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<title><![CDATA[游研社]]></title>
<description><![CDATA[无论你是游戏死忠，还是轻度的休闲玩家，在这里都能找到感兴趣的东西。]]></description>
<copyright>游研社</copyright>
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<title>游研社</title>
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<title><![CDATA[在千年水乡参加“电竞节”，是一种怎样的体验？]]></title>
<category><![CDATA[文化]]></category>
<link>https://www.yystv.cn/p/13979</link>
<description><![CDATA[<p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13979/361ba1f6302c08dd5fd09fb55b5f6421.appmsg_mw680water" width="1280" height="707"></p><p>上周末，我在现场观看了今年LPL第二赛段的收官战：BLG对阵AL。看了这场比赛的LPL观众应该会发现，这次常规赛收官战放在了一个相对特殊的办赛地点：浙江桐乡濮院时尚古镇。</p><p>如果你看了BLG发布的Vlog，也会看到一些相当特别的粉丝活动：选手们穿上古装游船，在古镇中举行粉丝见面会……这些原本会出现在LPL场馆里的互动，转而在江南水乡的街巷和河道里进行，观感上确实有些新鲜。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13979/ba96b599a7e8eb3a5ed2718e054dfdbd.appmsg_mw680water" width="1080" height="608"></p><p>这正是第二届“濮院电竞节”的一部分。5月15日至31日，古镇中举行了一系列电竞赛事和场外活动，包括《第五人格》《无畏契约》《王者荣耀》《英雄联盟》在内的诸多电竞项目，都以近似“巡回”的方式在这里开赛。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13979/0185a43776a62072967f516800ad4d9d.appmsg_mw680water" width="1080" height="737"></p><p>今年濮院电竞节的主题是“竞无界·创新生”。虽然有众多头部游戏的赛事，但能称作“节日”，显然不会只有赛事。除了行业交流、产业峰会这些面向从业者的内容，古镇的街头巷尾，也设置了大量的游客互动点，举行了不少泛ACGN领域的户外活动（比如Coser见面会和主题巡游等等）。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13979/598ecee5c6fcbc64d26f82a87f9e547a.appmsg_mw680water" width="1080" height="718" class="" alt="风景秀丽" title="风景秀丽"><span class="picinfo">风景秀丽</span></p><p>以江浙沪的古镇密度，很多游客其实已经熟悉了这类“古镇”的文旅设计思路——它多少带有一些商业消费意味。但更现代化的商业建设，也带来了更稳定的整体管理水平、整洁程度和街区秩序。这让濮院古镇既能供游客慢慢逛、慢慢看，同时也具备了承接大型活动、制造节日感的基础。</p><p>也正因如此，电竞节放在濮院，并不和古镇本身的日常游览相悖。现场除了专程为电竞节而来的观众，也有不少常规景区游客。围绕赛事，主办方设计了相当多的外场活动，让电竞内容可以自然嵌入街区动线。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13979/0f72e11dc5ecf48efbce6fb7006aec05.appmsg_mw680water" width="1080" height="715"></p><p>我到濮院的第一天，正好赶上了下午的“街头争霸”表演赛。那天现场请来了Infi、Moon和Fly三位功勋War3老选手，互相对决的同时，也邀请现场的观众上来打了两把水友赛。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13979/3ff608824d0b1622f507eb177a7b10a1.appmsg_mw680water" width="1080" height="715" class="" alt="Moon和Infi在调试设备" title="Moon和Infi在调试设备"><span class="picinfo">Moon和Infi在调试设备</span></p><p>实话实说，虽然从小看几位老选手的名字看到大，但我从未在线下看过一场War3比赛。按理说，War3已经是一个类似于“看公园大爷下象棋”的项目：懂的人看得津津有味，不懂的人可能只会觉得这是某种上个时代的热闹。</p><p>令我感叹的是，现场确实有不少观众是特意为了这场表演赛来到濮院的。不仅有观众提到选手和战术时如数家珍，还有一位从上海赶来、带着年幼的孩子的大哥，甚至向我细数了几位老将从WCG到WCA，再到黄金联赛的诸多战绩。</p><p>虽然只是一场怀旧性质的表演赛，而更像是一种代际之间的传递。新兴项目在这里进行正式比赛，但这场电竞节也没有忘记“电竞老前辈”们一路走来的历史脉络。</p><p>也正是在这个过程里，我感受到了濮院电竞节创立思路的特殊之处：如果只是针对单个项目办一场比赛，尽管这款游戏的玩家和赛事核心粉丝可能回来（就连War3也有这么多观众呢！），但这其实是很难吸引轻度观众和以家庭为单位的游客的。</p><p>可当比赛发生在古镇里，事情就变了。在参与电竞内容之余，濮院也是一个十分适合逛街和拍照的地方，就像那位带孩子来看War3表演赛的大哥，如果单独说“特意带小孩来看一场War3比赛”，多少显得有些难解释；但如果它只是一次周末出行中的一环，整件事就会自然很多。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13979/0b325257e83c239646b7801462d97af1.appmsg_mw680water" width="1080" height="707"></p><p>我住在杭州。即便杭州已经是一个离上海只有1小时高铁车程的城市，特地跑到虹桥去看一场LPL常规赛，对不那么核心的赛事观众来说，还是有一定心理成本。</p><p>路上的时间、交通的折腾，以及一天行程的安排，都会让人下意识衡量：这场比赛到底值不值得我专门跑一趟（尤其如果不是足够关键的场次）？假如比赛的结果不尽如人意呢？</p><p>但如果它被包装进一次周末出行里，这个心理成本就会被降到最低。</p><p>行为经济学上有个概念叫心理账户（mental accounting）。消费者单独买某个东西时，它会被单独记进一个心理账本里：这东西值不值、是不是浪费；但如果它搭在一堆已经成立的消费里，心理负担就会随之被摊薄。</p><p>刚好前几天，《极限竞速：地平线6》刚刚发售，我也很自然地想到了游戏里“嘉年华”这个概念。</p><p>地平线虽然是个竞速游戏，但系列玩家都知道，这个系列真正迷人的地方其实恰好在这个嘉年华的节日感。对目标感没那么强的玩家来说，除了刷圈速冲成绩以外，你大可以只是开车闲逛，参加一些无关紧要的趣味挑战，乃至于只是停在路边看风景。比赛不是全部。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13979/23d78a7e76de7c8b078829577f0b4709.appmsg_mw680water" width="1080" height="717" class="" alt="同样是街头争霸区，两个孩子正在试玩区玩FC26" title="同样是街头争霸区，两个孩子正在试玩区玩FC26"><span class="picinfo">同样是街头争霸区，两个孩子正在试玩区玩FC26</span></p><p>同样，在濮院，我看到这场电竞节也不仅仅是把舞台和几场赛事简单地搬进古镇，做个“1+1”。</p><p>在古镇中优哉游哉游荡的两天，我发现包括我在内的很多游客，“看比赛”都不是来到此地的唯一目的。拍照、逛街、参加嘉年华，周末来江南水乡走一走，本身就充满了乐趣。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13979/72a897bee934103a2a4144d03257830a.appmsg_mw680water" width="1080" height="710" class="" alt="时不时还能看到选手们乘船而来（照片里是《第五人格》的Omni战队）" title="时不时还能看到选手们乘船而来（照片里是《第五人格》的Omni战队）"><span class="picinfo">时不时还能看到选手们乘船而来（照片里是《第五人格》的Omni战队）</span></p><p>这也让我重新理解了“电竞x文旅”这件事。</p><p>很多时候，一听到“某某x文旅”这样的词汇组合，我会本能地觉得它有些口号化。好像只要把某个东西放进景区，就能完成了一次轻松的跨界融合。线下电竞赛事为了吸引客流，过去也往往需要做出很多概念包装。</p><p>而濮院的答案就要自然很多。电竞给濮院带来了更年轻和更活跃的游客群体，而濮院也给电竞提供了一个比传统场馆更松弛的外衣。观众虽然是为了赛事而来，但不用一直处在高度集中的比赛情绪里，而是可以在水乡中自由游走。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13979/73c618a1a95abcf38123d6b8dfda625d.appmsg_mw680water" width="1080" height="634" class="" alt="BLG VS AL等待入场的人流" title="BLG VS AL等待入场的人流"><span class="picinfo">BLG VS AL等待入场的人流</span></p><p>这对线下电竞很重要。电竞想要扩大自己的现场边界，不能只依靠最核心的粉丝。更广大的人群，在前往线下时也需要的一个更“宽”的理由。</p><p>也因此，当今年濮院电竞节上，来自亚洲及全球多地的电竞协会、行业代表共同发布《濮院电竞宣言》时，它讨论的其实不只是电竞行业内部的愿景。</p><p>宣言里提到，电竞让世界更紧密相连，电竞应融入真实世界，也属于每一个人。放在濮院的现场，我觉得宣言的表达并不抽象。因为在这里，电竞确实不再只是少数核心观众的竞技内容，更接近一种大众的公共体验。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13979/c8fbad65f14785e87cd5507c0fdec911.appmsg_mw680water" width="1080" height="285"></p>]]></description>
<pubDate>Mon, 25 May 2026 00:00:00 +0800</pubDate>
<source url="https://www.yystv.cn">游研社 by Aria</source>
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<title><![CDATA[史上最成功的FPS刷宝网游，做出了“艰难决定”]]></title>
<category><![CDATA[新闻]]></category>
<link>https://www.yystv.cn/p/13977</link>
<description><![CDATA[<blockquote class="doc-blockquote"><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13977/598ba3e4373585cc4dbc555d70c87d37.appmsg_mw680water" width="809" height="416"></p><p><b>“我们寻求结束苦难。你为何要抵抗？”</b></p></blockquote><p>世上没有不散的筵席，也没有不会停更的游戏。现在轮到《命运2》迎接属于自己的命运了。</p><p>5月22日凌晨，Bungie工作室在官网发布了一篇题为《命运2：每一次终结都是新的开始》的文章。其中提到：</p><p>“随着我们把重心转向Bungie的新篇章，我们将开始着手孵化下一款游戏。为此，我们将于2026年6月9日发布《命运2》的最后一个在线服务内容更新，开启工作室的新征程。”</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13977/f272e77ad21ff01d91a929ed11339a95.appmsg_mw680water" width="1080" height="823"></p><p>Bungie在文章中确认，《命运2》<strong>“停更不停服”</strong>，停更后也能够像主机平台上的初代《命运》那样正常游玩。</p><p>《命运2》的最终更新算是“风光大葬”，包括目的地、副本和战利品的翻新，永久的“万神殿”Boss挑战，初代《命运》赛车活动的回归等，旨在“让《命运2》成为一个欢迎玩家回归的友好之地。”</p><p>但不管怎么说，在6月的最终更新后，这部有史以来最成功的FPS刷宝网游、夺走一代玩家青春的服务型游戏、经常被模仿却从未被超越的太空史诗，将平淡地迎来终局。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13977/5c02c595b052766752182eb43b75a4af.appmsg_mw680water" width="431" height="669"></p><p>由于原文没有提及任何《命运》续作的相关消息，《命运2》的终局也有可能成为整个《命运》宇宙的终局。</p><p>尽管会有许多《命运》老玩家认为，这个终局命中注定，到来只是时间问题。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13977/6812c6268f0c1391002ec2a49c1c9801.appmsg_mw680water" width="672" height="325"></p><p>2022年，Bungie被索尼以36亿美元的价格收购。然而这次收购并未达成预期收益，前不久索尼的最新财报显示，2025财年Bungie的资产减值损失累计达到了1201亿日元（约合7.65亿美元），主要归因于工作室的业绩不佳。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13977/cd3fa9a653310fff030be74d4111445b.appmsg_mw680water" width="774" height="240"></p><p>一方面是《命运2》的苟延残喘。《命运2》自年四（2020-2021）以来的更新内容长期不尽人意，扩展包销量和玩家数量持续下滑。</p><p>这期间，年五DLC《邪姬魅影》和年七《终焉之形》缔造了一些高光时刻，让《命运2》多次重演“从地狱归来”的戏码。但是别问“地狱”从哪来的——好比年六DLC《光陨之秋》、年七后续内容以及年八的一系列更新，将《命运2》一次又一次拖入低谷。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13977/e0554cbe52f75f6af56a3d2f9a61354f.appmsg_mw680water" width="401" height="440" class="" alt="年八“预言之年”终极版DLC收获差评如潮" title="年八“预言之年”终极版DLC收获差评如潮"><span class="picinfo">年八“预言之年”终极版DLC收获差评如潮</span></p><p>内容匮乏、质量参差不齐，底层原因还是Bungie产能的萎缩。年七的更新计划就把此前一年四次大更的“赛季”制调整为一年三次大更的“篇章”制；到了年八，更新频率又改成了一年两次大更两次小更，就算这样更新也频繁难产，预留了长期的内容空档，加剧玩家流失——老玩家因为没有内容可玩所以弃坑，新玩家因为缺少老玩家引导所以弃坑。</p><p>另一方面是今年3月推出的、过于硬核的搜打撤FPS《失落星船：马拉松》，从《命运2》团队抽调了数百名开发人员，牺牲了本该用于《命运2》的产能，表现却远不如预期。《命运2》用了9年才陷入如今的日活低谷，而《马拉松》只用了不到3个月，在线峰值就跌得比《命运2》还狠。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13977/c8b1b940aa7348c925de11da081e6095.appmsg_mw680water" width="967" height="615" class="" alt="平稳下滑" title="平稳下滑"><span class="picinfo">平稳下滑</span></p><p>显然现在的Bungie没有能力同时维持两部游戏的稳定开发与更新。</p><p>相比之下，《命运2》故事完整，商业模型放到今天略显落后，堆了9年的屎山代码也很难维护；而《马拉松》还算是个全新的、有得救的项目。全面转移开发重心、放弃《命运2》的更新，是最明智的选项。</p><p>对于在《命运2》投入了成千上万小时的玩家而言，这种放弃无异于背叛。或许《命运2》在《终焉之形》，也就是世界观中“光能与暗影篇章”的结局到来时，果断宣布停更，把后续狗尾续貂的剧情和副本扼杀在摇篮里，也不至于像现在这样晚节不保。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13977/7176dae86f9ff834dc0cc19319cae5cd.appmsg_mw680water" width="969" height="622" class="" alt="许多守护者的生涯在2024年6月就结束了" title="许多守护者的生涯在2024年6月就结束了"><span class="picinfo">许多守护者的生涯在2024年6月就结束了</span></p><p>但很难说是索尼或者《马拉松》杀死了《命运2》。倘若Bungie没有立下帮索尼开发《马拉松》的承诺，拿到堪比及时雨的36亿美元，《命运2》很可能都撑不到年五。</p><p><strong>《命运2》必须死，正如《马拉松》必须生。</strong></p><p>不过，正如Bungie在日志中所说：<strong>“终结”是一次重新开始的机会</strong>。</p><p>对于一些尚未接触过《命运》系列的玩家来说，《命运2》停更也有一丁点的好处：当前环境的毕业武器永远不会再因为赛季更新退环境，这款肝度爆表的游戏首次拥有了明确的尽头和目标。考虑到初代《命运》在2016年停更，服务器能一直开到现在，《命运2》的服务器应该也能坚持到最后一届守护者毕业。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13977/a5094d223aca454736384d35b6d0c461.appmsg_mw680water" width="1080" height="288"></p><p>在我通过评测痛斥《马拉松》<a href="https://www.yystv.cn/p/13928" target="_blank" title="“不适合任何有一份正常工作的人去碰”">“不适合任何有一份正常工作的人去碰”</a>之后，《马拉松》也终于要迎来一些利好玩家的改动。Bungie在5月15日的一篇长推文中表示，他们吸取了游戏预设学习成本太高、压力太大的教训，计划于后续赛季添加更多的PVE内容，甚至是纯PVE模式，最终构建一个更具深度的PVPVE游玩生态。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13977/fe64b6ab5249cf322235bbacc8303239.appmsg_mw680water" width="671" height="516"></p><p>诚然这些更新内容八字还没一撇，目前没有任何迹象表明《马拉松》能扭转颓势。但在《命运2》停更后，现如今Bungie地狱归来的希望只剩《马拉松》。</p><p>要知道，即便是在《命运2》DLC大卖的日子，索尼也一直在给Bungie下残酷的裁员令。而且据彭博社消息人士透露，《命运2》停更后还会有一波大规模裁员，这次的终结也可能只是恶性循环的全新开始：裁员导致产能萎缩，产能萎缩影响产出，产出拉胯招致裁员……</p><p>最坏的情况下，要是《马拉松》也走上了《命运2》的老路，Bungie大概也会迎来万劫不复的“终焉之形”，《命运3》将彻底变成玩家们遥不可及的梦。</p><p>Bungie总是在《命运2》剧情里向玩家扮演的守护者灌输这样的观念：“守护者掌握着自己的命运。”同理，无论玩家们再怎么希望《命运》系列有个好结局，也只有Bungie自己能够决定自己的命运。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13977/14bf4527a8e85b628e0a8d3429f50993.appmsg_mw680water" width="1080" height="285"></p>]]></description>
<pubDate>Mon, 25 May 2026 00:00:00 +0800</pubDate>
<source url="https://www.yystv.cn">游研社 by 照月</source>
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<title><![CDATA[专访Bushiroad社长木谷高明：希望世界通过娱乐产生交流]]></title>
<category><![CDATA[采访]]></category>
<link>https://www.yystv.cn/p/13975</link>
<description><![CDATA[<p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13975/493f89416bb7c8288fce681add87cded.appmsg_mw680water" width="806" height="530"></p><p>去年10月，日本 Bushiroad旗下跨媒体少女乐队企划BanG Dream!，在上海梅赛德斯-奔驰文化中心举办了MyGO!!!!! X Ave Mujica联合公演「分歧路口，前途漫漫」。</p><p><span>在第二天的演出「DAY2 : Geosmin」上，当进行至MyGO!!!!!代表曲目「焚音打」时，金色彩带从空中洒落，整个梅奔文化中心仿佛被一场金色的雨笼罩，这一幕成为了许多粉丝至今念念不忘的瞬间。</span></p><p><span></span></p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13975/305e1d24a7824f52eaad76b03e14f8ee.appmsg_mw680water" width="1000" height="667"></p><p><span>2025年2月，Roselia在上海东方体育中心举办专场Live；年中，RAISE A SUILEN与Ave Mujica登上BML舞台；8月，Poppin'Party在上海东方体育中心举办公演，这也是这支乐队结成10周年首次在海外举办单独演唱会……</span></p><p><span>当然，期间其他一系列线下活动也没断过。比如，持续推出的主题咖啡、快闪店，7月，在中国音数协游戏博物馆举办BanG Dream! 10周年特别展期间，Bushiroad社长木谷高明也来到现场，与观众进行了交流互动。</span></p><p><span></span></p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13975/67dd24432ad8a102014ae4277e779775.appmsg_mw680water" width="1080" height="704"></p><p><span>另一方面，则是TCG业务的快速扩张，包括“卡片战斗先导者”“黑白双翼”以及“Love Live!”系列卡牌都推出了简中版，并在近几年陆续进入中国市场。</span></p><p><span>在卡店生态层面，无论是越来越成熟的赛事体系，还是不少地区开始出现的“卡片战斗先导者”“黑白双翼”专门店，都能明显感觉到Bushiroad对中国市场的重视。</span></p><p><span></span></p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13975/c4138e4e1f6ac1061cbeba3b45721eef.appmsg_mw680water" width="1080" height="810"></p><p><span>在眼下这个节点，Bushiroad如何理解中国市场，又准备如何继续推进相关布局，便成了一个值得追问的问题。</span></p><p><span>不久前，我们前往Bushiroad东京办公室，采访了代表取缔役社长木谷高明。从BanG Dream!近年来的创作转向，到Live与内容之间的关系，再到他对中国用户与市场环境的观察，木谷高明围绕这些话题分享了自己的判断。</span></p><p><span>而在这些讨论之外，木谷高明本人长期以来对中国历史与文化抱有浓厚兴趣，也曾多次在公开场合谈及自己在中国各地的见闻与感受。也因此，这次采访中，我们也试着从另一个侧面了解到他对这片市场的关注从何而来。</span></p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13975/826f1c525a9781ad277a33a9e8e9f54f.appmsg_mw680water" width="1080" height="720"></p><p><span>以下是采访内容：</span></p><p><strong><span>Q：最近《BanG Dream!》在中国有不少线下动作，比如在上海、广州举办的主题咖啡活动，以及在上海推出的限定快闪店。您如何看待这类活动在整体IP运营中起到的作用？</span></strong></p><p><span>A：我认为游戏和动画都是通过数字形式传播的，所以像线下聚会这样能够让粉丝聚在一起交流的场景就很重要。联动咖啡、线下店铺能够给粉丝提供聚在一起交流的空间，我认为是非常有价值的。</span></p><p><span></span></p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13975/1fcb9b81f03a53137489f97f75adf9ba.appmsg_mw680water" width="1080" height="715" class="" alt="在上海百联ZX举办的主题咖啡活动" title="在上海百联ZX举办的主题咖啡活动"><span class="picinfo">在上海百联ZX举办的主题咖啡活动</span></p><p><strong><span>Q：在《BanG Dream!》企划中，MyGO!!!!!和Ave Mujica在中国的讨论度和人气尤为突出。以您的角度来看是出于什么样的原因呢？</span></strong></p><p><span>A：《BanG Dream!》是从Poppin'Party起步的，第一季动画讲了一个很基础的故事——“我们开始组乐队了”。当时我们需要先让观众理解，《BanG Dream!》是一个围绕少女乐队展开的作品。</span></p><p><span>在这个过程中，手游《BanG Dream! Girls Band Party!》上线并取得了成功，于是整个项目逐渐形成了动画、游戏和现实Live三条线并行的结构。不过由于我们希望能兼顾动画和游戏，曾有一段时间作品在一定程度上更偏向娱乐性，而相对削弱了作品性。</span></p><p><span>在游戏上线并经过三四年的发展之后，我们开始重新思考是否应该再一次回到“好好讲述少女乐队的故事”这件事本身上，在这样的背景下，MyGO!!!!!和Ave Mujica应运而生了。</span></p><p><span>这两个企划更深入地挖掘角色本身，通过动画呈现了更加复杂、更有层次的故事。再加上中国玩家自发形成了十分活跃的粉丝社区，这种内容与社区的叠加，最终让作品在中国获得了很高的人气。</span></p><p><strong><span>Q：您在推特提到去年10月在中国走访了多座城市，包括上海、杭州等发达城市，也包括对日本人来说并不算熟悉的长沙。是什么样的契机促使您亲自做了这样一次颇为深入的考察呢？</span></strong></p><p><span>A：如果中国游客来日本只到了东京，其实很难说真正了解了日本，只有走到地方城市，才会发现完全不同的另一面。所以这次我在中国不只是去了上海、广州这些大城市，也特意走访了一些更有历史底蕴的地方，比如长沙、武汉等。不同城市都有各自的气质，这次走下来让我觉得非常有意思，也很享受这个过程。</span></p><p><span>像长沙、武汉这些地方，以前更多只是通过《三国志》的故事有所了解，这次能够亲自去到现场，对我来说是一次很特别的体验。在长沙吃到的小龙虾也让我印象很深，味道非常好。</span></p><p><span>整体来看，中国的地域非常广阔，比日本更复杂。很多城市有上千年甚至数千年的历史，在古代就已经非常繁荣，并延续至今发展成现代大都市，这种历史与现代叠加的感觉让我着迷。</span></p><p><strong><span>Q：在您看来，中国不同的城市给您的感受有什么差异吗？有没有哪些细节让您对中国市场有了新的认识？</span></strong></p><p><span>A：首先肯定是在饮食方面，不同地区之间的差异非常明显。日本各地的口味差别，大多还是在“清淡”和“浓厚”之间变化，但在中国，口味的差异十分明显，比如有的地方偏甜，有的地方特别辣。</span></p><p><span>另外，城市面貌上不同地区的差异也很大，有些地方是非常现代化的都市，而有些地方则保留了大量历史遗迹。比如，我在成都参观过武侯祠，能明显感受到这座城市有非常深厚的历史积淀。正因为有这样的历史背景，这个城市中保留了一些非常古老的元素，这一点让我印象很深，也觉得非常有趣。</span></p><p><strong><span>Q：在您尝到的中国美食中有没有特别喜欢的？如果有日本朋友来中国出差或旅行，您会推荐他们吃什么？</span></strong></p><p><span>A：如果是喜欢吃辣的人，我一定会推荐他们去成都。成都的代表美食是火锅，它和日本的涮涮锅看起来有点像，但其实是完全不同的东西。火锅本身就有不同口味的汤底，可以在同一顿饭里体验多种味道，这一点非常有意思。</span></p><p><span>而且涮涮锅是把食材在水里烫一下，再蘸调料吃，但火锅是直接在有味道的汤底里煮，味道会更容易渗进去，所以我对火锅的印象很好。另外，小龙虾也让我印象很深，需要戴着手套一边剥一边吃，这个过程本身就很有趣。</span></p><p><strong><span>Q：那么吃火锅的话，您是油碟派还是麻酱派？</span></strong></p><p><span>A：非要说的话，我更喜欢麻酱。</span></p><p><span></span></p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13975/90dd3c7bfd3da05c92e742e0460a20c1.appmsg_mw680water" width="1080" height="728" class="" alt="社长办公室陈列了一些含有中国元素的纪念品" title="社长办公室陈列了一些含有中国元素的纪念品"><span class="picinfo">社长办公室陈列了一些含有中国元素的纪念品</span></p><p><strong><span>Q：言归正传，您在走访过程中打卡了许多集换式卡牌店，从您的观察来看，如何评价当前中国TCG市场的发展状况？</span></strong></p><p><span>A：我认为中国目前的卡牌店形态，整体上还是比较接近日本二十年前的状态。整体来看各地差别不算特别大，比如很多店铺仍然开在商场或写字楼里，而不是临街门店，这种形态在中国还比较常见。</span></p><p><span>不过我也认为，这种情况未来会逐渐发生变化，比如从个人经营向连锁化发展，店铺形态也可能更多转向临街店。总体来说，中国的卡牌市场还处在一个发展过程中，但它的发展速度非常快，增长的势头也很明显。这一点在我走访的每个城市中都能明显感受到。</span></p><p><span>比如我在上海看到的一家“黑白双翼”专门店，设计非常气派，甚至让我一度觉得，这可能已经是全球最顶尖的同类门店了，给我留下了很深的印象。所以综合来看，我认为在未来五到十年，中国的卡牌市场很可能会迎来一个相当显著的发展阶段。</span></p><p><span></span></p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13975/e8d7fc413673fae7c42750a2f83f6f9b.appmsg_mw680water" width="893" height="807"></p><p><strong><span>Q：那么从您的观察来看，过去几年中国二次元市场发生了哪些变化？有没有哪些地方是让您感到比较“意外”的？</span></strong></p><p><span>A：我觉得是中国的“应援文化”（推し文化），某种程度上发展得比日本还要更广泛、更明显。比如大家会带着喜欢的吧唧、玩偶出门，还有人会直接穿着cos服在街上活动，这种场景在日本并不常见。</span></p><p><span>中国粉丝在表达“我喜欢什么”这件事上显得更加直接和外放，大大方方展示自己的“推”，给我的感觉是更加大胆、也更加热烈。我觉得也正是因为这种热情，中国二次元市场才能在过去的五年里持续扩张。</span></p><p><span></span></p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13975/7c86f6c40ae423b4bbbc892f76894901.appmsg_mw680water" width="1080" height="721" class="" alt="Live现场也会有很多人带着娃娃和谷子来拍摄" title="Live现场也会有很多人带着娃娃和谷子来拍摄"><span class="picinfo">Live现场也会有很多人带着娃娃和谷子来拍摄</span></p><p><strong><span>Q：您在推特提到，在这次中国考察中形成了一些关于未来市场趋势的判断，并计划回国后据此推进公司内部的策略制定，如果方便的话，可以分享一下当时的一些核心思路或方向吗？</span></strong></p><p><span>A：我觉得在中国市场，首先需要尽可能做到更细致的本地化。</span></p><p><span>以卡牌业务为例，不同地区之间的差异其实非常明显。比如像上海、广州这样的沿海城市，日文版本的产品会更受欢迎；但在长沙、武汉等内陆城市，简体中文版的销量则更高。因为这种差异的存在，必须根据不同地区做出相应调整，而不是用同一种方式去覆盖整个市场。</span></p><p><span>另外，从玩家需求来看，大家其实都非常期待官方举办赛事，尤其是一些规模较大的比赛。现在这类活动还是比较集中在上海等城市，北京偶尔也会有，但整体来说分布还不够均衡。未来我们希望能把赛事进一步扩展到更多城市，即便不是特别大型的比赛，中等规模的活动也可以，让更多地区的玩家都有机会参与进来。</span></p><p><span>当然，这些都还在规划和推进阶段，但我认为这是接下来一个非常重要的方向。</span></p><p><strong><span>Q：那么在当前中国市场推进计划未完全达到预期的情况下，Bushiroad目前如何评价自身在中国市场的发展状况？未来是否会做出相应调整？</span></strong></p><p><span>A：Bushiroad的业务大致可以分为三个部分：卡牌游戏、周边商品和相关宣发、以及线下Live演出。理想状态下，这三者是相互联动的，通过卡牌、角色以及音乐内容的结合，让中国的粉丝能够从多个维度去体验和享受Bushiroad的内容。</span></p><p><span>在过去三四年里，我们的卡牌和周边业务在中国的发展其实是非常迅速的。从这个角度来看，我个人对目前的整体发展还是比较满意的。</span></p><p><strong><span>Q：那么Bushiroad从卡牌业务起步，到如今拓展出《BanG Dream!》等音乐跨媒体IP、职业摔角联盟等业务，您如何定义“Bushiroad模式”的核心竞争力呢？与同样拓展中国市场的万代南梦宫娱乐、Aniplex等公司相比，您认为Bushiroad在运营策略上的差异和优势有哪些？</span></strong></p><p><span>A：Bushiroad最初是从卡牌游戏起家的，所以卡牌一直是我们的基础。不过近几年，以《BanG Dream!》为代表的音乐内容也逐渐成长为一块非常重要的业务。我们希望通过这两条线，让用户从不同维度去体验内容、获得乐趣。</span></p><p><span>比如玩卡牌的玩家，可能会因此去看Live；而来看Live的观众，也有可能进一步接触卡牌产品。这两种体验之间能够形成联动，带来更完整的用户体验。</span></p><p><span>在卡牌业务方面，我认为像Bushiroad这样能够与线下店铺进行如此深入合作、长期紧密互动的公司其实并不多，这是我们的一个优势。至于Live活动，虽然目前还无法正常举办，但从过去的经验来看，我们在动员观众、聚集人气方面，在日本的娱乐公司中也处在一个比较突出的水平。</span></p><p><span>整体来说，我们是通过卡牌和音乐这两条线，让用户从不同维度去体验内容并形成联动的，未来，我们也希望能够进一步强化和扩大这种双线结构。与此同时，我们也在考虑加强数字游戏内容，希望在现有基础上进一步补齐这一部分。</span></p><p><strong><span>Q：前段时间，</span></strong><span>Bushiroad</span><strong><span>在新春发表会上公布了《幻兽帕鲁》TCG卡牌企划。选择开发这一IP卡牌的契机是什么？您如何看待《幻兽帕鲁》卡牌未来的发展前景？</span></strong></p><p><span>A：契机很直接——我们判断《幻兽帕鲁》这款游戏还有很大的发展潜力，因此主动向开发方提出了“希望能够将其做成卡牌游戏”的想法。</span></p><p><span>至于未来的展开，《幻兽帕鲁》卡牌将于7月30日全球同步发售，从5月开始展开体验活动，并在6月下旬启动更系统的教学和推广。</span></p><p><span>这些活动不仅会在日本国内进行，也会覆盖海外市场，包括欧美以及中国。整体来看，预计会在全球大约450家门店展开相关活动，通过教学体验的方式，让更多玩家了解规则、上手游戏，真正参与进来。这款卡牌的规则设计确实非常有意思，我们希望能让更多玩家感受到它的乐趣。</span></p><p><strong><span>Q：同样是在新春发表会上公布的《ZERO RISE》企划，目前已以舞台剧形式在日本展开。这一企划选择以篮球作为主题的契机是什么？未来是否有拓展中国市场的计划？是否会根据不同市场进行本地化调整？</span></strong></p><p><strong><span>A：</span></strong><span>篮球本身是一项在全球范围内都非常受欢迎的运动，这一点是我们选择它的重要原因之一。</span></p><p><span>另外，篮球的参与门槛相对灵活，不一定需要完整的五人队伍，三人甚至更少人数也可以进行。像《</span><span>ZERO RISE》采用的就是三人一队的形式。相比之下，很多传统球类运动往往需要9人、10人甚至11人才能展开，在当下人口结构的背景下，组建完整队伍其实越来越困难，在很多国家都有类似的情况。</span></p><p><span>而三人一队的形式，对于内容创作来说也更加友好。传统大规模团队运动，需要刻画的人物数量会非常庞大，一场比赛可能涉及十几甚至接近二十个角色，而三人一队的话，总共六个人就可以完整展开故事。从这个角度来看，这种形式既符合当下时代的环境，也非常适合用于动画、漫画以及游戏等各种内容创作。</span></p><p><span>目前我们是以舞台剧的形式作为起点，但从一开始就已经规划好了后续的发展方向，最终是希望能够拓展到动画和游戏等更完整的内容体系中。</span></p><p><span>至于《ZERO RISE》在中国的发展，如果未来推出动画版本，我们当然希望能够在中国同步展开。不过舞台剧形式因为语言的限制，落地会相对困难。</span></p><p><span>另外，我们也在考虑一些更容易跨越语言障碍的形式，比如让出演角色的声优实际参与篮球比赛，像这样的“真实对战”，对语言的依赖会比较小。如果条件允许的话，我们也很希望能在中国的某个体育馆，举办一场《ZERO RISE》成员之间的篮球比赛之类的。</span></p><p><span></span></p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13975/f1b5c7204cdf10349ed199e6c7557a59.appmsg_mw680water" width="960" height="540"></p><p><strong><span>Q：去年7月，在中国音数协游戏博物馆举办的《BanG Dream!》特别展对谈中，您曾提到自己想去中国的一些古都城市，比如北京、西安、洛阳等。这些城市对您来说，有什么特别的吸引力？</span></strong></p><p><span>A：我个人一直对历史很感兴趣，而中国的历史又非常悠久，这一点对我来说有十足的吸引力。中国各地曾经是不同王朝的中心，经历过政权之间的兴衰更替，这些历史遗迹如今仍然分布在各个城市中，所以我很想亲自去看看。</span></p><p><span>虽然之前在交流中也提到过这些地方，但其实我还没有真正去过。上一次主要是在南方活动，如果有机会的话，我确实非常想去看看像西安这样的历史名城。</span></p><p><strong><span>Q：在您过往的一些公开发言和交流中，也能看出您对中国历史有着相当浓厚的兴趣。能否分享一下，您是从什么时候开始接触中国历史并产生兴趣的？这种兴趣是否会为您的工作带来某种影响？</span></strong></p><p><span>A：我觉得大多数日本人对中国历史产生兴趣，基本都是从《三国志》开始的。之后的话，也会接触到像《水浒传》这样的作品，或者一些相关的内容。</span></p><p><span>最近几年，《王者天下》的影响也非常大，很多人是通过这部作品开始对春秋战国到秦统一这一段历史产生兴趣的。不过对我们这一代人来说，《三国志》几乎是“必经之路”。通过这些故事，大家会记住很多武将的名字，也会顺带记住不少地名。</span></p><p><span>另外，在学校教育中，中国史本身的占比也不低。在世界史课程里，可能也有将近三分之一的内容都和中国历史有关，所以日本人整体上对中国历代王朝都有一定了解。</span></p><p><span>至于具体最喜欢哪个历史时期，这个就比较因人而异了。对我来说，像成都这样的地方，因为和《三国志》关系密切，一定是很想亲自去看一看的。</span></p><p><strong><span>Q：您刚才也有提到了《三国志》，那么在《三国志》这些人物中，您个人最喜欢的是哪一位？</span></strong></p><p><span>A：这个问题很难回答（笑）。如果从日本人的普遍认知来看，最受欢迎的应该是诸葛亮。另外，像赵云这样的武将人气也一直很高。</span></p><p><span>至于刘备的话，反而没有那么统一的评价，他的形象在不同人心中差异比较大，可以说是一个评价两极分化比较明显的人物。</span></p><p><span></span></p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13975/cf23948a630dfa2c9e65c15d768b9087.appmsg_mw680water" width="1080" height="712" class="" alt="社长办公室陈列的诸葛亮模型" title="社长办公室陈列的诸葛亮模型"><span class="picinfo">社长办公室陈列的诸葛亮模型</span></p><p><strong><span>Q：那么如果让您选一个角色，您认为自己和哪个角色最像？</span></strong></p><p><span>A：这个问题也挺难的。我也不算特别强大，也谈不上特别聪明，如果硬要选的话，可能会和刘备比较接近吧。</span></p><p><span>另外，日本人其实也经常读中国典籍，比如《孙子兵法》，它在日本有时甚至会被当作经营类书籍来看，我自己也读过好几本不同的版本，在其中也学到了一些“如何应用于经营管理”这方面的经验。</span></p><p><strong><span>Q：在B站Bushiroad官方账号发布的“木谷社长成都Vlog”中，记录了您前往并参观武侯祠的行程，当时选择参观这个地方果然是因为喜欢《三国志》和诸葛亮吗？参观完之后有什么更深刻的感想吗？&nbsp;</span></strong></p><p><span>A：是的，竟然不是为了去看熊猫（笑）。主要还是因为这里曾经是《三国志》中重要的历史舞台，对日本人来说，这样的地方一直都很有吸引力，很多人都会想亲自去看一看。</span></p><p><span>另外，成都的一些细节也让我印象很深，比如街头能看到不同文字标识，包括藏文等等；还有在一些餐厅里，可以看到少数民族的表演，现场唱歌、跳舞，这些都是在日本比较少见的体验。</span></p><p><strong><span>Q：去年12月，您曾在X上提到“文娱行业有促进和平的作用”。在您看来，文娱行业是如何促进和平的？在当前国际环境下，这种作用是否变得更加重要了？</span></strong></p><p><span>A：是的，我确实这么认为。比如Live就会让人产生一种很强的“一体感”，感觉彼此成为了同伴。当演出举办起来，来自不同国家的人聚在同一个空间里，一起参与其中，这种共同分享的情绪和连接感是非常强烈的。</span></p><p><span>从某种意义上来说，娱乐本身就是从文化中诞生的。因此，它其实能够帮助不同的人加深彼此的理解。很多时候，人之所以会产生隔阂，往往是因为彼此不了解。反过来说，当你真正了解对方之后，很多负面的看法自然就会减少。或者说，很多偏见其实正是源于不了解。</span></p><p>所以，当人们通过各种形式不断加深对彼此的认识时，也会逐渐产生一种微妙的“一体感”。也正因为如此，我觉得娱乐作为一种媒介，在促进相互理解这件事上，是一种非常珍贵的存在。</p><p><strong><span>Q：木谷社长本人的从业经历相当丰富，1990年代已经进入游戏与出版相关行业，从个人发展角度来说，您是秉持怎样的理念一路走来的？&nbsp;</span></strong></p><p><span>A：如果从进入社会开始算起，到现在已经是第42年了。最初的10年是在证券公司工作，后来开始自己创业，第一家公司做了13年，之后成立了现在的Bushiroad，到现在也已经19年了，明年就满20周年。</span></p><p><span>回头来看，刚做上班族的时候，我最大的梦想就是尽早自己创业。自己创业之后，又经历了不少经济上的压力。不过也正是在那个阶段，我接触到了卡牌游戏，并意识到这个领域有很大的潜力。所以Bushiroad在创立之初，是从卡牌业务开始起步的。</span></p><p><span>之后，我们尝试过其他方向，同时我逐渐意识到，音乐内容同样具备很大的发展空间。这一点，某种程度上也是受到了《Love Live!》的启发，不过我不希望简单复制相同的模式，而是选择了少女乐队这个方向，最终发展出了《BanG Dream!》这个项目。</span></p><p><span>正如之前所说，我一直觉得像Live这样的娱乐形式非常有魅力。它能够让大家在同一个空间中，一起产生共鸣，这种共同体验是非常珍贵的；卡牌游戏其实也是在线下空间中进行的，但它更偏向于玩家之间的对战，每个人都专注于眼前的对局，氛围是相对个人化的。</span></p><p><span>这两种形式并没有高下之分，只是体验方式不同，差异本身也很有意思，比如卡牌对局结束后，双方会互相道谢、握手，这种文化我也非常喜欢。也正是因为希望玩家能够体验到这些不同层次的“人与人之间的连接”，我们才一路走到今天。</span></p><p><strong><span>Q：您上次在中国音数协游戏博物馆参观了许多展品，其中有没有令您印象深刻的展品？</span></strong></p><p><span>A：首先让我印象最深的，是这里竟然能收集到这么多东西，整体的收藏规模本身非常惊人。我觉得，日本那些经历过那个年代的玩家，或者曾经在游戏公司工作过的人来到这里，一定都会非常感动。</span></p><p><span>在我小的时候，其实还没有所谓的电子游戏。任天堂FC出现的时候，我已经大学三年级了。我买的第一台电脑，是富士通的FM系列，当时是为了玩《信长之野望》入手的。所以，在展览中看到那些80年代的PC设备，比如富士通FM系列，还有NEC的PC-88、PC-98等，有种很强的怀旧感，这一部分对我来说非常有共鸣。</span></p><p><span>而且像这样规模的收藏，在日本也很少见。我甚至想，如果有机会的话，也想带公司里一些资历比较深的员工过来参观。我相信，对很多人来说，尤其是五十岁以上的群体，这样的展览是很容易让他们产生共鸣和感动的。</span></p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13975/da60fef5b0d07adbdd1443ed8a281617.appmsg_mw680water" width="1080" height="1351" class="" alt="博物馆陈列的早期PC设备" title="博物馆陈列的早期PC设备"><span class="picinfo">博物馆陈列的早期PC设备</span></p><p><strong><span>Q：如果未来有机会长期、深入地在中国开展业务，您最想做的一件事是什么？</span></strong></p><p><span>A：去年10月在梅赛德斯-奔驰文化中心举办的演出，取得了不错的反响，但MyGO!!!!!和Ave Mujica其实完全有潜力吸引更多观众，所以我们也希望未来能在更大的场馆中举办演出。</span></p><p><span>接下来，我们也计划继续参与各类展会和活动，加强与店铺、玩家之间的连接，让更多人接触到我们的产品，逐步扩大影响力。</span></p><p><strong><span>Q：去年您曾多次到访中国，今年还有来访的计划吗？&nbsp;</span></strong></p><p><span>A：目前行程还在调整中，大致来看，今年可能会从年中期始逐步安排海外行程。去年我去了四次中国，但今年到现在为止还没有出过国，接下来会逐步增加海外访问计划。</span></p><p><strong><span>Q：最后还有什么想对中国粉丝说的话吗？</span></strong></p><p><span>A：首先最想表达诚挚的感谢，无论是支持Bushiroad卡牌游戏的玩家，还是喜欢《BanG Dream!》的粉丝，又或者是购买我们周边产品的用户，真的非常感谢大家一直以来的支持。</span></p><p><span>今后，我们也会持续为中国的粉丝带来更多内容，无论是商品、活动、Live演出，还是游戏本身，都希望能够为大家不断提供新的体验，也希望大家能够一如既往地支持我们。</span></p><p><span>在Live现场，我经常会遇到一些让人印象深刻的瞬间。比如前段时间，有一位中国粉丝邀请我一起拿着一面旗子合影，我一开始还很好奇那是什么，后来才知道那是他所在大学的旗子，上面还有三十多位同学的签名。</span></p><p><span>像这样的事情，真的会让人感到非常开心。之前还有粉丝在大学里自发成立社团来支持我们的内容，这些都让我切实感受到，《BanG Dream!》这个项目是被很多人一起支持着走到今天的，真的非常感激。</span></p><p><span>今后也请大家继续多多支持，谢谢大家。</span></p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13975/644797e5c2a69e5652fa3fe5aecc4a95.appmsg_mw680water" width="1080" height="285"></p>]]></description>
<pubDate>Mon, 25 May 2026 00:00:00 +0800</pubDate>
<source url="https://www.yystv.cn">游研社 by 駄目糕</source>
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<title><![CDATA[Take-Two确信，11月发售的GTA6将创造“巨额利润”]]></title>
<category><![CDATA[新闻]]></category>
<link>https://www.yystv.cn/p/13980</link>
<description><![CDATA[<blockquote class="doc-blockquote"><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13980/64935afd92ac987c21d4ccbd9903a2db.appmsg_mw680water" width="810" height="465"></p><p><b>Take-Two似乎把业绩增长全押在了GTA6身上了。</b></p></blockquote><p>距离GTA6发售还剩6个月，5月22日，Rockstar的母公司Take-Two举行了全年财报电话会议。</p><p>好消息是，会议中，CEO施特劳斯·泽尔尼克（Strauss Zelnick）再次确认了GTA6将按照此前公布的计划，于11月19日正式发售，并在今年夏季启动预购，关于“GTA6是否会再次延期”的猜测可以告一段落了。</p><p>但坏消息是，截至目前，官方依然没有公布任何PC版相关计划。据外媒报道，泽尔尼克曾在采访中提到，“Rockstar的游戏一直选择先登陆主机，因为对于这种级别的作品来说，最重要的是先服务好核心用户。” 对于PC玩家来说，恐怕还得再等上一段时间。</p><p>不过比起发售日期本身，更值得关注的还是Take-Two对GTA6展现出的超强信心。</p><p>在刚刚结束的2026财年，Take-Two的总营收达到了67亿美元。而其对2027财年的营收预期则高达80亿至82亿美元，较本财年增长13亿至15亿美元。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13980/b0bc07d2356a738207b38202ffc07a99.appmsg_mw680water" width="1080" height="545"></p><p>支撑这一增长预期的，显然就是即将发售的GTA6。</p><p>泽尔尼克在会议中直言，GTA6预计将为公司创造丰厚回报——“我必须强调，是巨额利润。”</p><p>在他看来，GTA6的发售不仅会成为公司带来直接的收益，还会进一步带动旗下其他游戏的销量，创造新的增长空间。在GTA6和其他产品共同的推动下，2027财年将创下新的营收纪录。</p><p>不过比较有意思的是，会议中一位投资人提了一个相当有趣的问题——如今年轻玩家大多是在Roblox中长大的，但买断制的GTA和服务制的Roblox截然不同，“玩Roblox长大的年轻人，会想玩售价80美元的《侠盗猎车手6》吗？”（注：80美元是提问者的原话，GTA6目前尚未公布具体价格。）</p><p>对于这个问题，泽尔尼克的回答相当肯定。他认为，面向儿童的娱乐产品与面向成年人的娱乐产品并不是竞争关系，孩子长大后，往往就不再满足于儿童向内容，而是会主动寻找更成熟的作品。“如果一个人喜欢电子游戏，并且已经年满17岁，我很难想象他会对我们的M级作品不感兴趣。”</p><p>这样的说法并非毫无根据。洛杉矶时报此前曾援引一项针对Alpha世代的调查显示，美国新一代玩家最喜欢的五款游戏就是Roblox、《我的世界》《堡垒之夜》《宝可梦》和GTA。</p><p>不过，喜欢GTA，和愿意为它购买一台主机倒也并不是一回事。如今游戏行业已经不是十多年前的模样，PC平台贡献着越来越高的销量，成长于Roblox、《堡垒之夜》的新一代玩家，也有着和过去截然不同的消费习惯。</p><p>至于Take-Two对GTA6的信心，能否转化为他们预期中的“巨额利润”，等到11月19日后，市场自然会给出答案。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13980/644797e5c2a69e5652fa3fe5aecc4a95.appmsg_mw680water" width="1080" height="285"></p>]]></description>
<pubDate>Mon, 25 May 2026 00:00:00 +0800</pubDate>
<source url="https://www.yystv.cn">游研社 by 駄目糕</source>
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<title><![CDATA[《全面战争：战锤》上架至今最便宜的DLC，开发组和我们聊了聊背后的想法]]></title>
<category><![CDATA[采访]]></category>
<link>https://www.yystv.cn/p/13973</link>
<description><![CDATA[<blockquote class="doc-blockquote"><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13973/7d53492b86098165c67a8740c77b7410.appmsg_mw680water" width="1200" height="900"></p><p><b>可持续发展。</b></p></blockquote><p>在《全面战争：战锤3》的众多派系中，要论绝对强度或许众说纷纭，但“震旦天朝”毫无悬念地稳居国内人气榜首。从白发龙娘妙影到身着中式札甲的步兵团，这套以中国为背景的视觉语言很受国内玩家青睐，小战损换大战果的“抗射流”打法（重甲步兵挡住敌人，远程在后方输出）也提高了派系的受欢迎程度。</p><p data-mpa-action-id="mpgxjd0t4i6" data-pm-slice="0 0 []"></p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13973/fe48ff67147d6eb1601e6ae018f8caa4.appmsg_mw680water" width="963" height="360"></p><p>不过随着版本更迭，震旦的数值和机制逐渐开始力不从心。最新发布的震旦领主DLC“珀希瓦”和重做的震旦科技树就成了不少玩家期待的焦点。在 DLC 正式上线前，我们通过试玩对本次内容有了初步认知，并采访了Creative Assembly的开发人员，从开发者视角了解了本次更新的设计思路。</p><p>更强的进攻性是本次DLC最显著的特色。虎人领主珀希瓦拥有一套融合闪现与双刀突进的专属攻击动作，身法带有猫科动物特有的爆发力与敏捷感。这套动作不仅观赏性不俗，超长的无敌帧与频繁的位移也让她能避开敌方攻击，实战表现往往优于面板数据。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13973/57fe83796f1527ae55374ec31a756569.gif_mw680" width="640" height="400" class="" alt="在单挑时，甚至可以看到这只雌虎戏耍敌人" title="在单挑时，甚至可以看到这只雌虎戏耍敌人"><span class="picinfo">在单挑时，甚至可以看到这只雌虎戏耍敌人</span></p><p>与她一同登场的虎人战士同样贯彻了进攻性的战术思路。相比震旦传统步兵，虎人战士护甲值偏低，但凭借高移速和侧袭加成，他们更擅长寻找敌阵薄弱点发起突袭，而非正面硬扛。在设定上，作为‘外聘’力量的虎人战士并不享受震旦标准的阴阳宁和加成，反过来也让它们的部署更加自由。</p><p>对于熟练玩家而言，新增的虎人法师“爪语者”则承载了更大的战略价值。他们为震旦引入了更多法术学派，其中，擅长稳定恢复的生命系法术，加上事务官自带的补员被动技能，恰好弥补了震旦在消耗战中最为欠缺的持续作战能力。</p><p>珀希瓦的派系玩法也很符合她的背景故事。作为从印地逃亡而来的雇佣兵，珀希瓦效力于镔龙·昭明，致力于打击震旦的敌人，游戏中则表现为“昭明的目标”系统。游戏会定期提供一些类似于支线任务的小目标，珀希瓦可以通过消灭特定敌人获得特殊货币“镔之恩惠”，以此解锁震旦高级兵种和建筑。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13973/6b0f78c566b15e88edd052da8efd72fb.appmsg_mw680water" width="541" height="419" class="" alt="顺带一提，珀希瓦并不能宣战昭明" title="顺带一提，珀希瓦并不能宣战昭明"><span class="picinfo">顺带一提，珀希瓦并不能宣战昭明</span></p><p>另一个“虎人宫廷”机制也是相似的思路：通过进献遗物，可以强化虎人部队。而这些遗物分布在敌对派系把控的西部沙漠中。只有不断向外进攻，击败强敌，才符合虎人的文化传承。</p><p>在过去，震旦的破局战略一向是防守反击，这种主动出击、以战养战的思路，确实带来了不少新鲜感。&nbsp;</p><p>从内容量来看，本次DLC的体量并不算大。与《变化之影》等过往角色包相比，珀希瓦DLC仅包含一位传奇领主和数种虎人单位，兵种规模和领主数量都明显更加精简。与此同时，它的定价也首次落到了系列最低档位，这种低价轻量的销售方式，是CA在商业策略上的一次新尝试。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13973/45e7982ebea3c73beb2ce99fe8c224ea.appmsg_mw680water" width="975" height="113" class="" alt="“珀希瓦”DLC只要28元，上个震旦扩充包定价则是45元" title="“珀希瓦”DLC只要28元，上个震旦扩充包定价则是45元"><span class="picinfo">“珀希瓦”DLC只要28元，上个震旦扩充包定价则是45元</span></p><p>《全面战争：战锤》系列经过多年运营，积累了极为庞大的DLC库。通过特定DLC尝试不同派系，或体验同一派系下截然不同的玩法，给予了玩家更多的选择和新鲜的乐趣，例如马拉凯DLC加入的移动飞艇，就让一向被敌人团团围困的矮人玩家体会到带着基地随意突围的乐趣。但另一方面，大量 DLC 也堆高了新玩家的入坑门槛。</p><p>从近几个月的改动来看，CA 正有意降低这一门槛：如今即便没有购买《战锤3》，只要库里拥有《战锤 1》或《战锤 2》的任意一部，就可以直接游玩 3 代的“超凡帝国”模式。可以看出，CA 在鼓励玩家将《全面战争：战锤》视为一个平台，通过挑选 DLC 来构建属于自己的独特体验。而此次推出低价小 DLC，则让玩家在这个挑选过程中有了更灵活、更主动的选择空间。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13973/6c37167db25233a4cdc7a52cbfa38d1f.appmsg_mw680water" width="1005" height="308" class="" alt="在目前的商业布局中，《战锤3》不再是单独的游戏，而是“包含多个派系和传奇领主的大型升级包”" title="在目前的商业布局中，《战锤3》不再是单独的游戏，而是“包含多个派系和传奇领主的大型升级包”"><span class="picinfo">在目前的商业布局中，《战锤3》不再是单独的游戏，而是“包含多个派系和传奇领主的大型升级包”</span></p><p>为此，我们也采访了高级游戏总监 Richard Aldridge 与负责战斗系统的设计师 Josh King，了解到了更多DLC背后的故事。</p><p>以下是采访内容，为优化阅读体验，做了一定程度调整与删减。</p><p><strong>游研社：这次的珀希瓦角色包定价更低，这会是你们 DLC 策略里的一个常设新层级吗？</strong></p><p><strong>Richard</strong>：是的，这确实我们的一次主动尝试，寻找一种新的策略。</p><p>中古战锤还有很多精彩的角色和设定，它们的规模和主题各不相同，有些内容以前只出现在老期刊里，我们希望能和Games Workshop一起把这些内容呈现给做出来。因此珀希瓦DLC算是个开头，看看这种轻量但是紧凑的DLC包是否能让大家满意。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13973/de18f00286475882e3ab3811d7680ab1.appmsg_mw680water" width="660" height="880" class="" alt="各类《战锤》期刊常会刊登一些实验性设定和规则扩展，比如关于“震旦天朝”的各种设想就曾出现在《白矮人》期刊上" title="各类《战锤》期刊常会刊登一些实验性设定和规则扩展，比如关于“震旦天朝”的各种设想就曾出现在《白矮人》期刊上"><span class="picinfo">各类《战锤》期刊常会刊登一些实验性设定和规则扩展，比如关于“震旦天朝”的各种设想就曾出现在《白矮人》期刊上</span></p><p><strong>游研社：很多玩家，尤其是中国玩家，都在盼着“美猴王”成为震旦的新领主，没想到是珀希瓦先来了。在你们内部，是怎么决定先做哪个领主的？</strong></p><p><strong>Richard</strong>：我们让珀希瓦先来，主要是我们觉得她能带来一种很不一样的震旦体验。现在版本里的震旦的手段都偏向于防守，打法相对固定。但珀希瓦不同，她鼓励你主动出击，甚至走出震旦本土去外面打。故事上，她愿意为镔龙昭明效力来赢取荣耀，也有能力直接去找食人魔、混沌矮人这些硬茬子正面对抗。</p><p><strong>游研社：你提到她更偏进攻，不只在战场，在战役层面也是，这其实挺适合做成游牧或半游牧玩法的。但珀希瓦最后还是比较常见的攻占定居点的玩法。为什么这么决定？</strong></p><p><strong>Richard</strong>：这个问题我们内部确实讨论过。怎么说呢，大部分玩家还是更喜欢定居型派系，有城有地盘心里踏实。而且给她据点和地盘能和我们设计的机制更好地配合。</p><p>另一方面，我们也想致敬虎人战士的来历——他们从印地翻过天堂山脉而来，在西部沙漠中寻求庇护。所以我们刻意让她起步时不如龙裔领主强，营造一种落差感，并设立了“虎人宫廷”和“上阳诸军”机制。前者代表虎人的印地传承，后者则是对昭明的效忠，通过一步步赢得认可，珀希瓦和她的部队会一点点变强</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13973/e838cedf270f341a8b6e6846fe42d09f.appmsg_mw680water" width="1080" height="852" class="" alt="蜥蜴人纳卡伊就属于将传统的定居点派系改成了随打随走的游牧玩法" title="蜥蜴人纳卡伊就属于将传统的定居点派系改成了随打随走的游牧玩法"><span class="picinfo">蜥蜴人纳卡伊就属于将传统的定居点派系改成了随打随走的游牧玩法</span></p><p><strong>游研社：说到昭明，试玩里我发现珀希瓦不能对他宣战，任务也都围绕他转。那如果昭明被灭了，或者被合邦了怎么办？</strong></p><p><strong>Richard</strong>：系统还是照常运转。地图上的势力并不会影响昭明的存在，在故事中龙裔是永生不灭的，只会暂时退场。即使昭明派系覆灭了，他本人也会在“地图外”给你发任务、给奖励。</p><p>至于宣战，我们觉得昭明和珀希瓦的羁绊是核心故事设定：昭明给了虎人安全和庇护，我们不希望珀希瓦会恩将仇报。因此她可以被其他龙裔合邦，但不可以去宣战昭明。</p><p><strong>游研社：虎人战士在战场上到底扮演什么角色？跟墨狮、龙卫这些现有的震旦近战比，有什么差别？</strong></p><p><strong>Josh</strong>：虎人战士比普通步兵快得多，机动性很强，即使快不过骑兵，却依旧十分灵活。你很容易就能调整他们的位置去包抄、侧袭，非常契合进攻型的打法。比如虎人潜行者，可以在隐身时使用投掷武器，也可以直接冲上去偷袭。他们还有个技能叫“凶猛伏击”，能提高冲锋速度，并给予绕后加成。所以想要用好虎人就得打得凶，多伏击、侧袭敌人，打他们个措手不及。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13973/a57810d545b3ec2746ea4f0094b5c679.appmsg_mw680water" width="1080" height="371" class="" alt="投掷“查克拉姆”的虎人潜行者只有两发弹药，依旧是个近战为主的单位" title="投掷“查克拉姆”的虎人潜行者只有两发弹药，依旧是个近战为主的单位"><span class="picinfo">投掷“查克拉姆”的虎人潜行者只有两发弹药，依旧是个近战为主的单位</span></p><p><strong>游研社：这次的虎人单位有东南亚和南亚文化的影子（比如虎人潜行者的“查克拉姆”），而震旦主体又是中国风。有些人担心这会打乱派系的视觉辨识度，你怎么看？</strong></p><p><strong>Richard</strong>：这对我们来说反而是个好机会。我们想让大家看到，Games Workshop的震旦其实是一个很多元的派系。最初我们呈现了龙和人类文明的那一面，现在有机会把虎人战士带进来，后面还有震旦境内的食人魔，南方的猴王等等。这些全都是震旦在战锤幻想里真实构想的一部分。我们花了很多时间跟 Games Workshop 核对，确保它在设定上合理，也检查过内容的敏感性，希望粉丝们能接受并喜欢这种多样化的面貌。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13973/ec6986f1f296e537bf0933a65eb4db43.appmsg_mw680water" width="1080" height="638" class="" alt="虎人法师“爪语者”的美术设计图" title="虎人法师“爪语者”的美术设计图"><span class="picinfo">虎人法师“爪语者”的美术设计图</span></p><p><strong>游研社：这个DLC对震旦的改动其实很大，除去珀希瓦的加入，科技树的重做也影响到了妙影、昭明这些老角色。你们这次改动的目标是什么？之前震旦的科技树又缺乏什么？</strong></p><p><strong>Richard</strong>：玩家经常反映，震旦的科技发展太慢，点到自己想要的东西特别费劲，我们就干脆借这次机会动了手。</p><p>新的科技树分成了军事和行省民政两个独立分支，分支还有不同起点，让玩家更容易拿到那些质变科技。行省律令也重新调整，让它跟上其他派系的水准。</p><p>此外，我们也给英雄和领主加了些新技能、新坐骑等等。比如丹鼎师可以乘坐天灯了，不至于被别的派系角色甩开。总之我们一直在跟玩家学，什么好用、什么不好用，只要有机会就会继续调。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13973/88e4a4fce43ff32e4bb72ce5bf8e6e58.appmsg_mw680water" width="1080" height="523" class="" alt="玩家心心念念的天灯总算是安排上了" title="玩家心心念念的天灯总算是安排上了"><span class="picinfo">玩家心心念念的天灯总算是安排上了</span></p><p><strong>游研社：在游玩珀希瓦DLC时，我们发现她被施加了一些限制，比如开局没法立刻招募第二支部队。这是为了让新手更快上手，还是增加挑战性？你感觉珀希瓦更适合新手还是老手？</strong></p><p><strong>Richard</strong>：两方面都有。我们有意把一些东西往后放一放，让玩家熟悉核心部分，等解锁时能更好地理解和运用。比如拿到第一件遗物，你会立刻进虎人宫廷，了解它能带来什么，在三大支柱里做选择，感受她的印地传承。</p><p>另一方面，从故事上说，她在为昭明效力，想要获得更多的部队、领主需要完成昭明的任务，赢得认可。游戏里就是让玩家积攒新资源“镔之恩惠”，并用这个购买部队或者解锁上限。</p><p>珀希瓦的开局同时有虎人部队和震旦单位。并且可以使用徽记去强化震旦的士兵。但我们刻意不让她成为震旦事实上的老大——龙裔们始终自成一级。</p><p><strong>游研社：对于新玩家而言，震旦之前的《变化之影》DLC和这次的珀希瓦DLC，哪一个更适合上手？</strong></p><p><strong>Richard</strong>：珀希瓦和元伯完全是两种体验。</p><p>元伯特别适合新手：节奏稍慢，偏向防守，司天丞能提供很强的增益，起始环境也比较稳，算是经典震旦。</p><p>珀希瓦这边，难度会稍微高一点，我们把她放在了震旦边境之外，你可以选择走出去，直接找混沌矮人或者绿皮打硬仗，也可以选择回头守国。</p>]]></description>
<pubDate>Mon, 25 May 2026 00:00:00 +0800</pubDate>
<source url="https://www.yystv.cn">游研社 by 强连虎</source>
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<title><![CDATA[运营9年，怎么《碧蓝航线》还在越做越“大”？]]></title>
<category><![CDATA[业界]]></category>
<link>https://www.yystv.cn/p/13972</link>
<description><![CDATA[<p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13972/b0c499894f12bb3f99c3c7e13c110638.appmsg_mw680water" width="1280" height="720"></p><p>每年暑气渐浓的5、6月，《碧蓝航线》周年庆都会如约而至。</p><p>就在前两天，《碧蓝航线》迎来了它的9周年版本。</p><p>官方举办的周年庆前瞻直播中，人气一度达到了600万。长达两个小时的直播中，每一秒都是满屏的弹幕，无论是新角色登场、换装公开，还是直播过程中的某个小插曲，玩家们总能第一时间给出回应。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13972/7b5bc88a9351bc2b0f1fea300d93f294.appmsg_mw680water" width="1228" height="630"></p><p>直播结束后，官方上传的纪念PV，不到一天就突破了百万播放。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13972/d2b705a21711cad351ba411fe2107487.appmsg_mw680water" width="868" height="710"></p><p>5月17日全球首发、由美依礼芽演唱的9周年双语主题曲《未来Compass》，播放量也很快突破了300万。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13972/1dc003a86942fed12d72488d617b1e5e.appmsg_mw680water" width="778" height="573"></p><p>这些数据比起近些年的新游也毫不逊色，更让人感慨的是：运营到第9个年头的《碧蓝航线》，身上看不到许多长寿游戏后期“吊着一口气运营”的疲态，反而有种还在越做越“大”的活力。</p><p>对于一款运营9年的游戏来说，这显然是最难得的状态。</p><p><strong><br></strong></p><p style="text-align: center;"><strong><span class="r-triangle">1</span></strong></p><p>&nbsp;“大”，是玩家们最常用来形容《碧蓝航线》的说法。</p><p>但到了9周年，这个词似乎又被赋予了新的含义。作为活动的一部分，这次周年庆仅换装返场数量就接近300件。单看这个数字，其实已经很容易让人意识到，《碧蓝航线》这些年积累下来的内容量，已经变成了一种只有长期运营游戏才会拥有的规模感。</p><p>与此同时，游戏还依然保持着相当高规格的内容输出。</p><p>比如，自7周年开始，《碧蓝航线》的周年庆版本通常都会推出两位“海上传奇”角色，今年也依旧维持了这个规格，其中一位角色优妮可欧伊同样可以通过活动免费兑换获得。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13972/8b0706a4b1ae79f3141cf93d3a769f50.appmsg_mw680water" width="1080" height="607" class="" alt="铁血阵营潜艇优妮可欧伊" title="铁血阵营潜艇优妮可欧伊"><span class="picinfo">铁血阵营潜艇优妮可欧伊</span></p><p>对于许多长线运营游戏来说，随着运营时间拉长，角色更新节奏会逐渐趋于稳定，活动规格也会慢慢收缩，周年庆通常会进入一种“维持基本盘”的状态，但《碧蓝航线》无论怎么看，都有还在加码的迹象。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13972/2623ccd987f906f44aa7f346a96cd4a3.appmsg_mw680water" width="1080" height="607" class="" alt="铁血阵营战列舰戈达·冯·贝格海姆" title="铁血阵营战列舰戈达·冯·贝格海姆"><span class="picinfo">铁血阵营战列舰戈达·冯·贝格海姆</span></p><p>每逢周年庆，大量换装与誓约的上线同样是玩家们讨论的重点。</p><p>今年最让大家兴奋的，无疑是官方确认的“普利茅斯L2D在做了”。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13972/e32d39fcf4702f3dd59b6c5a3ffe110d.appmsg_mw680water" width="1080" height="608" class="" alt="目前在游戏内输入“普利茅斯L2D在做了”还可以兑换奖励" title="目前在游戏内输入“普利茅斯L2D在做了”还可以兑换奖励"><span class="picinfo">目前在游戏内输入“普利茅斯L2D在做了”还可以兑换奖励</span></p><p>普利茅斯是2022年代表皇家阵营登场的角色，作为科研系统“五期方案舰”之一，她凭借优雅的人设与略带呆萌的性格收获了大量玩家喜爱，另一方面，也因为长期维持着“强度的美”，而拥有极高人气。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13972/f2e0bc3c8a1723acdd9f63be4752b245.appmsg_mw680water" width="996" height="450"></p><p>不过，作为港区高人气角色之一，普利茅斯却迟迟没有属于自己的L2D换装，这件事渐渐成了不少玩家心中的“意难平”。</p><p>于是，每逢《碧蓝航线》筹备新活动时，玩家社区总会有人模仿普利茅斯的口吻，让大家帮她问官方要L2D换装。“问了吗”也慢慢演变成了经典的社区梗之一。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13972/9cc396de5d2f59b66fbc839d992cd319.appmsg_mw680water" width="415" height="551"></p><p>在9周年直播中，制作组给出的回应，总算让不少人长舒了一口气。“问是真的有用”，也迅速成了这几天玩家社区里出现频率最高的留言。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13972/654506b5760132d8ec8ec2fc39bb2479.appmsg_mw680water" width="936" height="1087"></p><p>9年来，《碧蓝航线》一直把玩家体验放在心上，这是游戏能保持生命力的重要原因。</p><p>而除了满足玩家诉求，它从未停止制造惊喜。</p><p>比如，这次9周年直播，官方预告了宿舍计划第三期，将迎来“绿头猫”纳希莫夫入住。从最初只有天狼星一人的宿舍，到如今越来越多角色陆续加入，整个宿舍区也正在变得越来越热闹。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13972/f3c1cdb0ec62322b39f5e0f670bc859d.appmsg_mw680water" width="1080" height="549"></p><p>未来还将推出全新的麻将企划“啾啾三缺一”，“和喜欢的角色一起打麻将”这件事可能已经不远了。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13972/57aad58ee41ed04e7b938ef23a18cb62.appmsg_mw680water" width="1080" height="549"></p><p>另外，养成计划也将迎来新角色“追迹者”，与角色朝夕相处的日常，又能玩出新花样了。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13972/f68ecf617ccebc431c0833dcfc85c3b8.appmsg_mw680water" width="1080" height="549"></p><p>虽说从这些周年内容中，你很容易就能感受到《碧蓝航线》如今庞大的内容体量，但这些内容并不要求玩家必须逐项清空，也不是绑架玩家时间和精力的待办列表。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13972/3297da5c6bc4fe27afa9413e1ea1223b.appmsg_mw680water" width="810" height="368" class="" alt="这也是大家每年都在说“碧蓝航线什么时候入坑都不晚”的原因" title="这也是大家每年都在说“碧蓝航线什么时候入坑都不晚”的原因"><span class="picinfo">这也是大家每年都在说“碧蓝航线什么时候入坑都不晚”的原因</span></p><p>相反，《碧蓝航线》这些年在不断往港区里加入各种新内容，可以说都是为了同一件事：提供更多形式的“陪伴“。</p><p>为此，官方依然愿意验持续投入资源，不断迭代3D模型、角色动作与互动表现。也正因如此，《碧蓝航线》运营到第10个年头，依然还能继续越做越“大”。</p><p><strong><br></strong></p><p style="text-align: center;"><strong><span class="r-triangle">2</span></strong></p><p>但如果只是把“大”理解成内容很多，又有些低估《碧蓝航线》这9年间真正沉淀下来的东西了。</p><p>如今《碧蓝航线》另一种更特别的“大”，是它在现实世界中的存在感正在不断扩大。</p><p>拿一年一度的周年庆前瞻直播来说，明明只是情报发布性质的节目，近几年却硬是做得越来越有节目效果。</p><p>5周年时，《碧蓝航线》的周年直播第一次加入了小鳐的虚拟演出，让不少玩家第一次真切感受到“看女儿直播”到底是什么体验。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13972/de024a25b55f1bb1573153932bbadacd.appmsg_mw680water" width="1080" height="607"></p><p>玩家对这种形式颇为受用，官方便在这条路上继续加码。</p><p>刚过去的9周年直播，不仅有关岛、华甲、奇尔沙治三位角色“出镜”，还加入了更为故事化的剧情演出，把“指挥官正在观看角色直播”这件事做出了相当强的代入感。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13972/5fdcfa0b198ff4cbe592f293a9036c61.gif_mw680" width="640" height="355"></p><p>从这些内容背后，其实也能看出《碧蓝航线》逐渐意识到，玩家与角色之间的情感连接，并不只发生在“抽卡-养成-战斗”这种大众认知中的二游循环里。</p><p>这种思路，也让《碧蓝航线》这些年的运营愈发深入现实空间，很容易与现实文化乃至一些更具正向价值的东西结合在一起。</p><p>比如，这次9周年直播上，《碧蓝航线》就一口气公布了一系列非遗联动及公益项目。</p><p>其中包括与非遗成都漆艺联动，并邀请演员唐国强，与国家级非遗传承人尹利萍大师一同拍摄漆器纪录片。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13972/f21ad40984ee44aefbc81783cdbb22f9.appmsg_mw680water" width="1080" height="607"></p><p>携手哔哩哔哩公益 、红树林基金会MCF启动“守护红树林”公益行动，同时邀请B站UP主芳斯塔芙，前往海南陵水，为红树林的修复贡献一份力量。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13972/e50cd21cde9b64d48f45f0feb83fa102.appmsg_mw680water" width="1080" height="608"></p><p>还有邀请知名配音演员葛平担任“动物观察员”，和B站UP主知了解压萌物一同前往广西崇左观察白头叶猴，守护珍稀野生动物的公益活动“万物共生”项目。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13972/1c536ae40df2d712c72610151fbd27a4.appmsg_mw680water" width="1080" height="554"></p><p>值得一提的是，《碧蓝航线》并没有把这些内容，当成一种纯挂名式合作。</p><p>无论是漆器工艺的当代传承、红树林湿地的生态保护，还是对珍稀野生动物的守护，这些文化与公益议题，最终都会重新回到《碧蓝航线》最擅长的内容表达中，以联动活动的形式在游戏内同步呈现。</p><p>与此同时，游戏也将上线可以免费获取的华甲联动换装“若漆之光”，和埃佛森联动换装“红树林的守护精灵”。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13972/1169064e4cedde7f7c044a667e6f8c29.appmsg_mw680water" width="1080" height="607" class="" alt="华甲联动换装“若漆之光”" title="华甲联动换装“若漆之光”"><span class="picinfo">华甲联动换装“若漆之光”</span></p><p>而对于B站老用户来说，唐国强、葛平这些名字，本身就带着一种天然的亲切感；包括参与内容共创的芳斯塔芙和知了解压萌物，也是许多二次元用户非常熟悉的UP主，在各自领域内有着长期、专业的积累，并持续输出内容。</p><p>因此，玩家不仅对联动内容本身颇受认可，这些带有天然亲近感的合作对象，也让相关内容更容易在玩家群体之间主动传播。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13972/9c2dcfc89b9cb827b1328e43471f2d7c.appmsg_mw680water" width="647" height="372"></p><p>于是，这些公益议题，也借由角色、剧情和活动本身，以一种更蛮啾、更《碧蓝航线》的方式，被大量玩家真正记住。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13972/9eacec7152f80ace89338f318667eee3.appmsg_mw680water" width="873" height="606"></p><p>玩家喜欢的游戏与角色，就这样逐渐拥有了更多现实层面的温度。这也是运营到9周年的《碧蓝航线》，反而越来越有存在感的原因。</p><p><strong><br></strong></p><p style="text-align: center;"><strong><span class="r-triangle">3</span></strong></p><p>《碧蓝航线》每年周年庆直播，都会有一个已经持续了很多年的固定环节——公布全服指挥官数据。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13972/2deeaa13ed6c199834b48a684b1e45ba.appmsg_mw680water" width="1080" height="552" class="" alt="今年大家又一起烧了9136亿桶石油，累计航行距离可以绕地球一千万圈" title="今年大家又一起烧了9136亿桶石油，累计航行距离可以绕地球一千万圈"><span class="picinfo">今年大家又一起烧了9136亿桶石油，累计航行距离可以绕地球一千万圈</span></p><p>今年让我有些意外的一项数据，是柴郡在誓约排行榜中排到了第二。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13972/cc6fe9627e64e071a456db0148b26db5.appmsg_mw680water" width="1080" height="607"></p><p>而这其实是一个已经实装接近6年的角色。放在大多数长线运营游戏里，这类早期角色往往很容易随着版本迭代，被后来的新角色逐渐取代。但《碧蓝航线》运营至今天，依然有大量玩家选择与她缔结誓约。</p><p>伴随着这项数据公布，玩家社区里又开始大量出现柴郡的猫猫头表情包。算下来，围绕这套表情包衍生出的各种二创，在互联网也已经流行了五六年。但时至今日，玩家们依然还在往这个梗里融入新的要素，不断创造新的版本。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13972/424555450e22d12b056cdf14866e3833.appmsg_mw680water" width="1080" height="1308"></p><p>这其实是一种很罕见的现象。按照网络模因研究中的一些观点，大多数网络梗的生命周期只有几周。甚至很多流行语和表情包，只需要几天就会因为失去原本语境，而快速退出讨论。</p><p>而真正能够存活很多年的往往需要同时具备几个条件：足够高的传播性、持续不断的二次创作，以及长期稳定、保持活跃的社区环境。</p><p>某种意义上来说，《碧蓝航线》9年间真正积累下来的，恰恰就是这些东西。</p><p>我还记得2018年，《碧蓝航线》第一次举办周年庆特别直播的样子。策划和运营亲自出镜，邀请了几位UP主和coser坐在一起聊天，大家一边说说笑笑地聊天，一边公布了几项全服数据，最后还一起玩了躲避球。</p><p>放到今天来看，这场多少有些“草台班子”气质。在当时，恐怕没人真的敢确定，《碧蓝航线》能够一路活到今天。但你依然能够从当时的弹幕与评论里，感受到一种很强的集体认同感。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13972/33b3ed83bbcfc4322f0e11b9a67f348d.appmsg_mw680water" width="571" height="113"></p><p>正是这样的土壤穿过之后很多年的版本更新，造就了如今的《碧蓝航线》。</p><p>或许现在说来还有些早，已经有不少玩家，开始提前期待《碧蓝航线》10周年庆典到来时的样子。</p><p>虽说“活”过10年，在游戏行业也并不算什么特别罕见的事。如前文所言，降低更新和运营成本，维护好基本盘用户，不少游戏都能持续运营下去，甚至直到地老天荒。</p><p>但《碧蓝航线》进入第10年还在发力，足以称得上二游奇迹。而这个奇迹，从一开始就是玩家和官方一同创造的。</p><p>蛮啾和《碧蓝航线》给出的解法并不复杂：把玩家情感当做产品底色，把玩家反馈当作版本路标，把IP价值从游戏内延伸到现实世界。这正是《碧蓝航线》能够越做越大的原因。</p>]]></description>
<pubDate>Mon, 25 May 2026 00:00:00 +0800</pubDate>
<source url="https://www.yystv.cn">游研社 by 八九寺一二三</source>
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<title><![CDATA[停服跑路的“国产之光”，在全球玩家的帮助下复活]]></title>
<category><![CDATA[文化]]></category>
<link>https://www.yystv.cn/p/13978</link>
<description><![CDATA[<p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13978/4fca3da3e2a87f1904ea37dcf45d77dd.appmsg_mw680water" width="1080" height="675"></p><p>2024年6月，动荡不安的柳叶刀工作室，终于还是发布了一则关于《边境》的停服公告。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13978/71a534a2d1e1f5f4cf82ccd279e15b5e.appmsg_mw680water" width="780" height="559"></p><p>《边境》是柳叶刀工作室耗费7年时间打造的太空题材FPS游戏。在2016年亮相之初，这款游戏凭借出色的卖相，成功登上了索尼的第一批“中国之星”计划的名单。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13978/d349e8215ab08b8342b65a6306675bc8.appmsg_mw680water" width="1069" height="337"></p><p>在后续的开发阶段，《边境》也展现出了颇为成熟的气质，和不容小觑的野心。</p><p>但在游戏正式发售之后，玩家们看到的是柳叶刀缺乏开发经验的短板，以及问题展露无疑的半成品。</p><p>随着Steam好评率不断走低，<span>游戏的在线人数也几经腰斩</span>。几个月过后，《边境》的玩家数量就已经比现实世界的空间站人数还少了。</p><p><span>在柳叶刀发布的那篇停服公告中</span>，工作室将停服的原因归结为与发行商之间的法律纠纷。而在文末，他们特意强调：《边境》的运营可能因此暂停，但不会永远停止。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13978/a5c2bbb802fb6e706c3d5db66da9feb1.appmsg_mw680water" width="887" height="387"></p><p>尽管当时谁都知道，对于一家失去了主要资金来源的公司来说，死而复生这种事几乎不可能发生。</p><p>但就在今年4月，《边境》发售三周年后不久，游戏的Steam在线人数，突然翻了十倍——虽然总数还是不到40人。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13978/3009e30820d31864b2e0fb976af4d5ca.appmsg_mw680water" width="1080" height="423"></p><p>这背后的原因，是早已停服的《边境》开放了新的服务器，所以涌来了一批玩家。</p><p>虽说这点玩家数量放到别的游戏里还是完全不够看，但实际上在《边境》停服之前，玩家活跃度也没比这强多少——从这个角度来说，确实称得上“复活”了，也意味着玩家进入游戏终于有机会找到人对战了。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13978/96f558aae96e76391c66bd29bad292f6.gif_mw680" width="680" height="462"></p><p>促成了此次复活的契机，并不是柳叶刀工作室自己，而是一群至今为止仍然爱着《边境》的国内外玩家。</p><p>我们联系上了参与了《边境》复活项目的玩家Sol，<span>他曾是《边境》北美地区排名第一的玩家</span>。<span text="">在游戏停服后，Sol说自己开始拼命加班赚钱，为的就是有朝一日，能够亲自买下《边境》这个IP</span>，让它重见天日。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13978/0f06bffb183f402f2da060eb0a65b038.appmsg_mw680water" width="1080" height="455"></p><p>在这里，我们还是可以先简单回顾一下，《边境》是如何从万众瞩目的明星产品，沦为无人问津的冷门游戏，又为何还能有这样忠实的拥趸。</p><p>其实在发售之初，《边境》的Steam好评率并不算太低。游戏早期版本的问题，主要可以归纳为：匹配机制坐牢、辅助外挂频发、武器平衡没做好。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13978/5fcf48c3c1fbed7837b80cb572d85395.appmsg_mw680water" width="635" height="654"></p><p>上述这些缺点，或多或少都能通过后续更新加以弥补。应该还有玩家记得，《边境》刚发售那会儿，这款游戏最火的新闻，是<span>开发商柳叶刀工作室直播修BUG</span>，一修就是一通宵——别的不说，起码诚意还是挺足的。</p><p>但诚意并不能改变玩家流失的事实。《边境》在线人数持续下滑的罪魁祸首，归根结底还是游戏的深度不足。</p><p>游戏既有的模式、地图、干员和武器，都不算丰富。玩家通过对局长期养成的要素只有角色等级、武器和配件的解锁，只凭反复对战，新鲜感很容易消耗殆尽。</p><p>《边境》留给玩家们最大的遗憾，则恰恰在于“抛开玩法深度不论，整体素质相当过硬”，绝不是一个空有概念和题材的炒作作品。</p><p>Sol告诉我们，他接触过很多FPS游戏，而《边境》正是其中最特别的那部作品。</p><p><span>《边境》的射击手感和Gunplay，都调教得十分成熟</span>，丝毫不逊色于一些大厂作品。尤其是游戏的音效，模拟出了“太空的真空环境不能传声，枪声和喷气背包的噪音通过固体介质传播”的独特沉闷感，几乎独此一份。</p><p>这款游戏还有模拟失重的物理系统，有《泰坦陨落》的兵种移动逻辑，以及太空环境下的子弹飞行拟真……这些是《边境》的立身之本，同时也是至今仍有玩家怀念《边境》的重要原因。</p><p>在Sol看来，《边境》的太空射击玩法仍然是射击游戏历史上，最特别的尝试之一。</p><p>很多玩过《边境》的国外玩家，其实也都跟Sol一样，真心爱过这款独一无二的游戏。2024年6月，当《边境》停服的消息，传到海外玩家社区，有很多人都在思考，该如何挽救自己心爱的游戏。</p><p>《边境》复活项目的最大功臣Gwog，也是从这时候起，正式开启了他的工作。当时有人提到：可以开一个属于玩家的社区服务器，Gwog就立马开始着手研究，准备攻克技术难关。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13978/63413c85173e9b3e9c3eb9dac810a3ad.appmsg_mw680water" width="806" height="208"></p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13978/b3fcbd73371104b4c29e8d7754b3b44c.appmsg_mw680water" width="867" height="236"></p><p>几乎是在同一时间，国内这边也有玩家，开始了针对《边境》的破解工作。</p><p><span>B站用户“单身-老贼”</span>，是国内为数不多至今仍然活跃的《边境》UP主。他的《边境》<span>游玩时长超过了2500小时</span>。虽然他给游戏<span>打了差评</span>，但国内应该也找不出几个，比他更爱《边境》的玩家了。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13978/c511325fd1d980501b6fd1bbb8b2c36a.appmsg_mw680water" width="1080" height="850" class="" alt="单身-老贼的Steam主页" title="单身-老贼的Steam主页"><span class="picinfo">单身-老贼的Steam主页</span></p><p>对于《边境》这款游戏来说，搭建私服可没那么容易。毕竟这是一款联网对战的FPS游戏，该有的防篡改、反作弊系统还是有的。</p><p>有意思的是，<span>在停服前的最后一次更新中</span>，柳叶刀工作室主动撤掉了他们此前一直使用的反作弊服务。这或许只是因为没钱再续费了，但总之从结果来说，给玩家们留下了一个搭建私服的后门。</p><p>不过严格来说，就算能破解游戏，也只是刚迈出了复活《边境》的第一步。</p><p>大家发现游戏的内部文件结构杂乱无章，充斥着大量的废弃文件，而查找文件的导航逻辑又做得相当糟糕。</p><p>比如游戏的地图数据表，居然要调用两个不同的文件，来获取地图名称，而不是统一放在一个文件里。在这个数据表里，又只有一小部分地图记录关联了对应的地图格式文件——可以想象开发现场的管理就算称不上混乱，也多少有些杂乱无章。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13978/29ac186c6b503393b2476dec6157dbcd.appmsg_mw680water" width="949" height="294"></p><p>更关键的是，创建私服需要服务器的回包，回包又需要在服务器开启才能时获取。在《边境》彻底停服的当下，要克服这个问题的唯一手段，看起来就只剩下潜入柳叶刀工作室去偷他们电脑里的代码了。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13978/693775471097abb5409a2a7212484e2f.appmsg_mw680water" width="379" height="226"></p><p>当然，既然如今《边境》还是搭建成了社区服，那就说明肯定还是有方法绕过这些限制的。</p><p>通过大量逆向工作，成功复活了《边境》的Gwog解释说，核心原理在于利用一些小手段，欺骗游戏客户端，让它相信自己就是服务器，从而实现曲线救国的效果。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13978/f60203f5b3c4c0a5d41cd76fe07cb5f2.appmsg_mw680water" width="883" height="208"></p><p>具体的工作流程，这里就不展开介绍了。总之，在Gwog的不断努力，以及多位开发者的共同协助之下，《边境》的社区服务器终于在停服两年之后，再一次面向玩家开放。</p><p>串联起这一切的组织者，就是我们之前提到过的Sol。</p><p>一年前，当他结识Gwog的时候，社区服的开发团队只有他们两人，甚至都称不上是一支团队。后来随着他们的自发宣传，越来越多的开发者加入到了这支团队当中，有来自欧洲的成员，也有以单身-老贼为代表的，来自中国的开发者。</p><p>Sol花了很多时间联络玩家协助测试，也承担了相当一部分的服务器费用。他本来以为《边境》只是没钱继续做了，所以打算自己买下《边境》IP，但在与中国玩家沟通之后，他了解到这背后的法律纠纷似乎比他想象中复杂得多。这在一定程度上促使他放弃了原本的念头，决定把已经攒下的钱用在更直接的地方。</p><p>目前，Sol正在计划举办一场《边境》的社区比赛，或许还会联系美国的线下展会，进行适当的推广宣传。</p><p>除此之外他也正在与一些玩家，一起思考如何为《边境》制作自定义地图，或者是定制武器皮肤。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13978/2043b8902f7d1379cef955cf90115e75.appmsg_mw680water" width="727" height="446"></p><p>虽说死而复生的《边境》，跟它在停服之前一样，其实没有多少玩家还在坚持游玩，但对于很多喜欢这款游戏的玩家来说，光是能重新回到这片宇宙，大概就已经心满意足了。</p><p>回看《边境》走过的这十年，从“中国之星”的高调亮相，到法务纠纷下的黯然离场，它几乎体现了一代国产游戏开发者的野心与困局。</p><p>如今的柳叶刀已经很久没有动静了。从外部信息来看，他们目前主要靠接外包来维持公司运营。当初“绝不放弃边境”的许诺是否还有机会兑现目前还无从知晓，就像也没人知道《边境》的社区服到底能走多远。</p><p>但这次复活，本身就是一次足够特别、值得被铭记的尝试。被现实的重力所束缚的《边境》，在这些玩家们的支持下，拥有过了不受重力束缚的灵魂。</p>]]></description>
<pubDate>Mon, 25 May 2026 00:00:00 +0800</pubDate>
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<title><![CDATA[时隔2年登上NS2，《夺宝奇兵：古老之圈》是不是被低估了？]]></title>
<category><![CDATA[推游]]></category>
<link>https://www.yystv.cn/p/13974</link>
<description><![CDATA[<blockquote class="doc-blockquote"><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13974/5b7ef4163c76f2afcc41d56c7dee3dae.appmsg_mw680water" width="1198" height="674"></p><p><b>一个带你重回黄金年代的冒险故事。</b></p></blockquote><p>最近，《夺宝奇兵：古老之圈》在NS2上发售，我才打完了这部2024年末发售的游戏。我对它的感想，大概可以用这个出自电影原片的经典表情包来概括：</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13974/33ff9dd6295b641f4783d171f9366cf9.gif_mw680" width="453" height="255"></p><p>这不是我第一次玩这部游戏了。PC版刚发售时，我就玩过一次，但打了个开头就没玩下去。除了“没时间”这个安慰自己的理由，最大的原因还是它的第一人称视角。</p><p>当初《夺宝奇兵》这个项目曝光时，我就和大部分玩家一样，以为它会是个《神秘海域》《古墓丽影》那样的第三人称叙事游戏。玩家能全程以旁观者视角，看着印第安纳·琼斯在世界各地的遗迹里冒险。</p><p>正因如此，在以第一人称视角体验了30分钟后，我就因为和预期错位的游戏体验，草草关掉并退款了游戏。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13974/3f18310e1ffdcce50060ca6f699b8f74.appmsg_mw680water" width="1080" height="608" class="" alt="DLC“巨人教团”也同步登陆了NS2" title="DLC“巨人教团”也同步登陆了NS2"><span class="picinfo">DLC“巨人教团”也同步登陆了NS2</span></p><p>只不过，这次因为NS2版的契机重玩《夺宝奇兵》，我才体会到Machine Games坚持第一人称的用意。第一人称虽然让我没法看着主角飞檐走壁，但它却赋予了游戏极强的沉浸感——更准确地说是临场感。</p><p>就像去到了拍摄现场一样，由玩家亲自主演了琼斯博士，亲自参与到了一部饱含“旧时代”气质的电影。</p><p><strong><br></strong></p><p style="text-align: center;"><strong><span class="r-triangle">1</span></strong></p><p>自公布以来，《夺宝奇兵》采用第一人称就在玩家间争议不断。</p><p>对此，制作团队Machine Games很早就在采访中给出了回应：“我们一开始就决定以第一人称视角为主，目标就是让玩家能切实地用印第安纳·琼斯的眼睛去看世界。”</p><p>之所以要说“第一人称为主”，是因为《夺宝奇兵》并非只有第一视角。就和别的冒险游戏一样，该作也存在大量攀岩和摆荡之类的动作。在这类大幅度动作和过场动画的演出中，玩家依然可以看到主角的矫健身姿，方便玩家补全冒险的全貌。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13974/f4fdc31a0f350146acf7f79e3bc80f01.appmsg_mw680water" width="1080" height="607" class="" alt="比如这个经典的歪嘴笑" title="比如这个经典的歪嘴笑"><span class="picinfo">比如这个经典的歪嘴笑</span></p><p>大多数流程里，玩家还是以第一人称展开冒险，这也让游戏体验极具“尺度感”。</p><p>同样是一个场景，第三人称时玩家的视角会被拉远，壁画的图案、机关上的纹理又或是纸质文件的材质都会被稀释，玩家只来得及看清这些细节的轮廓，就匆匆按下机关走人。</p><p>第一人称下，这些细节反而会因为视角的拉近，一股脑甩到玩家脸上，回到现实世界中它们本应该被看到的尺度。</p><p>特别是在墓穴这类逼仄的场景——也是冒险游戏最常见的场景中，玩家会更“入戏”地感叹“这地图怎么这么挤”，而不是“这地图到底怎么走”。就算玩家不想看清周围的细节，它们也已经环绕着你，悄悄构成了你对这个世界的认知。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13974/b12905cd5c0605a65742f8b5df99ea81.appmsg_mw680water" width="734" height="454" class="" alt="游戏中还有在墓道中爬行的体验，让我想到了电影《活埋》" title="游戏中还有在墓道中爬行的体验，让我想到了电影《活埋》"><span class="picinfo">游戏中还有在墓道中爬行的体验，让我想到了电影《活埋》</span></p><p>为了更充分地应用这种尺度感，《夺宝奇兵》在游戏的UI和解谜环节也做了不少对应的调整。</p><p>地图和笔记功能不再是画面一黑切换到另一个界面，而是右手掏出一个纸质地图和笔记本；解谜环节需要你亲自拿着钥匙塞进孔洞里转动，而不是放个机关的特写画面就自动开门，让游戏从“UI解谜”变成了需要“手拨密码锁”的密室逃脱。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13974/f188b1fbbe7be6c7ebf697768f644010.appmsg_mw680water" width="901" height="584" class="" alt="由于环境阴影也会投射到地图上，看地图还得先“找光”" title="由于环境阴影也会投射到地图上，看地图还得先“找光”"><span class="picinfo">由于环境阴影也会投射到地图上，看地图还得先“找光”</span></p><p>在这些细节的塑造下，玩家就能像主创团队说的那样，以主角的身份在梵蒂冈里找路、在金字塔底倒斗，切身感受到一趟冒险的魅力和艰险。</p><p>特别是作为一款偏写实题材（大部分情况下）的游戏，这种身临其境的沉浸感还会换来“相信这一切都发生过”的实感。不会像《耻辱》一样，因为超现实题材的限制，让我们忽略了它的真实性。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13974/ab67bac985a46ed4fe50a4e9f4ce8169.appmsg_mw680water" width="689" height="468" class="" alt="游戏还会模拟中暑时视线的重影" title="游戏还会模拟中暑时视线的重影"><span class="picinfo">游戏还会模拟中暑时视线的重影</span></p><p>当然，这种真实感并不是指历史真实性，《夺宝奇兵》里有不少情节并没考据得多么清楚。比如1937年的非洲，就不可能出现德军的非洲军团；喜马拉雅篇里的德军，也不会穿着冬装来逮捕我们。</p><p>但这依然不妨碍它是个可信的故事。尤其是在淞沪会战这一章节里，当主角拿着左轮走出废墟，“东亚中国上海”这行字出现在屏幕上时，敌人从“德国鬼子”变成“日本鬼子”，国内玩家应该都能更好带入到琼斯这位反纳粹人士的身上。</p><p>即使我们知道上海的街道不长这样，普通人类也无法在两架战机间跳来跳去，亲临这片曾真实被炮火轰击过的地方，依然会让我们感同身受。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13974/de3bbe96531f6f323d5a2e8ebf4d3703.appmsg_mw680water" width="705" height="448"></p><p>但《夺宝奇兵》并没让这种真实感，服务于对抗纳粹的悲壮。</p><p>就像Machine Games过去制作的《德军总部》一样，制作团队把整个故事依然界定为一场冒险，用诙谐和浪漫稀释了真实历史的沉重，让整趟游戏体验满溢着“这些都不算什么”的乐观。</p><p>海外玩家们说就像重回了《夺宝奇兵》的电影，把它称作“旧好莱坞式的黄金精神”。但对于国内玩家来说，“一部成龙主演的老电影”应该更为贴切。</p><p><strong><br></strong></p><p style="text-align: center;"><strong><span class="r-triangle">2</span></strong></p><p>在《夺宝奇兵》的故事里，印第安纳·琼斯并不是个无所不能的超级英雄。</p><p>他戴着老气的考古帽，用着一条皮鞭作为武器，和美女搭讪会蹦出些美式幽默的贫嘴，还总会被敌人轻松制住、陷入绝境。他的冒险里，似乎总是充满着狼狈感。</p><p>但正是狼狈感的环绕，让他更像一个真实的人。《夺宝奇兵》在战斗环节中，游戏并不会和其他冒险游戏一样，要求玩家一口气杀完多少个敌人才能继续推进剧情，同样允许玩家以一种极不体面的方式“糊弄”过去。</p><p>大多数时候，你击倒敌人的不是多好的枪法和鞭技，而是随手抄起的一个奇葩武器。路边的平底锅、木板、小提琴甚至是苍蝇拍，都能帮你在嘻嘻哈哈的混战里斩获纳粹的人头。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13974/07e036110e4e209debce879fde9a5025.appmsg_mw680water" width="924" height="571"></p><p>这种“时不时出个洋相”的桥段，既还原了电影原作中最讨喜的精髓，也很容易让国内玩家想到成龙在电影里扮演的那些角色。</p><p>摸进德军基地的印第安纳·琼斯就像成龙走进了家具城，一路拿着扫把、铁锹、柺杖就杀穿了敌人。有时候一个奇葩武器用着不合手，出完洋相又能马上换把武器秒杀敌人。这些本应该让人出戏的桥段，却用一种诙谐的方式，为我们建立起了一个没那么无所不能的倒霉形象。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13974/7e2baf02e55965bb550de19e7fb137d4.gif_mw680" width="480" height="320"></p><p>这类主角所在的故事，往往没有多么深刻的立意，却会留下一种“所有对手都不过如此”的昂扬精神。在其影响下，沉浸感赋予玩家的感受也完全不同。</p><p>玩家不会再像《耻辱》中那样感受到精神紧绷的危机四伏，而是能够全身心投入一场冒险的“跃跃欲试”。面对狂热的纳粹，所有人都铆足了劲地向着一个目标努力，也相信最终我们能达成目标，有种“经济上行时期的美”。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13974/669a7929c3f02ea5c38620f92d40f110.appmsg_mw680water" width="1080" height="607" class="" alt="哼着歌就把火圈钻了" title="哼着歌就把火圈钻了"><span class="picinfo">哼着歌就把火圈钻了</span></p><p>游玩的全流程中，我在很多时候都是一边哼着《夺宝奇兵》那首迪士尼风格的主题曲，一边在杀纳粹、找宝藏。不管从配乐、设计、还是剧情上，这款游戏始终都在努力让你相信这趟冒险，也在告诉你“这不过是一次冒险”，然后让你对下一个目的地充满期待。</p><p>正如Machine Games最开始承诺的那样，《夺宝奇兵》让玩家以第一人称“亲身”体验了一场纯粹的冒险之旅。</p><p><strong><br></strong></p><p style="text-align: center;"><strong><span class="r-triangle">3</span></strong></p><p>最后再聊聊NS2版的游玩感受吧——这也是制作团队Machine Games在《夺宝奇兵》项目上的又一次冒险。</p><p>老实说，我完全没想到NS2居然有一天还能运行一款支持全局光照光追的游戏。</p><p>在数毛社的评测中，《夺宝奇兵》NS版的画面表现已经和Xbox Series S相差无几，在几乎没怎么缩水的情况下完成了移植，给出了现世代主流主机级别的画质表现。</p><p>为此，NS2玩家付出的代价，就是《夺宝奇兵》全程锁定的30帧，以及掌机模式只能撑一个多小时的耗电速度。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13974/e129e0a6ce3f47edfb81a1ebde3cf658.appmsg_mw680water" width="1080" height="553" class="" alt="在NS2上换来这种画质，30帧也值了" title="在NS2上换来这种画质，30帧也值了"><span class="picinfo">在NS2上换来这种画质，30帧也值了</span></p><p>能有如此出色的移植效果，并不是MachineGames请对了外包团队，而是他们自己全权负责了所有移植工作。</p><p>游戏的创意总监 Axel Torvenius在一次采访中透露，当得知有登陆NS2的机会时，团队就定下了目标，让NS2玩家也能得到“不缩水的完整体验”。为此，在2024年游戏还未发售时，他们就已经开始推进NS2版的移植工作。</p><p>为了实现不砍内容、不砍玩法、不简化机制的一比一还原，MachineGames作为原生开发团队，从游戏的底层进行诸多修改，比如重绘了很多场景的纹理贴图。对于NS2的Joy-Con陀螺仪和鼠标操作，NS2版本也加入了操作支持。</p><p>值得一提的是，就连《夺宝奇兵》的实体游戏化，MachineGames都在追求不缩水。</p><p>如今大部分大作在登陆NS2时，往往都会选择用卡盒+虚拟钥匙卡的形式发行实体版，因为NS2卡带的容量实在有限。但是，《夺宝奇兵》还是通过压缩音频和删减NPC等操作，硬生生把游戏压缩到了64G的卡带容量内，推出了真正有实体卡带的实体版。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13974/2b50437dc34d610a95eafc2027131db1.appmsg_mw680water" width="540" height="516" class="" alt="终于不是空盒子了" title="终于不是空盒子了"><span class="picinfo">终于不是空盒子了</span></p><p>这种带有些匠人偏执的移植诚意，恰好又在另一个维度上回应了玩家们对《夺宝奇兵：古老之圈》的评价：是一封跨越时代的旧情书。</p><p>它的旧不仅仅是指老IP、老故事或是冒险所在的那个年代，更多是还原了过去那个时代一些被怀念的东西——可以是打破固有模版的不顺从，可以是浪漫主义和冒险主义，也可以是执着于“老派移植”的执着。</p><p>而在通关这款足够纯粹的冒险游戏后，我对冒险的理解又多了一层新的感受：我们之所以喜欢冒险故事，不是因为主角们正在经历的一切，而是因为他们永远期待着下一趟旅程。</p>]]></description>
<pubDate>Mon, 25 May 2026 00:00:00 +0800</pubDate>
<source url="https://www.yystv.cn">游研社 by 藻起藻睡</source>
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<title><![CDATA[生日这天，《鸣潮》让两座二次元之城共鸣了一下]]></title>
<category><![CDATA[文化]]></category>
<link>https://www.yystv.cn/p/13976</link>
<description><![CDATA[<p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13976/f8778ed887397d81804dcca82377c9ef.appmsg_mw680water" width="1080" height="607"></p><p>今天是《鸣潮》正式上线两周年的日子。</p><p>相关的线上庆祝活动其实早就开始了，4月30日的时候，“潮声庆典”就已伴随3.3版本上线而展开，送了不少福利和赛博小纪念品。</p><p>但在真正的生日当天，《鸣潮》官方还是做了些更特别的安排——那就是在二次元氛围浓厚的上海，以及开发商库洛的老家、二次元氛围同样浓厚的广州，同步举办了两场线下生日会。</p><p>我所参加的上海场，举办地是徐汇的西岸漩心——这个名字取自这栋建筑有如“漩涡之心”的独特造型，同时也很容易让人想到《鸣潮》里的重要道具“唤声涡纹”，算是一个挺显心意的选址。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13976/8991b291fcdfddb264362590c97ccf31.appmsg_mw680water" width="1080" height="613"></p><p>内场以一个舞台为中心，周围则有一些小游戏和盖章活动。当然，也少不了当下版本中重要角色的COSER们。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13976/52154141bd2345600c9b1af1f3276197.appmsg_mw680water" width="1080" height="703"></p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13976/29d6969bd6ded51965c3a94b7bf92765.appmsg_mw680water" width="1080" height="827"></p><p>线下生日会本身不对外售票，现场玩家大多是通过线上随机抽选获得的入场邀请。所以比起嘉年华之类的活动，整体氛围更像是一场小型的派对，让大家聚在一起乐呵乐呵。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13976/5b2c24e816ca64d098fe15fcd4b284e2.appmsg_mw680water" width="1080" height="645"></p><p>话虽如此，这次活动安排也足以称得上“麻雀虽小、五脏俱全”。四五个小时里，舞台上各种节目几乎没停过，包括角色的配音演员登台还原台词、游戏策划上台和大家交流、人偶表演、COSER走秀，以及游戏内近期的热歌金曲也在现场演了个遍。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13976/ad38852f6d6ea57b994131d52b928cca.gif_mw680" width="770" height="476"></p><p>这也是《鸣潮》这次生日会最特别的地方——对比去年第一次举办的生日会，虽然也分设上海和广州两个会场，但核心内容是观看播片。今年不仅增加了更多现场表演，而且基本做到了两个会场的活动完全对等，试着让身处两个城市的现场玩家们，获得有如共鸣一般的参与体验。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13976/32302c326075d8d3f13676cff1fb722d.appmsg_mw680water" width="1080" height="599" class="" alt="比起去年这样的“坐着看”，今年大家和舞台的距离显然更近了" title="比起去年这样的“坐着看”，今年大家和舞台的距离显然更近了"><span class="picinfo">比起去年这样的“坐着看”，今年大家和舞台的距离显然更近了</span></p><p>一方面不难想象实现这一点的难度——要在两座城市里同时办好两场活动，各种成本叠加起来往往不止是“翻倍”那么简单。库洛显然是抱了一定决心来做这件事的，也能感受到一年比一年多一些的探索与进步。</p><p>另一方面，也是因为《鸣潮》在这一年的版本更新里，音乐类内容的数量和水准都有明显的提升，让这样的付出变得更有意义和价值。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13976/00957ca3bfb7667cf1ef888557d3ef11.appmsg_mw680water" width="1080" height="709" class="" alt="基本也可以说“该唱的都唱了”" title="基本也可以说“该唱的都唱了”"><span class="picinfo">基本也可以说“该唱的都唱了”</span></p><p>实际上，作为今年周年庆最后一个高潮，5月30日还将有以玩家们制作的节目为主的“鸣潮生日会”登场。目前已知的一个重头戏，就是游戏中的几名人气女角色组成的女团“Solar5”将出道并演出全新曲目。</p><p>由此可见音乐元素如今在这款游戏中所占的内容比重。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13976/b928271ba184eddc613ecf7eeb56985f.appmsg_mw680water" width="1080" height="604" class="" alt="虽然是与游戏内实际剧情无关的同人设定，但给玩家的代入感还是很强的" title="虽然是与游戏内实际剧情无关的同人设定，但给玩家的代入感还是很强的"><span class="picinfo">虽然是与游戏内实际剧情无关的同人设定，但给玩家的代入感还是很强的</span></p><p>在这之后，《鸣潮》就将正式踏上第三年的旅途了。受关注的新内容也正在陆续登场。</p><p>在今天的生日会上，官方放出了二周年的纪念动画，用全新的手绘画面回顾了两年来的主要剧情，并在影片的最后，揭开了疑似新地图的一角。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13976/c352aa9bdca30655200691315b3b56bf.appmsg_mw680water" width="1080" height="552"></p><p>在稍早些时候，《鸣潮》也正式发布了与《赛博朋克 边缘行者》的联动预告片，看得出准备了不少内容。这也是《鸣潮》至今的第一个大型外部IP联动活动，所以各方面都很受国内外玩家期待。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13976/013eae72a5a06171ac84908b39756247.appmsg_mw680water" width="1080" height="495"></p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13976/99125773b03dee0f1351f4878e6a3e2f.appmsg_mw680water" width="1080" height="496"></p><p>如今《鸣潮》的玩家社区里，还是时不时能听到有一些“忆苦思甜”的声音。毕竟游戏在上线之处确实经历不少风波，也看得出开发成本高昂。甚至在今天的生日会现场，也能听到一些玩家感慨说，曾经真的怀疑过这款游戏能不能在高压环境下撑过一周年。</p><p>但在经历这些风风雨雨之后，现在大家都相信一定还能相聚在《鸣潮》的三周年，以及更远的将来。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13976/a1bfacda2fae5e9c910621ecaa23dde7.appmsg_mw680water" width="1080" height="593"></p>]]></description>
<pubDate>Sun, 24 May 2026 00:00:00 +0800</pubDate>
<source url="https://www.yystv.cn">游研社 by 鱼与沙丘</source>
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<title><![CDATA[《诡秘之主》二测招募开启，一款纯正MMO如何呈现“克味”]]></title>
<category><![CDATA[业界]]></category>
<link>https://www.yystv.cn/p/13970</link>
<description><![CDATA[<blockquote class="doc-blockquote"><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13970/f3182734cb93e18228d85909323679a8.appmsg_mw680water" width="1623" height="909"></p><p><b>“灰雾之上的神秘主宰”即将现身。</b></p></blockquote><p>今天（5月22日），由快手游戏研发的虚幻5欧式古风神秘学MMORPG《诡秘之主》游戏放出了一段剧情向的世界观PV，官网随之公布了已完成的占卜家、观众、战士、窥秘人、学徒、歌颂者六条神之途径。</p><p>与此同时，游戏也宣布正式开启第二轮面向玩家的资格测试——“灰雾测试”的招募。根据官方消息，本次测试将于6月26日正式开启 。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13970/4cd93a3341661418383021507a849405.appmsg_mw680water" width="1886" height="793"></p><p>《诡秘之主》是近年来为数不多的来自网文的重量级IP，一直以来广受关注。今年年初，游戏刚刚发布了首个实机演示视频，随后开启一测“绯红测试”。当时的实机演示主要集中在对游戏第一座主城“廷根”的刻画上，并没有涉及玩家十分在意的战斗演示，更多展示的是游戏高水平的画面质量，至今也已超过千万播放。</p><p>相比之下，时隔不到半年的二测明显准备了更充足的内容，这次更是前置地放出了不少与玩法相关的信息。从这个架势也不难看出，这款一直以来迷雾重重、公认难以改编的游戏，是真的做好准备接受玩家的进一步审视和考察了。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13970/93e0ab47d8a891c87c92bd312b7d4b5d.appmsg_mw680water" width="1080" height="495"></p><p>拿本次的曝光内容来讲，最让玩家安心的大概是这段世界观PV。不同于上一次测试以玩家为主视角的“廷根欧式古风城市概念PV”，这次宣传片回归了玩家熟悉的“愚者”克莱恩·莫雷蒂的故事，玩家所熟悉的奥黛丽、阿尔杰、戴里克等角色都有现身，场景涉及且不止于廷根、白银城、塔罗会，着重刻画了故事前期角色直面诡异的数场战斗，通过强调神秘氛围感的剧情演出，将玩家拉回原著中一幕幕令人印象深刻的名场面。</p><mp-common-videosnap class="js_uneditable custom_select_card channels_iframe videosnap_video_iframe videosnap_video_iframe" data-pluginname="mpvideosnap" data-url="https://findermp.video.qq.com/251/20304/stodownload?encfilekey=rjD5jyTuFrIpZ2ibE8T7YmwgiahniaXswqzaTA4N3egicDBQuibU9qRAWzmdjrpbiawjxswns5nichETcHtnNt3NajndFD18vte3UKJE260iaGoUKV6YicdgzXyuJoA&amp;token=6xykWLEnztLlKHbb8E1ibiclIoqgFtFOQqibWS6W4diarTq1BjIqaoicx8Zq8MEwzoY8oBJqUlQtdbpNwohKUwUolW76D0ZYRmHPibbpLBCuCibPDJIxSWv0VdUejgfAZ6SvRj6lAPCoy4GARYAx8epGuL0sPkeRDibzInC5S3M1oJAxp8do6YRv5I9gQZHSJLza7V4D0JQibkib1NGoMjzxmBFKSXric5q9VhwgzOicMHm0kxCuib6c&amp;hy=SH&amp;idx=1&amp;m=&amp;scene=2&amp;uzid=1&amp;wxampicformat=503&amp;picformat=200" data-headimgurl="https://wx.qlogo.cn/finderhead/LwcbhAmMnZBU9lB0SLAtT4S5iaeQkhpxEUibpY5Br2kEg6wiajaOOKbdACniaibhOplnyTKp32EBiaCTw/0" data-username="v2_060000231003b20faec8c7e18918c6d5cf05ed31b077363b33173d383a3950cb76fba3328931@finder" data-nickname="诡秘之主游戏" data-desc="「灰雾测试」资格招募现已启动，期待非凡者的到来。 ▶报名问卷：https://tanzhiyuzhou.wjx.cn/vm/h4YHLSI.aspx?q1=gzh ▶测试平台：PC/安卓/iOS ▶测试性质：限量计费删档测试 ▶测试时间：2026年6月26日开启，结束时间另行通知 《诡秘之主》游戏现已开启官网、App Store等各平台预约， 所有预约玩家都将在公测后获取绝版游戏内道具，点击立即预约" data-nonceid="18305715696953938859" data-width="1920" data-height="1440" data-type="video" data-id="export/UzFfBgAAxOOjUHx1bHb2jMzT4DCLcQ2N4BwMnULg5nVJeV2NXw"></mp-common-videosnap><p>在虚幻5的加持下，游戏的美术品质一如前几次展示，不论是材质精细度还是对光影氛围的调校，都达到了超越行业标准的质感。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13970/8b36a62f45a59821255f4d0347e149fe.appmsg_mw680water" width="1080" height="456"></p><p>再进一步讲，之前《诡秘之主》游戏曾专门放出过地图各处景点的实机展示，调动起玩家好奇心的同时，也被调侃过“为什么要特意展示场景素材”，而这次的PV则实际展示了，这样精致的、令人身临其境的场景塑造，到底能够为游戏叙事创造多强的张力。</p><p>将今年两部开启测试招募的宣传片放到一起，其实也明确了《诡秘之主》的叙事框架，即“经典原著”与“玩家个人”两条故事线并行。</p><p>一条线带玩家以游戏的视角回顾克莱恩的传奇故事，见证“愚者”的成长。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13970/d6c6a3cadd89cf398c5fcc7819f2826f.appmsg_mw680water" width="1080" height="497"></p><p>另一条线完全属于玩家自身，可以定制自己的异世界形象，自由选择不同的神之途径与势力阵营，从而用自己的行为去影响和改变这个诡秘世界的走向。</p><p>游戏试图通过这种双轨设计，在满足原著死忠粉对故事风味的严格要求的同时，尽可能提升普通玩家的代入感与自主权，从而提供既能符合玩家期待，又能贴合《诡秘之主》IP调性的独特游戏体验。</p><p>目前来看，游戏的玩法设计其实也是出自同一套“兼容并包”的逻辑。实际上，关注《诡秘之主》游戏的玩家大多对游戏剧情是不太操心的，因为游戏早在前期宣发中就展示出对原著的了解，更是请来了作者“爱潜水的乌贼”补全魔药配方，共同补全世界观基础设定。可以预见未来会共同进一步完善诡秘世界。反倒是原著中各种诡异难名的“超能力”究竟如何在游戏中具象化呈现，玩家一直感到好奇甚至是担忧。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13970/6df80cf25d8060227a95d7026a34a428.appmsg_mw680water" width="1080" height="455"></p><p>这次官方则透露得很明白，《诡秘之主》游戏是一款纯血的、带有极强风格化的MMO。游戏的单人模式支持玩家独自完整体验所有剧情；热闹的俱乐部、大型团本、世界BOSS将提供多种社交玩法。</p><p>同时游戏加入了SAN值的设定，还使用直接对应原著的“职业扮演体系”取代了传统MMO的职业、门派。这些途径赋予玩家的非凡能力并不仅仅是不同效果的战斗技能，而是各具特色的世界交互方式 。对玩家而言，“扮演即是在诡秘世界的生活本身”。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13970/00682b7afac77b341dde44d869e34399.appmsg_mw680water" width="1080" height="605"></p><p>在具体的日常探索和奇遇中，游戏还融入了明显的跑团（TRPG）风味 。当玩家在游戏中触发奇遇时，命运的骰子将会影响剧情的走向：若是好运则有惊喜，若是厄运则探索举步维艰。这种带有更强随机性和不确定性的探索模式，也更为契合神秘学题材的内在逻辑。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13970/1dae89e066b6aa7d0269019c6e46f0d3.appmsg_mw680water" width="1080" height="499"></p><p>同时，作为一个高技术力的多端互通游戏，除了强调偏叙事的单人PVE游戏体验，《诡秘之主》这次也公开了游戏的大型多人合作对抗玩法。玩家需要根据随机分配的阵营，为了争夺中央王城展开激烈对抗，这为喜欢多人社交与硬核PVP的玩家提供了一个传统的动力循环——这也是虚幻5引擎首次在多端实现千人规模的对战。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13970/2e971b0bc5d802324ad40e4be61801b9.appmsg_mw680water" width="1080" height="496"></p><p>整体来看，《诡秘之主》游戏目前的底子是一个相对正统且设计稳妥的商业MMO框架，涵盖了PVE故事副本、大型PVP阵营战以及相对轻度的生活探索。然后在这一层成熟的MMO骨架上，游戏又大量地、细致地填充了原著的血肉，从而从多角度营造出让IP受众感到熟悉的神秘、未知的氛围。</p><p>这反倒让人放下心来：《诡秘之主》的开发背景不是什么秘密，游戏由前网易雷火祝融工作室总监、从2007年开始在网易专研MMO、历经《天下》《倩女幽魂》《逆水寒》制作的徐杰带队；项目团队近600人，在虚幻5上死磕了4年——开发团队专注地投入自身最擅长的领域，并以此去深入挖掘原著IP的特殊魅力，这本身就是最踏实的做法。</p><p>之前不少玩家认为《诡秘之主》的世界观设定难以改编为游戏，最后表现出一种矛盾的心理：既希望通过游戏的方式重温一遍故事，又担心游戏难以找到适当的表现形式去体现原著世界的诡秘和未知。</p><p>如今《诡秘之主》游戏已经给出一个直白的答案，不妨期待这次测试的表现，看它到底能否满足玩家对“灰雾之上的神秘主宰”的想象。</p>]]></description>
<pubDate>Sat, 23 May 2026 00:00:00 +0800</pubDate>
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<title><![CDATA[被拒绝认证为“宝可梦博士”，美国男子向官方索赔34万美金]]></title>
<category><![CDATA[新闻]]></category>
<link>https://www.yystv.cn/p/13968</link>
<description><![CDATA[<blockquote class="doc-blockquote"><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13968/3c40335eb50431a99cd13861361e3b79.appmsg_mw680water" width="995" height="601"></p><p><b>想当“宝可梦博士”，还要先过背景调查。</b></p></blockquote><p>在宝可梦的世界里，博士通常是给新人训练家发放初始宝可梦、讲解世界观的重要角色。在现实里，想要成为一名官方认证的“宝可梦博士”（Pokémon Professor），可能比想象中要严格得多。</p><p>根据美国媒体 Iowa Capital Dispatch 于5月18日的报道，一名来自爱荷华州劳伦斯市的34岁男子凯尔·欧文斯（Kyle Owens），近日将美国任天堂以及宝可梦国际公司告上了联邦法院。原因是他申请 “宝可梦博士”资格时未能通过审核，但他认为官方给出的拒绝理由不够充分。</p><p>“宝可梦博士”听起来像是一个粉丝头衔，但事实上它并不是单纯的游戏爱好者称号，而是宝可梦官方赛事体系 “Play! Pokémon ”中的一项认证身份。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13968/6c37a99eba7c828f3b335feff22686f8.appmsg_mw680water" width="1080" height="274" class="" alt="赛事通常包括宝可梦TCG、VGC、Go和Unite" title="赛事通常包括宝可梦TCG、VGC、Go和Unite"><span class="picinfo">赛事通常包括宝可梦TCG、VGC、Go和Unite</span></p><p>简单来说，他们是活跃在官方线下活动中的志愿者与工作人员，可能会担任活动组织者、裁判、记分员、演示员，或者协助本地宝可梦联盟和各类锦标赛运行。小到本地卡牌对战活动，大到地区赛、国际赛甚至世界锦标赛，都可能出现“宝可梦博士”们的身影。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13968/ea6422b061c5a8ef2005a0568ad7da34.appmsg_mw680water" width="1080" height="462" class="" alt="现实中的宝可梦博士们" title="现实中的宝可梦博士们"><span class="picinfo">现实中的宝可梦博士们</span></p><p>成为“博士”之后，申请者可以获得官方活动工具的使用权限，也有机会举办授权赛事，参与宝可梦博士专属比赛，获取专属周边等等。</p><p>也正因如此，要获取身份的难度不小。</p><p>根据官方说明，申请者首先需要年满18岁，拥有 宝可梦训练家俱乐部账号和 玩家ID，并且已经是 Play! Pokémon 社群成员。在通过基础考试之后，部分国家和地区的申请者还需要接受背景调查，美国就在其中。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13968/9922d6dc19bfb3c801efd1c5cc6ebbef.appmsg_mw680water" width="1080" height="544" class="" alt="申请要求中，部分国家的申请人需要接受背景调查" title="申请要求中，部分国家的申请人需要接受背景调查"><span class="picinfo">申请要求中，部分国家的申请人需要接受背景调查</span></p><p>欧文斯在诉状中表示，自己曾于2024年3月12日通过宝可梦博士的基础考试，并且成绩为100%。但是在后续的背景调查中，他的申请出现了问题。</p><p>根据法庭文件显示，背景审核过程中，宝可梦官方发现，2022年时，欧文斯曾在另一个州被签发了一张逮捕令，为轻罪指控，包括扰乱治安、与攻击性武器有关的持有、修理或销售，以及损坏财物等。而这项逮捕令至今悬于“未解决”状态，原因是欧文斯未按要求出庭。</p><p>随后在2024年5月6日，宝可梦国际公司通知欧文斯，他的申请在背调后被拒绝。信件中还提到，背景调查完成后，他的考试成绩被重新认定为80%，因此未能达到“博士”资格要求。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13968/9652e2ad8df9d442d01212f7ffe4d4d5.appmsg_mw680water" width="622" height="832" class="" alt="“经审查您的背景调查结果，您的博士计划申请已被拒绝。您可以向First Advantage申请获取调查结果副本。若您希望讨论调查结果，请联系管理背景调查中所引用相关记录的政府机构。”" title="“经审查您的背景调查结果，您的博士计划申请已被拒绝。您可以向First Advantage申请获取调查结果副本。若您希望讨论调查结果，请联系管理背景调查中所引用相关记录的政府机构。”"><span class="picinfo">“经审查您的背景调查结果，您的博士计划申请已被拒绝。您可以向First Advantage申请获取调查结果副本。若您希望讨论调查结果，请联系管理背景调查中所引用相关记录的政府机构。”</span></p><p>欧文斯没有否认自己曾受到的指控，但不接受宝可梦官方以此为理由拒绝自己认证“宝可梦博士”的申请。</p><p>他在诉讼中主张，自己最初被拒的理由是一项“10多年前的低轻罪”，后来宝可梦官方又将拒绝的理由改为欧文斯曾经受到的三项轻罪指控，但这些指控“并未显示出有罪判决”。他认为宝可梦公司这套说法前后不一致，属于“看碟下菜”，让他自己觉得受到了不公正待遇。</p><p>欧文斯还在诉状中更进一步表示，宝可梦博士项目并不只是娱乐活动，而是一套结构化的认证与授权体系。因此，他认为自己被拒绝认证，不只是个人受损，也会让爱荷华当地少了一名合格的官方活动主办者，进而影响当地玩家接触宝可梦官方赛事的机会。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13968/75764d1544b0e6d144989508fc587c6b.appmsg_mw680water" width="1080" height="551" class="" alt="爱荷华当地宝可梦TGC脸书小组，拥有2700多名成员" title="爱荷华当地宝可梦TGC脸书小组，拥有2700多名成员"><span class="picinfo">爱荷华当地宝可梦TGC脸书小组，拥有2700多名成员</span></p><p>目前，欧文斯要求法院判给他34.1万美元赔偿，同时要求官方授予其“宝可梦博士”认证，恢复他的官方工具访问权限，允许他举办宝可梦相关活动。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13968/6a9127075b577faa8bb2973aa0d44e19.appmsg_mw680water" width="1080" height="616" class="" alt="欧文斯以“反垄断”名义提起诉讼，案件已于5月14日正式立案" title="欧文斯以“反垄断”名义提起诉讼，案件已于5月14日正式立案"><span class="picinfo">欧文斯以“反垄断”名义提起诉讼，案件已于5月14日正式立案</span></p><p>从官方角度来看，“宝可梦博士”的审核要求如此严格，原因也并不难理解。</p><p>宝可梦官方赛事面向大量儿童与青少年玩家，“博士”经常要在线下活动中担任裁判、组织者和协助者。官方支持页面中也明确表示，背景调查的目的，是为了给参与宝可梦锦标赛的人，尤其是青少年玩家，提供一个更安全的环境。</p><p>所以，成为“宝可梦博士”这件事，远不只是答对宝可梦知识题那么简单。那些看起来有些严苛的审查，最后保护的可能正是一张张坐在比赛桌前的年轻面孔。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13968/8cb284350371cdc8b7fb652e6eb5f6d0.appmsg_mw680water" width="1080" height="285"></p>]]></description>
<pubDate>Fri, 22 May 2026 00:00:00 +0800</pubDate>
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<title><![CDATA[《天国：拯救》工作室确认正在开发一款“指环王”游戏]]></title>
<category><![CDATA[新闻]]></category>
<link>https://www.yystv.cn/p/13967</link>
<description><![CDATA[<p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13967/949984a1f905ffaee4cbeb16d5aa3f0c.appmsg_mw680water" width="806" height="439"></p><p>《天国：拯救2》是2025年最受玩家欢迎的游戏之一，口碑与销量表现都相当亮眼。也正因如此，玩家对开发商战马工作室下一步的动向充满好奇。</p><p>今年3月，曾有舅舅党和多家外媒爆料称，战马工作室正在做一个预算接近1亿美元的《指环王》游戏，风格类似《霍格沃茨之遗》。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13967/4346ed8eb4ced1d2b31b18f75e9f8bd1.appmsg_mw680water" width="1080" height="447"></p><p>之后，有玩家在Reddit中询问官方是否在开发《指环王》游戏，战马工作室并没有正面承认，但给出了一个显得意味深长的回复：“我们确实正在开发……某个项目。现在还不能透露细节，不过可以肯定的是，它是一个规模庞大、沉浸感十足的角色扮演游戏。”</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13967/162b5719316954bae295eb4dba187fa2.appmsg_mw680water" width="912" height="267"></p><p>不过就在昨天，这个传闻总算得到了证实。</p><p>虽然没有明确提到《指环王》，但在5月20日，战马工作室母公司Embracer Group的财报电话会议上，CEO菲尔·罗杰斯（Phil Rogers）确认了战马工作室正在开发一款“以托尔金笔下中土世界为背景”的开放世界角色扮演游戏。</p><p>随后，战马工作室也在X发文公布了这个消息，并表示在开发这款中土世界游戏的同时，团队也在继续推进《天国：拯救》系列新作的开发。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13967/ffebf78f9f65fe0ea63e10bb25ca83e3.appmsg_mw680water" width="664" height="773"></p><p>值得一提的是，如果项目推进顺利，这将会是第一款真正意义上的《指环王》单机开放世界RPG游戏。</p><p>过去这些年，《指环王》题材的游戏并不少见。《中土世界：暗影魔多》和《中土世界：战争之影》都曾凭借独特的动作系统获得极高评价，但游戏重点在于战斗、潜行与攻城略地；能够让玩家享受中土世界，感受其人文风光的作品却十分稀缺。</p><p>而塑造真实、具有沉浸感的开放世界，恰恰是战马工作室最擅长的领域，这正是许多玩家对这款作品抱有十足期待的原因。</p><p class="picbox" ><img src="https://alioss.yystv.cn/doc/13967/520cd228581a50d2f0a0afd2b281b7a5.appmsg_mw680water" width="669" height="245"></p><p>不过，对于战马工作室来说，这个项目显然也伴随着新的挑战。</p><p>今年早些时候，战马工作室的招聘信息中曾出现UE5引擎相关岗位。考虑到《天国：拯救》系列一直使用CryEngine开发，不少玩家推测，这款中土世界新作很可能将成为工作室使用UE5打造的第一个大型项目。</p><p>对于任何一家已经建立成熟开发流程的工作室而言，更换引擎都不是一件轻松的事情。从管线、美术资源制作到技术方案适配，都需要重新适应和磨合。</p><p>另外，也有玩家担心，战马工作室过去最擅长的，是对历史真实性的还原。《天国：拯救》系列无论是世界观构建还是社会生态，都建立在尽可能贴近现实的基础之上。</p><p>而中土世界显然属于另一种创作范畴。对于没有魔幻题材开发经验的战马工作室来说，如何塑造精灵、魔法与各种奇幻生物，很可能会成为这部新作面临的重大挑战之一。</p><p>不过，从目前公开的信息来看，这个项目仍处于相当早期的阶段，距离更多细节披露恐怕还需要一段时间。战马工作室最终会带来怎样的中土世界，还需要时间给出答案。</p>]]></description>
<pubDate>Fri, 22 May 2026 00:00:00 +0800</pubDate>
<source url="https://www.yystv.cn">游研社 by 駄目糕</source>
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