一位非典型独立开发者和他“任性”的《蔷薇的夜宴》

kong 推游 2019-08-22
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一名非典型独立开发者的故事。

如果要用一个词来形容《蔷薇的夜宴》(Phantom Rose)的话,我觉得应该是“任性”。

早在《蔷薇的夜宴》上线之前,这部作品的开发者Makaroll就已经猜到,不喜欢这款游戏的人还挺多的。但是他还是就这样把游戏推出来了。

这款Rougelike卡牌游戏有着精致的画面和音乐,也有着漂亮的游戏界面和动画效果,一眼看上去和热门独立游戏《杀戮尖塔》有几分相似。但是讨喜的日式美术风格比起《杀戮尖塔》来说要更容易让人心生好感。

游戏自带中文游戏自带中文

然而在8月8日Steam上线以来,《蔷薇的夜宴》出现了Makaroll当初预料的情况。对游戏的差评占了1/3,绝大多数都是在批评游戏的核心Roguelike系统。

这个系统是这样的:游戏里面除了最基础的攻击和治疗卡牌以外,其他的卡牌都是用后就会销毁。玩家可以消耗资源复制或者购买这些牌,但是总体来说,稀有的强力卡牌一旦用掉,就算是彻底消失了。

在一开始,游戏里的战斗还比较简单,玩家得到的卡牌和资源比消耗的要多,这套系统还能够正向循环。但是到了一个阶段以后,战斗中获取的资源就开始不太够补充消耗的卡牌了,玩家会觉得敌人越来越强,而自己反而越来越弱。每一次在之前的战斗中大手一挥烧掉的特殊卡,都会是后面战斗中深深的悔恨。因此,虽然表面上看来是个卡牌游戏,但是实际玩起来,《蔷薇的夜宴》和普通的卡牌游戏逻辑完全不同。

“越是熟悉卡牌游戏的玩家,对《蔷薇的夜宴》这套系统的反馈就越差”。在我们说到这个问题的时候,Makaroll是这么告诉我的。“很多人对这款游戏都有一些特别的期待,也会问我,这款游戏是不是跟某款游戏很像。那个时候我就知道,好吧,这个游戏上市以后的反馈可能不会太好,因为这根本不是他们期待的那样。”不过Makaroll说,那些不太熟悉卡牌游戏的玩家,似乎还玩得挺开心的。

这种奇怪的设计当然是有意为之。Makaroll说,他自己是个卡牌游戏爱好者,平时玩得最多的是《炉石传说》。他觉得,现在的卡牌游戏,最终目标都是打造一套最强的“终极牌组”,所以他想要在《蔷薇的夜宴》上做一次尝试,让玩家自己去研究和探索,而不是上网去搜一个现成的套路。

游戏中存在不同的分支结局游戏中存在不同的分支结局

Makaroll的这种尝试成不成功,我不好给出一个明确答案——因为我不常玩卡牌游戏,刚好处在这款游戏“体验还不错”的那一群之内,把他当作一个带有随机要素的解谜游戏刚合适。玩家可以靠进度来猜测接下来会遇到什么敌人,然后看情况给牌组做一些调整,尽量用最少的牌来搞定Boss,把更多的资源留到后面。资源不停流失无法及时补充的那种紧张感,正是Roguelike的魅力所在。当然,也是许多人不喜欢Roguelike游戏的原因。

在前期测试的时候,已经有一些玩家向Makaroll提出了玩法上的意见。《蔷薇的夜宴》从开工到上市的一年半时间里,也经过了不少变动。不过Makaroll还是觉得,他想要把他的这种想法实现出来。因为制作这个游戏的想法,他已经酝酿了太久。

《蔷薇的夜宴》的想法最早成型再2016年,而当真正动工的时候,已经是2018年初了。Makaroll的拖延理由无比现实:他在韩国出生,在加拿大长大。大学毕业之后,他正在美国打拼。2016年,他还没有美国绿卡,不能随便辞职,只好一直忍耐。

Makaroll在Pixiv上的其他作品都带着很强烈的个人风格Makaroll在Pixiv上的其他作品都带着很强烈的个人风格

一拿到绿卡,Makaroll就辞去了UI设计主管的职务,离开了工作5年的Twitch,投身到《蔷薇的夜宴》的开发过程当中。之后的一年半时间里,他白天画画,晚上编程,直到游戏上市。出乎我的意料的是,Makaroll不觉得这个过程很难。“开发游戏其实和我在Twitch的工作没什么不同,我习惯自己写程序来跑自己的UI,而不是把素材直接丢给工程师。”对于Makaroll来说,音乐反而是最难的部分,因为他“完全没有作曲的经验,只能自己从头摸索”。

从头摸索似乎是Makaroll的强项。他没有学过绘画,自己“从头摸索”成了Pixiv上小有名气的画师。他没有学过作曲,自己“从头摸索”的音乐,听起来也完全超过了这类游戏的平均水平。在《蔷薇的夜宴》之前,Makaroll没有任何开发游戏的经验,第一步作品就是一个大项目,还“自己摸索”了一套完全不同的卡牌机制。

Makaroll说,他目前还没看游戏到底卖出了多少份。现在,他还是把重心放在更新和优化游戏上。

游戏8月8日上市,到8月10日,Makaroll就推出了第一个更新。在我约他聊聊的时候,他正在忙1.2版的更新。我一开始以为,可能需要多给他一点时间,做好了通话延期的准备,结果第二天,《蔷薇的夜宴》1.2版补丁就上线了,最大的改动是让护盾卡牌使用完之后也能够回到卡组,相对降低了难度,也让游戏变得更加合理了。

我问Makaroll,他总有要看游戏销量的一天。那时会发生什么?他告诉我,通过这次开发《蔷薇的夜宴》,他吸收了很多新的经验。他希望这次能够凑够钱支持他继续开发新的游戏。不过假如情况不妙,Makaroll就得暂时放弃,去找一份稳定的工作。一年半全职开发《蔷薇的夜宴》,他的存款已经快见底了。

“我会工作几年,攒点钱,然后再试一次。”Makaroll说。我不知道该说些什么来回应他,但是当他“再试一次”的时候,我应该也会再玩一次他的作品。


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