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网易的信任危机,对《归唐》没那么重要

Aria
业界 17小时前
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两天时间,1400万B站播放量。《归唐》的第一支预告片,破圈程度或逊于当年《黑神话》首曝的13分钟实机,但在这几年的国产单主机阵容里,也是个历史级的数字。

热度背后,这款来自网易24临安工作室的首部历史题材单机游戏,却激起了更多玩家社群的集体舆论。

这两天,《归唐》官方账号连续发文数篇,回应了玩家对预告片与产品提出的种种问题。这些回应主要集中在两方面:一是宣传的可信度(是不是纯单机、是不是真实机),二是对题材和价值观的解释。

说实话,这样的场景多少让人看着有些错位。一支四五分钟的片子,如果不是网易出品,《归唐》首曝的走向应该会简单很多:预告水准在线,敦煌题材也挺新鲜,多半会得到平稳的观望与期待,不至于伴随着一箩筐的“先质疑”。

但正因为出品方是国内top2的大厂,由于过去十数年在付费模式和产品性质上的惯性,容易被怀疑“口惠实不至”。

类似争议并非首次,《燕云十六声》就曾因对“单机游戏”的定义模糊而受到质疑。尽管燕云和《归唐》在开发层面并无瓜葛,却导致了后者的信任危机:一切技术细节、题材选择、表达策略,都容易被加上一层带引号的视角来解读。

《归唐》评论区有不少评论都会一秒钟拐到燕云去《归唐》评论区有不少评论都会一秒钟拐到燕云去

如果暂时摘掉这些引号,我们或许可以更专注地来看《归唐》到底呈现了什么东西,比如第一个争议点:实机

预告片弹幕里有不少玩家都在分析实机到底占多少预告片弹幕里有不少玩家都在分析实机到底占多少

辨识宣发欺诈的风险,对主机玩家群体来说算是一门“家学”。如今最大的问题其实是,“实机画面”这个概念,已经被极大模糊化了,以至于各方群众对实机的定义各不相同。

比如前段时间,《巫师4》在虚幻引擎开放日发布了一支新演示,当时CDPR在给我的媒体邮件中强调了很多次,这是引擎技术演示(In-engine footage),而非实机画面。但实际在很多媒体和玩家的传播过程中,这段视频依然被描述成了“巫师4游戏实机画面”。

《巫师4》的演示是实机吗?100%是,因为它甚至确切到了是“PS5标准版实机”,现场还有嘉宾拿着手柄在玩,比很多游戏预告片用高配显卡渲染又假装是主机画面要真多了。但它却又不是“游戏实机”,因为实际游戏内容还八字没一撇。

一种“是实机也得澄清,不是实机也得澄清”的诡异现状一种“是实机也得澄清,不是实机也得澄清”的诡异现状

再举个例子,顽皮狗的叙事动作类游戏,为了保持电影化观感,预告片中不会放出任何带HUD的画面。《最后生还者2》预告片战斗过程极具张力,动作流畅、衔接自然——可实际上这些画面融入了大量脚本演出,跟玩家的实机体验做不到1:1。

但显然,很少有人会质疑顽皮狗的片段是不是实机交互,因为玩家对这类作品早已形成明确预期:这是高度线性、以电影感为卖点的交互体验。大家知道它怎么回事,也知道它的“演”是为“玩”服务的一部分。

而《归唐》在这方面的宣发策略明显准备不足,没有提前厘清类型定位,使得整个片子的可信度在话语层面打了折扣。

当你的画面确实有和《刺客信条:起源》一样多的沙子,也有和《刺客信条》类似的潜行和刺杀演出,事后再用文字去解释游戏是线性叙事动作类型,不是AC系列那一挂,就有点晚了。

回到《归唐》的预告片本身,如果撇开上述杂音,这其实是一支制作方法非常标准、概念表达也相当成熟的片子,也没什么过度包装和刻意制造的神秘感。

比如说,预告片中游戏的整体色调以低饱和度的沙黄与土褐为主,场景大多设定于荒漠、戈壁、烽燧之间,这是一种典型的“边地孤城”视觉语境。

但当剧情推进至夜袭、潜行等高张力场景时,画面则有高反差光影处理和冷暖对撞,看过《天地英雄》《敦煌》(井上靖原著改编的那个)的朋友,应该对这种做法很熟。

预告片也大量使用横向长镜头与长焦压缩景深的拍法,强化角色孤身行进与广袤荒漠之间的反差感。人物在画面中的比例被有意缩小,从而突出“人在边地、势单力孤”的叙事氛围。

加上几乎是把敦煌意象的飞檐重楼和拱顶石窟写在脸上,片尾莫高窟的壁画上直接抖落下来《张议潮出行图》,灰尘与光影配合琵琶和鼓乐,画面与声音的结合,传达意图是明确而到位的。

你要说《归唐》特别惊艳,恐怕很难。拿去跟顽皮狗的标准对比,它并没有那种能“压场”的演出表现。但它确实是成熟、自洽的,就国产单主机的发展阶段而言,能以明确的创作意图和成型的美术语言,在这个类型上向顽皮狗的工业体系看齐,已经算是一个突破。

但大家最后都去关心“画面真假”,乃至全面质疑厂商诚信了。

于是我们看到这样的一体两面:如果这不是网易的产品,也许玩家根本不会如此严苛;但正因为它是网易的第一款纯买断制单机,才能获得这样的关注度,也让它必须接受更高的审视标准。

当然,就网易24临安工作室体现出的决心(或许有些到了决绝的地步),这样的质疑未必全是坏事。

至少就目前官方的表态密度来看,这种带有高压性质的外部反馈,反而成为一种项目推进中的压力测试:虽显得笨拙,甚至略带情绪,却说明了他们是真的想让这个产品切实落地的。

一般很难看到大厂有这种“贴脸发言”一般很难看到大厂有这种“贴脸发言”

这也涉及我的第二个观点,网易24临安工作室之所以要讲这个“回归大唐”的故事,也是因为它是一种非常完善、也非常有文化传播潜力的叙事表达,好落地。

必须承认,“回归”的讲法很容易沾染“拉虎皮扯大旗”的嫌疑。毕竟,从学界主流观点来看,归义军很少被置于现代民族国家视角下加以评判。以荣新江为代表的敦煌史研究者,也普遍倾向将其视为中亚地区的多民族背景下,地方权力自发重组的产物。

研究者们关注的重点,也不在于它是否延续了“大唐气象”或“中华正朔”。毕竟,彼时唐廷暗弱,早已势微。归义军纵有归附之心,终归力不从心——河西的主权实质上从未因归义军而被大唐收回,这是天命,亦是时势。

但具体到张议潮这一时期,它的确又是合理的。

起兵反吐蕃、遥奉唐制、亲自率众入朝的行动,天然具备某种“归正”意涵。哪怕这是出于现实的战略选择,却也成了历史本身的解释空间。归义军这段比较冷门的历史切片,本身适合讲“正朔重光”的故事,也适合在全球语境中,完成一次有格调的文化输出。

因此,用“回家”这样的语汇去描述《归唐》的故事,毋宁说是一种现代语境下的再建构。毕竟,大多数历史题材的文艺作品,本质上都是建立在再建构之上的。

育碧可以在《刺客信条》里再建构历史,忍者组也可以在《浪人崛起》中再建构历史,世界范围内,历史一直是游戏表达的素材库,而不是答题卡。

我想起来一个很有趣的例子。《刺客信条:大革命》发售时,法国左翼政治家(同时也是后来的法国总统候选人)梅朗雄曾直接在广播节目中对这款游戏开炮,称其诸多细节不符合史实,是“反人民的宣传”。

育碧的回应则礼貌又不失水平:

我们知道其中存在时代错误(anachronismes),也接受必须作出妥协。我们选择了最广为人知的法国国旗,而不是一个对许多玩家来说可能显得陌生的版本(注:法国大革命时期还没诞生如今的蓝白红国旗)……正如一位历史学家所说,我们营造的是“身临其境”法国大革命的幻象,整体体验才是最重要的。


这幅法国国旗,其实就像《归唐》预告片台词中出现了本不该出现的“丝绸之路”(silkroad实际上是19世纪末才出现的词)。

所以,相比执着于“丝绸之路”这四个字是否该在游戏角色的口中出现,更该关心的也许是:这个故事能不能讲好、讲透,在技术、叙事和沉浸体验上都达到网易的软硬实力理应达到的标准。

归义军也是敦煌学研究中少数由中国学界长期主导、并在本土积累最深的研究方向之一,本身自带一些“适合中国厂商来讲”的特性归义军也是敦煌学研究中少数由中国学界长期主导、并在本土积累最深的研究方向之一,本身自带一些“适合中国厂商来讲”的特性

不管是玩家,还是开发者,最终都绕不开行胜于言。玩家多一点耐心,厂商也跟着多一分定力,国产单机才有可能迎来真正的长线生态。

就在前天,《黑神话》制作人冯骥转发了《归唐》的相关内容,而网易高级副总裁、《归唐》制作人胡志鹏也点赞回应。值得一提的是,在《黑神话》的Credits中,胡志鹏本人也被列为“特别感谢”对象。

我觉得这可以理解成一种低调的宣示:大家确实在一起拓荒。之前冯骥也在媒体采访中提到过,“如果中国游戏行业今天因为我这个项目一个预告片的爆红,而有大量的人才和资本都开始投身到单机游戏制作里,‘如果真是这样,那我会觉得很高兴,非常爽,你懂的吧!’”

而现在确实也到了大厂也投身单机制作的时候。毕竟,在单主机领域,并不存在手游、GaaS那种针锋相对的生态位和市场抢占,大家完全可以各做各的,一边互相学习,一边研究如何建立起真正属于本土的单机开发方式。

真正推动国产单机往前走的,从来不是谁说得更响,而是谁真的在尝试。如果线性叙事和严肃历史题材做3A真的能在国产单机上跑通(或者,至少是个《瘟疫传说》这样优秀的2A plus),若干年后,《归唐》可能的确会被认为是那个起点。

我们暂且拭目以待。


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作者:Aria
在轰烈的炮火中间
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