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魔幻的印度3A神游,背后到底是谁的手笔?
駄目糕
6小时前 发布

游戏工业的"奇迹",网络思维的胜利。

号称“印度首款3A游戏”的《释放阿凡达》(Unleash The Avatar),前段时间正式上线了其Steam页面。

这款游戏的名字此前或许并不为人熟知,但它的精彩实机演示曾在中文互联网广为流传:今年8月,男主角凭借一套完美闪避带撩发的动作在社交平台火得一塌糊涂,网友称之为“宫崎英高一辈子都想不出来的闪避动作”。

不少玩家将这套动作搬到其他游戏里,有头有脸的角色乃至宫崎英高本人都没能幸免。

而最近,《释放阿凡达》又公布了一段全新的12分钟实机演示。或许是因为之前的闪避动作反响热烈,新的实机中摊手处决、背身格挡、开大变身直接让Boss两只手……总而言之,宫崎英高可能几辈子都想不到的动作全都一并招呼上了。

说是“主角进二阶段了”说是“主角进二阶段了”

“一般抽象的游戏我不玩,这么抽象的等发售我肯定品品”,这是大多数网友对《释放阿凡达》的评价。虽说是调侃,但两个月内接连发布实机演示,几乎毫不遮掩地展示了游戏质量和玩法,也很容易让人感受到这肯定不是PV欺诈——至少抛开成品质量,大伙都相信这游戏是真能做出来。

而比“能做出来”更让人意外的,是这款游戏的开发人员只有40人,据官方说法,第一支实机演示是团队花了8个月做出的成果,整体完成度在60%至80%之间,完整版游戏预计2026年秋季上线。

换句话说,有一个此前几乎没有任何游戏开发经验的团队,在一个完全没有大型游戏开发经验的国家里,正尝试在两年的周期内完成一款大型动作游戏。而从目前进展来看,这个目标——至少“做出来”这个目标——似乎并非遥不可及。

相比这个游戏“滑稽”的这部分,我更关心它是如何诞生的。


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要解答这个问题,就不得不先从《释放阿凡达》的制作人Varun Mayya(下称Varun)谈起。

Varun MayyaVarun Mayya

Varun来自印度班加罗尔。2024年,他在接受一家科技与创业媒体采访时,回顾过自己的创业经历,概括来说,就是典型到不能再典型的天才少年成长之路:11岁接触编程,16岁创办第一家工作室,从事游戏和其他程序的外包业务;大学期间,和朋友一起创建了一家商品销售网站,年收入一度达到300万卢比(约等于25万人民币)。

而据可考的公开资料,2014年,仍在大学就读的Varun创办了一家招聘平台Jobspire,并获得26万美元的种子轮投资,三年后,他将公司成功出售给了一家美国企业。

这个网站至今仍在运营这个网站至今仍在运营

在这之后,Varun又抓住机会,将创业重心转向了正当潮流的教育、社交和人工智能领域,连续成立了多家公司, 这些公司或实现盈利,或被大型企业收购——总而言之,过去十几年里,他的确展现出了非凡的创业才能。

但Varun还有另一个重要的身份,他是一个在各平台拥有共计250万粉丝的网红。

Varun自 2018 年开始经营自己的油管频道,早期主要分享创业经验,随后逐渐转型为科技博主,介绍AI等前沿技术,如今算得上是油管头部科技博主,微软CEO、OpenAI CEO、万事达首席技术官等科技领域的翘楚都曾做客过他的频道。

值得一提的是,去年《黑神话:悟空》发售后一个月,Varun发布了一支视频,深入分析了这款游戏成功的原因,并且对比了中印两国游戏产业的现状。当时的他在视频中得出一个结论:“印度短期时间内无法打造3A级别的PC游戏。”

至于Varun给出的原因,恐怕在《黑神话》发售前,每一条中国玩家都听过成百上千次:印度的PC游戏市场规模远小于移动市场,Steam用户和付费玩家数量不足;本土手游公司偏向快速盈利,缺乏长期投入3A游戏的耐心和经验;对于投资者来说,游戏业务投入大、风险高,新IP没有经过市场验证,盈利存在不确定性……

此外,Varun还认为相比中国文化,印度文化更为敏感,《黑神话》可以大胆改编中国神话,但印度想要尝试类似题材,就可能会面临多方面的限制。

虽然当时的Varun并不看好印度能在短期内制作3A游戏,但他同样指出了一些印度现有的产业土壤:技术方面,开发者可以利用成熟的虚幻引擎技术、丰富的免费资产以及3D扫描工具搭建游戏环境;

人才方面,印度拥有全球最大的IT外包产业,许多好莱坞大片如《星际穿越》《阿凡达》都有部分拍摄或后期在印度完成,Rockstar在班加罗尔也设有工作室,有些工作室成员甚至参与过《荒野大镖客2》的开发。

不过,这些产业条件或许足以支撑印度开发一款大型游戏,但像《释放阿凡达》这样走红,更多靠的还是Varun的网络思维,以及一些“因缘际会”。


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“因缘际会”有很多,比如今年8月《释放阿凡达》在中国的意外爆火。

要知道,实际上这款游戏的第一支预告片早在今年4月就已经发布了。发布形式也并非单段PV,还包括Varun对游戏幕后的讲解。

视频中,他提到自己邀请了曾参与过《霍格沃茨之遗》《地平线:西之绝境》《对马岛之魂》等不少名作的核心人员;也展示过为《释放阿凡达》打造的超大规模素材库——团队实地扫描了超过1000个资产,涵盖建筑、街景、服饰、食物等内容,甚至对坎达里整座城市进行了封闭式扫描。

但实际上,正如大家所见,第一支预告片呈现出的游戏质量可以说是相当“惨烈”:一进入游戏,映入眼帘的是混乱不堪、完全没有经过艺术加工的印度贫民区,莫名其妙的NPC,穿模问题层出不穷,即便是虚幻5也难掩整体画质的廉价感。

这段实机演示没能引起印度以外观众的关注,也几乎没有其他游戏媒体和博主转发,就连视频下的印度玩家也鲜少讨论游戏质量,更多是在谈文化输出与国家自豪感,可以见得,游戏质量真的差到了一定程度。

其实从点评《黑神话》的视频中可以看出,Varun对游戏和游戏产业具备相当的认知能力。即便如此,仍然选择发布这支“惨烈”的预告,我们或许可以从他过往的创业经历中找到一些原因:

在Varun成立的诸多公司中,有一家名为Avalon Labs的孵化公司,擅长将产品原型快推向市场测试,收集用户数据,再决定后续迭代方向。其成功案例之一是孵化了帮助创作者搭建社区的平台Scenes,许多用户对这个产品的评价就是“响应效率高、迭代速度快”。

换句话说,Varun早在此前的创业中积累了快速试错-获取反馈-优化产品的经验,虽然没有游戏开发经验,但这种注重快速迭代和用户反馈的思路,同样有助于验证玩法和调整方向。

这种思路,其中在《释放阿凡达》的第二支实机演示中已经有所体现:一方面是画面质量得到了明显提升,大量3D扫描场景也得到了整理与重拓扑,更符合游戏环境;

同样是印度特色街区,第二支预告片观感舒服了不少同样是印度特色街区,第二支预告片观感舒服了不少

另一方面,《释放阿凡达》在中文互联网走红后,Varun明显也在关注中国网友的评价。

“中国人对我们的创作者的支持比对我们自己多”“中国人对我们的创作者的支持比对我们自己多”

甚至你很容易感受到,第二支预告片在有意集中展示主角的“抽象”动作,一些滑稽的交互,都有被刻意放大呈现。

借助中国网友的传播,《释放阿凡达》也在一定程度上引起了海外玩家的关注,相较于第一支预告片发布时的冷清反响,第二支实机演示明显得到了更多媒体转发和玩家讨论。

以往我们很难想象,一款质量存在明显问题的不知名游戏,能够在短时间内通过社交平台引发广泛的关注和二创热潮。

这在一定程度上,当然得益于Varun积累了大量互联网经验,习惯通过互联网验证产品,也正因此,《释放阿凡达》的走红呈现出了明显的网络传播特征。

而更根本的背景,大概还要归功于虚幻5引擎的普及,大幅降低了制作大型游戏的门槛,也为这种快速创作与传播的路径提供了可能。


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回顾《释放阿凡达》的诞生和走红,其开发思路和传统大型游戏相差甚远。

传统游戏开发周期长、技术门槛高,3A级别的画面需要数百人的美术团队、复杂的渲染管线,迭代成本大,玩家反馈通常在后期才会大量接入。

而Varun则在视频中提到过,团队保持40人规模是为了提高决策和执行速度,他最关注的,是尽可能缩短生产周期,以及将观众的反馈即时融入产品更新。

这种思路,其实很像视频内容乃至短视频内容的创作思路。

这一方面,当然得益于虚幻5引擎解决了以往开发者最棘手的问题:如何以最低成本将“想象中的画面”变成“电脑中可以运行的画面”——免费素材、蓝图可视化编程、高多边形自动处理、实时全局光照等功能,让以前缺乏游戏工业积累的团队,也能具备接近成熟工作室的画面呈现力与试错速度。

这有点像新能源技术对汽车工业的影响:过去造车必须自己研究内燃机与变速箱,如今成熟的动力平台都是“现成”的,新能源车企反倒能把更多精力放在设计与体验上。虚幻5的普及,也正在让游戏开发进入这样一个“平台化创新”的时代。

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但另一方面,“造车”背后也确实有着更为现实的门槛:引擎能让车动起来,却不能替你造出真正好开的车。虚幻5提供的是动力系统,而不是驾驶体验本身——叙事、动作、关卡、玩法,才是决定一款大型游戏能否真正打动玩家的核心。

显而易见,《释放阿凡达》的战斗系统借鉴了《只狼》,而在预告片中,你也能看到不少《战神》的影子。这说明团队在技术展示上已经迈出了第一步,但在原创性与表达层面,印度游戏工业整体仍处在一个“学习与模仿”的阶段——距离真正形成自我风格,还有很长的路要走。

但它的出现,至少说明了一件事:在虚幻5引擎、AI、以及扁平化社交平台这些新工具的加持下,技术的浪潮正在越过国界,抵达那些原本游戏工业几乎空白的地区。这样的项目,今后只会越来越多。

新技术的出现,短期内往往带来混乱,游戏领域也一样:无论结果如何,这些探索至少意味着新的力量正在萌芽。

回头看,中国游戏的发展也经历过从页游到手游、从模仿到原创的漫长路途。或许此刻我们看《释放阿凡达》仍带着几分调侃与玩梗的心态,但几年之后,当我们再回望这批印度创作者时,也许会发现它确实成为了印度游戏业真正的“第一声轰鸣”。


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