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【白夜谈】一台老式电脑上的百年孤独
亚锌
9小时前 发布

*本文不含《鲁特里一家死了》剧透

“家族中第一个人被绑在树上,最后一人正被蚂蚁啃咬。”

在马尔克斯的名作《百年孤独》结尾,羊皮卷上的预言道尽了一个家族的百年兴衰,也成为了我对家族叙事着迷的起源之一。

还记得当年,不少读者被众多的“阿尔卡蒂奥”和“奥雷利亚诺”绕晕了,于是纷纷开始绘制族谱来辅助理解人物关系。

而在前段时间,我体验了年初颇受好评的解谜游戏《鲁特里一家死了》。这款游戏就以拼凑出完整家族树为主要玩法,揭开了一个鲁特里家族掩藏多年的秘密。

家族姓氏Roottree玩了个双关梗,游戏里的中国分公司也被直译为“根树”,因此也有玩家亲切地称其为“根树一家”

游戏的时间设定在1998年,一个雨夜,你看到了电视里播报的新闻:鲁特里集团的一架私人飞机坠毁,“鲁特里三姐妹”与她们的父母均不幸遇难。

游戏的美术也相当有90年代的氛围,让人梦回《深红色房间》游戏的美术也相当有90年代的氛围,让人梦回《深红色房间》

这时,一个神秘人敲响了你的门,告诉你鲁特里姐妹的高祖父伊莱亚斯,制定了一项特殊的遗嘱:遇难者留下的十亿美元资产,必须重新分配给家族里所有有血缘关系的成员。因此,她委托你找到所有的家族血亲。

软木板上,光是家族血亲就有47位,关系错综复杂。除了神秘人提供给你的证物,你手头上可以依靠的工具,只有一台配着CRT显示器的老式电脑。在接入网络时,还会能听到拨号上网特色的滋滋呀呀声。

据开发者说,这种复古风格的检索玩法,灵感主要来自《Her Story》——这款被称作“无法汉化”的解密游戏至今未有中文版本。不过好消息是,虽然《鲁特里一家》的本地化难度也很大,但简中版本已经在制作中。

现在游戏的英文版玩起来在做英文阅读理解题,但在初步体验后,我还是被游戏碎片化解密玩法深深吸引了。

在最开始,这款游戏让我联想到了《奥伯拉丁的回归》:同样是碎片化解密,同样需要逻辑缜密的推理和排除,同样会在每正确填入三名人物的全部信息时验证并锁定他们的信息。

不过在收集证据的环节,《鲁特里一家》中的这台老式电脑并不能像魔法怀表一样回溯时间、回放场景。因此,在茫茫网海中搜集、检索信息,也成为了游戏的一大乐趣之一。

和任何一个真实的家族一样,鲁特里家族中不光有在报刊和网络中抛头露面的公众人物,也有汲汲无名的普通人。而在第一章主线结束后,还将开启寻找家族私生子的第二章,这种除当事人外没人知道的不光彩的关系,更是把推理拔高了一个难度。

他们的信息往往无法通过直接检索出现,而是隐藏在另一人的日记、采访或是著作的扉页致辞中。这就需要在海量文本中仔细打捞关键词,或是进一步推测人物之间的关联。

为了简化操作,游戏还在界面里加入了类似OneNote一样的便签功能为了简化操作,游戏还在界面里加入了类似OneNote一样的便签功能

亲缘关系在这里也成为了重要的推理依据。例如推理到最后,名单上剩下的名字都无迹可寻时,还可以利用“随父姓”的惯例进行排查。而发色、服饰等外型特征,也可以用来进行定位。

作为个人独立开发游戏,《鲁特里一家》在初期的网页版里使用了AI生成照片,而在Steam版则替换成了人工绘制的版本

在《鲁特里一家》中,线索最丰富的资料可能要数一名作家成员出版的日记。但这样的主观叙述总是带有误导性的——或是真相被当年写下日记时的信息差或情感遮蔽,或是某个被习惯以男性名字昵称的人物,其实是女性。

这样的主观因素,构成了叙事里最“峰回路转”的一环,直指家族最核心的谜团:一个被从族谱中删掉的人物。

法国作家玛格丽特·尤瑟纳尔,就在自己的自传体小说三部曲“世界迷宫”中精准地捕捉了这种不可靠性法国作家玛格丽特·尤瑟纳尔,就在自己的自传体小说三部曲“世界迷宫”中精准地捕捉了这种不可靠性

在游戏里,家族叙事并不罕见。例如在《锈湖:根源》中,于血脉与记忆的迷雾中不断追寻永生与救赎的Vanderboom一家,或是在教科书级别的“步行模拟器”《伊迪·芬奇的秘密》中,在恐惧中无法改变命运悲剧的芬奇一家。

而有些时候,这种家族叙事也体现在游戏机制中。例如《十字军之王3》里的继承人系统——有段时间,我就很喜欢看up主把整局游戏过程,讲成一部波澜壮阔的皇家野史。

记得有段时间,《模拟人生4》中“改造伯爵血脉”也很流行,玩家会尝试不断用mod捏出好看的角色,洗掉初代伯爵尖嘴猴腮的遗传特征——当年孟德尔种豌豆的时候,可能也差不多这么陶醉。

家族叙事的魅力,或许首先可以用“树”的意象本身蕴含的张力来解释:根出同源的一代代人,出于遗传或是养育方式的因素,不管血缘的距离乃至物理距离有多远,总能体现出某种相近之处,却又走向截然不同的人生轨迹,让家族开枝散叶。

《鲁特里一家》的“现实模拟”玩法,在讲述家族内部的宿命感之外,也带上了一抹时代的刻痕,游戏中,同一个性格特质出现在90年代的家族成员身上,会被视作一种可以在竞选时打出的宣传牌,但在50年代,却会被视为家族之耻。

相隔几代的人,往往同命不同运。家族的故事,折射出了时代的变迁。

游戏的成就设计也带着鲜明的时代特征游戏的成就设计也带着鲜明的时代特征

回到现实,我对家族叙事的迷恋,也来自亲身经历。

还记得小时候第一次回到祖籍,远方堂叔骑着电动车带我在江城闲晃,忽然在一个路口停车,挥手一指:“从这里到前面那个街,以前都是我们家的祖宅。”

然而现在,除了一张挂在巷口的文物标牌,祖宅再没有一丝痕迹。后来,从长辈的口中,我得知了一个有点像《活着》的曲折故事。

抗战年代,祖上举家迁往四川避难,只剩下三个抽大烟的登徒子不愿离开。他们在把家中财物变卖殆尽后,干脆拆了宅子的白砖青瓦卖钱,全换成了大烟。

后来等家族再迁回原籍,眼前只有一片废墟。但也正是因为没了地产,后来也少吃了不少苦。而当年还有一批留在四川生活的亲属,到了爷爷那代,也就淡了联系。

更大的震撼出现在我“足够大”时,父母告诉我说,家中也有一个极少被提起的“隐藏人物”。在了解她之后,我发现,自己在对这些事尚且无知无觉时做出的选择,无意间正与她短短27年的生命遥相呼应。回想起来,她过早的缺席也给我的成长遗留下了巨大的影响。

Arcade Fire的一首歌就描绘了这样的情绪:童年就像坐在后座平静地看着风景倒退,而家人的离去就像车祸般剧烈地到来,让人不得不坐到驾驶员的位置上Arcade Fire的一首歌就描绘了这样的情绪:童年就像坐在后座平静地看着风景倒退,而家人的离去就像车祸般剧烈地到来,让人不得不坐到驾驶员的位置上

现实里,我也曾经尝试像玩《鲁特里一家死了》一样,在互联网上寻找家族存在的证据,但几乎一无所获。

就像游戏里那样,家族的记忆往往残缺而荒诞,被缺席、断裂与沉没填满。我们能触碰到的,往往只是废墟间留下的碎片,但正是这些碎片,拼凑出了一张命运的地图,也开启了那些只能靠自己继续书写的章节。


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