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想在游戏里拍照,历经了多少艰辛?

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游戏史 6天前
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电子游戏「照片模式」简史。

自从文明的种子开始生根发芽,我们的祖先们,就尝试用现有条件,记录自己所感受到的视觉信息。从原始人的沙纸树笔、石器时代的壁画,到古代文人们的挥毫泼墨,再到现代摄影艺术,将客观现实定格于某一瞬间,并且在其中融入个人理解——这种创作活动,成为了全人类共同的精神追求。

然而作为视觉文化的新兴代表,电子游戏诞生以来的很长一段时间内,其受众却没有对保存和分享相关图像产生过多少兴趣。

其中的原因,并不难理解:在第七世代主机(PS3/X360)问世之前,由于硬件平台外存储器的容量仅能满足记录存档,无法保存动辄1M起步的图片文件。再加上互联网社交尚未兴起,除了游戏媒体的相关从业者以外,绝大部分玩家并没有相关的刚性需求。

PS2时代的游戏截图,需要借助视频采集卡和专业软件才能实现PS2时代的游戏截图,需要借助视频采集卡和专业软件才能实现

在彼时的PC平台,虽然捕捉和存储游戏图片从来都不是问题。然而,由于游戏视角中主角身体、武器模型和用户界面对构图的破坏,常规流程中的“硬截图”,基本不可能输出及格线以上的作品。

正如《现代战争2》中在白宫顶层释放绿色信号弹,阻止友军轰炸这一桥段——无论怎么截,都很难还原这段流程中那气势如虹、热血沸腾的高燃氛围。想“出片”,必须借助各种第三方模组来实现自由视角、主角隐身、UI消除等等效果,并且还要进行复杂的后期处理。

极高的门槛,使得早期的游戏摄影属于真正意义上的小众电子艺术。


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作为一种核心玩法,广义上的“游戏摄影”早在上世纪90年代中后期、电子游戏进入三维多边形之后就已出现,并且为这一系统的未来发展进行了奠基和技术储备。

1999年在N64平台上发售的《宝可梦随乐拍》,玩法同系列标志性的收集、训练、对战玩法截然不同。受大木教授之托的主角之身前往宝可梦岛,利用各种道具引导各种野生小精灵,拍摄《宝可梦研究报告》所需要的照片。

就连任天堂自己,也没有预料到“买凶拍萌”的玩法能够让这一子品牌取得巨大的成功就连任天堂自己,也没有预料到“买凶拍萌”的玩法能够让这一子品牌取得巨大的成功

本作另一个标新立异的玩法,便是允许玩家去任天堂在便利店中部署的“宝可梦写真馆”冲印照片——这台设备,实际上是一台N64主机,外加一台彩色喷墨打印机。

它的使用方法十分简单:在公共手柄上插入自用的存储卡,再投入三美元硬币(或300日元),就能将游戏中抓拍的四只宝可梦,打印出一张4X4格式的贴纸,将自己在游戏中抓拍到的宝可梦带回家。

一年多之后,随着PS2的发售,在硬件性能大幅度提升、索尼 “电影化游戏”理念的倡导下,不仅《潜龙谍影2》将“内置相机”功能继续发扬光大,而且业界还出现了将相机“武器化”,靠拍照来斩妖除魔的《零》系列。

该系列将玩家的抓拍能力——比如怨灵的距离、姿态,按下快门的时机等等因素,都同攻击输出的大小相关联。现实中经常受困于“手抖”问题的摄影爱好者,在体验游戏之后纷纷表示疗效十分显著……

至于SCE第一方的《跑车浪漫曲4》,更是率先将“摄影”从一种玩法,变成了玩家们的创作技能。游戏的照片模式,提供了15个张全景照片,包括有风光秀丽的大峡谷、烟火气十足的日本街道、车水马龙的时代广场、地中海风情涌动的意大利小镇……玩家可以将所拥有的名车设置在特定位置,然后像摄影师一样选择角度,调整器材的参数。

接下来的若干秒中,PS2的EE计算单元会用极其有限的机能,生成高精度的汽车模型,最终憋出一张在当时足以以假乱真的720p摄影作品。

非即时渲染的车模,辅以大光圈的虚化,在当时的唬人效果绝对一流非即时渲染的车模,辅以大光圈的虚化,在当时的唬人效果绝对一流

GT4照片模式最具前瞻性的设计,在于它允许玩家通过索尼自家的“Pocket Bit”品牌U盘将作品导出,还能通过几款特定型号的爱普生打印机,从主机端直接输出照片。

这些香车美景,无论是用于个人电脑的壁纸,还是发到BBS上供其他玩家欣赏,都推动了游戏的“出圈”速度。如果21世纪初的网络社交有今天这样发达,那么现如今《极限竞速:地平线》玩家朋友圈中时常出现的“照骗”,可能早已上演。


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纵观整个六(PS2/Xbox)、七(PS3/X360)世代,游戏设计师更多是从互动角度,来挖掘相机道具的可玩性。

比如著名的《丧尸围城》初代和四代中,摄影记者出身的主角弗兰克,可以拿自己所拍到的现场照片赚取点数。天马行空的“命题作片”内容,与游戏的戏虐搞怪风格发生了神奇的化学反应,创造出了一场场属于B级电影的邪典盛宴。

四代作品在游戏核心玩法倒退的情况下,依靠对拍照系统的堆料,依然取得了不错的销量四代作品在游戏核心玩法倒退的情况下,依靠对拍照系统的堆料,依然取得了不错的销量

在各种买凶拍人、拍鬼的游戏震惊之余,我们也不免会提出这样一个问题——从PS到PS3整整三个游戏世代中,游戏早已实现了从2D到3D,从满屏马赛克到全面HD化的升维,可为什么绝大多数的设计师迟迟不愿意将相机的控制权,交还给玩家呢?

答案很简单——非不为也,而不能也。

虽然在卡马克的“DOOM”引擎横空出世之后,玩家理论上就拥有了在游戏场景中自由行动,任意支配可变镜头组的能力。但实际上,多边形构筑的三维世界距离摄影师的工作环境,还相差甚远。

早期的图像引擎,无外乎主流的像素引擎,以及以《三角洲特种部队》《我的世界》为代表的体素引擎。后者是用一个个具有体积概念的“方块”来绘制场景,所以玩家的移动需要遵循基本的空间逻辑——被挡住的地方,就是去不了。

然而,马赛克满天飞的观感,很难呈现出养眼的画面。

体素引擎更适合表现空间和体积的概念体素引擎更适合表现空间和体积的概念

而以“id Tech 3”(Quake 3)为代表的像素引擎,它所呈现的场景无论看起来有多么复杂,其中的一草一木都只有视觉意义。一面看似坚不可摧的铜墙铁壁,仅仅只是法线贴图的产物。如果不限制镜头的移动,穿过去之后我们会发现场景中的楼板、掩体,仅仅只是薄如蝉翼的一张“纸”。

所以设计师才需要通过空气墙,以及对主人公行动能力刻意限制,去尽力避免角色的穿模——相信但凡是在CS中用亡魂视角观战过的玩家,都明白是怎么一回事。

这就意味着一旦将镜头的控制权交给玩家,“摄影大师”们别说寻找最佳的构图点,哪怕是更改摄像机视角的高度,都有可能出现场景崩溃、天空盒满天飞的情况。

前文提到的《跑车浪漫曲4》,它所谓的摄影模式,同如今竞速游戏中选择任意一帧画面暂停,然后肆意摆拍的常规操作相比,还显得相当阳春。为了避免纸片场景的穿帮,GT4玩家只能在一个2D地图界面中的特定地点停放车辆,镜头移动的角度也很有限。

所以,狭义上的“照片模式”,直到第八世代(PS4/XONE)才开始成熟,这并不是偶然,而是水到渠成的结果:

一方面,从“虚幻4”开始,主流通用图像引擎已经内置物理效果,设计师不再需要为了“摄影家”们行动,在场景中专门设置一套专门碰撞规则,以防止场景的穿帮。

另一方面,影视工业的成熟技法在3A游戏中得到了大范围运用,高性能图形硬件为游戏美术师们进一步打开了创作的深度和广度。以《最后生还者》系列为代表的顽皮狗作品,其布景的严密程度,甚至达到了好莱坞顶级大制作电影的水准。

此时以资源收集、战斗为代表的传统玩法,已经无法感受游戏的全部魅力。唯有将玩家的视角从游戏主人公的躯壳中剥离,让玩家自由探索、寻找和捕捉“瞬间变永恒”的时刻,体悟“笑看浮云遮望眼,瞬间沧海变桑田”的感动,才能配得上互动视觉艺术工作者们在其中所倾注的心血。

GTA5通过编辑器实现的拍照模式,对于3A游戏来说具有里程碑的意义GTA5通过编辑器实现的拍照模式,对于3A游戏来说具有里程碑的意义


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从2011年的《极品飞车:变速2》开始,照片模式逐渐在竞速游戏中普及,并且陆续成为了《GTA5》、《古墓丽影:崛起》等动作/冒险类游戏的标配,在完成度上也拥有了较高的起点:

它们制定了“照片模式”的操作规范:以Xbox手柄为例,玩家通过暂停按钮,或者是不容易误操作的组合键进入拍照界面。左右摇杆和RT/LT键分别对应镜头的水平和垂直移动,RB/LB触发下级菜单。

在对焦界面中,上下十字键或LS摇杆的前后方向用于变焦,左右方向控制画面的倾斜角度。

通过焦距和光圈调整景深通过焦距和光圈调整景深

虽然现实和游戏拍摄的成像方式大相径庭,比如后者的景深靠的是半透明特效,同光学原理无关。

即便如此,游戏的拍照系统依然要求玩家通过对物距,以及焦距、光圈这两个数值的调节,来实现模糊背景、突出运动画面主体的视觉效果,用快门速度来呈现运动物体的速度感,从而尽可能的将真实的摄影技巧带入游戏世界,让玩家获得更好的代入感。除此之外,第一代拍照模式,还普遍提供了一整套业余级的后期处理工具。

《往日不再》中甚至可以找到非常专业的校色选项《往日不再》中甚至可以找到非常专业的校色选项


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以《最后生还者:第一章》为代表的第二代照片模式,更加突出拍摄过程的可控性,发挥电子游戏得天独厚的互动性优势,让玩家一手掌握“片场”的要素和资源。

它的照片模式利用PS5的次世代机能,实现了对光源的自由控制,我们可以改变光照的角度、强度和范围,从而在人像摄影中轻松将角色和背景分离,突出画面的层次感。

瑞典游戏摄影师Petri Levälahti作品瑞典游戏摄影师Petri Levälahti作品

正如上面这张作品,主光照亮人物,侧光完善阴影细节,逆光勾勒出人物的阴影,从而实现了摄影棚级的打光。至于原生支持光线追踪的《赛博朋克2077》,理论上甚至可以设置反光板、米菠萝等等二次补光道具,实现更为复杂的光影构图。

除了深度挖掘照片模式的专业性以外,不少游戏还结合社交网络时代的自拍风尚,着力围绕游戏主角打造人像摄影,将服装、道具、Pose……乃至微表情的控制权都交给玩家。

在以《战神:诸神黄昏》为代表的索尼第一方大作中,一旦打开照片模式,即便是奎爷这种可以让各路神祇肝胆俱裂的煞星,也会瞬间脱离当前游戏的情景,变身为一个对摄影师指令百依百顺的的老年模特,对着镜头挤眉弄眼、俯首弄骚……

战神和他的2B老父亲战神和他的2B老父亲

在《地平线:西之绝境》这种目前代表PS5平台画质天花板的游戏中,借助定制固态硬盘的超高速读取性能,调用“拍照”功能的瞬间,当前硬件所运行的所有游戏数据,都会暂时交由硬盘保管。腾出的算力,此时全部用于高精度人像摄影所需要的渲染需求,女主角Aloy在取景框中的细致程度也因此远超游戏中的表现:

对于缺乏专业知识的键盘拍客而言,游戏拍照模式的最大价值,在于近乎无限的宽容度和试错机会对于缺乏专业知识的键盘拍客而言,游戏拍照模式的最大价值,在于近乎无限的宽容度和试错机会

微距下可以看到面颊上的毛孔、耳鬓凌乱的发丝和眼角细微的皱纹,耳廓在强光下还会呈现出半透明效果……借助丰富多彩的姿势、彩绘和装饰物对体貌的修型,还有精致的相框,张张或英姿勃发,或妩媚动人的写真,足以让那些质疑女主人公长相的人闭嘴——毕竟这个世界从来都没有不美的女人,只有不会拍的摄影师。

除了将整个摄影工作室和团队交给玩家任由差遣以外,更有甚者,将影像控制欲的“魔爪”伸向了自然界。

《极限竞速:地平线2》拍照模式相对前作的最大进化——天气和昼夜实时切换,在《对马岛之魂》看来只是小意思。从大自然的风向、风速,到植被、“纸钱”的种类和颜色,再到飞鸟、昆虫……苍穹中的斗转星移、雷霆雨露,大地的芸芸众生、风花雪夜,都是供你随意支配的拍摄素材。

此时的你,已经不再是置身镰仓时代的摄影师,而是怀揣摄影梦,不慎遗落人间的“上帝”。


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如果说第八世代主机上以《神秘海域4》为代表的照片模式,仅仅只是解决了“有与没有”的问题,那么目前次世代平台上的第二代相关系统,在拍摄的自由度和后期处理的宽容度上,已经超越了现实中的摄影艺术。

置身于一个个源于现实,高于现实的虚拟时空中的摄影家们,无视时间、空间、环境,甚至是物理法则的制约,原本“可遇不可求”的瞬间,都可以被我们亲手去搭建和创造。

随着照片模式的普及,玩家们试炼自己拍照技能的空间,也愈发充足。“拍片爽,一直拍就一直爽”,快乐随着玩家的摄影技术的提高逐步递进,以至于相当数量“不务正业”的玩家,已经把游戏流程的推进,当成了解锁能多拍照场景、素材和姿势的手段。游戏讨论版中,大家已经将话题的重点从对游戏玩法的研究,变成了各种晒照比拼。

这里有靓丽的角色,壮观的景色,狂拽酷霸的动作,完爆超级大片的劲爆场面,以及流行文化中所能涉及到的一切题材和场景,还有“只怕想不到,不怕拍不到”的无限自由度……更重要的是,相对现实中摄影器材厂商的挤牙膏,游戏软硬件技术在全面跨入“虚幻5”世代,依然在高速发展,并且它们所创造的视觉奇迹,正在逐渐模糊同现实的边界。

或许在不久的将来,“摄影”一词的内涵,要全面延伸到游戏世界。到那个时候,拍客的追求也会从各种长枪短炮,变成顶级的显卡、CPU和显示器,将“单反毁一生”的幸福烦恼,照进次元壁的那一头。


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