回忆起陪伴我度过童年和少年时期的掌机时代,《啪嗒砰》始终都是第一个蹦入我脑子里的名字。
这倒不是因为它给我提供了多么震撼的剧情体验或者游戏画面,而是“啪嗒、啪嗒、啪嗒砰”的魔性旋律和随之而来的简单快乐,至今仍让我记忆犹新。
所以当几位曾经的《啪嗒砰》核心主创成立了Rtatan Arts工作室,宣布将要开发精神续作《Ratatan》时,我就对这支新瓶旧酒充满了期待。
如今游戏终于在千呼万唤下以EA版上线了Steam,我也如愿从中找回了那种“摇头晃脑呵呵乐”的独特体验。
《Ratatan》的玩法脱胎自当年《啪嗒砰》系列的骨架。玩家控制着一队独眼小人儿,随着音乐输入按键节拍,就能控制着它们做出移动、攻击、防御和技能等动作。
本质上来说,它还是一个半即时半回合制游戏,输入指令、角色行动、再等待下一个指令窗口。只不过传统的“回合”概念,被包装成了一个个音乐小节的形式,也让传统回合制里的无聊等待时间变成了随着音乐的抖动——这正是这套玩法最核心的乐趣所在。
《Ratatan》的基础玩法和它的“精神前作”一样,不要求玩家投入太多精力研究队伍搭配,也不用在BOSS战前耐心调整自己的技能搭配。只要你能随着“啦嗒叹”的节奏抖动起来,跟着节奏按下按键,那就已经能够通关大部分关卡。
当然,既然都是时隔十几年的精神续作了,《Ratatan》也在尝试把更多更“现代”的玩法加入到已有的原汁原味上——比如“肉鸽”元素。
不同于过去的传统关卡制,《Ratatan》中的每一小关前,玩家都会面临着二选一的房间选择。它和《黑帝斯》系列类似,玩家面对的可能是商店、奖励、局外资源或是影响一局构筑的技能天赋。
根据选择的房间类型不同,玩家们可以构筑出不同的流派,拿到截然不同的奖励,也会遇到不一样的敌兵配置——就像我们已经在茫茫多肉鸽游戏里被充分教育的那样。
很显然,《Ratatan》的制作组会选择这种常见到流俗的方式,也是因为他们很明白,以《啪嗒砰》那套关卡制的模式容易让现代玩家们感到枯燥乏味,难以满足越来越“会玩”的玩家口味。
只不过以目前EA版的肉鸽占比来说,《Ratatan》虽然已经在想办法解决重复游玩性弱的问题,但已有Rouge要素对游戏影响十分有限,局外成长也同样不痛不痒,并没有真正解决它。
于是《Ratatan》才在原有玩法上加入了另一项改动,那就是把玩家控制着整支小队,改成了控制一个英雄单位。
所有冲锋陷阵的小兵,都不再是死一只少一只的消耗型单位,每过一段时间就会在英雄身边复活。相应的,玩家控制的英雄单位可以在非演奏时间内自由移动走位,时刻注意躲避BOSS的弹幕。玩家一下就在游戏里忙了起来。
这种玩法毫无疑问让这套游戏变得更“即时”了,玩家在每一音节里既要用按键节奏指挥小兵行动,还要用摇杆控制英雄的走位。比起过去《啪嗒砰》里专心致志打节奏,玩家到了《Ratatan》还要时刻注意英雄的走位。在一些战况复杂的局面里,一度让我玩出了左手画圆右手画方的过载症状。
为了配合这套更偏即时制的玩法,《Ratatan》还大胆改用有些反直觉的3拍模式,一个4拍小段里只需要按节奏输入3拍即可,剩下的一拍时间留给了玩家更多时间调整英雄站位。如果是《啪嗒砰》系列的老玩家,可能反而需要更多时间去适应这种新节奏。
在制作组此前公布的开发蓝图里,他们已经计划在未来给游戏进一步增加更多可重复游玩内容,进一步增强游戏的可重复游玩度。
总体玩下来,目前EA版本的《Ratatan》在高度还原了《啪嗒砰》系列玩法的同时,也不可避免地继承了这套玩法易枯燥的问题。
如果一口气玩上好几个小时通关游戏,其中的肉鸽元素和即时走位都没法完全中和这个缺点,刚进游戏那几分钟的傻乐劲儿也很难一直保留下来。
不过话又说回来,《啪嗒砰》系列从来不是一个让我想着“如果能一口气玩上几小时通关就好了”的游戏。以前得空的时候掏出PSV玩上一两把,摇头晃脑上二十分钟,就能跟着“啪嗒、啪嗒”的童声节奏傻乐上二十分钟。
作为一个轻量化的游戏,让玩家们愿意随时随地掏出设备“摇上一把”,才是它最为核心的体验。
现在的《Ratatan》,尽管还没达成我们对它全新形态的所有期待,但让我们在时隔这么多年后,同样能听着咿咿呀呀的童声傻笑抖腿,它就已经走出了这款精神续作最最重要的那步。
等到它登陆NS等移动平台的主场,等到它进一步完善肉鸽要素,《Ratatan》这款顶着“精神续作”名头出世的游戏,未必不能开启一个全新的“抖腿时代”。

