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不要低估了《鬼武者》新作
Lushark
1天前 发布

在去年的TGA颁奖礼上,卡普空公开了新作《鬼武者 剑之道》(以下简称《剑之道》)的消息。

相较于更晚公布的《生化危机 安魂曲》,《剑之道》的受关注度明显没那么高。

这也很好理解:一是游戏具体发售日还没定,宣传相对低调;二是《鬼武者》系列已经快20年没推出过新作了,新玩家对此没什么情怀,老玩家则多少带着怀疑,担心隔了这么久,是不是还能做出原来的味来。

不久前的德国科隆游戏展期间,卡普空带了《剑之道》的试玩版参展。在现场,我亲身见证了这个Demo是如何靠着口口相传,一跃成了这次游戏展期间“最不容错过的试玩”之一。

科隆游戏展现场的《剑之道》展位,起初明显不那么热闹科隆游戏展现场的《剑之道》展位,起初明显不那么热闹

随着更多试玩录像被上传到网络上,你也能看到更多人正对这款游戏产生兴趣。理由同样很简单:即便只通过画面,也很容易感受到《剑之道》中极致自然的动作表现。

像这样在试玩过后用“最惊喜”“最期待”“最佳体验”来形容的评价不在少数,我的个人评价也同样如此像这样在试玩过后用“最惊喜”“最期待”“最佳体验”来形容的评价不在少数,我的个人评价也同样如此

这里的“自然”来自于多个维度。

最明显的当然是角色流畅的动作衔接。《剑之道》是一款偏慢速的动作游戏,所以玩家基本能够看清角色们的每一招每一式,对于许多开发者来说,这会是个非常大的挑战,但目前来看,这完全成了卡普空炫技的舞台。

尤其是游戏里实现了“格挡可以无死角防御来自360°的攻击”,应对来自不同方向的攻击都有着相应的动画,一些角度和时机下还会触发更特别的运镜和演出。

即便是连续防御来自不同角度的围攻,依然能保持合理的角色重心偏移,也基本不会出现明显的人体变形或是跳帧。

更确切地说,《剑之道》里的“防御”键强调的是日本剑道中“受流”的概念,用中国玩家熟悉的说法就是“接化发”,相比偏硬的弹反,呈现难度显然又高了不少。

我在现场采访了《剑之道》的制作人门胁章人,以及开发总监二瓶贤。他们提到了要实现这样的效果,主要难点就在于设计大量不同的差分动画,并确保在正确的时机播放正确的动画。尤其是借助动捕还能抓到更多细微的动作,比如呼吸和身体的调整,是让角色动态表现更加真实的一个关键要素。

开发总监二瓶贤(左)与制作人门胁章人(右)开发总监二瓶贤(左)与制作人门胁章人(右)

另一种自然则体现在操作感层面。《剑之道》的攻击操作主要就两个键,一个是单手攻击,另一个是双手执剑攻击。但在实际试玩中,主角能使出的招式称得上让人眼花缭乱,更神奇的是能提供一种得心应手的操作体验。

类似我想着要出斜劈就会是斜劈,想突刺就会是突刺——体感上好像每一刀都是我自己出的刀,和更常见的那种“我只管发指令选轻击和重击,打什么招是角色自己的事”动作体验差别非常明显。

在贴身状态下,单手攻击会从通常的斩击变为反手拿刀的冲拳在贴身状态下,单手攻击会从通常的斩击变为反手拿刀的冲拳

能做到这一点,显然也是通过极大量的动画细节,包括一些运镜,去引导玩家觉得“下一招这样出最顺当”。就有些类似于纸牌魔术表演中,通过操控观众的注意力,让对方觉得是自己主动选了特定的牌。

还有一个我个人很喜欢的部分,就是敌方角色在受到攻击失去重心后,碰撞到其他敌人或是墙壁,还会额外扣血扣耐力槽,甚至造成一些友方伤害,并产生连锁反应。这让我在面对多名敌人围攻的时候,紧张之余也有了更多兴奋,和玩同类游戏时遇到类似场面的感觉是非常不一样的。

一些处决演出也是基于这一点一些处决演出也是基于这一点

上面所说的这一切,共同的基础就是极其丰富的动作演出、极其细致的碰撞判定,足以用来解释卡普空为什么会被粉丝誉为“动作天尊”。

其他开发团队或许可以靠着现今的动作捕捉技术,去做出同样“好看”的动作演出,但要把这些演出真正融入到玩法中,让游戏变得更“好玩”,就明显离不开那种凭借时间和一部部作品积累传承出来的老道经验了。

拳脚、刀剑相交时的那种顿挫感,显然不是靠动捕就能直接获取的拳脚、刀剑相交时的那种顿挫感,显然不是靠动捕就能直接获取的

这也是正发生在部分日本厂商,尤其是卡普空身上的一个比较明显的变化:熬过了主机游戏“画质膨胀”的这十五年时间,随着当下的画面技术红利惠及更多中小厂商,这些老牌日厂在影音视效上的硬短板逐渐弱化,过去在动作交互、关卡设计、玩法体系以及剧情演出这些方面所积累的软性技术优势,则重新开始显现。

不只限于动作游戏,最近玩《空之轨迹FC》的重制版《空之轨迹 1st》DEMO时,这种感觉也同样明显不只限于动作游戏,最近玩《空之轨迹FC》的重制版《空之轨迹 1st》DEMO时,这种感觉也同样明显

在采访中,我提到目前也许多中国开发者正在尝试制作动作游戏,其中许多人还是第一次进行这样的开发工作。二瓶贤则表示他也注意到了这一点,并已尝试过其中的一些已发售作品,品质令他非常惊讶,感叹说自己也要努力不掉队。

而当我问到“觉得来自中国的动作游戏和日本动作游戏有什么明显差异”时,他的回答是:“能感觉到来自中国的游戏汲取了自身悠久的历史底蕴,有着浓厚的文化气息,这是日本游戏中通常感受不到的。”

二瓶贤在2009年入职卡普空,这是他第一次担当开发总监,此前专精的就是动作游戏中的敌我交互模块二瓶贤在2009年入职卡普空,这是他第一次担当开发总监,此前专精的就是动作游戏中的敌我交互模块

其实以一个玩家的视角来看,这个回答还挺让人意外的。因为《鬼武者》本身就是一个以日本战国时期作为架空背景的游戏系列,这次《剑之道》的主角还是宫本武藏。包括许多游戏玩家对于日本历史的了解,也正是来自于许多游戏。

这次主角脸部原型来自于已故演员三船敏郎,曾为黑泽明电影的御用男主角,此前有采访提到光是争取脸模使用权就花了两年这次主角脸部原型来自于已故演员三船敏郎,曾为黑泽明电影的御用男主角,此前有采访提到光是争取脸模使用权就花了两年

但也正因为是中国玩家,大致可以理解二瓶贤所感受到的那种差异:即国产游戏在运用自身本土文化元素时,通常会更加严肃正经。其原因可能来自作者内部,也可能来自外部环境,但总之是很难像日本游戏那样,把自己国家的历史和文化背景完全作为一种创作素材去运用。

织田信长就是个例子,不同于《仁王》系列对于历史人物的“端水”作风,《鬼武者》系列中的织田信长基本就是纯反派织田信长就是个例子,不同于《仁王》系列对于历史人物的“端水”作风,《鬼武者》系列中的织田信长基本就是纯反派

不同的技术积累路线,不同的文化创作背景,实际上也注定中日动作游戏会走向更加差异化的发展方向。

但仍旧值得注意的是,由于这几年国产动作游戏的快速发展,发掘出了大量新晋的动作游戏玩家,这是过去的《鬼武者》系列未曾有机会开拓的市场。而从目前《剑之道》的实机表现来看,卡普空也很可能把玩家们对于动作交互的认知与期望抬升到一个新的高度。

除了明显面向现代玩家的“崩一闪”系统,《剑之道》也保留了老玩家们念念不忘的真“一闪”,可以在刹那间反击秒杀敌人除了明显面向现代玩家的“崩一闪”系统,《剑之道》也保留了老玩家们念念不忘的真“一闪”,可以在刹那间反击秒杀敌人

相对于几乎自身独占一条赛道的《鬼泣》和《怪物猎人》,《剑之道》所要切入的市场,明显是一个在当下竞争更加激烈的领域,它将在其中掀起怎样的风浪、造成怎样的影响,实在是让人期待。


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