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《暗黑破坏神:不朽》低调的一年

SigiL
文化 2019-11-08
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《暗黑破坏神:不朽》的制作人Caleb Arseneaux(左)及首席设计师Wyatt Cheng(右)《暗黑破坏神:不朽》的制作人Caleb Arseneaux(左)及首席设计师Wyatt Cheng(右)

两位制作人说,他们不希望在产品没准备好的时候过多地发声,进而可能产生更多误解,更希望低调地完成产品,准备正式的见面。

无论《暗黑破坏神:不朽》迄今为止受到的评价如何,在暴雪嘉年华开幕以前,我对这款游戏将怎样出面发声感到十分好奇。

它一定会出现。但很难猜到这个在去年嘉年华压轴的产品,今年会以怎样的形式登场。

结果证明,今年的暴雪嘉年华开幕式上,暴雪并没有专门提及《暗黑破坏神:不朽》。

官方直接在官网放出了一段开发情报公开向的预告片,以及更多现场的实机试玩演示。《暗黑破坏神:不朽》的发布时间依然未知。

曾在去年嘉年华上公布这款游戏的首席设计师,Wyatt Cheng,他向我们表示:“一旦一切准备好了,肯定会让所有人知道。”只是现在还不是时候。

他与另一位暴雪方游戏制作人,Caleb Arseneaux,两位开发者同时接受了游研社专访。他们首先对今年嘉年华的重头戏,《暗黑破坏神4》的发布“感到非常开心”。

“开幕式的安排是我们事先商量好的,也就是说有意为之。我们得让暗黑4得到足够的掌声和高亮,在嘉年华第一天,就收获足够关注。”Wyatt Cheng说。

“因为我们最想做的事,就是不希望玩家产生误解。暗黑4就是暗黑4,暗黑手游是暗黑手游,两者是分开的。暗黑4的公布,让我们为自己的同事感到开心。”

过去一年的《暗黑破坏神:不朽》有些低调。两位制作人都表示,他们不希望在产品没准备好的时候过多地发声,进而可能产生更多误解,更希望低调地完善产品,准备正式的见面。

今年5月,暴雪CEO接受IGN采访说,他们从去年的嘉年华中吸取了教训,“我们学到最重要的一课可能是,不要重复强调某件事,还以为它理所当然”。

这影响了暗黑手游的信息公开情况。过去一年,与其他放情报如抽丝的话题作不同,《暗黑破坏神:不朽》不仅仅是上线日期,游戏的许多系统、有无PvP、有无自动战斗、付费系统、游戏内交易形式如何,都暂时得不到公开。

对于这些问题,两位开发者在采访中也只是强调,比方说收费模式,暴雪理解这对玩家来说是非常重要的事情,他们已经想了很多,但仍需要时间来仔细斟酌。

下面这些信息是目前可以确定、或者有确定更新的:

《暗黑破坏神:不朽》由暴雪与网易共同开发,开发人员五五开。国内版将由网易发行,国际版由暴雪自己发行,两个版本在开发设计层面将完全一致,仅针对不同的地区做本地化。

游戏故事发生在《暗黑破坏神II》和《暗黑破坏神III》之间,将会有6个职业,野蛮人、圣教军、猎魔人、武僧、死灵法师和魔法师,每种职业都有10多个技能,有数张地图、数个最多4人的地下城副本,以及公会和社交系统。在游戏推出后,官方会提供长期支持和定期内容更新。

去年嘉年华的试玩版,玩家可以玩到野蛮人、武僧和魔法师,以及一个简单的副本。今年演示视频中出现了性别不同的角色,预示所有职业都会有两个性别的选择;试玩版则新增了猎魔人,以及新的“神威技”设计。

神威技可以理解为大招,各职业通过普通攻击为选中的神威技充能,充能完毕,玩家就可以在短时间内强化自己的普通攻击。

开发者举了《守望先锋》中温斯顿的大招“原始暴怒”为例,“那就像给角色开启超级模式,神威技给人感觉也将是那样。”

新的预告片中,我们也可以看到新的地图,如阿什沃德墓园,这类墓园地图在暗黑系列中相当经典,总是以恐怖阴森为设计目标;装备系统也更新了展示,包括一些可以改变技能效果的传奇装备,有的能把火球变成冰球。

我在媒体试玩区尝试了一下《暗黑破坏神:不朽》,开发者特别提醒我说,目前这个版本已经达到了60FPS的刷新率。

不止一位试玩了该版本的媒体朋友在同我聊起它时,说游戏的操作手感不错,画面细节丰富,对比移动平台上的其他同类游戏尤其如此。

官方很重视这次试玩,宣传低调,但提供了一个相对不小的玩家试玩区,也安排了制作人签售,并在试玩后提供游戏体验反馈的意见收集。

因为在去年嘉年华的时候,开发者曾说暴雪内部有着不少的手游玩家。我详细问了问两人,暴雪开发者到底在玩哪些手游,有没有受到别的手游影响。

制作人Caleb Arseneaux说他是传统的回合制RPG爱好者,“我在玩《AFK Arena》(剑与远征),很好玩”,他所说的这款手游是一款中国手游,来自《刀塔传奇》开发商。

“还有刚刚推出的COD手游,我必须指出,这款游戏其实有相当多的PC受众,COD来自PC主机平台,但也在移动平台做出了成功产品。”

他在COD手游已经升到了37级,但翻译没有听清,确认了一下到底是37还是27。他就笑着说:“27级?!我可不是什么萌新了朋友!”

而首席设计师Wyatt Cheng在玩网易的手游《海岛纪元》,“我知道这款游戏在中国还没上线,但在海外已经积累了不少人气”。他还玩《皇室战争》,觉得这款手游总让他有新鲜感。

两位开发者解释《暗黑破坏神:不朽》的创新点时,其一是便携性,另一点是这种可持续的新鲜感。他们是按照能为这款游戏长期支持、不断更新的方向来搭建框架的。

而他们的开发难点,则在于如何在手机上讲一个好的故事。嘉年华开场我们看到了长长的《暗黑破坏神4》播片,这或许也给了两位开发者不少感触。他们说PC游戏可以播5分钟的过场,玩家觉得很帅,但在手机上播5分钟,大家只觉得太长。

另一些开发难点也是我们大家都可以看到的,《暗黑破坏神:不朽》是暴雪第一款原生的移动平台游戏,不像《炉石传说》先有PC版,而且受众非常核心,很难平衡。

这些信息,包括今年暴雪嘉年华上更多的实际演示,展示了《暗黑破坏神:不朽》目前的完成度和素质,以及开发者的设计倾向,是我们希望传达给大家的东西。但在暴雪嘉年华落幕后,我确实也估计不到这款手游将会以怎样的形式上线。

本届嘉年华的落幕意味着,《暗黑破坏神:不朽》进入玩家视野已经整整一年了,而从这一年的低调中,我们又看到暴雪和网易变得非常谨慎。这是暴雪吸取教训的结果,但这种低调与谨慎又将导向什么结果,我们依然很难猜透。


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