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越做越“短”的平台跳跃游戏,怎么反而受欢迎
藻起藻睡
15小时前 发布

少即是多。

近几年的平台跳跃解谜游戏里佳作频出,去年的《闰跃之年》和今年的《Öoo》,都是被很多玩家奉为“神作”的高口碑作品。

刚刚上线的另一款同品类游戏《径迹回响》,虽然目前称不上热门,但发售小半轴以来,保持着100%好评率,大有和这两款游戏坐上同一桌吃饭的潜力。

游戏的核心玩法非常简单清晰:玩家可以录制一段时间内自己的行动轨迹,然后让主角小机器人沿着这条轨迹进行移动。就像它的名字“径迹回响”一样,录制径迹,播放回响。

这款游戏的全部流程里,关卡和谜题全部围绕着“录制+回放”这一个核心机制设计。和那些不断引入新机制的大型解谜游戏不同,《径迹回响》除了开头几分钟的图示教程, WASD是移动跳跃、鼠标左键是录制、右键是播放,全程不再有任何提示,也看不到其他文字。

能看出这款游戏在尽可能地做减法,降低着游戏的门槛和“出题感”。

玩家看见横沟,自然想到录制一条横向路径跨越,看见高墙,也很容易录制一条上升轨迹翻过。游戏的难度曲线设计得相当平滑,每张地图的前两个谜题里,顺着往前走就能自然地解决谜题,产生“我真聪明”的成就感。

一旁平台的形状,其实就是前方谜题的答案一旁平台的形状,其实就是前方谜题的答案

但机制的简单易懂,并不代表谜题不具备挑战性。

随着游戏的进度向前,《径迹回响》会逐步解锁更多地图机制,配合着“录制回放”的母题衍生出更多新玩法。

比如在游戏前期就会出现的“播放”按钮。每当玩家录制的路径经过按钮时,都会立刻以它为起点重新播放路径。根据地形不同,用路径串联起好几个按钮就能画出一条超长路径。

后期关卡中的传送门和“播放”按钮类似,不过在其基础上,又把移动轨迹的“向量”属性纳入了思考范围。路径并不会和“播放”一样完全重置,而是会在原有方向的基础上继续移动,所以玩家又需要再多想一步、多试几次推出正确答案。

问题需要分多步解决问题需要分多步解决

到了这里你会发现,之前所有谜题难度的微妙平衡,其实都是游戏作者的有意为之。

把“录制播放”难度阶梯拆分得足够细,才不会让玩家有“刚学完勾股定理,马上就给你个奥数题”的劝退场面。谜题的答案放得足够近,但也不是直接喂到嘴边,才让玩家更容易获得面对复杂谜题的进阶感。

——这也是如今很多优秀解谜游戏的做法,用拆分更细致的饱和式谜题设计,让游戏以短平快的形式被更多玩家接受。

比如前面提到的两个平台跳跃解谜游戏《Öoo》和《闰跃之年》。前者的核心机制是主角的炸弹,炸弹可以是开门的钥匙,爆炸余波也可以作为平台跳跃的推动力;

《Öoo》的作者生高桥也出现在了《径迹回响》的顾问名单里《Öoo》的作者生高桥也出现在了《径迹回响》的顾问名单里

后者的机制更加简单极致,那就是从两格及以上的高度落下就会摔死,而主角的跳跃高度也刚好是两个,每一跳都需要精打细算。

围绕着这两个似乎能一眼看穿的机制,这两款游戏都设计出了三四个小时的流程。如果放到以前的平台解谜游戏里,可能有一半帮助玩家理解机制的关卡都会被删除,替换成更多展现游戏谜题上限的“奥数级”关卡上。

论谜题深度,《蔚蓝》绝对是近十年来最值得一提的平台跳跃游戏。

如果向100个涉猎过《蔚蓝》的玩家提问:“它是平台跳跃游戏里的神作吗?”或许有98个人都会给出肯定的答案;但如果继续问这98个人“你们通关了这款神作吗”,可能其中的50个人都会面露难色地挠挠头,开始解释各种“上次尝试通关它时我……”的原因。

太长太难,就是这款广受好评的平台跳跃神作的一个劣势。尽管这个特性和它“攀升高峰对抗抑郁”的主旨息息相关,但AB两面七八百个关卡,还是成为了阻碍很多人享受这款游戏的另一座高山。

在《径迹回响》《Öoo》和《闰跃之年》的评论区里,能看到许多玩家把“短小精悍”“流程短不拖沓”列为游戏最值得一说的优点,也能看出这样的趋势所在。

不过对于这类短小精悍的游戏来说,怎么让谜题在曲线丝滑的情况下,还能人保证深度足够仍是个问题。

《Öoo》和《闰跃之年》使用了“知识锁”,让玩家到达游戏后期后仍有动力回头探究错过的隐藏要素。但《径迹回响》没了知识锁设计,谜题的深度就让很多玩家通关后不够尽兴,也是它仍旧存在的问题。

对于平台跳跃解谜来说,更小巧精致的结构,确实已经扭转了很多玩家心中“做题游戏”的刻板印象。如果类似的设计能像以上几款游戏一样,在更多作品上得到验证,一定会有越来越多的玩家不再在别人的实况录像里感叹机制设计的精妙,而是亲自享受作者为你我打造的“我真聪明”的时刻。


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