，玩家按回合移动推进，逐步解锁新的区域。在这个过程中还能获得招募角色所需的特定素材，或是从商人手里购入强力武器，解锁影响后续剧情的关键外传等等。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14481/b32c567ba54288f56efdff1ebbfb8f68.appmsg_mw680water" width="1080" height="610" class="" alt="该作的大地图庞大而复杂" title="该作的大地图庞大而复杂"><span class="picinfo">该作的大地图庞大而复杂</span></p><p>平心而论，这些“通马桶”环节的确占用了不少时间，一些活动还需要定期回城处理，在城外掐着点跑来跑去时也难免有些焦虑。不过和《风花雪月》相比，本作四线日常流程的差异更加明显。</p><p>迪托利希作为战斗狂，其特殊玩法是使用魔剑“安萨拉”寻找潜在强敌并向他们发起挑战。路线约束相对较少，因此游玩相对自由，何时搜索、是否交战、向哪边推进都由玩家决定。加之地图离主城越远，敌人越强、奖励越高，因此我会不断向远端探索，临近时限再回城处理日常。</p><p>我朋友对凯伊线的感受则完全不同：几乎一直忙个不停，很少能空出手来出远门。凯伊的大地图玩法是捕捉鸵鸟、马等坐骑，再用野菜等素材喂养并提高属性。为了获得足够的素材，他还需要在资源点种植种子，并定期回来收菜。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14481/af3cf9535e6c02a6f7cda97e6f11eacb.appmsg_mw680water" width="877" height="430" class="" alt="游戏中还有一些能力强又稀有的特殊坐骑" title="游戏中还有一些能力强又稀有的特殊坐骑"><span class="picinfo">游戏中还有一些能力强又稀有的特殊坐骑</span></p><p>这部分还反哺了战棋玩法。</p><p>凯伊线捕获的稀有坐骑既能提高对应角色的属性，也能提高其成长率。因此常常变成全员骑兵的配置。</p><p>女王赛奥朵拉线又提供了另一套思路。她可以为角色配备军团并释放对应计略，但这一系统只适用于步兵。因此她的养成重点自然落在步兵身上，与凯伊线正好相反。</p><p>这些差异让四条路线的日常与养成不至于完全重样；但大剑斗祭的赛程终究要经历四次，于是游戏又加入了跨路线继承，让后续路线在重复环节上“越打越快”。</p><p><strong><br></strong></p><p style="text-align: center;"><strong><span class="r-triangle">3</span></strong></p><p>完成任意一名角色的路线后，玩家就可以带队伍进入第三部，直接和“救世主”一起挑战最终Boss。不过，如果转而开启其他角色路线，就能吃到跨路线继承带来的“红利”。</p><p>不同路线都有需要在本线满足条件才能获得的隐藏职业。例如，骑鸵鸟的“飞驼兵”可以转职为“神驼兵”，但这条职业路径需要在凯伊线解锁；其他路线只有继承该要素后，才能使用神驼兵。类似这种隐藏职业，每条路线都有不少。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14481/f570bd6975835f9c9e058e2dcb15b734.appmsg_mw680water" width="1080" height="610" class="" alt="兼具高物防和魔防的隐藏职业“卫士”" title="兼具高物防和魔防的隐藏职业“卫士”"><span class="picinfo">兼具高物防和魔防的隐藏职业“卫士”</span></p><p>除去隐藏职业外，当任意路线的第一部完成后，前一位角色探索过的地图节点，包括可以用来快速移动的马车站点，也会一并继承给后续路线；通用的支线任务也会自动完成。对玩家来说，后续路线的跑图压力会明显减轻，可以把更多时间留给角色养成。</p><p>因此，社区也常讨论先走哪条线更合适。</p><p>更值得注意的是，《万缕千丝》目前的体量，已经是经历过一次明显缩减后的结果。</p><p>除去四条线路的主角外，在游戏中还有着四位明显有着“主角相”的角色：比如神秘商人谭利穆恩的名字出现在不少NPC的对话中，让人能感觉到他也在一点点推进自己的计划；戴猫面具的少女欧露赫露则在一次战斗中展露真容，其面貌与传说中的女神完全一致；武艺超群的“白发鬼”贝特兰每次出场都会成为事件的焦点。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14481/8882d310310a901c9b2895acf47b1cce.gif_mw680" width="568" height="320" class="" alt="这几位角色的关键剧情有专属的过场动画" title="这几位角色的关键剧情有专属的过场动画"><span class="picinfo">这几位角色的关键剧情有专属的过场动画</span></p><p>这些角色在战场上也都各自拥有专属的“圣焰战技”，与四条路线的主角一样，在剧情中被称为“真焰使”。</p><p>发售前的官方采访也提到，该作最初计划设置八名主角，后来因体量过大缩减为四人。</p><p>但即使是大幅缩减后的体量，依旧能打个一百小时。</p><p><strong><br></strong></p><p style="text-align: center;"><strong><span class="r-triangle">结语</span></strong></p><p>所以，再回看开头“How Long to Beat”的那几条通关记录，这个时长也不难理解了。</p><p>《万缕千丝》把四条角色线装进同一个存档，让完整体验的内容量接近四个独立篇章。游戏的确允许玩家跳过部分路线，但面对完整的剧情、隐藏职业和外传内容，想看全的玩家未必舍得走捷径。</p><p>我目前只推进到战争篇，暂时没法判断这种长度最终是享受还是负担。但至少“它很大”这一点，现在已经不需要怀疑了。</p>]]></description>
<pubDate>Thu, 08 Oct 2026 00:00:00 +0800</pubDate>
<source url="https://www.yystv.cn">游研社 by 强连虎</source>
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<title><![CDATA[这下不用额外工具，也能顺畅拼出帅气的高达模型了]]></title>
<link>https://www.yystv.cn/p/14476</link>
<description><![CDATA[<p>要说哪道门槛最容易劝退一个对拼装高达模型产生兴趣的新人——被告知在实际开拼前“首先得凑一套好使的工具才能拼出好效果”一定是其中之一。</p><p>要有薄刃剪钳从板件上取下零件、要有笔刀处理水口，再是打磨棒、胶水、颜料全套工具……新玩家越是挑了个自己喜欢的高达模型型号、想珍惜第一次亲手拼装模型的经历，了解各种知识想要尽可能做好充足的准备，往往越觉得自己正离目标越来越远。</p><p>尤其是随着经济和二次元文化的发展，在不断涌现新生代高达爱好者的中国内地市场，这样的状况更是常见。</p><p>显然，深耕中国内地市场多年的万代也注意到了这件事。</p><p>10月3日，在Wonder Festival上海2026（暨哔哩哔哩上海国际手办模型文化博览会）现场，万代正式公布了面向中国内地高达爱好者的全新模型品牌GUNDAM XMX。</p><div class="picbox"><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14476/e92ebfb8adf6c3a6eea0a5a58c5a294c.jpeg_mw680water" width="1268" height="714" title="" alt=""></div><div class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14476/b667f6fb536759036a50de293476a507.jpeg_mw680water" width="1600" height="1180" title="现场公开的GUNDAM XMX大比例模型雕像" alt="现场公开的GUNDAM XMX大比例模型雕像"><span class="picinfo">现场公开的GUNDAM XMX大比例模型雕像</span></div><p>GUNDAM XMX最显著的特点，就是无需额外工具即可完整拼装。</p><p>零件采用按压式水口，可以直接用手从板件上取下，组装也不需要胶水。部分零件已经预先涂装，无需贴纸补色……即便是缺少制作经验的用户，也能顺畅地完成一台高达模型。</p><div class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14476/898b2af930b0b38ff4aac31214652e6e.jpeg_mw680water" width="1600" height="1221" title="现场展示的XMX实物板件样品（样品仍在监修中，仅供参考）" alt="现场展示的XMX实物板件样品（样品仍在监修中，仅供参考）"><span class="picinfo">现场展示的XMX实物板件样品（样品仍在监修中，仅供参考）</span></div><p>这套产品思路，来自万代在中国内地市场积累的经验，以及开发人员对当地玩家和商品的观察。</p><p>系列企划负责人清宫僚太在万代南梦宫集团从事玩具、模型相关工作已有二十余年，目前常驻中国内地，负责商品企划与开发。在发布会的交流环节，他提到高达在不同地区受欢迎的作品和机体各有差异——面对中国内地的爱好者，团队希望做出能回应他们喜好和当地潮流的产品。</p><div class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14476/a5f4d7ba39855e5f32b9d67670742e99.jpeg_mw680water" width="1600" height="1083" title="发布会现场的清宫僚太（右）" alt="发布会现场的清宫僚太（右）"><span class="picinfo">发布会现场的清宫僚太（右）</span></div><p>为此，清宫和团队走访了不少销售柜台，也买来其他品牌的产品亲自体验。他注意到，如今一些价格亲民的商品，也已能提供相当不错的品质。这让他感受到万代面向内地的模玩受众，需要考虑如何用更多设计元素和新鲜玩法来吸引年轻用户。</p><p>XMX对于这个问题给出的回答，首先落在外观上——这套产品模型高度约11厘米，采用了有别于真实比例和SD风格的全新设计。清宫说这是因为团队希望确保新产品在拼装简单的基础上，依然在外观上能让用户感觉到“帅气”。</p><div class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14476/1365619e4db4c47afc5a993afd1720fb.jpeg_mw680water" width="1600" height="1017" title="清宫僚太现场展示手中的XMX样品" alt="清宫僚太现场展示手中的XMX样品"><span class="picinfo">清宫僚太现场展示手中的XMX样品</span></div><p>同时，XMX还设计了专属关节结构，来满足摆姿势和拍照的需求，零件也支持替换与交换——这么一来，新人和轻度玩家可以经由方便的拼装步骤，就获得完成度颇高的作品，同时也保留了高手玩家对这套产品进行深度创作的乐趣。</p><div class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14476/291af4b8a2ccd91925cde4f16d83f91f.jpeg_mw680water" width="1600" height="1054" title="现场展示的可动关节样品" alt="现场展示的可动关节样品"><span class="picinfo">现场展示的可动关节样品</span></div><p>要同时满足这些需求，显然颇有挑战性。</p><p>最终，由日本派遣人员与当地工作人员共同组成的团队，结合中国内地生产的特点，引入零件预涂装，并通过不同特性的塑料材质的组合与技术验证，完成了这套全新设计。</p><p>XMX的第一弹选择了《机动战士高达SEED》中的强袭高达为主题，将以盲盒形式推出5种常规款和1种隐藏款，常规款的武装与配色各有区别。预计售价59.9元。</p><div class="picbox"><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14476/8dbcd57f4dbbd6ac88e57bbff29001ac.jpeg_mw680water" width="1600" height="900" title="" alt=""></div><div class="picbox"><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14476/41a40e6cc0a2c5dce3d09e27dbb177ba.png_mw680water" width="1267" height="905" title="" alt=""></div><div class="picbox"><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14476/b94238048e1a602d27d8d3e09b869505.png_mw680water" width="1267" height="905" title="" alt=""></div><div class="picbox"><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14476/b94238048e1a602d27d8d3e09b869505.png_mw680water" width="1267" height="905" title="" alt=""></div><div class="picbox"><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14476/da4b6144b213bfd334779311d58799df.png_mw680water" width="1267" height="905" title="" alt=""></div><div class="picbox"><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14476/656a4165f7e0b64d71aabdb6369793cc.png_mw680water" width="1267" height="905" title="" alt=""></div><div class="picbox"><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14476/f61b1049b8511303dc5e5b6c6e5dadc3.png_mw680water" width="1267" height="905" title="" alt=""></div><p>清宫也提到，采用这种销售形式是希望XMX能在潮玩卖场中也吸引到注意力，并为产品增添拆盒本身的乐趣。</p><p>GUNDAM XMX第一弹预计于2027年春季在中国内地发售，以RX-78-2高达为主题的第二弹企划也已在筹备中，后续还将扩展到其他人气作品的机体。</p><div class="picbox"><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14476/0e06e84000118fd69edbab5c73e53958.jpeg_mw680water" width="1600" height="902" title="" alt=""></div><p>正如文章开头所提到的，目前在不同拼装经验的玩家之间，确实缺少这样一个能“承上启下”的角色——就看XMX正式登场后，将给这样的环境带来怎样的变化了。</p>]]></description>
<pubDate>Mon, 05 Oct 2026 17:00:00 +0800</pubDate>
<source url="https://www.yystv.cn">游研社 by 河鲀馄饨</source>
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<title><![CDATA[卡普空老兵集结，做一个“前所未见”的动作游戏]]></title>
<link>https://www.yystv.cn/p/14475</link>
<description><![CDATA[<p>一群喜欢动作游戏的人聚在一起，想做出一款自己也想玩的、与其他作品不太一样的动作游戏——这就是集结了曾参与制作《鬼泣》《龙之信条》等知名系列游戏开发成员的新锐工作室GPTRACK50，想要在他们的首部作品《愚者不灭》中达成的目标。</p><p>这是一款以变身和高速成长为特色的动作RPG。主角戴维是个僵尸，为了喜欢的女孩，决定闯入地牢，挑战那些远比自己强大的怪物，并吸收它们的能力逐渐强大起来。</p><div class="picbox"><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14475/030d7332fdc5aa197b77c4396ad69def.jpeg_mw680water" width="739" height="415" title="" alt=""></div><p>主角的设定听起来就有点“一根筋”，游戏的动作系统也是一样——团队甚至拿掉了常规的防御和回避，鼓励玩家一路进攻，同时利用不同怪物形态的长处，组合出自己的打法。</p><p>说来此前我已玩过该作的Demo，但如果不是制作人提起，还真没留意到游戏里没有防御和闪避——可见游戏中对于玩家操作风格的引导确实颇有一套。</p><p>不过，也不是所有打破常规的设计都一定能获得好反响——此前的试玩版中没有锁定攻击目标的功能，就受到不少玩家批评。</p><p>TGS东京电玩展期间，我们参与采访了GPTRACK50的负责人小林裕幸与游戏总监佐佐木荣一郎，聊了聊这款游戏的开发幕后，包括他们对于这些玩家反馈的想法。对于上面提到的长板或缺点，他们都给出了能够自圆其说的解释，也能看出深耕动作游戏所带来的理解。在此基础上，他们也表示将吸收玩家们的建议，做出进一步的优化调整。</p><div class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14475/c0f387104870284de0c91eb79cc5cab5.jpeg_mw680water" width="1269" height="847" title="左：佐佐木荣一郎右：小林裕幸" alt="左：佐佐木荣一郎右：小林裕幸"><span class="picinfo">左：佐佐木荣一郎右：小林裕幸</span></div><p>说起不少玩家因为《愚者不灭》而想起电影《温暖的尸体》，小林裕幸也分享了一段有趣的开发故事：他本人还挺喜欢这部电影的，但当时在剧本讨论会上，提出这个故事设定的主创们反而都没有看过，被提醒说其实有过一个类似设定的电影后，大家才一起看了一遍。</p><div class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14475/bb678ed03f4789dfef3c761f5808cccf.png_mw680water" width="839" height="1143" title="《温暖的尸体》海报" alt="《温暖的尸体》海报"><span class="picinfo">《温暖的尸体》海报</span></div><p>《愚者不灭》即将于10 月21日发售，对个性鲜明的作品感兴趣的玩家，这款游戏一定值得关注。</p><p>以下是此次采访的具体内容，为便于阅读，做了一定调整。</p><p><b>Q：你们用“爆速成长”形容游戏的玩法。这个“爆速”具体指什么？</b></p><p><b>佐佐木荣一郎：</b>每次进入地牢都有时间限制。拿十分钟举例，最初在这段时间里能到达的层数很有限，但玩家的成长速度会越来越快。</p><p>一开始可能一分钟升两三级，后来一分钟能升二三十级。相同的时间里，变强后就能走得更深，这是游戏有趣的地方。</p><p><b>小林裕幸：</b>第一次进去，杂兵可能要打五下，第二次只要三下，后来甚至能一击解决。虽然每次都从一级开始，但升级速度会越来越快，这就是“爆速成长”的意思。</p><p><b>Q：该作中没有常规的防御和回避动作，为什么要拿掉这些动作游戏里常见的手段？</b></p><p><b>佐佐木荣一郎：</b>这是从零开始的新游戏，我们有意识地想做出与其他动作游戏不同的体验。</p><p>游戏里有类似弹反的要素，但不是那种必须卡准时机的模式。戴维这个笨蛋，也不是会帅气格挡的角色。即使敌人的拳头打过来，他也会直接冲上去，觉得总会有办法。</p><p>所以，我们的弹反没有那么严格的时机要求，觉得危险就按一下。我们想做的与近年常见的“弹反、格挡、回避”组合不太一样，总之就是让大家进攻，攻击才是最大的防御。因此没有另外设置防御和回避。</p><div class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14475/eb5c220c07cf049a2b486f86978c48aa.png_mw680water" width="2433" height="1359" title="游戏战斗画面" alt="游戏战斗画面" class=""><span class="picinfo">游戏战斗画面</span></div><p><b>Q：戴维可以变成不同怪物的形态。你们设计这些战斗风格时，最看重什么？</b></p><p><b>佐佐木荣一郎：</b>我们刻意把长处和短处做得很极端。比如一种形态力量特别强，但移动很慢；另一种速度飞快，攻击力却低。</p><p>每种风格用好了都能打，但我们希望组合使用才最有趣。力量强、移动慢的独眼巨人，可能还没走到敌人面前就耽搁了半天，再有力也打不中。这时可以先用能飞的鹰身人接近，突然切成独眼巨人砸一下，再变回鹰身人撤走。</p><p>就是为了让大家这样组合，才把优缺点做得这么鲜明。除了僵尸本体，游戏里还有十种风格，各有个性。</p><p><b>Q：玩法上玩家一次能装备两种风格，你们有哪些喜欢的组合？平衡上是否遇到过特别强的玩法？</b></p><div class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14475/076901eeb860e529ec6b7f95c670eeac.jpeg_mw680water" width="1268" height="714" title="主角可以吸收并化身为自己击败的各种魔物" alt="主角可以吸收并化身为自己击败的各种魔物"><span class="picinfo">主角可以吸收并化身为自己击败的各种魔物</span></div><p><b>佐佐木荣一郎：</b>哈哈，玩熟之后，什么风格都能变得很强。工作室成员每天都在喊“这个太强了”“那个太强了”，我们就在这种反复调整里做到了现在。</p><p>刚才说的力量型加速度型就很好用。想玩得更讲究一些，可以试试雪妖，它能把敌人冻住。原本需要快速接近、打完撤走，现在敌人动不了，你可以慢悠悠地走过去，一拳把它揍飞。</p><p>我个人还喜欢召唤类风格，变成像魔法师一样的形态，用特殊攻击召出己方骷髅兵。让它们冲进去吸引敌人，自己在后面猛打，玩法很多样。</p><p><b>Q：Steam试玩版放出后，不少玩家都提到了没有锁定的问题，也有人觉得攻击不容易打中。为什么会采用这样的设计？</b></p><p><b>佐佐木荣一郎：</b>我们原本的设想是，游戏的核心乐趣之一，就是面对敌人带来的压迫感。地牢越深，越容易被从四面八方包围。这边正在打，另一边的敌人又冲过来，天上也可能有敌人，需要马上转过去应对。</p><p>为了这种快速反应，我们刻意不加入硬锁定，而是让玩家通过摇杆和镜头自己处理。</p><p>小林裕幸：试玩版是正式版的序章，敌人还比较少——三三两两出现时，确实会让人想锁定。但继续往后，敌人会一下子涌出来，多到把你围住。要应对四面八方的敌人，直接横扫会更快，所以我们做了这样的选择。</p><p>关于这一点，确实被说得挺惨。我们会根据反馈一一调整，包括攻击判定不容易命中等问题，我们也在修改中。</p><p>我们会推出一个调整得更容易玩的版本，也希望玩过的玩家到时再试一次。</p><div class="picbox"><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14475/cccb1143241cbf5a491e41138e241ebf.png_mw680water" width="2419" height="1360" title="" alt=""></div><p><b>Q：僵尸与人类之间爱情故事的设定，让不少玩家想起了电影《温暖的尸体》。你们创作时看过它吗？</b></p><p><b>小林裕幸：</b>我个人挺喜欢这部电影，它讲僵尸与人类恋爱，有点像僵尸版《罗密欧与朱丽叶》。但当时问起佐佐木和其他几位负责剧本创作的成员，还都没看过。</p><p>剧本会上，大家只是单纯讨论起“主人公是僵尸，女主角设定成已经死去的人，应该挺有趣”“人类和僵尸谈恋爱也不错”，这时有人提醒，其实已经有一部讲类似故事的电影了。</p><p>不过我觉得两者只是有僵尸与人类结缘这样的共同设定——我们并不是在拍《罗密欧与朱丽叶》，女主角的设定也不同，因此还是通过了这个创意。后来为了确认不会撞梗，大家一起看了一遍这部电影。</p><p><b>Q：游戏里的进攻风格和喜剧气质，是否还参考过一些其他作品？</b></p><p><b>小林裕幸：</b>戴维不管三七二十一往前冲的动作，参考过动画《电锯人》中电次的风格。攻击也好，被打也好，就是不停进攻。</p><p>喜剧方面，则参考了《银河护卫队》和《自杀小队》那种拼凑起来的队伍，成员一边打闹、一边共同战斗的感觉。</p><div class="picbox"><div class="picbox"><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14475/076901eeb860e529ec6b7f95c670eeac.jpeg_mw680water" width="1268" height="714" title="" alt=""></div><p><br></p></div><p><b>Q：这是工作室的第一部作品。你们希望玩家通过它认识到一支怎样的团队？</b></p><p><b>小林裕幸：</b>工作室聚集了一群动作游戏爱好者，希望玩家觉得，这是动作游戏爱好者为动作游戏玩家做的作品。</p><p>我们自己也玩很多动作游戏，也想玩到不一样的东西。世上没有，那就自己来做。我们自己会玩，也想请大家来玩。</p><p><b>佐佐木荣一郎：</b>所谓“前所未见”，不是做一个大家完全不知道怎么玩的东西。基本操作是标准的，熟悉这类游戏的人不看说明也能上手，我们再在这个基础上加入风格变身等要素，形成新的体验。</p><p><b>Q：接下来工作室也会继续做动作游戏吗？</b></p><p><b>小林裕幸：</b>对，工作室聚集了很多动作游戏爱好者，我们也想一直在这个类型里深耕。不会突然跑去做冒险游戏或恋爱模拟游戏。</p><p><b>Q：作为工作室首作，为什么选择与世嘉合作发行？</b></p><p><b>小林裕幸：</b>不是一开始就找了世嘉。我们和全球很多发行商都谈过，一边交流，一边磨合，让对方理解这款游戏。</p><p>世嘉能够在全球范围内准备营销预算，好好地大规模推广本作，因此我们与他们签约，确定了全球发行商。</p><p><b>Q：最后，有什么想对中国玩家说的吗？</b></p><p><b>小林裕幸：</b>这是我们工作室的第一部作品，游戏的开发速度也是“爆速”，我们自己也在一起爆速成长，大概花了三年做出本作。</p><p>虽然很辛苦，但成员们都很棒，我们也做得很开心。相信大家也能享受这款游戏，希望大家先从试玩版开始体验，觉得有趣的话，再来玩正式版。</p><p><b>佐佐木荣一郎：</b>玩过试玩版的玩家和媒体，常说本作很好地继承了以前优秀动作游戏的传统。我以前做过街机游戏，可能也有这方面的影响。</p><p>它或许会让人感到一点怀旧，但我们也希望带来很新鲜的体验，还请大家来玩玩看。</p><p style="text-align:right;">采访：阴阳</p><p style="text-align:right;">编辑：Lushark</p><p>&nbsp;</p>]]></description>
<pubDate>Sat, 03 Oct 2026 15:00:00 +0800</pubDate>
<source url="https://www.yystv.cn">游研社 by 阴阳</source>
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<title><![CDATA[让玩家重返稻羽之前，P4R还在做哪些准备？]]></title>
<link>https://www.yystv.cn/p/14474</link>
<description><![CDATA[<p>自2025年公布以来，到如今逐渐临近明年2月18日发售，《女神异闻录4 Revival》（以下简称P4R）经历了一轮算是不大不小的风评翻转。</p><p>游戏的首支预告片展示的内容比较简单——几乎就是主人公在小镇里跑来跑去，展示游戏场景建模的一些变化。</p><div class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14474/a21fe59c3e216a6bf71a8840b9081567.png_mw680water" width="2429" height="1356" title="2025年公开的首支预告片" alt="2025年公开的首支预告片"><span class="picinfo">2025年公开的首支预告片</span></div><p>过于简洁的宣传内容，对于期待着这部P4重制的玩家而言，多少造成了一些落差，由此而来的对于开发组Atlus的批评声也不少。</p><p>当我们在TGS东京电玩展采访总制作人 和田和久先生时，他提到开发组本来也没想在那个时间点公开，而希望等完成度更高，再以更完备的形式公布。但总之由于各种原因，大家看到了这样一支宣传片。</p><p>好在P4R之后的几支新预告和试玩Demo，逐渐扭转了这样的第一印象——全新的人物与场景建模、看上去比P系列以往的“总攻击”都更帅气的演出动画，以及游戏里似乎将加入一些新剧情，来补完并丰富原作的氛围与故事……都成功拉回了玩家们的期待值。</p><div class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14474/8373ee2b28c057ed8e22684355e8852a.png_mw680water" width="2428" height="1361" title="今年6月公开预购宣传片时，大家的态度就积极不少" alt="今年6月公开预购宣传片时，大家的态度就积极不少" class=""><span class="picinfo">今年6月公开预购宣传片时，大家的态度就积极不少</span></div><p>尤其在中国玩家间，作为发行及Atlus母公司的世嘉，几乎不遗余力地面向中国玩家为该作进行宣传与沟通。包括在当地举办试玩活动、精心布置BW上的展位、引入“跑步机”互动装置来让玩家感受新Demo的画面进步等方式，为该作争取到了更多国内玩家的好感。</p><div class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14474/e50e93d29027a4163e71f440a6f350de.png_mw680water" width="2412" height="1351" title="P4R在BW上的展位" alt="P4R在BW上的展位" class=""><span class="picinfo">P4R在BW上的展位</span></div><p>重制版中的诸多改动，或许终究无法让所有玩家都满意，但看得出Atlus和世嘉是在用认真的态度对待这部作品。</p><p>TGS东京电玩展期间，我们也在当地采访了和田和久制作人，与P4R游戏总监矢岛大亮。他们分享了P4R开发至今的幕后故事，以及他们对来自中国玩家们的反馈的感想。</p><p>在采访过程中，和田和久制作人也会主动询问和了解一些玩家反响背后可能存在的深层缘由，能感受到他确实很重视从玩家角度出发，去反观自己所开发的作品。</p><div class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14474/d2962c69d26c8c16e7ac273521309059.jpg_mw680water" width="1269" height="847" title="《女神异闻录4 Revival》总监 矢岛大亮（左），与总制作人 和田和久（右）" alt="《女神异闻录4 Revival》总监 矢岛大亮（左），与总制作人 和田和久（右）"><span class="picinfo">《女神异闻录4 Revival》总监 矢岛大亮（左），与总制作人 和田和久（右）</span></div><p>以下是此次采访的具体内容，为便于阅读，做了一定调整。</p><p><b>Q：首支预告公开后，部分玩家的反应不太积极。你们当时怎样看待这些反馈？之后做了哪些调整？</b></p><p><b>和田和久：</b>最初的预告基本只有主人公在稻羽市走动，信息量很少，确实出现了一些不太友好的反应。说实话，我们本来也不想在那个时间点公开，而是希望等完成度更高，再以更完备的形式公布。</p><p>当时展示的主要是以3D形式重新制作的稻羽市，以及地图无缝衔接、能在神社等地方无加载奔跑这些内容。很多部分还没完成，连主人公的跑步动作都在打磨。看到反馈时，也会觉得：“原来有人会注意到这些。”</p><p>后来事情的发展也挺有趣。前段时间在Bilibili的活动上，还看到了用跑步机模仿预告的调侃。如今我们已经继续完善、调整了这些内容，希望大家届时能亲自体验。</p><div class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14474/724f6e335f9e28b47c4228a261b550a0.png_mw680water" width="767" height="1354" title="来自玩家的BW现场" alt="来自玩家的BW现场" class=""><span class="picinfo">来自玩家的BW现场</span></div><p><b>Q：《女神异闻录3 Reload》的开发经验，怎样影响了这次重制？</b></p><p><b>和田和久：</b>两部作品的开发有相当长一段时间是重叠的。《女神异闻录3
Reload》（以下简称P3R）是我们团队第一次使用虚幻引擎，积累的经验也用到了《女神异闻录4 Revival》（以下简称P4R）中。</p><p>全球多语言本地化、多平台同步发售，这样的规模也是我们在P3R时首次尝试的。我们借此完善了整体开发体制，并把经验带到本作。</p><p>虽然开发时间存在重叠，我们仍把P3R的画质作为基准，希望P4R能够超过它，因此也在视觉和整体演出上花了很多功夫。</p><div class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14474/c33be731ed614cb4c4c6475dabd035f5.jpeg_mw680water" width="1268" height="714" title="P3R画面" alt="P3R画面"><span class="picinfo">P3R画面</span></div><p><b>Q：从虚幻4转向虚幻5，对稻羽市的表现带来了什么变化？</b></p><p><b>矢岛大亮：</b>P3R使用虚幻4，P4R则使用虚幻5。P4的舞台是日本乡村小镇，乡村氛围、时段和天气的呈现都很重要，尤其是雨中的戏份。</p><p>我们大量使用了虚幻5的Lumen、反射等功能，希望把天气与雨中场景的氛围表现得更好，水洼反射这样的细节也因此有了更好的呈现。</p><p><b>Q：这次总攻击和收尾画面的演出格外帅气，相对于之前P系列其他作品里的设计思路似乎也发生了一些变化，是围绕什么想法设计的？</b></p><div class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14474/75d2c637ba026dc4ca103328fa28d3ed.gif_mw680" width="574" height="316" title="P4R中的总攻击演出" alt="P4R中的总攻击演出"><span class="picinfo">P4R中的总攻击演出</span></div><p><b>矢岛大亮：</b>首先是希望全员都动起来，让画面更有动感，所以加入了镜头旋转，也让角色们奔跑起来。</p><p>P4的迷宫位于电视内部，我们便想到使用电视、显示器相关的元素。战斗背景中的显示器会映出当前状况和各种内容，总攻击的收尾也延续了这个主题。</p><p>以前P3R和《女神异闻录5皇家版》的收尾，是“咚”的一下切到一张帅气插画。插画本身已经很有冲击力，但这次想做些变化。我们和开发人员讨论后，改用了显示器与视频元素，让背景中的屏幕播放动态画面。</p><p><b>和田和久：</b>我们也希望更强烈地表现与同伴并肩作战的感觉，以及总攻击的爽快感，因此采用了现在的方案。</p><p><b>Q：要实现这样的表现，有什么技术上的挑战吗？</b></p><p><b>矢岛大亮：</b>首先要确定视频的分辨率。背景又不是一整块屏幕，而是多块显示屏拼在一起，中间有缝隙，所以必须调整构图，避免角色被分割线奇怪地切开。</p><p>左侧显示屏会播放角色视频，右侧则会播放带有纹样的动态视频，或是自动截取战斗中的部分画面来播放。因此，每次收尾时右侧屏幕的内容都会变化。我们不想让玩家看腻，便在这些呈现方式上花了心思。</p><p><b>Q：为什么这次把迷宫存档改成了随时保存？</b></p><p><b>矢岛大亮：</b>理由很简单：玩家探索迷宫时，也会想中途停下来，或在重要的地方保存。所以我们取消了只能在特定地点存档的设计，改成随时保存。</p><p>时代和玩家都在改变，我们觉得这会更符合现在的游玩习惯。</p><p><b>和田和久：</b>应该很少有人会因为“只能在特定地点保存”而开心吧。现在自动保存也很普遍了，以前还收到过“因为不能随时存档，两小时白玩了”的反馈，所以这次修改了保存机制。</p><p><b>矢岛大亮：</b>本作还加入了自动保存，P3R中能够回滚的倒带功能也保留下来了。作为备份手段或许有些冗余，但我觉得直接删掉也不太好，还是留了下来。</p><p><b>Q：P4动画版补充过一些角色的剧情描写，为他们积攒了额外的人气。这次重制有没有借鉴其中的内容？</b></p><p><b>矢岛大亮：</b>我们知道P4动画的评价很高。通过采访等机会，我发现不只是日本，海外也有很多人看过。</p><p>不过，本作首先是P4游戏本身的重制，得先把原有内容好好做出来。因此我们先把追加新内容的想法放到一边，把精力放在游戏本身。</p><p>我也看过动画，其中一些角色的性格和游戏存在差异，有些内容更适合以动画形式表现。我们考虑过借鉴，但觉得直接拿来未必合适，所以没有刻意加入动画里的内容。</p><p><b>和田和久：</b>不过还有一些目前不能公开的内容，这部分请大家期待。</p><p><b>Q：P4R的角色特典服装里，有一套小熊的长鼻眼镜造型，很多玩家说自己“见一次笑一次”。这个点子从哪里来？团队自己看到也会笑吗？</b></p><div class="picbox"><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14474/9849d4708f59b9655871e53017595069.png_mw680water" width="546" height="515" title="" alt=""></div><p><b>和田和久：</b>是的，开发团队也和大家一样，每次看到都会笑。</p><p>这个形象其实之前就已经出现在《女神异闻录4通宵热舞》的天鹅绒房间系列服装里。当时我提议说：参考伊戈尔做一套戴长鼻眼镜的服装，会不会很有趣？于是就试着做了。</p><p>小熊的脸很大，戴上眼镜之后，大眼睛和长鼻子的冲击力非常强，我特别喜欢。</p><p><b>Q：（当天和田先生穿着印有P6
LOGO的T恤，这个问题由此问起）说来P4R与P6的开发人员是怎样分配的？</b></p><p><b>和田和久：</b>两部作品由不同团队分别主导。《女神异闻录6》由内部团队投入开发，P4R团队现在则到了最终调试和收尾阶段。</p><p><b>矢岛大亮：</b>P4R并非全部由内部制作，而是由内部人员带头，把控整体方向与重要内容，再与其他公司合作完成开发。</p><p>本作参考了P3R的一些基础内容，根基是一样的，但负责扩充内容的成员有所不同。开发过程中，我们也很重视保留各部作品原有的氛围。</p><p><b>和田和久：</b>所以，P4R的立项并没有影响《女神异闻录6》的开发进度。</p><p><b>Q：最后，两位有什么想对中国玩家说的吗？</b></p><p><b>和田和久：</b>前阵子已经在Bilibili的活动中公开了，这次我们系列首次加入了简体中文语音。现在游玩我们系列的中国玩家增加了很多，我想其中有很多中国玩家是以《女神异闻录5皇家版》为契机开始接触女神异闻录系列的，中国也是我们非常重视的国家。</p><p>相信还有许多人从未玩过原版的P4，我希望能以本作为契机，让他们能更方便地接触本系列。同时我也认为，即使是已经游玩过原版的玩家，再玩本作也会获得截然不同的全新体验，因此真的希望有更多中国玩家能来体验本作，还请中国玩家们多多关照。</p><p><b>矢岛大亮：</b>作为开发者，我也认为不能忽视中国玩家，一直也想着能否为中国玩家做些什么，因此我们选择在本作中加入中文语音。</p><p>因为系列是首次尝试加入中文语音，所以肯定还存在各种各样的小问题。如果届时大家能发表游玩感想、提出修改建议，我们团队也会根据反馈不断改进简体翻译与语音。各位玩家朋友若是有什么在意的部分，还请尽可能温柔地告诉我们。若是用词太严厉，我们还是会很受打击的。希望各位能以“如果这样的话会更好”的方式提出建议，我们一定会努力持续地贴近大家的期望。</p><p>离发售还有一段时间，请大家再耐心期待一段时间，请多多支持《女神异闻录4 Revival》，拜托各位了。</p><p style="text-align: right;">采访：阴阳</p><p style="text-align: right;">编辑：Lushark</p><p>&nbsp;</p>]]></description>
<pubDate>Sat, 03 Oct 2026 12:00:00 +0800</pubDate>
<source url="https://www.yystv.cn">游研社 by 阴阳</source>
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<title><![CDATA[童年里玩不腻的《疯狂出租车》，怎样摇身一变，成了开放世界“大作”？]]></title>
<link>https://www.yystv.cn/p/14472</link>
<description><![CDATA[<p>对于国内不少80、90后玩家而言，《疯狂出租车》是在童年里制造了最多笑料的游戏之一。</p><p>这款游戏的玩法就是开着出租车在城里横冲直撞，接上乘客，再想尽办法把他们最快送到目的地——这一过程中撞到多少路人都没有关系，乘客和司机也会做出各种搞怪动作。</p><div class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14472/f933c8adcd55c6458a47f3956bb70f09.png_mw680water" width="650" height="482" title="《疯狂出租车》1代画面" alt="《疯狂出租车》1代画面"><span class="picinfo">《疯狂出租车》1代画面</span></div><p>尤其在我小时候，我和身边的伙伴们都喜欢用上海话“疯狂差头”来念这款游戏的名字——光是重复这个词就能让我们笑个不停。</p><p>该系列于1999年诞生于街机，之后转战家用机和PC，但在出了3代之后陷入了沉寂。过了大约20年，才有了预定于2027年发售的全新作品《疯狂出租车：极速环游》（以下简称《极速环游》）。</p><p>在项目正式公开前的一些早期传闻中，这部作品被描述为“3A级开放世界”驾驶游戏——这显然和原作给人以“甜品”感的印象截然不同。</p><p>后来官方并没有具体使用这样的定义，不过从逐步曝光的内容来看，《极速环游》确实是一款内容体量极大的游戏。</p><div class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14472/d59580415eb9242cfb4e16512cdcb207.jpeg_mw680water" width="1268" height="714" title="《极速环游》画面" alt="《极速环游》画面"><span class="picinfo">《极速环游》画面</span></div><p>相比过去的作品，新作加入了更多剧情，以及最多6人在线联机的多人玩法。</p><p>该作中，主角将前往世界各地，在五个不同城市的地图中完成各种任务与挑战。现已公开的三张地图为以旧金山为灵感的“西海岸”、还有“德国”和“日本”——已公开的这些地图都在一张内就包含了多个像是现代化城区、老城、乡村这样多元的场景。</p><div class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14472/567119af55b7dee665d7cd113999d34f.png_mw680water" width="2423" height="1357" title="还原前作中经典的“西海岸”地图和送披萨任务" alt="还原前作中经典的“西海岸”地图和送披萨任务"><span class="picinfo">还原前作中经典的“西海岸”地图和送披萨任务</span></div><p>除了街景有所区别，不同城市也有着鲜明的氛围差异。比如以东京为原型的日本地图市中心区域，行人数量就明显要高于先前的两张地图，驾驶过程中想要不撞到人都很难——在原本就十分搞怪的剧情台词和角色动作基础上，又添了几分幽默感。</p><div class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14472/c0ab545bfd0610310d7dd54f3489c550.png_mw680water" width="2427" height="1358" title="TGS期间公开的日本地图" alt="TGS期间公开的日本地图"><span class="picinfo">TGS期间公开的日本地图</span></div><p>这种幽默感曾是《疯狂出租车》在玩法之外最鲜明的特点，但现在或许也面临一些挑战：在电子游戏还比较小众的年代，往往什么样的玩笑都可以开；但现在，尤其是对于这样一部大型的作品，难免需要考虑更多不同背景文化人群的接受度。</p><p>在TGS东京电玩展期间，我们也采访了该作的创意制作人菅野显二与游戏监督百溪曜，聊了聊系列重启的经过、如何会在沉寂多年后以一部“大型作品”的姿态回到大家的视野中，以及这样的变化带来了哪些挑战。</p><div class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14472/c9181603c205df3c9874f73a8fbb4377.jpeg_mw680water" width="1269" height="847" title="游戏监督百溪曜（左）和创意制作人菅野显二（右）" alt="游戏监督百溪曜（左）和创意制作人菅野显二（右）"><span class="picinfo">游戏监督百溪曜（左）和创意制作人菅野显二（右）</span></div><p>菅野显二先生在采访中作答时，时而风趣、时而又颇为严肃，作为极其资深的开发者，他对于不同类型游戏、尤其是街机游戏的开发理念有着很深的理解——是很难从其他访谈中听到的。也能让人感受到一款看似疯狂恶搞的游戏背后，有着不少认真的思考。</p><p>尤其是菅野先生提到，《极速环游》的玩法系统设计比起传统的驾驶游戏，其实更像是动作游戏。这也完全符合我在试玩中的体验——玩家要通过反复精准地输入多种按键组合，才能让出租车保持在一个高速又敏捷的状态，带来的感受非常新颖。</p><p>接下来该作还将有更多令人惊喜的信息逐步曝光，值得大家期待。</p><p>以下是此次采访的具体内容，为便于阅读，做了一定调整。</p><p><b>Q：《疯狂出租车》其实也是不少中国80、90后玩家的童年回忆。这个系列最初的创意是怎么来的？又为什么沉寂了这么久？</b></p><p><b>菅野显二：</b>当时说到车类游戏，几乎都是赛车游戏。我是街机游戏开发人员，去游戏厅时看到的也几乎都是赛车游戏，所以开始思考，能不能提供别的乐趣。</p><p>当时和上司商量下一个企划，谈到车类游戏时，我就想做赛车以外的东西。我喜欢电影，觉得如果把街头暴走、飞车追逐的内容做成游戏，玩家应该会很兴奋。这就是最初的构想。</p><p>至于系列为什么休眠，也和我的街机开发背景有关。现在想来，当时的我视野比较狭窄，曾经固执地认为《疯狂出租车》就应该是一成不变的，没能很好地扩展内容。</p><p>三部曲之后，上司说，下次尝试挑战其他项目吧，于是我转头去做了很多其他游戏。沉寂这么久以后，现在的我又开始想，能不能再为玩家献上一部全新的《疯狂出租车》，因此选择了重新开始。</p><div class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14472/462b84e58b9e9985abb16a4ec5c62b55.jpeg_mw680water" width="1269" height="847" title="菅野显二在TGS的《极速环游》展台" alt="菅野显二在TGS的《极速环游》展台"><span class="picinfo">菅野显二在TGS的《极速环游》展台</span></div><p><b>Q：新作多次被官方描述为“大型”作品。相比过去，这一规格具体体现在哪些方面？</b></p><p><b>菅野显二：</b>我认为一款游戏能不能被称为大型游戏，不应该由我们判断，而应该由最终接触它的玩家来判断。</p><p>《疯狂出租车》以前是街机风格，有时间限制，每局时间也不长。这次为了让玩家更好地沉浸于世界观，我们花了很大力气，制作了长线的故事模式。</p><p>从一代开始，玩家和公司内部也一直有很多反馈，问能不能制作多人模式。恰好百溪有过开发热门联机游戏的经验，在他加入团队以后，我觉得时机成熟了，因此这次也开发了多人模式。</p><p>不仅如此，我们还为老粉丝准备了采用旧《疯狂出租车》规则的经典模式。这样想来，本作整体容量确实很大，有三个大不相同的模式，这大概就是它被称为大型作品的原因。当然，最终能不能这样称呼，还是要交给玩家判断。</p><p><b>Q：提到《疯狂出租车》诞生于街机。面向街机与面向家用主机制作驾驶游戏，最需要注意的区别是什么？</b></p><p><b>菅野显二：</b>仅以我的观点来说，街机游戏从被看见的瞬间，就已经在与玩家交流了。以前开发《疯狂出租车》，也是从“怎样让人忍不住再看一眼”开始的。</p><p>游戏厅里有很多机器，玩家只能选一台来玩。怎样从其他机器中吸引目光，让人想玩、想再玩一次，是街机开发很重要的要素。</p><p>要让玩家在产生兴趣的瞬间投下这100日元，就得给他们既能有所预期、又会好奇“这里会怎样”的期待与意外，而且要在几十秒里让他们体验到。这个瞬间的冲击很重要，否则没人会给机器投币。因此，追求短时间内的高张力，是街机游戏的特征。</p><p>另一方面，主机游戏面对的是已经决定“我要玩”的玩家。他们会坐下来、沉住气开始，所以必须设计成情绪逐渐上升。如果一开始就把情绪拉到最高潮，可能就变成“啊，辛苦了，结束”。即使中间有起伏，整体也要像风一样，带着情绪不断往上走。</p><p>也就是说，两者的生物节律、情绪节奏不同。制作时必须从结构上理解这一点，否则会失败——这是我的看法。还有很多细节需要注意，但那些太繁杂，相比之下，大框架的动作与呈现方式非常重要。</p><p>主机玩家终究会沉下心坐着，沉浸式地看和玩，所以每一处描写的质量如果不高，就无法让他们沉浸于世界观。在制作和美术呈现上，街机需要做得轻松些，让玩家顺畅进入；主机则必须做出高密度、有厚重感的画面，否则玩家会离开。</p><p>这大概就是两者在美术呈现上的差异，也是游戏公司制作思路上的差异。</p><div class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14472/a3fc6928a986abb64f4cec766be81fb8.png_mw680water" width="2410" height="1351" title="试玩中，《极速环游》中载客时“爆金币”的视觉和音效都还挺有街机感的" alt="试玩中，《极速环游》中载客时“爆金币”的视觉和音效都还挺有街机感的"><span class="picinfo">试玩中，《极速环游》中载客时“爆金币”的视觉和音效都还挺有街机感的</span></div><p><b>百溪曜：</b>街机游戏从玩家接受度来说，内容上的变化可以少一些、体验种类也可以窄一些。但作为代价，必须从一开始就提供最高速的体验。玩家投一次100日元，如果那一瞬间不觉得有趣，就结束了。总之，要让他们在开始玩的那一刻，就能尝到最大的乐趣。</p><p>家用主机则像刚才说的，是可以慢慢玩、想玩多久就玩多久的环境，所以可以有张有弛：该慢的地方慢，该急的地方急。在这个基础上，还必须准备很多体验上的变化，这是相当大的不同。</p><p><b>Q：玩家常会比较不同驾驶游戏的手感。该作想保留和实现的驾驶感、操作感是什么？</b></p><p><b>菅野显二</b>：开发组认为，应该继承原《疯狂出租车》的操作感。以百溪为中心，负责驾驶手感的成员都很有开发经验，首先要保留过去驾驶体验中重要的部分。</p><p>我以前开发时，会用摇杆模拟转出、弹出这样的操作，让车能够灵活地活动。普通车辆受到抓地力限制，不是猛打方向就能转过去；但既跟手、又能做出花哨动作的操作感，是《疯狂出租车》作为动作游戏独有的驾驶体验。</p><p>所以我告诉他们，要重视这一点。怎样用新的操作方式还原这种操作感，我们下了一番苦功。</p><p><b>Q：这次增加了多人模式。相较于传统竞速游戏的多人玩法，设计上最核心的差异是什么？</b></p><div class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14472/8b29bf0a014b4c4e4cf03c8105311285.gif_mw680" width="572" height="318" title="多人模式玩法演示" alt="多人模式玩法演示"><span class="picinfo">多人模式玩法演示</span></div><p><b>百溪曜：</b>之前的封闭网络测试中，已经有一部分玩家提前试玩过。我们认为既然要做多人模式，就要活用出租车的要素。</p><p>提到车，竞速是不可或缺的，所以我们加入了运送乘客时比拼速度和技巧的玩法；也有在类似赛道的路线中，一边送客、一边竞速的模式。</p><p>而且《疯狂出租车》最大的特点不只是快，它还要求停车技巧，怎样停好很重要。我认为，这也是本系列与其他竞速游戏最大的区别。</p><p>另一个是警车与出租车的竞斗模式。《疯狂出租车》世界观里的人与事，按常理来说绝不可能发生，因此与警车的对决也有很大的想象空间——这原本是菅野制作人的提案，我们为了把它落实到游戏里，思考了该怎样设计两者的对决。</p><p>《疯狂出租车》系列并不是传统的赛车游戏，我们称它为驾驶动作游戏。这次的多人模式就是基于这一点设计的，整体风格并非强调竞速，而是更加强调系列的动作性。我们对此非常满意。</p><div class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14472/0e46fd0737704ef017eddbadfad3dce6.jpeg_mw680water" width="1269" height="847" title="百溪曜在TGS的《极速环游》展台" alt="百溪曜在TGS的《极速环游》展台"><span class="picinfo">百溪曜在TGS的《极速环游》展台</span></div><p><b>Q：与系列诞生时相比，现在有了Uber这样的网约车，也有Waymo这样的无人驾驶出租车。这些现实变化有没有影响新作的设计？</b></p><p><b>菅野显二：</b>刚开始立项时，大家也讨论过。但后来我想到，游戏既然叫《疯狂出租车》，而且不论在日本，还是北美、欧洲，年轻人即使没坐过出租车，也都知道它是什么。</p><p>所以我认为，与其加入这些新要素，不如先向没接触过的玩家传达“这就是《疯狂出租车》”。最终，我们决定堂堂正正地以《疯狂出租车》的形式研发，这次暂时不加入Uber、网约车、自动驾驶等要素。这是制作初期就决定的方针。</p><p>不过，网约车的一些机制已经深入人心，例如乘客评价。因此本作也活用了评价体系，只是没有在故事中直接加入网约车这些要素。</p><p><b>Q：试玩时，东京地图的行人密度明显高于之前公开的两张欧美地图。这是有意调整的吗？想在东京当个不撞人的模范司机，好像挺难。</b></p><p><b>百溪曜：</b>行人密度需要从多方面考虑。不过，日本毕竟是行人多的国家，我们为了让玩家实际感受到这一点，进行了调整。</p><p>另外，《疯狂出租车》有一个传统：不论玩家驾驶得多激进，即使像要撞上人一样开，行人自己会避开。这也是系列的乐趣之一，我们开发时也继承了这一点。</p><p>菅野显二：开发组成员参与研发后，也发现游戏里最疯狂的不是司机，而是街上的行人——世界上大概还没有那么敏捷的人。</p><p>而且乘客也净说些怪话，做些夸张的动作，其实最疯狂的是乘客们。</p><div class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14472/ea84c9520dc7066b23f9d55f10422019.png_mw680water" width="2421" height="1360" title="德国地图上的乘客角色" alt="德国地图上的乘客角色"><span class="picinfo">德国地图上的乘客角色</span></div><p><b>Q：东京地图的任务里有不少文化梗，很多笑点来自对话。因为团队来自日本，创作这些梗会更容易，也更能放开手脚吗？</b></p><p><b>菅野显二：</b>其实游戏里也有很多关于其他国家的梗，数量上的差别应该不大。</p><p>不只是日本，开发组对待任何国家都是一样的：在创作梗之前，先认真理解当地文化。日本只是需要花在学习上的时间短一些。</p><p>梗要虚实结合才更有趣，不过玩梗也有限度。玩笑开到哪里会让人开怀大笑，到哪里反而会让人扫兴，我们在制作所有地图和任务时，都考虑了这些问题。</p><p><b>Q：为了避免玩笑让当地玩家不快，团队有没有明确的审核标准或界线？</b></p><p><b>菅野显二：</b>我们会进行伦理审查。公司内部有专门的伦理审查部门，所有内容都会提交审查。</p><p><b>百溪曜：</b>世嘉在全球各地都有业务，所以我们经常会向伦理团队确认，新创作的梗能不能使用。收到的反馈也来自世界各地，我们会与各方协作，认真确认内容有没有越界。</p><p><b>Q：最后，有什么想对中国玩家说的吗？</b></p><p><b>菅野显二</b>：我想，《疯狂出租车》在中国的认知度还很低，我们希望更多中国玩家知道并接触这个系列。</p><p>为此，我们准备了简体、繁体中文，也准备了中文配音，希望中国玩家享受《疯狂出租车》这个有趣的系列。</p><p><b>百溪曜：</b>《疯狂出租车》从初代开始，就有其他游戏没有的乐趣和要素，是一个很独特的系列。本作也会着重展现这些特点。</p><p>中国现在不断推出许多高质量作品，不过我想，本作一定能为玩家提供独一无二的体验，希望中国的朋友们能够尝试。</p><p style="text-align:right;">&nbsp;采访：阴阳</p><p style="text-align:right;">编辑：Lushark</p>]]></description>
<pubDate>Fri, 02 Oct 2026 15:00:00 +0800</pubDate>
<source url="https://www.yystv.cn">游研社 by 阴阳</source>
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<title><![CDATA[《空战奇兵8 希孚之翼》今日上市！]]></title>
<link>https://www.yystv.cn/p/14468</link>
<description><![CDATA[<p>万代南梦宫娱乐宣布，广受好评的《空战奇兵》系列时隔七年的首部正统续作，PlayStation®5／Xbox Series X|S／STEAM®版《空战奇兵8希孚之翼》已于今（2）日于全球正式上市。同步公开上市宣传视频。</p><div class="picbox"><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14468/fd5ce93dfb4bb304f06f1584e19981c0.jpg_mw680water" width="1920" height="1080" title="" alt=""></div><p style="text-align: center;"><a href="https://www.bilibili.com/video/BV1WXa76kEXh/" target="_blank" title="前往查看《空战奇兵8希孚之翼》上市宣传视频">前往查看《空战奇兵8希孚之翼》上市宣传视频</a></p><p>由Bandai Namco Aces Inc.开发的《空战奇兵8希孚之翼》利用Unreal® Engine 5与独家技术打造出极度逼真的空中激战体验，带领玩家翱翔天际，并将本飞行射击游戏系列推向新高度。本作亦提供系列迄今为止规模最大的多人游戏体验，来自世界各地的飞行员可透过跨平台功能，共同游玩各种刺激的在线模式。</p><p>《空战奇兵8希孚之翼》延续系列所缔造的传奇，将飞行射击游戏的画面表现与街机风格的空战动作推向全新高度。本作藉由次世代主机性能及万代南梦宫自主研发的独家技术，呈现出极具沉浸感的飞行体验。除了收录多种存在于现实世界中的战斗机，更透过广阔逼真的云层以及细致渲染的地形与环境，展现出令人惊叹的视觉效果。此外，天气也会大大影响游玩过程，玩家必须应对这些具有挑战性的状况。</p><p>第一人称视角且宛如电影的剧情演出也进一步增强了故事的沉浸感，玩家将能更身临其境地体验战斗场面，并深入了解身处冲突核心的飞行员们。</p><p>在故事中，玩家将置身于一个战火纷飞的世界。这个世界虽源于本系列的虚构宇宙，但抉择的分量、指挥的压力以及在战斗中结下的情谊，却令人感到无比真实。</p><p>中尤联邦（FCU）已被占领，军事力量溃散，民众艰难求生。玩家将化身为被冠以首都希孚之名、呼号为＂希孚之翼＂的王牌飞行员，并与Joker队成员巴克斯塔、塔莎和科斯达并肩作战，对抗入侵的索托亚共和国并收复家园。</p><p>随着战况加剧，玩家不仅要面对压倒性的敌方兵力及强大的对手飞行员，还将面临种种左右FCU命运的抉择。</p><p>《空战奇兵8希孚之翼》包含系列史上最大规模的在线多人游玩模式，玩家可自订佣兵飞行员，并进入全新的虚拟大厅──也就是支持至多100名来自世界各地及不同平台的玩家同时连线的空军基地。在线战斗包含Co-Op Assault与Co-Op Warfare模式，以及限时紧急任务和PvP活动。在线模式拥有独立的进度、报酬、训练、街机及点唱机等内容，飞行员们将能以崭新的方式结伴翱翔于天际。</p><p>《空战奇兵8希孚之翼》提供的PREMIUM ACE PASS可使用于ACE COMBAT ONLINE。PREMIUM ACE PASS除了可单独购买之外，亦包含于数字豪华版的PREMIUM ACE PASS PLUS Voucher内，可在上市后用于解锁一季分量的内容。</p><p>玩家可使用PREMIUM ACE PASS立即解锁30等级，以获得前30等级的季度报酬。此外，在季度中还可获得机体涂装、虚拟化身服装以及可操作机体＂ADFX-02
Morgan -PIXY-＂作为额外报酬。</p><p><br></p><p><b>商品情报</b></p><p><b>游戏名称：</b>空战奇兵8希孚之翼</p><p><b>上市日：</b></p><p>PlayStation®5／Xbox Series X|S／STEAM®版：2026年10月2日</p><p><b>平台：</b>PlayStation®5／Xbox Series X|S／STEAM®</p><p><b>发行商：</b>Bandai Namco Entertainment Asia Pte Ltd.</p><p><b>类型：</b>飞行射击</p><p><b>游戏字幕：</b>简体中文</p><p><b>版权标示：</b></p><p>ACE
COMBAT 8: WINGS OF THEVE™&amp; ©Bandai Namco Entertainment Inc.</p><p>CORE
IMAGERY – VIEW-READY © 2025 Vantor.</p><p>All
trademarks and copyrights associated with the manufacturers, aircraft, models,
trade names, brands and visual images depicted in this game are the property of
their respective owners, and used with such permissions.</p><p>Produced
under license. BOEING and all Boeing product names, logos, brands, and their
distinctive markings and trade dress are trademarks of The Boeing Company.</p><p>Copyright
Dassault Aviation 2026 ©</p><p>Eurofighter
Typhoon is one of the leading combat aircraft in the world. Eurofighter
Jagdflugzeug GmbH.</p><p>Produced
in cooperation with Japan Air Self-Defense Force.</p><p>Lockheed
Martin Trademarks used under license to Bandai Namco Entertainment Inc.</p><p>The
Northrop Grumman name, logos, aircraft, and content are trademarks and
copyrights of Northrop Grumman.</p><p>Copyright
SAAB AB</p><p>Produced
under license. Bell and all Bell product names, logos, brands, and their
distinctive markings and trade dress are trademarks of Textron Innovations Inc.</p>]]></description>
<pubDate>Fri, 02 Oct 2026 12:00:00 +0800</pubDate>
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<title><![CDATA[如何在一部作品中，塑造一个男人的一生]]></title>
<link>https://www.yystv.cn/p/14473</link>
<description><![CDATA[<p>《异于天堂》无疑是RGG Studio（如龙工作室）当下最具野心的作品。</p><p>如果说这部新作相较于《如龙》有哪些更特别的地方，其中之一无疑是将用一部作品来刻画主角大东真横跨五十年的人生——之前的《如龙》系列，则绝大部分都只限于主角的某个人生阶段。</p><p>大东是日美混血，在美国受到排斥，以为来到日本就能找到容身之处。但等待他的生活并没有想象中那么美好。游戏名里那个“异于天堂”的日本，便来自他的视角。</p><div class="picbox"><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14473/e7cddf7334f157fe0d65965555c10885.png_mw680water" width="1198" height="666" title="" alt=""></div><p>在此前的采访中，该作的执行总监、同时也是RGG工作室代表的横山昌义便也提到，他们一度计划以“三部曲”的形式来完成这部作品，但最终决定一口气做完。</p><div class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14473/340396f9f6dfbcb6569ffde16175cead.jpeg_mw680water" width="1269" height="844" title="横山昌义" alt="横山昌义"><span class="picinfo">横山昌义</span></div><p>除此之外，《异于天堂》还采用了一套新颖的动作方式——四个按键分别对应了主角四肢，由玩家来协调配合完成战斗。</p><p>游戏中还融入诸多音乐元素，邀请知名音乐人客串角色及表演，更显野心。</p><p>在这样的宏愿背后，具体又有哪些开发上的难点？在TGS东京电玩展期间，我们参与采访了横山昌义及该作的导演阿部干信、还有美术总监加那屋大志。他们分享了打造这样的作品背后所需要的决心与准备。</p><div class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14473/fe4fbdac4bbac57b1a2ed58197f127cd.jpeg_mw680water" width="1269" height="844" title="导演 阿部干信" alt="导演 阿部干信"><span class="picinfo">导演 阿部干信</span></div><p><br></p><div class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14473/1edab4b80017da7d649e9151d6ff01d8.jpeg_mw680water" width="1269" height="844" title="美术总监 加那屋大志" alt="美术总监 加那屋大志"><span class="picinfo">美术总监 加那屋大志</span></div><p>其中比较有趣的一点是，横山昌义特别强调了该作并非“音乐游戏或音乐剧”——主题曲与客串嘉宾的宣传效果太好，给不少人带来了这样的印象，这反而让他感受到了一些烦恼。</p><p>横山昌义说这款游戏更注重的是表现一个男人五十年的人生，音乐只是帮助他跨越个中阶段的手段之一。</p><p>这又究竟是一段怎样波澜壮阔的人生——就只有期待明年1 月 15 日游戏正式发售时揭晓了。</p><p>以下是此次采访的具体内容，为便于阅读，做了一定调整。</p><p><b>Q：“异于天堂”这个名字是怎样定下来的？这里的“天堂”指什么？</b></p><p><b>横山昌义：</b>主人公大东真是日美混血。在美国，他因为自己的外貌受到迫害，于是以为到了日本，就会有很多与自己外貌相同的人，不会再受迫害，那里应该是天堂。</p><p>但他到了以后，发现那既不是天堂，也不是地狱，而是一个奇妙的地方。从大东的视角看日本，得出的词就是“Stranger Than Heaven”。</p><div class="picbox"><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14473/906c08aa78adaf76d475b8b1a4bad753.png_mw680water" width="2426" height="1359" title="" alt=""></div><p><b>Q：故事涉及东城会的起点。相比描绘这个组织从无到有，讲述大东五十年的人生，哪一部分更难？</b></p><p><b>横山昌义：</b>更难的是大东五十年的人生。东城会为什么成立，理由其实可以想象。如果只写大东成立组织，并不需要很长的故事。</p><p>但如果不讲述他在那之前的人生，整个故事就缺乏说服力。因此，我们需要花很大篇幅描绘大东这个人，这才是更难的部分。</p><div class="picbox"><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14473/54c211d008998e0bf7c9170984a273b6.png_mw680water" width="2423" height="1355" title="" alt=""></div><p><b>Q：相比《如龙》，《异于天堂》的氛围看起来似乎更黑暗、沉重。严肃主线之外，还会保留那些无厘头或有趣的支线吗？</b></p><p><b>阿部干信：</b>最终呈现出来的确会更黑暗。《如龙》以现代为背景，街上有很多娱乐项目和事件，自然会产生喜剧效果。本作描绘的是一个大家并不熟悉的时代，前期调查中，我们发现了很多现代人难以想象的伦理观和思考方式。</p><p>我们会根据街道和时代选择表现方式，有些内容适合喜剧，有些更适合严肃的基调。结果上是更严肃，但并不是一开始就决定绝不加入喜剧。</p><p><b>横山昌义：</b>其实《如龙》初代原版的喜剧要素并不多，也没有卡拉OK。很多玩家可能是从《如龙
极》开始接触系列的，对此未必熟悉。</p><p>《如龙》是靠角色驱动的游戏。等桐生一马的形象逐渐建立起来，我们才更能放开手脚加入喜剧。到了三代，即使让他唱卡拉OK、在支线里搞怪，我们也有把握不会影响他的主线形象。</p><p>初代与其说刻意搞笑，不如说是桐生在支线里一本正经，却产生了好笑的结果。本作的整体塑造更接近那种感觉。大东一直过着很可怜的人生，但他百折不挠的活法令人感动。围绕在他身边的奇怪人物，或许也会被玩家看作喜剧元素。</p><p><b>Q：《异于天堂》横跨五个时代，你们怎样让玩家感受到城市和生活的变化？</b></p><p><b>加那屋大志：</b>我们以“不同时代的街道能否给玩家留下不同印象”为标准，不断尝试。</p><p>本作并不以严格还原史实为目标，而是以“可能存在过的日本”为前提，把有趣的历史元素融入虚构世界。负责世界架构的设计师在场景布置上也很讲究，希望玩家能发现这些小巧思。</p><p>横山昌义：五座城市、五个时代，民众的穿着也各不相同。游戏恰好描绘了从和服到现代服装的变化。比如在我们的场景里，1915年小仓的女性大多穿和服，到了1929年的吴市，两种穿着大约各占一半，1943年的南大阪则几乎看不到和服了。</p><p>为表现这种变化，角色制作量相当于通常的五倍，需要对应各个时代制作不同穿搭，团队为此花了很大功夫。</p><p>地面也一样。很多地方还是未铺装的土路，就要表现起伏、泥泞等变化。不过，我们更在意做出来的内容是否符合现代人对那个时代的想象。归根结底，这是游戏，是娱乐作品，有趣很重要。真按历史来说，当年的小仓也不可能有游戏里那么多建筑。</p><div class="picbox"><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14473/f3c2f4c6f4a2d8c9ca756008175ad5a0.png_mw680water" width="2421" height="1361" title="" alt=""></div><p><b>Q：美术和演出怎样表现这些时代，以及大东眼中的日本？</b></p><p><b>加那屋大志：</b>首先是营造氛围。比如角色陷入悲伤时下雨，同时改变色调。我们希望每个时代都能留下强烈印象，即使风格不统一，也要让玩家感觉到它与上一个时代不同，回想某段经历时，马上就知道那是哪个时代。</p><p><b>阿部干信：</b>不只是调色和下雨的时机。大东从美国来到日本，这个世界对他而言是陌生的，我们希望把这种感受落实到游玩中。</p><p>比如选择商店，不想只用一张界面草草处理，而是加入从招牌开始辨认、选择商店这样的体验。与其说是美术风格，不如说是演出设计。大东如何看世界、又如何被别人看待，都是我们在演出和演技上认真考虑的内容。</p><p><b>Q：玩家在不同时代作出的选择，会影响后续的人际关系或剧情吗？</b></p><p><b>阿部干信：</b>有一部分这样的要素，但不会对主线造成很大影响。比如与谁共度时光，会因选择而不同。</p><p>战斗中也可以自由选择武器。持续使用同一把武器，大东会随着熟练度提升学会新技能；当然，也可以尝试各种武器。这也是把大东的人生体验与玩家选择联系起来的一种方式。</p><p><b>Q：音乐在本作中占据了很显眼的位置。对大东和他遇到的人来说，音乐意味着什么？</b></p><p><b>阿部干信：</b>大东从美国来到日本后，被奥尔菲斯发现才能，逐渐成为舞台策划人，音乐是他人生里不可缺少的部分。</p><p>进入演艺世界后，他会遇到许多歌手和演奏者，音乐也用来表现这些人的想法、梦想与欲望。我们会根据时代、角色准备不同类型的音乐与歌手，认真考虑由谁在什么时候、以怎样的方式演唱。再具体就涉及剧透了。</p><p>横山昌义：即使听不懂歌词，人也能从旋律和歌声中感受到情绪。我不懂英语，但在展位的大银幕前听托里·凯莉演唱，仍然会被打动，也看到了欧美玩家被日语歌曲感动的样子。</p><p>对大东来说，歌唱是他唯一能够超越偏见和歧视、获得平等评价的手段；能够靠卖艺赚钱，它也是一种生存方式。</p><p><b>Q：演艺事业在整个游戏流程中会占多大比重？</b></p><p><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14473/f63f36ab8ac323ac1be049d51ef57707.png" width="2421" height="1355" title="" alt="" style="text-align: center;"></p><p><b>横山昌义：</b>用法和演出形式有很多，演艺事业的占比也很大。但我们毕竟不是在做音游。</p><p>这其实也是我的烦恼：主题曲受到关注当然是好事，能让更多人认识游戏、来看预告，但也可能让大家把它当成音游或音乐剧。</p><p>游戏的核心仍然是大东和他生活的五个时代，是他五十年的人生。因此我们一直避免过度突出音乐。歌曲很重要，但它是大东跨越人生逆境的手段之一。</p><p><b>Q：在表现大东这段人生时，还有哪些细节是你们特别花心思的？</b></p><p><b>阿部干信：</b>本作同时使用日语和英语。大东说两种语言时的口型、动作都经过专门设计。其他角色也来自不同背景，我们会认真考虑他们的身体动作，以及背后的文化。</p><p>主人公是混血，人生跨度又很大，演出上确实有很多挑战。</p><p><b>横山昌义：</b>少年时代的大东也会登场，我们需要明确时间的流逝，并相应调整表现。为了呈现时代背景与生活感，连吸烟这样的日常动作，我们也反复讨论过。</p><p>很多容易被忽略的小动作，都得和作品整体的真实感联系起来。这部作品就是这样反复试错、一点一点积累出来的。</p><p><b>Q：我在试玩时感觉到，操控角色的前后两个攻击动作似乎会互相影响，像是有某种“惯性”参数。实际从开发角度来说，这是怎样一套机制？</b></p><div class="picbox"><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14473/fc5967d7facd168e9e40416939ea2195.jpeg_mw680water" width="1268" height="714" title="" alt=""></div><p><b>阿部干信：</b>我们在项目早期做过左右手完全独立的版本，甚至能像《魔神Z》放大招一样同时出拳。不知道这算不算你提到的“惯性系统”，但我们确实经过了很多尝试。</p><p>但试下来，左右手完全独立的系统打起来其实不好看，更重要的是会偏离我们想塑造的大东真。所以我们采用了现在的系统。</p><p><b>横山昌义：</b>本次我给项目组开出的最大课题，就是左右可分开操作与松开按键出招的战斗系统，这也是我以前就想挑战的内容。</p><p>所以最终游戏里有多种组合连招，左右手的攻击会根据与敌人的距离等要素发生变化。</p><p>我们追求的不是一套固定连招，距离、武器和玩家的出招节奏确实都会影响动作。</p><p>这套动作系统独特手感的另一个来源是：很多游戏是设计成在按下按钮的瞬间出招，但本作是在玩家松开按钮时出招。这样玩家可以自己掌握出手时机，而不是一顿狂按。我相信不同的人来玩，会展现出不同的战斗风格。</p><p>最初系统也是按下按钮就出招，但试玩时我觉得这样的游戏感太强，缺乏打架的真实感。</p><p>改成松开按钮出招，则是临近开发末期才决定的，大家都在说：“真的假的，不会吧？”试着改完又觉得意外可行，后来便继续适配连招。</p><p><b>Q：相比《如龙》，你们希望这套战斗系统带来怎样不同的体验？</b></p><p><b>横山昌义：</b>我平时也看游戏直播。在《如龙》里，无论哪个地区的玩家、技术好不好，大家打起来看着都差不多，因为它追求的就是谁都能打得帅气。</p><p>本作的方向恰好相反，我们想让不擅长打架的玩家与格斗家，玩起来能给人完全不同的感觉——不擅长的玩家当然也能通关，只是看着像在打王八拳。</p><p>我自己就不太擅长，只会反复用一套固定连招。坂本制作人则很厉害，看他玩的时候，我经常发现：“原来还有这种连招，还能这么打？”感觉像在玩完全不同的游戏。</p><p>与其把系统做得特别复杂，我们想着不如把控制权交给玩家，让擅长战斗、愿意思考的人打出自己的风采。</p><p><b>Q：本作继续使用龙引擎，主要看中了它的哪些长处？</b></p><p><b>横山昌义：</b>选择引擎，要先看想做什么游戏，以及团队有没有适合制作引擎的程序员。有的团队适合改造虚幻引擎，有的团队具备从零制作引擎的能力。</p><p>极端一点说，龙引擎可以理解为省去了虚幻引擎中那些我们用不到的功能，是为特定需求设计的。《如龙》《审判》和本作需要的功能，它都有；换成别的类型，就可能发现缺这少那。我们过去尝试过几次，就遇到过这种情况。它也不适合用来做射击游戏或地图特别大的开放世界。</p><p>龙引擎擅长的是高密度的小空间，以及大量点光源的表现。而工作室正在开发的《VR战士CROSSROADS》就选择了虚幻引擎，因为那类游戏更适合它。</p><p>我们还希望玩家一眼就能认出自己的作品。如果都只往越来越真实的方向走，有时预告播到最后才知道是哪款游戏。龙引擎的画面有自己的特点，这也是我们继续使用它的原因。</p><p><b>Q：最后，请三位各自聊一聊本作中希望玩家们注意的看点。</b></p><p><b>加那屋大志：</b>这方面想讲的实在是太多了，但最希望的是大家关注故事本身。我们设计师们也全力投入，为了能更好地传达故事的魅力，在很多细枝末节的部分也下了功夫精雕细琢。这点还请各位实际体验游玩，届时我想我们的热情也会借由游戏传达给各位，也能为各位玩家带来一场视听盛宴。</p><div class="picbox"><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14473/2999742aac40ba75523797e3171f1b12.png_mw680water" width="2431" height="1352" title="" alt=""></div><p><b>阿部干信：</b>在本作的开发过程中，工作室也面临了诸多挑战，尤其在演出方面非常讲究。描绘日美混血的大东真的人生，真的很辛苦，而且本作是一部日语和英语混合的游戏。大东在说英语时与在说日语时的口型和动作都经过了精心的设计。其他国际色彩丰富的配角们，从身体动作到根源及其文化背景，我们也都有认真刻画。人生跨度如此之大、国际色彩如此之丰富、而且还是混血出身的主角，本作实在是一部塞入了太多前所未见要素的宏大巨制，还请各位玩家在发售后亲自体验它的魅力。</p><p><b>横山昌义：</b>本作从项目启动阶段起，就一直把“将作品送达全世界玩家”作为重要主题来推进开发。本作所描绘的，是一个名叫大东真的人的人生。故事描绘了他面对各种事件、不断成长，并克服自身处境的身影。本作中，少年时代的大东真也会登场，但我们明确了故事中的时间流逝，并以适当的方式调整了表现。此外，为了表现当时的时代背景和生活感，我们对各种要素的表现方式进行了仔细探讨，并推进制作。例如，关于吸烟表现，我们也把它作为营造作品氛围的一部分，进行了反复细致的讨论。对于容易被忽略的动作和日常描写，我们也认真打磨，并将其与作品整体的真实感联系起来。包括这些细节在内，我们始终注重营造作品的氛围感，并以此推进开发。这是一部反复试错、一点一滴积累而成的作品，敬请期待。</p><p style="text-align:right;">&nbsp;采访：阴阳</p><p style="text-align:right;">编辑：Lushark</p>]]></description>
<pubDate>Fri, 02 Oct 2026 12:00:00 +0800</pubDate>
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<title><![CDATA[「3i计划」秋季阅兵阵容曝光！发布会直播预约已开启！]]></title>
<category><![CDATA[新闻]]></category>
<link>https://www.yystv.cn/p/14467</link>
<description><![CDATA[<p><br></p><p>「3i计划」十月场阵容大曝光！32款精品佳作将带来最新消息，包括已上线爆款，如《潜水员戴夫》《链在一起》《土豆兄弟》和《雨中冒险2》；</p><p>以及备受期待的未上线作品，如《Among Us Story: On Guard》《小马岛2：熊猫马戏团》《塔罗斯法则3》及《要塞4》。</p><p>此外，发布会还将在全球范围内首次曝光8款全新游戏，分别由《机械迷城》开发商Amanita Design、《I Am Your Beast》开发商Strange Scaffold等久负盛名的独立游戏工作室制作。</p><div class="picbox"></div><div class="picbox"><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/14467/22a6196e91b285857db0198728ebfaa3.png_mw680water" width="1080" height="10030" title="" alt=""></div><p><b>发布会将于10月8日24:00即10月9日零点，在Bilibili全球同步直播。</b></p><p>直播现已开放预约：<a href="https://t.bilibili.com/1253879779004776468">https://t.bilibili.com/1253879779004776468</a></p>]]></description>
<pubDate>Thu, 01 Oct 2026 00:00:00 +0800</pubDate>
<source url="https://www.yystv.cn">游研社 by 郝磅磅</source>
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