做了13年的废土刀剑朋克游戏

跳跳 推游 2019-06-26
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在Kenshi里,你可以“自由”地做奴隶。

《Kenshi》的维基网站在国内外呈现出了完全不同,甚至可以说是截然相反的状态。

英文的Kenshi维基有近3000个页面,4万多次编辑记录。其首页有游戏介绍、新手引导和详尽的资料分类引导,包含文字、图片和视频,页面顶端还有“如需查看此页面中文版,请点击这里!”的指引。

在这条指引的另一端,就是Kenshi的中文维基。这里干干净净,雪白一片。网站首页显示,目前共有10个页面,但这个数字也夹杂很多水分,大部分页面都是未完工的半成品,还有很多点进去就会直接跳转到英文维基。

这只是Kenshi在国内外玩家群中不同遭遇的缩影。由于文本庞大却没有中文,这款在欧美乃至日本已经有相当知名度的游戏,在国内却很少有玩家知晓。所幸,这种窘境可能就要结束了——几天前,Kenshi终于推出了官方简体中文。

Kenshi是一款沙盒类型的RPG游戏,玩家操控一队角色在一个末日废土式的广袤荒野上冒险。城镇里伫立着巨大的风力发电机,机器人在酒吧里一边喝酒一边谈论着古代神秘科技……但是这里没有霰弹枪,更没有动力装甲,人人都背着武士刀、狼牙棒或者弓箭,战斗大多是贴身肉搏。玩家们给这种奇特的后启示录风格起名“刀剑朋克”。

现代化的机床只能被用来制作古老的冷兵器现代化的机床只能被用来制作古老的冷兵器

冷兵器让战斗更加激烈和血腥了冷兵器让战斗更加激烈和血腥了

Kenshi几乎有着一款正统RPG应该拥有的一切东西:多样的角色定位和养成路线、大量的支线任务、特色鲜明的NPC势力……只除了一点,主线剧情。玩家可以在Kenshi的世界里招募队员、采矿、建立自己的城市、与大势力敌对或结盟,但这一切都没有任何主线任务或者剧情故事的引导——游戏的开发者克里斯·亨特表示“玩家在Kenshi中是完全自由的”。

玩家甚至可以在Kenshi中“自由”地当一名奴隶。在游戏提供的一个开局选项中,玩家控制的两名角色都处于被奴役的状态,为奴隶主不停地干活,还要享受监工的鞭子。你当然可以控制角色取下奴隶项圈,奔向自由,但是游戏不会引导,更不会强制你做任何事——没有人或者世界等待你去拯救,你完全可以让角色在这个奴隶工地里一直呆下去。

逃跑失败的奴隶会被关进笼子里逃跑失败的奴隶会被关进笼子里

这种自由要付出不小的代价。玩家在Kenshi中失去了身为“游戏主角”的地位,Kenshi的官方介绍中明确指出:你不是天选之人。玩家控制的角色和NPC拥有一样的属性成长和技能树,被赶出队伍之后,这些角色就和任何一个NPC没有任何区别。

这种描述是不是有点熟悉?在贴吧和论坛里,已经有人管这款2013年上线Steam的游戏叫“西洋太吾绘卷”了。

实际上,Kenshi的开发历程和太吾绘卷也有不少相似之处。游戏开发者克里斯·亨特从2006年就开始独自开发这款游戏,一做就是6年,这期间他还因为资金不足,跑去干保安补贴游戏开发。直到有一天,Kenshi突然就在Steam上火了,亨特才有了资金组建了Lo-Fi 工作室,继续更新游戏。

直到去年,Kenshi才结束漫长的Early Access,发布了正式版本。这代表游戏已经趋于稳定,再加上简体中文的加入——现在似乎正是国内玩家“重新”发现Kenshi的最好时机。

去年12月游戏的1.0版本才发布去年12月游戏的1.0版本才发布

亨特和他的Lo-Fi Games没有停下步伐,他们已经开始着手开发Kenshi 2。除了续作的开发,他们还准备逐渐接触国内的玩家,这次简体中文的更新只是一个开始。

就像文章开头所说,在此之前,国内玩家对Kenshi这款游戏、Lo-Fi工作室都了解甚少,为此我们以邮件的形式采访了亨特。

下面是采访内容:

游研社:据说Kenshi这款游戏前6年全都是由亨特你一个人在开发,当时你还为了生计从事保安工作,是什么让你坚持要把Kenshi做出来?

亨特:我从小就玩了不少经典游戏,它们大都预算不多,但是创作自由度很高。当我长大后,游戏业界变了样,大家都想把所有元素放进一个游戏,市场决定了游戏的设计,我想用Kenshi把游戏界带回到我小时候那样。


游研社:你想过Kenshi开发失败的结果吗?

亨特:我是一个雄心勃勃又谨慎的人。有深度的游戏需要花费很多精力,所以我必须保持一个小规模的团队来稳定财务状况。我很早就意识到,太多开发者过度扩张团队,最终耗尽资金,我一直引以为戒。如果Kenshi没有在经济上取得成功也不会改变什么,我会选择自己一个人把它做完。


游研社:Kenshi一直在强调“你不是天选之人”,这和大部分主流RPG游戏里玩家是主角或者英雄的设计差别很大,这么设计的原因是什么?

亨特:支撑Kenshi的一部分想法就是,我想做一款设定不同于 “英雄之旅”的游戏。(英雄之旅是一种被广泛应用于戏剧、小说、影视和游戏中的故事结构,围绕一个踏上冒险旅程的主角展开故事。)

在一个艰难的世界中,只有玩家不再依靠特殊能力或者环境,游戏的挑战才有价值可言,这样取得的胜利才是真正的成就。如果在设定中就把玩家定位成主角,在开始就给予一定的优势,他们会失去很多成就感。


游研社:游戏的名字Kenshi,是日语中剑士的意思,游戏里的很多设计也能看出有不少日本武士道元素。你作为一个英国人,最初是怎么接触到日本文化的,为什么会想到把它们做进游戏里?

亨特:对于很多西方人来说,他们与日本文化的第一次接触是动漫作品。

我曾经是火影忍者和混沌武士等动漫的粉丝,但真正影响Kenshi美术的,是古老的武士电影,《七武士》至今仍是我最喜欢的电影之一。从日本文化中汲取灵感,将其与末日废土的设定相结合,让我创造出了一个没有精灵或龙的幻想世界。

Lo-Fi Games在东京电玩展,最右是克里斯·亨特Lo-Fi Games在东京电玩展,最右是克里斯·亨特

游研社:能透露关于Kenshi 2的消息吗,比如发售时间和世界观?

亨特:关于Kenshi 2,我们还没有太多东西可以跟大家分享。因为我们仍在尝试很多设计,也不想透露太多。关于发售时间,Kenshi 2不会像Kenshi一样花费十几年时间,我们现在拥有一个团队,开发流程也和以前不同。


游研社:有些玩家觉得Kenshi的画面落后、粗糙,让他们对游戏的第一印象不好,你怎么看待这种观点?Kenshi 2的画面会比Kenshi有所改进吗?

亨特:不是每款成功的游戏都有精美的画面,著名的《Undertale》看起来就像是80年代的游戏,却获得了广泛好评。如果玩家用3A作品的视觉表现为基准来选择游戏,那他们肯定会错过很多令人难以忘怀的体验。

有关《Kenshi 2》,我们正在尝试不同的选项,但暂时无法透露太多内容。


游研社:现在游戏的官方简体中文就要发布,你能对中国的Kenshi玩家说点什么吗?

亨特:能与中国的朋友们合作,对我们来说是一个非常令人振奋的机会,我们已经看到粉丝自行对游戏部分进行翻译,还做了一些Mod和周边作品,这份热情让我们非常高兴。官方中文,是我们向一直支持Kenshi的中国玩家表达谢意的最佳方法。

我们希望在完成Kenshi 2最初的开发后,在ChinaJoy上直接与粉丝们见面,展示我们的新成果。

即将到来的这次Chinajoy上,Lo-Fi Games也会参展,届时我们可能会有进一步的采访。参展的玩家也可以前往他们的展位,近距离接触这些开发一款游戏十几年的开发者们。


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