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史上第一批黑客制作了史上第一个游戏

毛毛王
文化 2016-06-01
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1962年某日,麻省理工学院的小型电脑PDP-1已经启动,发出低沉的嗡嗡声。两个二十多岁的年轻人用键盘输入指令后,各拿起一个盒状控制器站在显示器旁。随着CRT单色显示器的屏幕被光枪打出若干亮点,他们的脸上也现出了专注的笑容。

正在PDP-1前玩《Spacewar!》的两个人,右立者为彼得·萨姆森(1962)

两人沉迷的是一款极其简单的游戏,他们各控制一艘宇宙飞船:一艘针形,另一艘楔形。飞船可以发射子弹,率先击中对方者获胜。由于游戏按经典力学加入了引力、加速度、惯性等设计,使得其操控颇有挑战性,过程也更刺激。


《Spacewar!》——人类历史上首个真正意义上具备可娱乐性质的交互式电子游戏。它的首席设计者是史蒂芬·拉塞尔(Steve Russell)。


史蒂芬·拉塞尔


19世纪60年代初,拉塞尔是哈佛大学的雇员,之前在麻省理工学院读书时加入了学校的“技术模型铁路俱乐部(简称TMRC)”。TMRC的社员不止招收研究模型的学生,在20世纪50年代末还聚集了大量关注“计算机系统”的青年人,他们专注于创意发掘与技术实现,被认为是黑客文化的摇篮之一。

1961年,麻省理工学院出于研究需要,考虑采购迪吉多公司研发的小型机PDP-1,以替代那台过时的TX-0。彼时的PDP-1是一款具有革命意义的小型机:有4096个18位字节内存,无需空调,一人可操作,配有CRT单色显示器。


PDP-1


消息传出后,学院上下兴奋异常,大家竞相讨论这台新电脑能实现怎样的功能,编写什么程序能发挥新电脑的机能。在当时,编写游戏是用来检验计算机机能的有效手段。“技术模型铁路俱乐部”一些已离校的成员们也不例外,为此进行了多次头脑风暴,拉塞尔也逐步产生了自己的想法。

当时他刚刚读过爱德华·史密斯的科幻小说《透镜人》,该书讲述了一个在星际帝国压迫下生存、逃生、反抗的故事,文中有对飞船航行、宇宙战争的描写。受此影响,拉塞尔计划为PDP-1编写一个以星际战斗为背景的游戏程序,设计了初步构想如两个可操作并能射击的“飞船”(光点)。



这想法很快得到大家认可,成为学院中的热点话题,也吸引了一些业已离开学院的工程师们。其中的两位:马丁·格兰兹和韦恩·魏坦恩对此尤为热忱,他们与拉塞尔一同成立“欣厄姆学会”进行项目准备,TMRC的核心成员艾伦·考托克,彼得·萨姆森等也参与其中。


(从左至右)艾伦·考托克、史蒂芬·拉塞尔和马丁·格兰兹在PDP-1旁

(1983,美国加州,计算机历史博物馆)

秋季,万众期盼的PDP-1终于进驻麻省理工学院。从TMRC到欣厄姆学会,工程师和学生们摩拳擦掌,打算着手施展想法,除了一个人——拉塞尔。这个提出创意的关键人物有一个绰号:“拖延虫(Slug)”,他表示自己无法开始工作,并列举了一大堆借口……据他说最主要的原因是没有能运算飞船轨迹的三角函数例程。

艾伦·考托克对此无法忍受,他抄起电话就打给PDP-1的研发商迪吉多,获悉迪吉多手头就有该程式后,随即驱车赶往迪吉多取回拷贝,摔在拉塞尔面前。


艾伦·考托克,摄于2006年(65岁),同年逝世。被认为是最早的一批具有黑客精神的研究员之一


据拉塞尔回忆当时的情景:“我环顾四周,发现实在找不到什么借口了……只能坐下来开始工作,编写程式。”这时已经是冬天了。

欣厄姆学会的三人目标一致:游戏一定要尽量发挥PDP-1的机能。他们和其他一些研究员分工协作,埋头苦干。六个星期后,《 spacewar!》的最初版本在1962年初做了出来。

这个版本并不能发挥PDP-1的机能,也没有重力、惯性等物理设定,发布出来后引起了大讨论。研究员和学生们献计献策,提出自己的改善建议,拉塞尔等人则公开了代码以供大家着手测试。在这个过程中,一种无私的,以纯粹追求技术实现成果,挑战极限的研究氛围逐渐产生。这一日后被称为“黑客文化”的技术伦理也由此契机在麻省理工学院生根发芽。


畅销书《黑客:计算机革命的英雄》(Hackers: Heroes of the Computer Revolution


很快,当时还是学生的TMRC骨干彼得萨姆森完善了游戏背景星图,丰富了画面;其他人陆续加入重力、加速度、惯性、武器、黑洞等设定,加强了游戏性,也增加了数据运算量。拉塞尔完成初步版本后,更多的工作是对这些新设定进行测试。1962年4月下旬,《Spacewar!》 的完成度已经很高,拉塞尔等人正式将其对外发布。

游戏很快在麻省理工学院内部风靡,学院迫于教员和学生的游戏热情,发布了禁令,对PDP-1限时开放。从1962年夏天开始,《spacewar! 》的影响力逐步扩大,全美有PDP-1的大学、科研院所几乎都安装了它,就连PDP-1的研发商迪吉多也不例外。从另一方面来看,也体现了小型机有别于传统大型机,分布广泛,间接适应了大众对游戏的需求,为后世街机模式的普及奠定了基础。

拉塞尔等人开发《Spacewar!》时,虽未想到自己已在游戏史写下浓墨重彩的一笔,但已认识到游戏的神奇魅力,预料了其成为主流娱乐方式的历史必然。正如参与《Spacewar!》开发,日后成为黑客文化代表人物之一的彼得·萨姆森所说:“当你看到猎户座第二次出现时,你才意识到自己已经玩了太久。”(《Spacewar!》 中背景星空会根据游戏进程循环滚动)


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作者:毛毛王
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