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【白夜谈】《丝之歌》是个好游戏,但我决定弃坑了
駄目糕
2小时前 发布

《空洞骑士:丝之歌》发售一周,简体中文区的好评率来到了褒贬不一。与游戏刚发售时因为翻译问题遭到差评不同,如今大家对《丝之歌》的不满,开始实打实地指向游戏内容本身了。

《丝之歌》在全球范围的评价也出现了一个趋势:玩家游玩时间越长,好评率越低——目前全球整体好评率为77%,但只看游戏时间超过10小时的评价时,好评率则只剩67%。

切换到只看超过10小时时,评价从“多半好评”降到了“褒贬不一”切换到只看超过10小时时,评价从“多半好评”降到了“褒贬不一”

在Steam评论区和各种游戏论坛上,也能看到不少类似的反馈:初见前几个小时惊艳,但越往后玩越累,最后只剩下疲惫。我和大家的感受差不多,玩到20个小时左右时,也萌生了弃坑的念头。

就我个人体验而言,玩《丝之歌》之所以觉得累,倒不在于战斗设计或“跳跳乐”本身存在什么硬伤,而是在游戏过程中玩家的成长反馈太少。

《丝之歌》的地图规模不小,但是玩家在探索过程中能得到的成长反馈却十分有限,即便认真探索了大部分地图,0级武器和基础血量的状态依然贯穿了游戏三分之一的流程。

玩家到钟心镇时才能进行第一次武器升级,但由于不是主线内容也很容易被错过玩家到钟心镇时才能进行第一次武器升级,但由于不是主线内容也很容易被错过

在这期间,游戏也提供了其他反馈,像是改变攻击模组的纹章图鉴、一些提供其他功能的护符,都算是一些额外的成长反馈。

但问题在于这些反馈更多属于“横向扩展”,而非真正让角色数值提升或能力质变的“纵向进步”。玩家又需要通过翻来覆去的死掌握这些能力,很难说是增加了新鲜感,还是进一步提高了学习成本。

每次获得新纹章时强制清空玩家所有配置,也算是交互设计上的一大败笔了每次获得新纹章时强制清空玩家所有配置,也算是交互设计上的一大败笔了

在此之上,压垮大部分玩家的最后一根稻草无疑是:打Boss这么费劲我打了、“跳跳乐”这么难跳我也跳了,没有属性成长,也没有新技能就罢了,更糟糕的是,连钱也没有。

结果就是,玩家费尽心力却得不到应有的回报,探索和战斗的意义瞬间大打折扣,自然会产生倦怠感。

真正的破防真正的破防

不过出于对开发团队Team Cherry的喜爱,以及等待《丝之歌》近七年的复杂心情,我对这种设计还算能够理解。

一方面,Team Cherry在七年时间里往游戏里塞了太多内容,正像他们在接受彭博社采访时所说:“工作室人数很少,却个个灵感不断,开发过程中总是不断冒出新点子”“要是我每天都把脑子里的草图加进去,这游戏可能要十五年才能做完。”

另一方面,系列作品本身强调即便0级属性也能通关,这意味着虽然游戏体量庞大、Boss 众多,但前后期数值差距不会拉得太大,能提供给玩家的“纵向进步”也就相对有限。

从叙事角度来看,玩到游戏中期的玩家会发现,《丝之歌》想描绘的是一个下层虫群受到上层压迫、集中在富人手里的社会。出于世界观和营造沉浸感的需要,游戏在资源掉落上有所克制,很多种类的小怪甚至Boss干脆不给奖励。

体验过圣堡工厂“共享单椅”的玩家,想必能深刻理解这种沉浸感体验过圣堡工厂“共享单椅”的玩家,想必能深刻理解这种沉浸感

整体来看, Team Cherry 的设计思路显然带有某种“理想主义”,它希望玩家的满足感更多地来源于克服困难和体验完整的世界观,这种理念就像“内容足够丰富精彩,本身就是一种奖励”。

圣堡工厂中还有个给上层提供动力的装置,玩家每在上面打工一分钟就能产出一块钱圣堡工厂中还有个给上层提供动力的装置,玩家每在上面打工一分钟就能产出一块钱

但实际上,无论是心理学上的“目标渐进效应”,还是经济学里的“人为推进效应”,人类各种各样的研究不止一次地证明了同一件事:人脑对可见的进步有强烈偏好。

体现在游戏中,就是血条更长、伤害的数字更大,积累的财富更多,这种可见的变化能够极大增强玩家对游戏的掌控感和未来选择权——原本难缠的敌人变得容易,原来不能去的地方现在可以轻易探索,之前无法企及的装备现在可以随意购买,这种体验就是非常强的正反馈。

但如今《丝之歌》给我的体验却是:世界观塑造得不错,故事沉浸感强,战斗设计也还算精妙,但我依然没有动力玩下去了。

客观而言,《丝之歌》不是一款多差的游戏。就像许多玩家喜欢将《空洞骑士》称为艺术品一样,《丝之歌》具备同样的艺术气质。但或许所有开发者在沉浸在自己的艺术表达之前,还是应该“务实一点,先把做游戏的理念搞懂”吧。


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