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从全面差评退款,到冲击年度游戏,索尼一夜翻身就靠这小机器人

藻起藻睡
推游 2024-09-07
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今天是索尼的第一方射击大作《星鸣特攻》正式停服的日子。

我们已经连续两天提这事儿了,但这确实是业内罕见的一场大失败——八年开发、上亿成本、几百人的投入和短短十几天的运营时间,令索尼在当下沦为笑柄,甚至股价都在一定程度上受到影响。

但同样是在今天,索尼的另一款第一方独占游戏《宇宙机器人》发售了。

该作在昨晚解禁的媒体评分,好评率高达99%,成为了今年至今MC媒体评分最高的新游戏;而随着越来越多玩家玩上这个游戏,其群众口碑也仍在提升,已然被视为“年度游戏”的有力竞争者。

MC上给出了评分的媒体中,它依然维持着100%好评率MC上给出了评分的媒体中,它依然维持着100%好评率

总之,这个小机器人几乎在一夜之间,凭着一己之力令索尼翻了身,证明了“PS5上还能出好游戏”。

抛开这一切,《宇宙机器人》本身也是个有些特别的作品。

它的前身是《宇宙机器人无线控制器使用指南》——在PS5刚刚问世的时候,这原本是一个主机免费附赠的“电子说明书”,通过一些游戏场景,来引导玩家熟悉PS5及其手柄的各项功能和玩法上的可能性。

所以从一定程度上来说,你可以把这个小机器人视为PS5的吉祥物。时隔4年,这个吉祥物拥有了一款属于自己的完整游戏,这看起来仍旧是一种实验性的尝试,没人期待它能在漩涡中帮索尼力挽狂澜。

但它就是做到了。

曾经,《宇宙机器人无线控制器使用指南》留给玩家们印象最深的地方,就是其对PS5手柄性能的极致挖掘——你或许还对PS5上市之初DualSense手柄被夸得天花乱坠的景象有所印象,那至少有一半就是这个小机器人的功劳。

比如操纵小机器人走在金属地面上,能通过手柄功放听到叮叮的脚步声;又比如走在雪地上,通过细微的震动感受到积雪在脚下被一步步踩实的感触;

还有拉弓射箭、手枪射击、斧头劈砍,手握不同武器时,DS手柄的震动反馈和自适应扳机也能始终精准无误地反映出来,拉弦将发未发的产动感、手枪开枪后的微微震动……

这一切都让玩家在当时对PS5游戏可能带来的全新体验充满了期待。

可惜的是,在那之后,即便索尼也推出过不少第一方大作,但它们对手柄交互反馈的应用,始终都没有一个追上这部“说明书”,直到这一次小机器人再度出马。

游戏中充满了许多这种满地碎片,能让玩家被手柄震个爽的场景游戏中充满了许多这种满地碎片,能让玩家被手柄震个爽的场景

靠着这一作《宇宙机器人》更大的体量,此前囿于免费游戏规模和说明书性质,关卡设计也得到了解放。

不需要再在关卡里塞满主机硬件的要素,幽灵墓园、岩浆火山、海底世界或是一棵贯穿天际的巨树,游戏中有了更多能够发挥设计师想象力的主题,套到那些在前作里已经调校完成的玩法骨架上,让它们能有更生动的表现方式。

一些前作中就已经出现的手柄特性,被包装成了更加酷炫的新能力,你甚至需要借助手柄的细微震动,来感知不同质地的地形,以此达成更精准的操作。

有了商业游戏更充足的开发时长投入,《宇宙机器人》在关卡的成熟度上,也不再像前作一样全流程都透着一股“3D平台跳跃入门关卡”的气质。

超过50个风格迥异的关卡里,前期主线依然很简单,几乎没有任何通关门槛。可如果来到后期和隐藏关卡里,能明显感受到关卡的完整度和阶梯感上的提升。

即便抛开对DS手柄的玩法开发不谈,游戏里也还是有不少令人耳目一新的关卡设计。

部分关卡里,该作干脆彻底打破了线性关卡的惯性,让每一关的机关和谜题,都藏在一张可以自由探索的地图里。像《马力欧:奥德赛》一样,用一个大型箱庭装入许多小型箱庭,也让平台跳跃游戏有了几分开放世界的体验。

在《宇宙机器人》正式发售前,不少人都觉得这会是一部“奶粉作”——可爱的角色加上合家欢的玩法就是它的全部,这也就是为什么现在它的表现令人如此意外。

但要说该作最让人惊喜的,那还是游戏中无处无在的对其他PS游戏的致敬,甚至称得是一部索尼游戏史上前所未有的“情怀大作”。

前作中,其实已经出现过很多COS成其他作品角色的小机器人,但也只是些让玩家会心一笑的小彩蛋而已,并没有实质作用。

在《宇宙机器人》里,这些来自第一方和第三方游戏中的小机器人Coser不仅依旧存在,而且还替代前作里PS5的那些硬件成为了收集品。

每一关里,都有不同游戏的主角被困在关卡的隐蔽处,救出他们后,他们会跟着你回到大本营中。到了那里,这些小机器人就不再是简单的收藏品了。

当玩家收集的小机器人足够多时,游戏的彩蛋机里会出现他们对应的“专武”,拿到这些专武,就能让这些小机器人在基地里获得一片区域开始自己的演出。

《怪物猎人》《怪物猎人》
《仁王》《仁王》
《街霸》《街霸》
《死亡搁浅》《死亡搁浅》

该作的大本营里,同样藏有很多待玩家解开的谜题。这些关卡需要救出的小机器人达到一定数量后才能进行解锁。而他们帮助玩家过关的方式,往往一个比一个更“鬼畜”:当一个峡谷过不去,小机器人们会猴子捞月般地搭成几条“人索”。

几个平台的高度不够,大家又会叠罗汉地成为“人柱”。

在一些特定的关卡中,几款索尼的第一方游戏,还会贡献出自己的玩法和场景,在《宇宙机器人》里组成一个完整的迷你游戏。

例如在《战神4》的关卡中,玩家可以拿到老父亲的那把斧子,获得它冻结水流和机关、既可以近战砍人又可以丢出去召回的功能。搭配上巨斧和冰山共存的战神场景,背景响起着《战神》主题曲的Remix版,四舍五入玩到了一部可爱版战神。

就连熟悉的敲钟环节都保留了下来就连熟悉的敲钟环节都保留了下来

经常有玩家会把隔壁的《任天堂明星大乱斗》称为任天堂的游戏博物馆。其中不仅有来自第一方第三方的联动,一些角色的技能还会根据自己游戏内的特点转换成相应的格斗技能。《宇宙机器人》不仅也做到了这一点,还将这些登陆过索尼的游戏,真正做成了一个能够参观游览的主题乐园。

游玩这款游戏的过程中,如果要用一个词形容我的体验,那应该是“傻乐”。

在这座索尼的主题公园里,它用在过去常被玩家描述为“这很任天堂”的方式,时时刻刻调动玩家去寻找最没有目的的纯粹乐趣。看见这里有个小机器人傻乎乎地站在这儿,上去踢他一角看他有什么反应;那个看上去像一辆“迷你公交车”的玩意儿是什么,走上前去给上一拳,才发现原来是个蚂蚱机器人。

在完全不缺小巧思的流程里,《宇宙机器人》就像一个大型的玩具——没有不断挑战BOSS的新流成长,也没有搭配装备组成BD的精密计算,虽然它也有自己设计出来的玩法,但想怎么用它来发现乐趣,全凭玩家心情。

不只是这些IP展示区,这种体验贯穿了整个游戏不只是这些IP展示区,这种体验贯穿了整个游戏

4年时间过去,从前作到今天发售的《宇宙机器人》,它仍然是索尼最好的“手柄宣传游戏”,但也不止是一个宣传游戏了。

它用自己回归最纯粹乐趣的游戏理念,向世人证明了原来索尼并没忘记怎么做出一款好游戏。特别是在索尼近年来开始力推GAAS游戏,却在一个接一个的项目上接连翻车,甚至还在《星鸣特工》上迎来了史无前例巨大滑铁卢的时刻,拿出这样一款游戏显得更为关键。

只不过作为已被解散的经索尼旗下Japan Studio的粉丝,在看到Asobi工作室贯彻着过去的理念做出《宇宙机器人》这样一款优秀的作品后,仍旧只能无奈接受它是Japan Studio仅剩的一颗独苗的事实。

在通关游戏后,我既有玩到好作品的惊喜,也有对它诞生于这样一个境况下的遗憾。我想除了玩家之外,索尼在这一天间的口碑翻身仗前后,多少也对到底怎样才能成为“那个会做游戏的索尼”有了更多感想吧。


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作者:藻起藻睡
这个人很懒,什么都没留下
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