在今天放出了首曝PV和近十分钟实机演示的大世界二游新作《归环》,正作为“动作版二次元博德之门”迅速积累起知名度,在B站的播放量仅4小时就突破了百万。
这样的热度,一方面来自于游戏表现出相当过硬的动作水准,更重要的则是演示里所展现出的剧情自由度——玩家在分支选项给出的选择,看起来真的会对游戏剧情造成直观的影响,实打实戳中了二游领域常见的那种“剧情分支选了白选、浪费感情”的用户痛点。
更有戏剧性的是,正如当初拉瑞安很大程度上是在腾讯的投资支持下,才完成了《博德之门3》并拿到TGA年度游戏;
如今被称为“二次元博德之门”的《归环》也有着类似的经历——其开发工作室萨罗斯原本隶属于字节跳动,但字节在两年前大幅裁撤游戏业务,几乎给所有开发中项目判了死刑,如果不是腾讯很快抛来橄榄枝,《归环》基本也就不会有今天了。
现在,《归环》则成为了腾讯旗下第一个正式公开的“大世界二游“。这也是继去年的二次元射击游戏《命运扳机》之后,萨罗斯工作室所公开的第二个项目。
我在一个月曾去往这家工作室的杭州分部,更早一些见到了这支宣传片早期版本,也通过与主创成员的沟通,了解到更多的幕后。
如果要先给出什么结论的话:那就是《归环》的特别之处,可能就在于它确实是一个想从各方面去打破二游“既定规则”的产品——并为自己这段有些坎坷的开发经历,争一口气。
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先说最直观的部分。
就像大家现在能从PV里所见到的:当玩家面对剧情分支做出不同选择之后,即刻就能看到一段对应的剧情演出;且因为这些选项本身是相当差异化的,引发的剧情表演自然也是截然不同——像这样堆内容量的做法光是想想就够奢侈。
但这些选择的影响还不止于此:在即时演出之外,通常也会改变一些战斗的条件、奖励,左右一些更加长线的角色命运与故事走向,或者是令关卡内的一些环境生态发生变化。
同样大家也能看到,这些分支并不只是玩家选了就会按固定方向走,还要由骰子所代表的随机性来决定行动是否成功,进一步发展为不同的结果。而玩家同队角色的部分属性与专长,又会对这些概率造成影响——最终带来一个既有玩家参与度、同时又具备一定意外性的故事。
由于先前《博德之门3》所获得的成功,现在也已经有更多玩家熟悉这套在CRPG中常见的多分支多结局叙事系统了。
不止是玩家看完《归环》的PV会留言说“二次元博德之门?”,当时主创成员就有提到,开发团队本身是一群相当热爱博德之门这样的CRPG、喜欢DND跑团的玩家,想的就是“二游怎么就不能做出那样自由的角色扮演体验来”。
在这样的构想基础上,就有了现在这套被称为“命运骰子”的系统。
玩家所选择的角色性格属性会影响分支事件推进
其实除了作为一个标签,能让更多人快速理解《归环》的核心玩法,“二次元博德之门”这样的概念还有另一些更深层次的含义:一是市面上目前就是少有偏二次元风格的CRPG游戏,但从一些萌化MOD的受欢迎程度来看,玩家对于这样的游戏是有明显需求的。
《辐射4》的二次元萌化MOD就相当热门,自称不用这个MOD就玩不下去这游戏的玩家不在少数
二则是在大世界二游这一类型上,玩家明显已经对用场景解谜和小游戏来填充玩法的做法产生疲劳甚至是厌恶——《归环》舍弃了这类设计,腾出了更多的产能,专注于让“角色扮演”和“故事消费”本身回归为一种玩法。
《归环》里的“探索”,更多就是探索“有人有故事”的地方
《归环》最基础的故事设定,就是玩家将作为预言中的“归环者”,会在遭遇死亡时迎来时间回溯,将籍由这样的能力去寻找从末日中解救世界,以及改变自身与周遭人命运的办法——这本身就是二次元领域中的经典题材,很容易让人想到《RE0》《夏日重现》《命运石之门》等经典作品。
在这样的框架下不难讲出一个扣人心弦的故事。制作组对于做出能让玩家感到“纠结”“难忘”“迫不及待投入下一轮回”的分支选项也相当有自信。
这个设定放到游戏里其实也相当讨巧:由玩家自己的决定去引发世界线的不同变动,当然能带来更多代入感;在细节上也让“回溯过去看看不同选择分支下的演出”这样的行为变得更合理,鼓励玩家通过读档去体验此前一时略过的剧情分支,从而更高效地利用开发内容,来满足前面提到的“故事消费”。
剧情分支也反过来构成了足够丰富的 “可能性”等玩家去体验
所以目前来看,这个叙事与玩法结合的思路还是相当精巧的。
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已经看过《归环》实机演示的玩家,多半也注意到了另一点:在重点演示游戏的故事玩法之外,同样也有相当大段的内容是在展示游戏中的动作战斗。
这事儿其实就得说到《归环》创作团队的背景由来:其核心构成基本来自库洛的《战双》《鸣潮》、米哈游的《原神》《绝区零》《崩坏:星穹铁道》等项目曾经的核心成员,或者更确切地说,是一批从10年之前就开始铺垫和钻研国产二次元动作游戏的开发者——正因为有包括他们在内的这样一批人深耕于此,才有了后面那些打响名气的项目。
所以他们当然很重视游戏的动作性,也忍不住想要在第一时间向玩家分享自己在这一方面的新理解与突破。
演示里可以直接看到的是,游戏里的战斗相当流畅,玩家角色与敌方之间的交互也丰富,结合了一些“时间回溯”的要素,足以得见开发团队在这方面的成熟度;
且玩家角色还伴随着名为“使灵”的守护灵,既有兽型也有人型,在战斗中双方不只是可以使出配合技能,有些时候会像是同时操作两名角色参与战斗。
角色与使灵
通过影片不太容易注意到的部分,则是这些使灵还可以配置多张不同效果的怪物卡,从而彻底改变一组角色的战斗机制,形式上也打破了当下二游战斗玩法下最常见的“三件套”体系,给出了更具可变性的策略深度。
实际上,像这样将较高品质的快节奏动作玩法和CRPG式的叙事系统糅合在一起——也是市面上几乎还未有产品实现的尝试。
在战斗之外,也能看到《归环》在大世界玩法下所包含的一些更新鲜的东西。
比如作为通用载具的“滑空匣”,造型上是较为新颖的滑板,实际使用中则是能无缝衔接“海陆空”三个使用场景——在陆地冲刺、在空中滑翔、悬停或是在水面上冲浪,此外还具备二段跳与喷射功能,且在执行这些动作的间隔内可以进行中断或转向,直接衔接攻击动作,有相当强的动作性。
还有像是这次实机演示中最受关注的部分之一:游戏中的NPC在AI数据库支持下,具备一定智能,玩家可以直接输入文字内容来与某个NPC角色对话,影响对方的行为,且周遭的其他NPC也会关注到这一内容,引发连锁反应。
此外游戏也包含类似GTA里的通缉系统,玩家对NPC进行非友善行为也会受到整个环境的反馈……
被逮捕后也会有专门的“结局动画”
这些内容单拿出来都算得上亮点,不过在《归环》的制作组看来,单靠堆砌这类“模块化”或者说比较浅表性的创新是不够的,本身也只是他们“基本功”的延伸;而当下玩家需要的是一种在整体上更加有颠覆性的新体验——实现CRPG式的自由扮演就是《归环》所找到的切入点,也是更有可能去突破现有成功产品“内容护城河”的核心。
这一点其实也能拿来解释另一个显而易见的问题:大世界二游热潮也好几年了,为什么到现在才有一个想着重视玩家选择对剧情影响的产品出现?
那就是这样一个游戏的诞生条件确实并不简单:一方面需要开发团队本身有技术和经验积累,对于搭建基础玩法足够驾轻就熟,才有更多余力来注重故事内容的表达;同时也要等待玩家对于大世界玩法本身有所祛魅,关注点从“行为操作”上的自由,开始转向“角色扮演”层面的自由。
诞生这样的产品本身,也是一个垂直细分市场成熟的标志。
3
其实回顾游戏行业的发展:几乎每过几年,就会有以“剧情自由度”而著称的现象级产品诞生——《辐射:新维加斯》《428~被封锁的涩谷》《奇异人生》《底特律:变人》《巫师3》等等,当然还有我们反复提到的《博德之门3》。
从中不难发现,这类作品的成功其实很难被自我复制,其中一些是由于制作成本,一些是开发者心力被耗尽,也有一些是叙事技法上的原因。
比如《奇异人生》中反复强调的“你的选择会对剧情发展造成深远的影响”,在靠着分季发售拖过大半年后,最后被发现也不过是噱头——尽管故事依然是好故事,但对于就是想探索剧情发展可能性的玩家,这样的手法很难奏效第二次。
在整体故事大差不差的情况下,当一些选项确实能改变NPC的命运时,玩家有时反而难以意识到
还有像是《赛博朋克2077》,由于更多成本花在了游戏整体规格的升级上,剧情上反而没能像更早的《巫师》那样,让玩家的选择形成一种看起来错综复杂的故事交互。
至于《博德之门3》,本身也是在拉瑞安相当多年的积累基础上,以及获得一笔足够的投资,通过“抢先体验”的发行模式,才得以实现的作品,其中不少剧情内容依旧要以纯文字的形式来表现。
这也是当下游戏行业中一个相当根源性的矛盾:游戏工业越是向前发展,伴随着高规格游戏的开发成本上升,玩家离心目中想要在游戏里实现的“故事自由”反而好像就更远。
这也是为什么《归环》在当下的尝试更值得关注。
一方面是在二次元服务型游戏之中,确实还没有过这样的项目。通过长线更新的模式,或许可以解决开发进度上的困难。此外二次元风格的演出形式,通常也更能兼容不同风格的故事发展。
反过来说,这种开放式的故事发展形式,或许也能给当下二游所时常面临的“不同玩家对于故事发展方向看法不同,引发社区争议”等问题,提供一个新的解决思路。
当然,目前这些想象都还停留于一段实机演示之上,落实到游戏体验上究竟会有怎样的表现,还是要等到能真正玩到《归环》那一天到来——希望这个等待不会太久吧。
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