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《楼兰:诅咒之沙》实机首曝:国产动作游戏不一定都要奔着3A去
不方
5小时前 发布

近日,由凉屋游戏开发的《楼兰:诅咒之沙》(以下简称《楼兰》)发布了首支全实机预告。

虽然整支宣传片只有不到两分钟,但游戏整体的美术风格、战斗模式以及部分的关卡设计都得到了一定展示。截至目前,播放数已破180万。

在今年热门国产游戏预告片层出不穷的环境下,《楼兰》依然有着非常鲜明的辨识度和记忆点。

光从玩家们得知游戏开发商是凉屋的反应中,就看得出这一点:

大部分玩家是通过《元气骑士》这样的移动端作品认识凉屋游戏。《楼兰》不管从哪个方面看,都与它过往的作品大相径庭。

手游《元气骑士》手游《元气骑士》

在故事背景上,“楼兰”作为历史上的西域三十六古国之一,一直是古老且神秘的象征,在当下也是个比较新鲜的题材。

玩家则将扮演已化为一具枯骨的皇家侍卫,踏上丝绸之路,回到楼兰古国寻找心爱的公主。

由一具枯骨来担任动作游戏主角,本身就已经够另类了,而《楼兰》还是一款俯视角的单机动作RPG,也在当下一众国产3D动作游戏中显得相当异类。

在此前B站举办的“游先看”线下活动中,《楼兰》的开发团队解释说,之所以选择这样固定视角,主要就是因为他们是一个只有16人的小团队,资源有限,因此他们想做一些和“大作”不太一样的东西。

从现场的试玩内容来看,《楼兰》的战斗节奏比较爽快,通过动作音效呈现出了冷兵器那种“手起刀落”的利落感。

枯骨战士可以在“骨”与“沙”两个形态之间随意切换。既可以遁沙潜行,或是化沙穿过紧锁的大门。

骨形态下则异常灵活,反应敏捷,配合抓钩和由沙聚成的飞镖,能打出连贯的远近战斗;

在线下试玩版本中,我们还体验到一些战斗招式相结合的关卡探索内容,例如使用飞踢石块来帮助破墙;通过击打飞镖,为传送机关的移动提供能量。

其实从我们之前线下试玩的内容来看,《楼兰》的完成度已经比较高了。但制作人也还是强调说“我们还没有准备好”,所以游戏短期内或许没到要发售的时候。

此次担任《楼兰》项目制作人的槐宏文,于三年前加入凉屋游戏。他曾经工作于索尼圣莫尼卡工作室和微软343工作室,分别以玩法组程序和引擎组程序的身份,参与制作过《战神(2018)》和《光环5》,拥有十多年的3A游戏开发经验。

与此同时,他也是有着二十年ARPG游戏经验的老玩家,并且非常乐于分享自己的开发经验与游玩感想。

槐宏文曾经在我社投稿过关于《只狼》BOSS战斗设计的解读,以3A游戏从业者的身份,详细分析了《只狼》首个BOSS武士大将的战斗逻辑。

槐宏文说:“《只狼》中的Boss战是对玩家技能是否掌握的一次测试。”Boss的行为与玩家的技能是对应的。这种共通性在其他ARPG和《楼兰》的试玩种也可以感受到,随着角色技能逐渐解锁,玩家需要学习更复杂的新技能,应对具有挑战性的Boss机制。

在他其他公开的知乎文章内容中,也包含了大量如《黑暗之魂》和《仁王》ARPG作品的战斗设计解读分析。 相信这些思路,也将或多或少地体现在《楼兰》里。

早在2018年,槐宏文就在文章中谈到,3A游戏开发确实很难,但(对于国内开发者来说)它绝不是触不可及。国内行业近些年的发展趋势,以及槐宏文个人的发展选择,如今看来都呼应了这句话。

不过《楼兰》的开发团队也明确表示,这本身并不是一个3A级别的项目。

这未尝不是一件好事,毕竟3A本身并不一定就代表“好玩”。当国产动作游戏迎来一个井喷的当下,玩家们所乐于见到的,想必也是更加多样化的体验和乐趣。


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