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让从未接触过麻将的人爱上它,二次元麻将游戏做到了

李白焰
文化 2019-01-25
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老树开新花。

日麻火了。

相信很多从来没有接触过麻将的朋友,最近也看了不少日本麻将相关的表情包,什么“上班八小时,七个小时都在断幺九”、“ロン!断幺九!1000点”,大多都和这两个月火起来的二次元日麻游戏《雀魂》有关。

各大平台主播等匹配、等排队之余的娱乐活动,也从斗地主、扎金花、地方麻将,变成了“做大牌”、“断幺九”。

B站up主杆菌的直播“主业”已经变成了《雀魂》B站up主杆菌的直播“主业”已经变成了《雀魂》

日麻相关的关键词的百度指数也是水涨船高:

“日本麻将”的百度指数,去年12月以后进入上升期“日本麻将”的百度指数,去年12月以后进入上升期

而在一段时间以前,麻将作为“国粹”,年轻人对它的印象往不算好。会习惯性将其联想到街坊大妈抗衰老的娱乐活动、围绕金钱展开的软性赌博、棋牌室里缭绕的烟雾,以及中年男性搓牌的大手。

之前人们印象中的麻将游戏也有些油腻——绿色的牌桌、粗大的麻将牌,有些还会放一些莫名其妙的美女图片。无论如何,都不像是“ACG圈的游戏”。 

对麻将游戏的普遍印象对麻将游戏的普遍印象

国人也不是没接触过日麻。早年街机厅里的麻将机台,基本都是日麻规则。

Dynax出品的《电子基盘》《天开眼》等等麻将机,在九十年代的机厅里就曾雄踞一方,是最热门的“赌博机”品类,玩的人不比《街霸》之类的格斗游戏少。

《电子基盘》的固定节目《电子基盘》的固定节目

但麻将街机并没有像格斗游戏一样形成稳定的用户群体,大多数人只是按照本地麻将的经验上机随便玩玩,胡把大牌退分退币,然后看美女脱衣,刺激完自己感官之后就走了。 

直到2009年的热播动画《天才麻将少女》,才让日麻开始有一批小众但稳定的爱好者群体。

和《网球王子》《足球小将》之类的“超能力”运动题材动漫一样,《天才麻将少女》里高水平麻将选手激动人心的开挂场景,加深了ACG圈子对日本麻将的兴趣。

但因为日麻的游玩平台有限,这次热潮并没有带动日麻游戏本身的热度。

过去普及度相对较高的两款在线日麻游戏,不论是韩国大厂NCSOFT研发的《雀龙门》,还是日麻竞技常青树《天凤》,都缺少本地化支持,没有中文界面。

尤其是玩家人数较多的《天凤》,因为UI相对老旧,比起游戏更像是“棋牌软件”,卖相上不太吸引因为ACG作品才对日麻感兴趣的的新手玩家。

也因为《天凤》的平均竞技水平高,没有任何麻将经验的新手哪怕是进入水平最低的般场,也像进了修罗炼狱一样几乎没有游戏体验。

究其根本,这些传统的日麻游戏,设计思路更像是做让会打麻将的人方便在线对局的麻将软件,而不是做让对日麻感兴趣的玩家能体会到乐趣的大众游戏。

直到去年6月,《雀魂》出现了。初始版本的《雀魂》借鉴了不少《雀龙门》的音效,游戏的UI和《阴阳师》类似,非常活泼,没有一丝麻将的古板味。

一些热衷于发掘新平台的日麻爱好者(通常也是ACG圈子较有话语权的用户)在发现《雀魂》后开始自发推广,为它积累了一定的原始热度。

随着这部分话语权用户的推动下,《雀魂》在ACG圈子内一传十、十传百,一些论坛甚至专门因为《雀魂》开辟了麻将板块,日麻话题的讨论热度也高了起来。

当一个题材开始有热度的时候,我们就应该知道国内不可能只有一款产品。所以最近又有一款日麻游戏公开了,叫《雀姬》。 

《雀姬》《雀姬》

《雀姬》同样强调二次元要素,在这个时间点公开,被很多玩家顺理成章地当成了“山寨品”,觉得这游戏是看到《雀魂》火了,赶快抄了一个出来。这个游戏刚公布的时候,微博和一些游戏社区里,有不少关于“跟风”和“抄袭”的质疑。

这看起来其实就有点惨了,《雀姬》属于标准的“起了个大早,赶了个晚集”,上线时间本来相当早,去年二月就在台湾地区开启了测试,开发商是微笑科技,就是前两年做《山海战记》的那个,业内口碑还不错。

但因为修改产品的原因,《雀姬》在大陆从十二月起才开始宣传发布。这么一来,就变得像是跟风《雀魂》,弄出了好多误会。

《雀姬》早已在Google商店上线,评价还不错《雀姬》早已在Google商店上线,评价还不错

两个游戏看上去都是“二次元麻将”,其实差异还是不小的。《雀魂》很多人已经玩过了,这里就不多废话了。《雀姬》相比之下增加了一个可选的竖屏模式,玩家可以一只手玩,还是比较新鲜的:

经济系统做了个Battle Pass(虽然这个是学的《堡垒之夜》),意思是氪完以后再肝游戏,会有额外奖励,但就算你没有氪,肝的额外奖励也会被记录下来,最后氪了金也会把这部分奖励给你,付费体验比较有意思。

但这些系统层面的差异要切实玩玩才能感觉到。光看卖相的话,都打二次元牌,加上公开得晚,确实容易让人觉得后发跟风啊什么的。这方面,想要消除后续的误会,还是需要运营商做更多的工作。

不过,日麻这个“老游戏”能在国内二次开花,确实必须借助“二次元麻将”的东风。

这股风在倚靠日麻竞技特性的基础上,弱化了产品的“棋牌属性”、给它穿上了“二次元游戏”的外衣,就做到了一件很不容易的事:

把不玩麻将的人也吸引过来打麻将。

日麻规则统一、简单明了,相比国内种类繁多的地方麻将,日麻单局的输赢幅度比较小,更注重攻防技巧和全局策略,而不是一味强攻贪胡做大牌。

不少麻将研究者和专业牌手,都把日本麻将作为零基础新手在尝试入门麻将时的最优选择,甚至有“要想提高四川麻将水平,先去把日麻入门”的说法。

知乎麻将话题最佳回答者段昊博士的建议知乎麻将话题最佳回答者段昊博士的建议

和国麻众多“屁胡”的方式比起来,日麻在胡牌形式上有着诸多限制,同时对于防守有着更多需求。日麻最核心的玩法,是针对牌河展开防守甚至“弃胡”,充满了博弈的乐趣。

这种强调牌效率和博弈能力的竞技游戏,很吸引玩家产生求胜欲。

而在这个竞技基础上,二次元麻将弱化了游戏的棋牌属性。

传统棋牌游戏有个特点,它们是对新人极度不友好的。往往默认你在现实中会打牌,只是为了在网上打牌才来玩棋牌游戏,没有对零基础新人的推广意图。

而火起来的二次元麻将,教学部分都细致,即便是完全不懂麻将的新手,也可以迅速入门。《雀姬》甚至还搞了个分层教学,看上去有种微妙的既视感,像刚开始玩MOBA游戏一样:

记不住种类繁多的役种(可以胡的牌型)也没关系,官方会提示掌握几个入门役种后,就能愉快地在新手场开始游戏:

最简单的 “断幺九”甚至已经变成了梗。

作为日麻中最基本的役种,断幺九简单粗暴、方便记忆,方便鸣牌速攻的同时,也给了新手狙击大佬的机会。

它就是早些年《炉石传说》里的T7猎,是《DOTA》“满级光环泉水挂机就好”的冰女。

此外,游戏还会提示听的牌剩几张、当前牌型是否无役、将打过的牌高亮提示……这些提示机制,让完全没有接触过麻将的人,从零开始上手更加容易。

同时,日麻强调排名、轻视得点的特征,也让二次元日麻游戏远离了棋牌游戏的“赌博”味,把游戏的目的从货币变成了段位、积分等竞技要素。

《雀魂》的排名《雀魂》的排名

最后,二次元属性的包装,给了玩家持续游玩的动力。

相比棋牌游戏完全没形象或者简陋的人物图画,二次元日麻格外重视角色的立绘和CV。

《雀姬》里的人物角色《雀姬》里的人物角色

二次元麻将的氪金点也在解锁人物、壁纸、立绘上,就像其他游戏的皮肤或者饰品,赋予了麻将这一传统棋牌游戏更为时髦的要素。

这三种在设计上的尝试,让新接触日麻的玩家,可以像新接触MOBA类游戏的新手一样,匹配到水平类似的玩家,在对局中体验到胜利的快感;在“肝”的过程中清晰感受到水平的提升;在段位、金币的收益里,获得积累数值、解锁心爱角色和饰品的正反馈。

《雀姬》还有“每日运势”指导玩家玄学做牌(当然,不影响正常游戏)《雀姬》还有“每日运势”指导玩家玄学做牌(当然,不影响正常游戏)

这些都是传统棋牌游戏所不能带来的乐趣,也是《雀魂》和《雀姬》这类“二次元麻将”在打破棋牌游戏这个类型的桎梏时作出的努力。

其实在讨论日麻的论坛版块里,相对“抄袭”“跟风”的喧嚣,更多的玩家还是在希望开发商能把目前的日麻游戏做得更完善。

论坛上有人将两款产品对比,表明这现在的“二次元麻将”还有很多需要改进的地方:

“一个经济系统好,一个操作手感佳”“一个经济系统好,一个操作手感佳”

而竞技游戏的良性发展,非常依赖玩家群体的数量。日麻作为一个小众的游戏类型,目前最主要的诉求,可能还是吸引更多人来玩。

或许,借助二次元这股东风,日麻能够多些渠道吸引人入坑,让原本的小圈子更有生命力,也让日麻更广泛、更普世,甚至改变人们对“棋牌游戏”的刻板印象。

毕竟,让不爱棋牌的人爱上麻将,这才是日麻的独特魅力啊。


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作者:李白焰
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