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EA承认“过去那套画大饼的销售模式不管用了”

青春喜相逢
文化 2019-05-10
文化 > EA承认“过去那套画大饼的销售模式不管用了”

能不能解决问题不太好说,反正Flag先立在这儿了。

去年,EA发布的大作在口碑和销量上接连失利。不但像《圣歌》这样的新IP没有达到预期的成功,甚至《战地5》这样的金牌系列续作都遭遇了不小的困难。

面对这种情况,EA给出了自己的解释。CEO安德鲁•威尔逊在财报发布会上公开承认:过去那种“画大饼”的游戏销售模式不管用了。

安德鲁说,像是《圣歌》这样的作品所遭遇的失败,说明整个行业都需要反思自己发售游戏的方式。过去大发行商通过在展会上面给新游戏做精心安排的演示,从而提高玩家的期待。

然而随着现代大型游戏的规模越来越大,游戏厂商兑现自己画下的大饼也越来越困难。安德鲁说,《圣歌》这个项目如果按照Bioware一贯的做法,会是一个40-80小时游戏时间的单人游戏,而实际上,《圣歌》最终的计划里不但有类似规模的单人内容,还要兼顾几百万玩家人均数百小时的网上游戏体验,对游戏的开发过程和品控提出了艰巨的挑战。

EA对这种困境提出了一个解决方案。除了改进游戏的开发流程和质量管理以外,EA还打算改变发布游戏的方法。安德鲁说,亚洲手游上市会相对低调灵活一些,通常会经过几个阶段的测试,并且在这些测试阶段逐渐改进游戏。

安德鲁觉得,EA,甚至整个游戏行业,都应该学习这种方式,从画大饼转变成与玩家对话,并且逐渐转变游戏厂商与玩家沟通的方式。安德鲁对这个计划十分乐观。他觉得EA有足够的规模和影响力来推动这种转变,而且这种转变会对整个游戏行业都带来积极的影响。

饼越画越大,开发团队不但无法满足玩家的期望,自己也承受巨大的压力。图为前两天Riot员工反对加班和性别歧视的示威饼越画越大,开发团队不但无法满足玩家的期望,自己也承受巨大的压力。图为前两天Riot员工反对加班和性别歧视的示威

也许安德鲁口中的这种“软宣发”的模式真的像他认为的那样可以分担游戏失败的风险、合理控制玩家对游戏的期待。不过据我所知,一部分在上市前多次测试的手游其实是出于无奈:在一些游戏出版审核相对严格的国家和地区,审批过程可能十分漫长,游戏商不得不以“测试”的名义提前发布游戏来维持热度,确保一些感兴趣的玩家不会因为等得太久而流失。

而且不管是“软宣发”还是“硬宣发”,一款游戏能不能得到玩家的认可,最终还是要看质量。如果游戏本身就充满了根本性的缺陷,提前测试的意义也着实有限。《辐射76》从发售到现在已经修复了半年,依然离优秀游戏的门槛还有不少距离。

类似的“反思”EA在近几年也做过不止一次。在2018年初,《星球大战:前线2》激进的开宝箱模式遭遇批评,甚至间接导致欧洲各国将开宝箱定义为赌博,立法严格控制游戏内类似的功能。EA当时也表示要检讨自己的商业模式。然而一整年过去了,从EA后续几款游戏的表现来看,他们的检讨似乎没有起到太大的作用。

星战前线2的开宝箱引起了很大争议星战前线2的开宝箱引起了很大争议

当然,大型游戏开发周期很长,其中牵涉的利益纠葛也十分复杂,很多陈年旧疾不是一朝一夕就能解决。EA在行业中经历了30多年的风雨屹立不倒,对于很多幕后的问题应该也看得很清楚。

至少目前,EA还是展示了一些诚意,表示将持续支持《圣歌》的善后,并且改进自己旗下游戏开发的过程。如果像EA这样的行业龙头能够在正确的道路上多走几步,对于所有人来说都是一件好事。


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作者:青春喜相逢
这个人很懒,什么都没留下
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