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困境与重生:独立游戏《Wenjia》与名为“困境” 的工作室

九月
推游 2017-06-29
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我们宁可游戏看起来简陋得可笑,也不愿意被挂上抄袭的名号。

在人的一生中,总会遇到形形色色的伙伴,经历各种各样的故事。随着年龄的增长与环境的改变,很多有过交集的人最终成为了彼此的过客,但每当想到那些共同经历的时光,总会勾起一丝美好回忆。

我们最近就遇到了一群国内开发者,他们希望以游戏的形式为玩家们讲述一个有关“相遇与分离”的温馨故事。

工作室的名字叫做“Dilemma”——困境,进退两难,在极端环境下做出选择。负责人谢斌对我说:“我们一直都在困境中摸索前进,在可预见的未来还会碰到各种各样的问题。这个名字正是警醒我们,在任何时候都不要放弃努力。”

他们在做的项目叫《Wenjia》,是一款Xbox One限时独占作品。今年3月的GDC 2017时,它作为微软“ID@XBOX”计划的参与者第一次登台亮相。


《Wenjia》早期版本的宣传视频

有关游戏的名字,谢斌没有做过多的解释。“就像马里奥叫马里奥一样,‘Wenjia’就是一个符号,代表着这个游戏。我们不想赋予它更多的意义,只是一个看起来很美观的字母组合。”

在这个世界里,所有的生物都由能量构成;当生物的生命殆尽,自身就会回归能量世界。这里绝大多数的生物都生活在物质领域,而小部分纯粹的能量体可以自由穿梭与物质领域和能量世界——游戏的主角就是这样一种存在。

某日,一个男孩意外闯入了灵魂世界,如果不能及时回到物质领域,他就会因为能量与躯壳分离而失去生命。玩家要做的,就是将男孩平安送回现实世界。

(此为开发中截图,不代表最终效果)

回归物质位面之后,男孩可能再也没有机会见到那只曾帮过他的白色小猫,这段小小的冒险经历也会随着时间而逐渐被淡忘。

谢斌认为这款游戏的优势在于极强的代入感,“即便是一个简单的故事,认真游玩也会让人有深刻的感受。我们正在做的,就是用游戏讲述一个有关相遇与分离的故事。”这是他们开发这款游戏的初衷。他还举例道:“就像是在陈星汉的《Journey》中,你不知道同行的玩家是哪国人,叫什么名字,也无法有任何语言交流,但当你们一起通关后,你总会回忆起这段同行的旅程。”

在物质领域和能量世界这个背景设定下,游戏有了一套 “表里世界”切换的系统。里世界是由能量构成,会出现很多通常看不到的景象;而表世界色彩更加丰富,可互动的物体更多。表现到游戏内容中,两个世界有着各自风格的机关、落脚点以及隐藏线索。

当剧情推进到男孩加入队伍后,还会有需要两人共同配合前进的场景。谢斌说,他最喜欢的游戏是上田文人的《ICO》。能在游戏里和女孩拉手,对当时还是初中生的他来说是一个非常特别的体验。二周目之后分别控制ICO与Yorda,被他当作是“双人合作游戏中的里程碑”。

因此,在自己的游戏里,他也特意制作了一个支持双人同屏游玩的模式,“虽然无法超越神作ICO,但我认为双人同屏是完全不同的一种游戏体验,在任何作品中都是。”

不知道是不是因为工作室名字的关系——在游戏曝光之后不久,他们就面临了一次“困境”:因为游戏的画风与色彩搭配和知名平台动作游戏《奥日与黑暗森林》看起来十分相似,部分玩家对此进行了毫不留情的口诛笔伐——特别是那些“奥日”的粉丝们。

《Wenjia》的早期截图(上图)和《奥日与黑暗森林》(下图)的确有一些相似

对于这样的评论,谢斌非常坦诚的对玩家致以歉意:“游戏立项的时候只有3名成员,负责美术的小姐姐过去是做手游原画的,没什么主机游戏的经验,在找素材参考的时候就临时定下了这个基调。”

此前,他曾转发过游研社有关《Wenjia》的一条微博。微博中,谢斌承诺游戏的成品一定会是另一个风格——他们现在已经推翻了现有的大多数美术设计,并在这次采访中为我展示了一些新版的美术原稿。

 

此时Wenjia的开发还处于非常初期的阶段,整体进度不足10%,砍掉重练对工作室来说损失不大。谢斌说:“我们宁可游戏看起来简陋得可笑,也不愿意被挂上抄袭的名号。‘奥日’是我很喜欢的游戏,我们的游戏还远远达不到那个水平,何况也不是同类游戏。

今年5月的一次玩家线下聚会活动上,他们带着自己的游戏支起了一个小小的展位。来到展台试玩的玩家大多给游戏打出了积极评价,困境工作室的工作人员也给大家留下了良好的印象。在知乎的相关提问中,网友们还留下了“展台的工作人员都非常随和”、“制作人很谦虚,说目前的Demo很粗糙非常不好意思”等评论。

另外,这次《Wenjia》在国内的首度亮相,也让制作团队对游戏有了新的方向,现场玩家提出了很多建设性意见。一些朋友指出试玩关卡部分节点设计难度偏高,他们当晚就回到酒店立刻修改;第二天一早,新版本的游戏就出现在了大家面前。

在此之前,困境工作室的坐标是在河南洛阳。半个月前,他们决定全员搬到首都北京,并在望京某写字楼内租下了一个不是很大的办公室。谢斌认为:游戏的开发已经到了关键阶段,是最需要人才的时候,而非一线城市最大的问题就是招聘。集体搬家后,他的想法得到了验证,公司很快就找到了一位靠谱的美术设计,其他成员也正在面试和筛选。

困境工作室近期合影,上排右三为游戏制作人谢斌

随着成员的补充,游戏的开发也慢慢走上了正轨。预计在明年年初,《Wenjia》就会以完整形态登陆XBOX ONE。在微软的技术支持下,针对Xbox One X机型特殊优化过的4K版本也会一同出现。

自《超级马里奥兄弟》风靡以来,平台动作类游戏一度称霸主流游戏类型。时至今日,开发者们仍热衷于在此类游戏中大开脑洞,开发演变出更多花样玩法。虽说现阶段的《Wenjia》看起来似乎没有太多抢眼的亮点,但稳扎稳打做好基础体验也是十分重要的——何况游戏现在还只是处于初级阶段,还有很大的完善空间。

重新绘制的《Wenjia》游戏设定图

几天前,谢斌来到了大洋彼岸的E3游戏展,看到了全世界最前沿的新游戏。

来到E3 XBOX发布会现场的谢斌

E3之行对于我们是一个新的开始。对于任何一个游戏工作室来说,做出行业顶尖的游戏都是最终目标,我们亦是如此。看过了这些出色的作品,我更确信投身于主机游戏开发是一条正确的道路。还有不到一年的时间,我相信我们能把它打磨成一款让玩家满意的游戏。

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作者:九月
动物园园长
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