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“游戏奥斯卡”TGA颁奖礼上的中国身影

偶然轻狂
文化 2018-11-19
文化 > “游戏奥斯卡”TGA颁奖礼上的中国身影

中国游戏市场正在越来越融入世界。

就像很多上班族要在年底评优,写年终总结一样,每到年底这时候,游戏圈也是非常热闹,全球的媒体和机构加起来,提供了几百个“年度最佳XX游戏”的头衔供游戏开发者们去争。

这些奖项有轻有重,对于那些已经褪去热度的游戏来说,即使多了几个奖,也很难让游戏再火一次。但换个角度说,这些评奖更重要的意义是对制作人和团队是一种肯定。毕竟游戏的销量可以用真金白银来表现,但是口碑、游戏文化、制作水平等更深层的东西,则需要另一种形式来奖励。

以《巫师3》年度版为例,封面上写着它总共收获了800多个奖项,足见现在的游戏奖项实在是太多了以《巫师3》年度版为例,封面上写着它总共收获了800多个奖项,足见现在的游戏奖项实在是太多了

在每年的游戏年度评奖中,TGA(The Game Awards)是其中非常特殊的一个。这个到目前为止只举办过四届的晚会,凭借其前身VGA的十年积累,与主持人&主办人杰夫·基斯利在游戏圈良好的人脉,而获得了其他评奖无法超越的评委阵容和关注度,俨然成为玩家口中的“游戏界的奥斯卡”。

杰夫·基斯利可能是目前世界上最有名的“游戏媒体人”了,多年的从业经验使其跟众多游戏公司大佬都私交甚笃,他可能才是TGA能够成功的最大资本。图为杰夫·基斯利和Valve老板G胖杰夫·基斯利可能是目前世界上最有名的“游戏媒体人”了,多年的从业经验使其跟众多游戏公司大佬都私交甚笃,他可能才是TGA能够成功的最大资本。图为杰夫·基斯利和Valve老板G胖

在最近一两年,TGA的获奖名单也开始变得越来越有争议,但目前来说,相比于各家媒体的主观评选,拥有庞大粉丝基础和评委团的TGA奖杯,仍然非常有分量。

由于一些众所周知的原因,前些年国内市场处在远离这些国际性活动的位置上。一开始只能在新闻上略知一二,但随着这两年国内媒体从业者、粉丝、主播亲临现场,带来第一手报道,再到最近国内从业者也开始逐渐从台下走到台上亲自参与其中,国内玩家的“圈外感”其实是在随着行业的发展而逐渐减轻的。

暂且抛开国内所能提供的资金与市场不提,从我们自己得到的一些反馈来看,相当多的国外大厂和制作人还是非常想听到中国玩家的声音的。能够在TGA颁奖礼上看到越来越多的中国身影,总会是一件让我们高兴的事情。

特别是,从专业性的角度来说,能参与到这样一场世界范围的游戏评选活动之中,不论是厂商,媒体还是玩家,象征意义都不言而喻。


评委席上的“中国身影”

对于中国玩家来说,今年的TGA似乎比往年更热闹一些。除了持续了两年的,看起来有点“尴尬的”中国粉丝选择奖之外,除了越来越多的专供国内玩家观看直播渠道之外,今年也有多家国内媒体作为评委参与到了评奖活动之中,B站还和TGA合作上线了投票页面。

相比往年的看客身份,如今TGA上越来越多的国内身影,正在不断激发国内玩家对于这个游戏评选活动的兴趣。

TGA上首次出现中国身影是在2016年。当年大会主办方与腾讯合作,首次在中国大陆进行颁奖典礼的本地化直播,让更多中国玩家得以便捷直观地体会到这场游戏盛典。根据统计,全世界观看TGA 2016颁奖晚会现场直播的人数达到380万人,这个数字在2014年首次举办时候是190万人,2015年的观众数则为230万人,同比去年增长了65%。到了2017年吗,这个数字已经超过1100万了。

主办方曾在采访时透露,通过腾讯在中国进行本地化现场直播,大概带来了上百万的新观众。主持人杰夫·基斯利在接受媒体采访时表示:“看到TGA 2016的海内外观众数大幅增加,令人感到很激动……中国观众的热情更是令我们兴奋不已!”

这些话听起来多少有点恭维的意味,这其中腾讯的参与自然是主要因素。虽然我们无法推测腾讯与TGA的主办方进行了何种方式的深度合作,但如果我们稍微翻看TGA的历史的话,就可以知道,自这个奖项创办之日起,它就和业界众多游戏公司进行了合作,索尼、微软、任天堂以及Valve都在其赞助名单之上。

2016年TGA上更显眼,同时是国内玩家最有争议的一点,是首度单独为中国玩家增设了一个“粉丝选择奖”,候选的五款游戏是《英雄联盟》《王者荣耀》《阴阳师》《梦幻西游》《球球大作战》,最终《英雄联盟》获得了这个奖。

在颁奖晚会之前,许多国内玩家在听到这个消息之后都会莫名的愤怒,甚至有人会觉得有些“丢脸”。如果横向对比一下当年的游戏阵容,相比当年获奖的《守望先锋》《神秘海域4》《DOOM》,无论是阴阳师、梦幻、还是王者似乎都很难站在同一个标准上来衡量,即便是最后拿奖的《英雄联盟》,也是一款09年就在美服上线的老游戏。

所以当时很多过玩家就悲观的断言,在中国资本的影响下,这个奖慢慢会变了味道。不过从接下来两届的情况来看,这种预言似乎并没有成真:在2016年,这个所谓的“中国粉丝选择奖”只是在晚会转场时,由主持人口播宣布,而并非和其他大部分奖项一样走到台前,看起来这已经是一个相当折中的解决办法了。第二年,这个奖项同样保留,获奖游戏轮到了《剑网3》重制版,也并非腾讯自家作品。

2016年TGA上,主持人杰夫·基斯利口播了《英雄联盟》获得“粉丝选择奖”的消息2016年TGA上,主持人杰夫·基斯利口播了《英雄联盟》获得“粉丝选择奖”的消息

到了今年,腾讯与TGA的合作更进一步。腾讯高级副总裁马晓轶将会加入今年TGA游戏评选的顾问委员会,TGA创始人杰夫·基斯利也在推特上对该消息进行了确认。

顾问委员会都有谁?任天堂北美总裁雷吉·菲尔斯-埃米、索尼北美总裁肖恩·雷登、微软Xbox总裁菲尔·斯宾赛、如今已独立门户却在欧美游戏圈口碑极佳的小岛秀夫等一大票知名大佬都在其中。

从公司体量上来说,腾讯公司的市值足以帮其进入这个名单。虽然在中国单机玩家的认知里,这位腾讯高级副总裁显然要陌生不少。但归根结底,这带来的最直接的影响,就是让TGA舞台的中国身影再次增多了。

除此之外,今年中国有多家游戏媒体加入TGA的评委团队,B站还专门上线了一个“TGA x Bilibili 2018游戏大选”的投票页面,为普通国内玩家打开了一项能参与评奖环节的大门。在此前的两年,国内玩家能参与的也就只有“粉丝选择奖”这一个花名头而已。

有意思的是,这样看起来一个“非常重要”的奖项的投票渠道,投票网页却放在了一个主打二次元视频和游戏直播的网站上。联系到之前网上吵得不可开交的“云玩家与真玩家”的话题,这在很多玩家眼中,已经足够有争议了。

大家争议的焦点主要在于:除了那些因为投票所以专门赶过来的玩家之外,B站上原有的“云玩家”到底对这些候选游戏了解多少?让“云玩家”来决定年度最佳游戏合适吗?诸如此类的疑问,我们这几天也见到了不少,那么这些担忧究竟有没有意义呢?


观众里的“中国身影”

关于“云玩家”的问题,我社也写过不少这个文章来讨论这个话题,落到每一个人身上时,大家也会有自己的看法,在此就不过多讨论了。

但是针对此次B站TGA投票,显然又有了另一方面的意义。首先,从全部的27个奖项来说,基本上涵盖了游戏的各个类型和制作流程中的每一个环节,从叙事,艺术指导,到表演、配乐,再到后期运营;从独立游戏,3A大作,再到电子竞技和手机游戏,一应俱全。

除了平时玩大量游戏类型的游戏媒体编辑或相关从业者,普通人其实很难有足够有精力去了解全部这些候选。即便B站贴心地在每个奖项底下写明了评选标准,并给每一个候选人都备注了介绍视频链接,但除了那几个名头足够响亮的奖项之外,投票人也很难在所有的奖项里找出自己最有理由支持的那一个。

如果你6个选项只认识一两个,你极大概率会将选票投给你熟悉的那一位,即便它不一定比其他选项更好。如果你哪个选项也不认识,大部分人也不会去专门百度一下它的剧情和玩法,甚至是看看已经录好的直播录像。

像“最具影响力游戏”,除了那些专门关注这类型游戏的玩家之外,估计很少有人能玩过全部这5款游戏。面对这5款游戏,可能不少人都会下意识的将选票投给了更熟悉的“蔚蓝”,而并未关注其他几款游戏像“最具影响力游戏”,除了那些专门关注这类型游戏的玩家之外,估计很少有人能玩过全部这5款游戏。面对这5款游戏,可能不少人都会下意识的将选票投给了更熟悉的“蔚蓝”,而并未关注其他几款游戏

从这个角度讲,大部分人都有可能是“云玩家”,在这么多的备选下面,除了某几个奖项会让人难以抉择之外,剩下的可能都是在拼脸熟,而并非其真正实力。换到具体的游戏上来说,你并一定要亲手试一下它的战斗系统如何,更多时候我们都是在凭直觉做选择。

其次,玩家的投票真的很重要吗?

在B站投票投票页的开头,它用一种非常官方的口吻“强调”了投票的重要性:“结果将提交给TGA评委会,作为总评选数据中的一部分。”

“你很重要”,但你的选票对那些重头奖项来说,真的很重要吗?“你很重要”,但你的选票对那些重头奖项来说,真的很重要吗?

由于B站的二次元属性,所以B站自有用户难免在喜爱和口味上具有一些共性,再加上最近某明星粉丝刷榜事件造成的舆论影响,所以会有一些玩家担忧,那些在B站更受欢迎的游戏,是不是在评奖时具有更大的优势,毕竟中国粉丝数量众多。

但实际上,TGA评奖并不是一个公众投票奖,而是由评委团和评委委员会共同商议决出的奖项,粉丝虽然可以参与,但投票权重很小。

从历届的评奖结果来看,粉丝选择奖,即由玩家投票来衡量的奖项只有5,6个,而且大部分都集中在年度电竞选手(和团队),人气主播和作品,最受期待游戏与最佳电竞游戏几项。这些都不是TGA的重头戏,从评委的角度来说,这几个奖项一般也没有统一的衡量标准,倒不如把它们交给粉丝来决定。

2016年TGA粉丝投票奖项2016年TGA粉丝投票奖项

而更重要的诸如各种年度游戏等奖项,选择权其实大部分落在评委团和评委委员会的手中。从历史结果来看,由于TGA的评委委员会成员基本都是各家游戏公司的老总和负责人,很可能存在某种照顾或者互相平衡的考虑,每年的获奖者也基本会在各家之间做到相对平衡,强如《塞尔达传说:荒野之息》也只不过拿到了三个奖,很难出现大包大揽的局面。

换句话说,即使全世界的“云玩家”都来刷榜,实际上也很难影响到最后的结果。所以对于B站云玩家“云玩家扎堆”的担心完全是多余的,并不会造成诸如“机器人水军刷榜”的负面效应。


候选名单里的“中国身影”

除了评委阵容,投票方式中的“中国身影”之外,另外一处就要说获奖候选名单了。由于国产游戏的现状,每一个玩家其实都很清楚,想要在候选名单里看到中国游戏的身影,恐怕路还比较遥远。

不过相比往年只有在特设的“中国粉丝选择奖”里看到的国产游戏名字,今年在“最佳移动/掌上游戏”的候选中也有了中国身影:《绝地求生:刺激战场》。

作为腾讯拿到《绝地求生》版权之后开发的两款吃鸡手游之一,《绝地求生:刺激战场》在登陆海外市场之后曾拿到相当不错的成绩。这次能够入围候选名单,看起来也是实至名归。

虽然这只是一款手游,并不如一款实打实的3A单机游戏更能振奋玩家们的心,但从第一步的角度来说,已经算一次不小的进步了。

而如果把眼光放大到电竞圈,2018年是中国电竞非常争气的一年,因此有不少中国电竞的元素出现在相关的候选名单里,比如“最佳电竞选手”候选《英雄联盟》项目RNG战队的Uzi简自豪:

另外一个入选,对于国人来说就可能比较尴尬了,就是今年Ti8总决赛最后一场LGD战队被OG战队让2追3的那一轮比赛,入选了“最佳电竞时刻”:

《英雄联盟》世界赛上G2 vs RNG的比赛也入围了“最佳电竞时刻”《英雄联盟》世界赛上G2 vs RNG,KT vs IG的两场比赛也入围了“最佳电竞时刻”

这三个与电竞相关的奖项,全部都是靠粉丝投票选出的。如果你对这个感兴趣的话,不妨亲自去B站的TGA投票页面给他们投票。

无论最后的获奖情况如何,从结果上来看,TGA作为一项世界范围内,游戏圈最重要的年度评选之一,在受到越来越多人的关注之余,也自然得到了中国厂商,玩家和媒体的关注,能够看到更多的中国身影,总归是一件值得高兴的事,只要不是那些负面新闻就好。

虽然现在的这些身影,未必是我们最想要的样子,但这总归是可以一个可以期盼结果的开始。


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作者:偶然轻狂
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