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虚拟现实与赛博朋克——浅析《刀剑神域》的游戏题材

陆仁贾
2018-05-24
> 虚拟现实与赛博朋克——浅析《刀剑神域》的游戏题材

这个故事始于17年前的2001年,“网络游戏”这一概念方兴未艾,彼时的日本MMORPG网游是PSO的时代,后日大火的FF11以及RO直到2002才开始崭露头角,本身MMORPG网游在日本就是绝对的小众爱好,即便是在OTAKU群体里的线上游戏,也是以类似单机游戏多人协作(比如MH系列、PM系列的联机游戏)为主的模式。

而当年的角川书店(Kadokawa集团)作为出版界大鳄而言,虽然不像史克威尔、光荣、卡普空等游戏公司一样掌握着游戏制作命脉,但作为内容产业的一环而言,游戏、漫画、动画方面的杂志、小说也属于其经营范畴。角川的子公司MediaWorks(现为ASCII Media Works品牌)旗下的电击系是其主力军,而始自1994年的电击游戏小说大赏(现电击小说大赏)则被视为轻小说界最有分量的商业出版大奖之一。

很多人可能在各类PSP/PSV游戏的开头看到过这个商标很多人可能在各类PSP/PSV游戏的开头看到过这个商标

2002年的电击游戏大赏,一位笔名为九里史生的作者投稿的作品,由于字数大大超出投稿要求而被退稿,最后作者将其发到了自己的网站上作为web小说公开。这部失败的投稿作品作为网文发布之后,反而意外获得了热烈的反响。一晃6年过去,九里史生在写作中为了“转换心情”而开的新坑获得了电击文库副编辑长,传奇编辑三木一马的赏识,从而斩获了2008年电击小说大赏的头名。而这部在网上连载6年的网文也最终得以出版,人气随之走向爆棚,改编的动画出了2季+1部剧场版,全球销量超过2000万本,成为迄今为止最为畅销的日本轻小说,它,就是川原砾所著的《刀剑神域》。

《刀剑神域》共分为4个篇章,目前广为人知的,也是动画已经改编播出的是其中前3个篇章,而第4个篇章——刀剑神域Alicization篇,又称UW(Under World)篇作为动画的第3期,动画将于2018年10月播出。

主角桐人和他的小伙伴们主角桐人和他的小伙伴们

这部写于2001年的作品,一方面具有时代的超越性,另一方面又具有时代的局限性。能在2001年提出VRMMORPG与死亡游戏这两大构想,本身在那个时代就是很有科幻感的创意。VRMMORPG题材直至2018年的今天仍然是长盛不衰的题材,究其起源可追溯到80年代的科幻分支赛博朋克流派。国内常见的各种《网游之XXXX》小说将VRMMORPG作为故事背景,作为载体,作为方便故事设定的框架,虽然也有虚拟/现实的双线描写,但探讨虚拟与现实之间的关系的作品并不多见。

旧世纪的日本游戏向来以难度变态著称,没有难度区分的背景下能通关一个游戏的人已然十分稀少,而《刀剑神域》的核心矛盾冲突就在于此:虽然在这个游戏中死亡=真实死亡,但要是拖延不作为的话,外界会如何处理这个事件则是比死亡更恐怖的未知,只有按照游戏设计者——疯狂科学家茅场晶彦的意图通关游戏,才能从被死亡和未知笼罩的空间中脱身。

《刀剑神域》的死亡游戏设定为何令人着迷?究其原因其实是有意无意之间暗合赛博朋克的某个核心特征:人类的命运系于机器之上,人类的行动范畴无法脱离机器指定的准则。即便作品明示了罪魁祸首是疯狂科学家茅场晶彦本人,但在SAO世界中困离2年的玩家们,平日的所有行为无一不只能遵循游戏规则来进行:被怪物杀了,就会死——但现实生活中是不存在怪物的。换而言之,茅场晶彦是这个世界的创造者,但他并非这个世界的运营者,因为死亡的不可逆性,即便是茅场作为GM本身,也无法将死去的人复活,在SAO的世界里,GM并不是神。

游戏中的死亡,就是现实中的死亡,知道这点还自愿玩这游戏的人恐怕不多游戏中的死亡,就是现实中的死亡,知道这点还自愿玩这游戏的人恐怕不多

“剑与魔法”是许多西方风格RPG常用的故事设定与背景,对于强调个人——世界关系的RPG而言,复古的中世纪冷兵器风格作为设定基础,便利的魔法作为剧情推动与机械降神的开关,确实是十分好用的套路。但具有如此方便的可塑性的同时,题材的中立性也体现的很为明显。因为这个背景相当于一张白纸,既可以书写宏大的英雄史诗,也可以描述勾心斗角、祸起萧墙的宫廷纷争,也正因为这是一张白纸,所以所有的剧情构架都需要从头建立,这无疑对写故事的人的功力提出了更高的要求。《勇者斗恶龙》或是《塞尔达传说》亦或是《上古卷轴》,在剧情上更贴近类似于公路电影的经历,能写出出色的剧本的人实在是不可多得的优秀剧本家。

与之相比,赛博朋克/反乌托邦/后启示录之类的背景设定,由于自身的题材本身就带有强烈的特征,导致故事的走向限制变得更多,然而单一领域深耕带来的则是在故事深度上产生的不同思考,赛博朋克的科技与人的对立,反乌托邦中对极权的抗争,后启示录的毁灭世界中人类的美好与阴暗品质被无限放大,作为题材而言可以写的点太多,在广度上存在缺憾的同时,也有着进一步挖掘深度的优秀潜力。

后启示录的世界里,动物往往比人更可靠后启示录的世界里,动物往往比人更可靠

对于《刀剑神域》而言,尤其是对于4篇章《Alicization》而言,对于“剑与魔法”和“赛博朋克”的结合可谓是做的淋漓尽致,身处死亡游戏的主角,挑战的是在游戏中获取了GM权限的高智能AI的NPC,而给主角们提供协力的则是另一位获取了GM权限的高智能AI的NPC,因为是游戏中,所以程序后门、地址隔绝、IP隐藏等概念可以堂而皇之出现,也因为是游戏中,剑艺与魔法同样也是主角们杀入迷宫,抵达BOSS房间的必备技能“剑与魔法”和“赛博朋克”的结合,这便是这一篇章的醍醐味儿所在。

《刀剑神域》的各篇剧情大多以王道的爽文剧情为主,虽然具有广泛的群众基础,但抛开设定单论剧情的话,评价并不十分出彩。然而不得不说作者川原砾确实是个有才华的人,《Alicization》篇已经不局限于燃系战斗小说的范畴,更多时候可以作为一本软科幻来看了,对于人工智能AI的“人权”思考,电子模拟下嵌套宇宙的世界观,VRMM作为科幻小说而言可能并不少见,但如何在通俗小说中融入这些科幻元素,还是需要一定功力才能做到的。

如今,席卷而来的VR大潮似乎预示着《刀剑神域》的世界离我们并不遥远,虽然最终的实现形式可能更类似于《头号玩家》中通过VR全向运动工具来实现,但相信作为一名游戏玩家而言,有朝一日如果有机会能亲身体验一把VRMMORPG中的爽快感,无论采用什么样的方法,相信也都会让人激动和兴奋不已。

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借用我国著名数学家华罗庚教授的一句著名的话来说:武侠小说是成年人的童话。

游戏,应当也是如此吧。


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作者:陆仁贾
这个人很懒,什么都没留下
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