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动作与射击游戏的职人集团——财宝社记事

半球
游戏史 2016-09-19
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1990年11月,任天堂FC的后继机种SFC正式发售,作为在FC时代推出了多款力作主力开发商,Konami没有错过这个大展宏图的新机会。新主机上市一个月后,Konami就拿出了首款作品《宇宙巡航机III》,并借此宣布正式加入SFC游戏开发阵营。

1992年,Konami在SFC上推出了魂斗罗系列的第三部正统续作——《魂斗罗spirit》,这款作品将SFC的旋转缩放、PCM音源等新机能充分发挥了出来,其多变的关卡布局和令人惊叹的多关节Boss等设计至今仍被系列粉丝奉为神来之笔。

《魂斗罗spirit》上市后没过多久,当时还在Konami的前川正人找到同在Konami的井内洋,两个人多番商量之后,确定辞职单干。接下来,《魂斗罗spirit》的两名重要成员八井田満和菅波秀幸也加入了进来。

当时,也许他们谁都不会想到,他们即将创立的这家公司——财宝——将在动作和射击领域里皆留下浓重的一笔。

A面:动作游戏的财宝

《火枪英雄》

财宝公司成立之后,确定将在世嘉的MD上推出第一款作品,很快游戏杂志上登出了“财宝加入MD主机开发阵营”这样的报道。但在那个大小厂商林立的年代,财宝这个从来没听说过的公司要做什么游戏的新闻很难给人留下深刻的印象,而从最先接触到财宝游戏的杂志编辑那充满激情的文字描述,更是让人觉得有种莫名的违和感。

随着游戏内容不断地披露,面对着那让人完全感觉不到这是MD游戏的色彩艳丽的画面、散发着独特气息的角色设计、以及在一张张游戏画面下用大号字体写着的“本月强烈推荐”的描述语,无论是业界还是玩家对这款游戏的关心渐渐地热络了起来,到了上市前,几乎街上所有游戏店的门口的MD展示机都在运行这款叫做《火枪英雄》的游戏。

游戏中展现出了大量过去在MD主机上前所未见的效果,画面旋转、扩大缩小以及大量多关节Boss,这些貌似只能在SFC或者MD-CD上才能见到的效果吸引住了MD死忠玩家。在即将迎来次世代机(SEGA土星和SONY PS)的1993年,借助《火枪英雄》的问世,财宝为已经行将就木的MD注入了一剂效果拔群的强心针,也为日后被称为“动作射击的财宝”奠定了坚实的基础。

《幽游白书-魔强统一战》

《火枪英雄》上市之后没过多久,财宝就推出了第二款MD游戏《Dynamite Headdy》,拥有良好的难度平衡、独特的世界观设定以及丰富多彩的关卡设计,但这款看起来不那么硬派的游戏在当时没有获得足够的关注。

真正奠定财宝在ACT游戏领域强者地位的,是1994年的世界级名作《幽游白书-魔强统一战》。

1994年3月,Capcom推出了《街霸2》的终极版本《超级街霸2X -Grand Master Challenge》,汹涌的格斗游戏大潮瞬间席卷了整个日本游戏圈。各大游戏厂商为了争夺市场份额,纷纷推出了各种2D格斗游戏,但其基础游戏构成和《街霸2》相比,均没有太多的差别。

1994年9月30日,财宝在MD上推出了第四款作品——《幽游白书-魔强统一战》,乍一看,这是一款很平常的2D格斗类游戏,但其各种在当时非常富有创造力的设定很快就引发了玩家大量的关注和讨论。

首先是技术层面。玩过MD和SFC主机的玩家应该都知道,由于不具备旋转缩放功能和完整的PCM音源,想在MD主机上实现类似SFC《恶魔城》和《魂斗罗spirit》那样的宣传画面效果和真实人声音效是非常困难的。但《火枪英雄》的画面音效表现证明了这些问题对于财宝那些专业的技术宅来说都不是事儿。

借助MD那强大且高速的摩托罗拉MC68000CPU,财宝硬是在游戏中用一帧一帧多次渲染的方式实现了视觉感非常顺畅的人物角色缩放效果,并且在4人同屏大乱斗的情况下丝毫不会产生卡顿。虽然这导致游戏的整体发色数略有下降,但对战过程的爽快感完全掩盖了这个瑕疵。

之后是游戏内容层面,在《街霸2》等众多2D格斗游戏大行其道的时代,财宝独创性地设计了4人大乱斗的模式,并且根据原作的设定,还在游戏中添加了打击技的相杀等系统,看着浦饭和仙水互相对射超大号灵丸,以及两个飞影对轰邪王炎杀黑龙波的景象,临场感妙不可言。

在发售当初,由于当时的MD已经到达了生命的尾声,玩家对于这款游戏的认知度并不高,但随着4人对战等系统被玩家和媒体多番报道,《幽游白书-魔强统一战》的口碑逐渐高涨了起来。日后游戏杂志推出的MD游戏评选中,该作在500多款游戏中获得了第二位的好成绩,由此可见玩家对于该作的超高评价。并且,这也是MD首款不借助外部装置实现了清晰的PCM人声播放的游戏。你还记得在游戏Title画面那句熟悉的“悠悠哈哭修”吗?

《异形战士》

《幽游白书-魔强统一战》虽然在口碑上获得了空前的成功,由于该作只发行了日版,其总体销量并不是很尽如人意,不过这并不妨碍财宝继续在追求ACT极致的道路上继续前行。1995年2月24日,财宝为MD推出了最后一款ACT游戏《异形战士》。


《魔强统一战》的关卡数多达25个,其设定套用现在的话来说非常近似于连续的Boss Rush,到达Boss之前的流程非常短,并且从世界观到人设都散发着浓重的科幻气息。

通过前面几作的开发,当时的财宝已经对MD的机能有了充分的认识,这些累计下来的经验在本作中得到了充分的展现。为了尽可能提高画面的精细度,游戏几乎将MC68000的处理性能压榨到了极限。并且游戏的难度也是变态无比,以至任天堂通信的编辑集体给出了单人6分,总分24分的评价,理由只有一个:太难!

之前在《火枪英雄》和《幽游白书》中多次出现过的多关节角色以及各种大型Boss在这款游戏中有如超市减价大甩卖一般随处可见,并且整个战斗过程流畅无比,丝毫没有任何延迟,这也是主频只有3.58MHz的SFC打死也做不到的。

遗憾的是,《异形战士》发售的时候,土星和PS已经上市两个月有余,MD也迎来了生命的最后时刻,游戏的销量惨不忍睹,这也导致了至今该作的中古版价格居高不下,平均价格在2500人民币以上。正如游戏Title画面正中间的那句话:“For MegaDrives Custom”,这也许是财宝对MD种种回忆的凝缩吧。

B面:射击游戏的财宝

《闪亮银枪》

随着次世代机的普及,画面的精细化和音乐的品质提高直接导致了游戏的开发成本暴涨,这对于坚持少而精政策,严格控制人员规模的财宝来说肯定不是个好消息。

为了最大限度减少资金方面的隐患,包括Game Arts、Alpha System、CSK综合研究所、Bnadia等13家公司共同成立了一个名叫“GD-NET”的技术及资源交换联盟。之后,这个联盟进化成了一家名叫Entertainment Software Publishing,简称ESP的发行公司,所有加盟公司按一定比例出资,以此来减轻游戏发行时产生的资金负担。

在这个系统的帮助下,财宝得以专心进行游戏的开发工作。时间来到了1998年,此时的财宝已经不再是那个“SEGA主机最后的良心”,随着PS和N64的相继推出,并且在ESP联盟的帮助下,财宝也开始向更多的平台发展,N64版《麻烦制造者》就是该公司第一个非世嘉硬件的作品,而下面要介绍的《闪亮银枪》则是她的第一款街机作品。

借用某论坛玩家的一句话来形容《闪亮银枪》:“这是一款画面,系统,音乐,剧本样样皆极品的STG”而更有甚者认为这是一款披着RPG外衣的射击游戏。无论谁说什么,都不会改变该作是一款“伟大的游戏”这个最终评价。

《闪亮银枪》又是一款饱受争议的游戏,喜欢的人和不喜欢的人都能拿出证据确凿的理由。在那个快节奏弹幕射击游戏开始抬头的年代,《闪亮银枪》逆其道而行之,游戏的卷轴速度极慢,同时,和普通射击游戏只要按住开火键连续杀敌就能获得高分这种设定不同的是,《闪亮银枪》采用了类似消除游戏的得分计算方式,玩家需要连续击破同种颜色的敌人才能形成连锁并获得高分,这导致无脑突突流的玩法根本没有生存空间。

这看似将STG原有的火爆刺激感抹杀得一干二净的设定却奇迹般地获得了各大主流媒体的一致好评。作为最终结果,这种带有颠覆性的设计伴随着缓慢的游戏节奏,使得《闪亮银枪》给玩家呈现了一种细致且压抑的游戏体验。而游戏中附带的解谜要素则更加考验玩家的整体把握和细节处理能力,稍有差池就会面临崩盘的危险。

同时,游戏那恢弘的世界观和故事设定将一种类似于“冥想”的气氛,通过画面、音乐和卷轴速度准确地传达给玩家,如果没有这些要素的综合作用,也许《闪亮银枪》就不会获得如此高的评价。游戏通关也许仅仅需要两个小时,但如果要完整地了解故事的全貌的话,则需要仔细查看游戏中穿插的各种对话和演出,这就需要十个小时以上的时间。当玩家细细品味着那些诡异而带有神秘色彩的Boss的时候,《闪亮银枪》已许经将其征服了。

《罪与罚:地球的继承者》

话题继续回到任天堂阵营。在PS上市两年之后,任天堂赶上了次世代主机的末班车,将自己真正的次世代机N64推向了市场,其设计独特的三叉型手柄吸引了众多玩家的厂商的注意。也许是看到了其中所蕴藏的彻底颠覆动作游戏既有玩法的可能性,财宝在制作完成《麻烦制造者》之后,再次拿着一份新作的企划书找到了任天堂,而这个新作就是后来被FAMI通收入白金殿堂的神作《罪与罚-地球的继承者》。

和之前财宝所推出的游戏同样地,《罪与罚》无论从封面设计、世界观构建和三种性能各异的手柄控制方式,都散发着一股浓浓的“财宝制作”的匠人气息。

游戏通过巧妙的使用剧情穿插,完美地将3D纵深卷轴和2D横向卷轴结合了起来,成功的塑造出了一场高潮迭起紧张刺激的视听盛宴。尤其是游戏的待机Demo演示选取了最具代表性的新宿车站关卡,初次见到的玩家无不对其流畅的3D动画和多彩的关卡设计表现出赞叹。

在《罪与罚》开发的过程中,财宝的制作人员吸收了来自任天堂的众多改良意见,为游戏加入了众多面向大众玩家的内容,包括训练关卡和可调整的难易度等。最终,在双方的努力之下,《罪与罚》在既往的财宝死忠核心玩家与任天堂的典型大众用户这两者的需求之间找到了一个平衡点。虽然游戏的最终销量并不尽如人意,但媒体的超高评价和玩家的口碑扩散依再次为“财宝出品必属神作”这块已然被夯实的丰碑送上了重重的一锤。

PS:本作的背景音乐由山中季哉谱写,其节奏明快曲调及强烈的电子乐曲风至今被众多日本玩家推荐为“作业用BGM(上班工作听的背景音乐)”首选之一,而9年后在Wii主机上推出的续作《罪与罚-宇宙的后继者》也继承了这种曲风。

《斑鸠》

在《闪亮银枪》问世3年后,被玩家戏称为“闪亮银枪2代”,同时也有着“财宝历史上最伟大的STG”之名的《斑鸠》于2001年登场。

《斑鸠》将《闪亮银枪》的各种经典设计加以改良后继续采用,游戏中黑白两色的系统设定至今为众多狂热爱好者所称道,并连同游戏本身一起奉为神物。虽然两作在世界观和故事情节中并没有直接的关连,但两者充满哲学意味的剧情与悲壮的配乐、独特的同色连锁得分系统,使得很多玩过两作的玩家将《斑鸠》定义为《闪亮银枪》的精神续作。

根据日刊アルカディア杂志上所刊登的采访录,此两部作品的监督井内洋先生把《闪亮银枪》的主题设为“世界”、《斑鸠》的主题是“意志”、然后正在策划中的下一个作品的主题将会是“未来”。由《斑鸠》的结局看来,作为银枪系列精神续作的《斑鸠》所留下来的仍然是个谜。尽管森罗和篝遵循着意志解放了“石状物体”,但却没有看到打破命运的轮回,而且两个人也付出了生命的代价。

令人惊讶的是,整个《斑鸠》的开发团队包括主创井内洋在内仅有4名成员,其中井内洋一人就担当了总编导、背景及作曲等诸多工作,神作的背后仅仅是如此规模的开发团队,这不得不让人怀疑财宝每一名员工的战斗力是否都是赛亚人级别的。

《宇宙巡航机V》

《宇宙巡航机》和《沙罗曼蛇》以及《兵蜂》这三大系列可以说是Konami 8位机和16位主机时代的看板级射击游戏。

很多玩家都以为《宇宙巡航机》和《沙罗曼蛇》是一回事,但实际上前者出现的时间要早于后者,并且《宇宙巡航机》系列的正统作品都是首先在街机上推出,因次其在国内的知名度并没有《沙罗曼蛇》系列高。

2002年,在经历了《斑鸠》的巨大成功之后,Konami将《宇宙巡航机》系列的正统续作,PS2版《宇宙巡航机V》交给了财宝进行开发。在经历了4代的失败之后,Konami也希望借助真正懂得STG游戏的财宝职人之手,让这款历史悠久的横板射击游戏系列重现往日的辉煌。最终,在Konami旗下KCE东京开发组,以及由原射击游戏老铺TAITO的社员成立的G.rev两方的协助之下,财宝再次以自己的实际行动向业界和玩家证明了在自己最擅长的领域,没人能超越他们。

在《斑鸠》开发组负责人井内洋的带领下,财宝对《宇宙巡航机》系列的故有要素进行了大胆的改进,其中核心的“副机控制”系统最为耀眼,玩家可以从4中预设的副机运动模式中选择一种,并在游戏中通过按键进行相应的位置及攻击模式变换,由此所衍生出来的各种令人眼花缭乱的攻略方法极大地丰富了横板射击游戏原本无比枯燥的游戏性。

其中的模式一“Freeze”模式更是为众多系列疯狂玩家所津津乐道,在此模式下玩家可以通过移动控制副机位置,并可使用按键将其固定在画面上,在高难度周回中,玩家需通过熟练的收放移动副机,可以在自机不进行大幅度移动的前提下高效快速地消灭各种隐藏在角落,且难以攻击的敌人,在Youtube及NOCO动画等网站中广为流传的“256周目一命通关”视频中,演示的玩家就是采用的这种模式。

另外,游戏的剧情和关卡设计的结合也达到了前所未有的新高度,在经历过第二关时光倒流的相遇后,最终,穿越到过去的VIC VIPER驾驶员和过去的自己联手再次击败了バクテリアン军团,尤其是当两人在最终Boss前以全火力状态汇合的时候,那种神挡杀神,佛挡杀佛的临场感着实令人激动不已。

最终,在2004年美国举办的年度游戏评选中,《宇宙巡航机V》获得了总排名第六名,及PS2最佳射击游戏的好成绩。


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作者:半球
这个人很懒,什么都没留下
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