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为什么顽皮狗在《神秘海域4》里做出了让人昏昏欲睡的攀爬?

偶然轻狂
趣闻 2017-12-22
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走哪儿哪儿塌的“人中之猴”德雷克的故事,随着《神秘海域4》的结束,似乎已经走到了终点。

但是关于神海4剧情和游戏设计的争论,看起来并没有要结束的意思。随着游戏更新的结束,越来越多游戏背后的故事逐渐浮出水面。

12月20日,顽皮狗的高级制作人Neil Druckmann在面对媒体采访时透露了不少神海4研发阶段未公布的创意,但是由于种种原因,这其中的大部分点子最后都被忍痛砍掉了。通过这些内容,或许我们可以找到一些解决“神海4为什么让人昏昏欲睡”这个问题的答案。

早在2013年6月份以后,《最后生还者》的成功让两位制作人Druckmann和Straley成为了顽皮狗,甚至是整个游戏开发界的明星,这也让他们在顽皮狗公司内部拥有了绝对的自由和话语权。鉴于此,Druckmann此次的采访内容可以说是相当有说服力的。

这次采访最大的亮点在于,Druckmann解释了神海4里冗长的攀爬关卡存在的原因——原本制作人员设计了一套耐力攀爬系统,但最后却搁浅了。

我原本计划要让神海4成为具有转折意义的一作,但是由于一些众所周知的原因(原制作人Amy Henning离职,Druckmann和Straley半路接手),导致开发时间非常紧迫。实际上,我们不得不在2年的时间里完成3年的工作量,这其中最困难的就是想要给攀爬系统赋予更多的意义。于是就有了一个带有耐力槽的攀爬系统,你只能在悬崖边缘扒一小会儿,这意味着原本简单的攀爬过程,会变得更有策略性,也会更紧张。这也是我们在游戏中设计了如此多的,长时间的攀爬元素的原因。

但是在实际测试中我们发现,这个耐力槽系统完全破坏了神海系列在战斗时的传统流畅性,由于复杂的攀爬机制的存在,你在战斗时会变得一点都不想攀爬,这会让整个战斗过程变得非常平面化,就像在一张平面的棋盘上跑一样。所以最后我们不得不打消了这个念头。由于工期的原因,那些冗长的攀爬关卡只能作为设计残存物留了下来,别说重新设计地图了,就连削减关卡的时间都没有。

事实上,在游戏发售之后,玩家们争论的焦点大部分都集中在这些“无聊,繁琐又没有太多实际意义”的攀爬关卡上。不止一个玩家有过“老天这些冗长的攀爬部分也太单调了,为什么不把他们砍短一点儿呢?怎么会想着把这么单调的部分做的这么长”的抱怨。这些人当中最著名的就要数IGN的“索黑”女编辑为神海4打出了8.8分的临时评分,其中最主要的扣分项就在于“拖沓,冗长的攀爬内容”。

这一事件在当时曾引起轩然大波,很多愤怒的粉丝在IGN官网互动区留下了很多言辞激烈的回复,甚至一度有谣言传出,这位“索黑”女编辑要被IGN开除。但是待游戏正式发售之后,冷静下来的玩家们发现,游戏确实并不如他们原本设想的那么有趣,原因正在于这个“被临时砍掉”的攀爬系统上。

Druckmann在采访中进一步解释到,“神秘海域”系列在游玩类型上,归根结底还是一部第三人称射击游戏,虽然它有许多的冒险元素,比如说收集,驾车,解密元素,但是核心系统就是TPS。因此,这才是必须要做好的地方,而攀爬系统必须简单,直接,不能影响战斗(射击)的流畅性,不能喧宾夺主,所以这才是要忍痛删除它的原因。面对玩家们的质疑,Druckmann说:“只能说这就是游戏生产的现实,有时候你没有足够的时间,不,是你从来就没有足够的时间去制作一款完美的游戏。关于制作时间和创意设计上的妥协总是会在游戏开发过程中出现的。”

网上流传的《神秘海域2》关卡设计图,可以看到每一章有多少攀爬,射击元素都是有一定比例的 

不论这样的解释是否足够令人信服,但这种情况可能确实存在于游戏之中。现在的游戏玩家们,早就看惯了厂商的画饼,跳票,甚至还落了个“付费测试”的名头,面对游戏中的种种缺陷,玩家们自然有愤怒和不满的权利,但是从作者的角度来说,这样的无奈很可能不是顽皮狗才有的,而是所有开发者都不得不面对的艰难决定。

所幸的是,顽皮狗并没有像其他游戏厂商一样,抱着“神秘海域”这棵摇钱树吊死,而是选择戛然而止。无论系列粉丝们多么怀念德雷克当年的冒险精神,在看到玩家大众对于电影式的线性剧情感到厌倦之前,中止这个系列,选择另起炉灶无疑是一个非常明智的决定。

这远比看着头上已经冒出白发的德雷克再一次飞跃十几米的悬崖,然后利落地扒住石墙,一吊就是几十分钟要更让人舒服。


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作者:偶然轻狂
这个人很懒,什么都没留下
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