雄心与失落:暴雪和《暗黑破坏神》这些年经历了什么?

Aria 文化 2018-11-25
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现实总比故事更复杂。

前天,知名游戏媒体Kotaku发布了一篇名为《〈暗黑破坏神〉的过去、现在和未来》的长文,作者Jason Schreier从暴雪员工处获取大量消息,透露了关于暴雪公司和《暗黑破坏神》系列游戏的内幕。

这些内幕包括:

“暗黑4最早很像黑魂”、 “暗黑手游的开发缘由”、“动视正在干预暴雪”、“暴雪在做一个宝可梦GO类型的手游”等等。

其中每一个,单看都非常有话题性,在各大游戏社区都激起了不少讨论。

这篇文章的几个重要消息消息迅速成为了自媒体热点

但这篇超过5000词的长文,要讲的并不只是这些来自内部的重磅消息,而是通过这些内幕资料,细致还原了过去十年里暴雪面临的诸多问题和做出的错误决策,以告诉大家在嘉年华“手游风波”之前的数年里,暴雪和《暗黑破坏神》都经历了些什么。其中许多因果,并非简单的行为逻辑可以概括。

下面是我们编译的这篇文章的主要内容。


一:被腰斩的暗黑3资料片

2014年春天,《暗黑破坏神3》的资料片《夺魂之镰》刚发布不久,暴雪管理层发布了一条内部通告:“暗黑3”的第二个资料片被取消了。

本该在做完《夺魂之镰》后继续研发下一个资料片的暗黑组(暴雪内部称其为Team 3),被高层告知《夺魂之镰》做的很好,但暗黑这个IP现在最大的价值是出个第四代”

《暗黑破坏神3》在上市初因为难度和爆率不合理、游戏性重复和拍卖行等等问题,在上市初屡遭差评。但资料片《夺魂之镰》在调整收益后,依靠悬赏模式、秘境挑战成功的扭转了游戏口碑。

“60年代”的《暗黑破坏神3》,大家身上大部分还是黄装

Team 3的成员面对公司决策不知所措。

他们认为,团队虽然在暗黑3的香草版本酿下大错,但是之后还是亡羊补牢了的,《夺魂之镰》的逆袭就是最好的证明。

但暴雪管理层似乎认为暗黑3的错误已经无法挽回了——及时取消第二部资料片的开发,是一种对游戏质量的承诺。

在过去的岁月里,暴雪做出了数个类似的艰难决策:腰斩了开发到一半的Nomad、《泰坦》、《星际争霸:幽灵》……但正是这种壮士断腕,才有了之后《魔兽世界》和《守望先锋》的诞生。

于是,成立了十数年之久的Team 3迎来了一场大分裂:一些成员决定离开暴雪,一些人被调到其他项目(比如《守望先锋》)继续工作,只有最后一部分员工才留下来维持暗黑3的更新。

曾经的Team 3

一名曾经在Team 3工作过的暴雪员工告诉Kotaku,“暴雪那时拥有史上最强大的《暗黑破坏神》开发团队,却把他们分开撒在了风中”,对于这些曾经为暗黑系列挥洒热情的人,公司的决策难以理解,“他们应该看看《夺魂之镰》的后续反响,看看下一个资料片的效果——这才更像是‘暴雪式’的做法”。


二:第一个“暗黑4”:“暗黑之魂”

然而暴雪这次的做法是,开发《暗黑破坏神4》。

暗黑3从《夺魂之镰》后更新频率渐缓,就是因为Team 3积极响应公司“出个第四代”的决策,维护暗黑3的同时还在进行暗黑4的开发。

“暗黑4”最早的代号是Hades(即冥神哈迪斯),制作团队由《夺魂之镰》的总监Mosqueira领导。

据参与Hades计划的暴雪员工透露,这个从2014年开始秘密开发了两年的游戏,抛弃了暗黑系列惯常的45°俯视视角,是一个过肩视角的第三人称游戏,玩家将在哥特式风格的暗黑地下城里冒险,其体验甚至更接近《黑暗之魂》。

想象一下,大概是这个样子 via weq1weq@Youtube

由于风格跨度太大,许多项目组成员都认为这个游戏最后不会被定名为《暗黑破坏神4》。

然而,在2016年的某个时期,Hades的游戏原型都没做好的时候,暴雪高层又把这个黑魂like的“暗黑4”给砍掉了。

这次腰斩,直接使得Hades的负责人Mosqueira离开了暴雪。由于他拒绝接受任何采访,暴雪管理层杀死“暗黑4”的原因,可能要再过很久才能为公众所知。


三:第二个“暗黑4”:不敢公布

在Hades被取消后,Team 3一蹶不振,明面上的工作重心变成了暗黑3的新资料片《死灵再世》——也就是我们在去年见到的新职业死灵法师。

但是所有人都知道,《死灵再世》的内容并不多,花不了那么久的开发时间。暴雪管理层实际上安排Team 3又重启了“暗黑4”的开发计划,但这一次的计划,是“回归初心”。

代号Fenris(北欧神话中的奥丁之子)的暗黑新作,是一个在气质上回归“暗黑2”的游戏。它的美术风格是一种粗砺的黑暗感,而非暗黑3偏卡通的明亮画风,旨在让玩家们回想起过去游玩暗黑1和暗黑2时的恐惧。

可能就是在《暗黑破坏神》初代里,面对屠夫那种感觉

Fenris仍然处于早期开发阶段——至少不会在2020年前完成,暴雪现在甚至连它将登陆哪些平台都没有确定。

它的特点是更注重社交性(这个灵感来自《命运》)、增加很多轻量级的MMO元素,主要的游戏模式是玩家们在中心城市里社交,然后组队前往地下城。

但是,为什么Fenris没有在今年的暴雪嘉年华上公布呢?

据内部员工透露,早在今年1月,暴雪就打算在今年的嘉年华上公布游戏的演示画面。

但直到5月,游戏的开发进度都还很有限,暴雪预计到嘉年华的时间也做不出来这个可供演示的版本,所以这个预定公布的计划就搁浅了。

而暴雪之所以不肯走漏风声,哪怕是在被Kotaku曝光过后也要否认“暗黑4”的存在,原因说出来可能有点好笑,但仔细想想又能理解:

《泰坦》的幽灵还在笼罩着暴雪。

老玩家们都记得那个雄心勃勃的《泰坦》:它是《模拟人生》《求生之路》《军团要塞》的混合体,是带有昼夜系统的下一个《魔兽世界》。但在2013年,开发能力跟不上想法的暴雪选择及时中止了这个项目。

《泰坦》的阴影笼罩着我们所有人,虽然《守望先锋》在它的废墟中诞生了,但人们只看到了成功,却没看见泰坦的失败。

一位暴雪发言人如此说道。

所以暴雪在“暗黑4”的信息公开上显得如此犹豫:面对一个已经砍掉重启过的项目,他们不敢再提早给玩家建立期望,不想在有实机游玩画面前透露出任何信息。

他们害怕这是下一个《泰坦》,或者象征暴雪失败历史的《星际争霸:幽灵》。


四:暗黑手游的来历

《泰坦》的失败对暴雪员工的影响之大,外人难以想象。

这款投入无数心力的游戏开发了七八年,暴雪的其他项目也如是:《暗黑破坏神3》早在世纪初就设计出了雏形,却直到2012年才上市;《星际争霸2》也是从2003年开发到2010年。

暴雪的老员工们,早已熟悉了这种在一个项目上花费近十年的长线作战(还要面对多年工作付诸东流的风险),其劳累和压力是可想而知的。

所以很多暴雪的员工,都渴望能参与进一些规模更小、时间更短的项目中。这就催生了暴雪现在正在秘密运营的新部门:孵化部(incubation)。

《炉石传说》小团队的巨大成功给暴雪带来了巨大的启发,暴雪希望能够以此为经验,做出更多体量虽小但影响不小的游戏。在2016年诞生的孵化部,就负责同时培养出多有新创意的游戏。

2015年,《暗黑破坏神3》国服上市,以本体免费、资料片收费的模式,一周时间销量破百万,激起了暴雪和网易加深合作的热情。

买断制游戏在中国的里程碑之一

一年后,双方决定开发一款暗黑主题的手机游戏, “我们听闻中国市场非常需要手游”,《暗黑破坏神:不朽》就在这样的背景下诞生了。

在暴雪最早的计划里,暗黑手游最初计划在中国率先上市几个月或者一年,随后才登陆欧美市场。(注:在暴雪嘉年华上最终发布的消息是全球同步发行)

虽然核心粉丝们怀疑暴雪做手游的动机,但根据在职员工的说法,这些项目就是现在开发者们真心诚意想要做的东西。

因为“暴雪有很多员工都是手游玩家,并且真的为手游而激动”(There are lots of mobile game players at Blizzard;There are lots of people actually excited about mobile games.)。

比如玩《精灵宝可梦GO》。

暴雪总部门口那个著名的狼骑兵雕像,在《精灵宝可梦GO》中是一个道馆,暴雪员工每天都在手机上争夺这个地标。

兽人会梦见卡比兽吗?

宝可梦GO也激发了孵化部的灵感,他们甚至为此在制作一个玩法类似的魔兽IP手游。据玩过这个“魔可梦GO”的员工透露,这款手游的内容比宝可梦GO丰富很多,尤其是有充实的单人游戏机制。

员工们对手游的兴趣,和暴雪高层的想法不谋而合。通过手游,暴雪可以吸引到中国和印度的新兴玩家们(虽然这些手游可能不会吸引铁杆粉丝),而小型项目又能满足员工们对工作的需求。

当然,这个计划也可以取悦动视的投资者们。


五:财务、人事与动视的压力

按照以往传统,虽然公司名字叫做“动视暴雪”,但暴雪和动视在业务上各自独立,井水不犯河水。

从去年开始,事情起了一些变化:《命运2》和《COD15》陆续登陆战网,《命运2》更是在今年的暴雪嘉年华上登台亮相。

2018年对于动视来说是疲软的一年,《命运2》呈现凉凉之态,COD15也有所失利,影响了整个公司第三季度的业绩。

动视暴雪的股价已经跌到了去年最低点的水平

于是,动视暴雪的财务部门开始担心暴雪的MAU(月活跃用户数)。过去的几年里,《守望先锋》和《炉石传说》的成功让这个数据增长非常喜人,动视暴雪的股东们也以此为标准来预期暴雪的盈利能力。

但不是每一年,都有一款新的《守望先锋》。

事实上,暴雪对于《暗黑破坏神》系列的忧虑就是来自盈利能力方面的:

作为一个买断制的游戏,暗黑并不像守望或者炉石那样能通过微交易(开包/开箱)带来的稳定的现金流。这对财报来说显然不是好事。

2018年的春天,暴雪首席财务官在年度“战斗计划”会议期间制定了这一年重要的目标之一:

省钱。

许多员工被告知“要在工作的每个角落都尽可能的少花钱”,因为暴雪“并没有一个新IP(来创造额外收入)”

一位辞职的暴雪员工透露,他今年离职的原因就是受不了动视的过多干预:

我是第一次听到‘我们需要数据增长’这种话,真的很让人沮丧。

今年10月,暴雪的老CEO,联合创始人Mike离职。Mike过去深受暴雪员工的喜爱,有人叫他“反首席执行官”,就是因为他不关心暴雪的盈利能力,只希望员工快乐,能做出更多的好游戏让玩家也快乐。

带队27年的老Mike在嘉年华上正式退休

怀念前任领导,说明目前的问题很严重。

许多暴雪员工都认为,金融市场对公司的影响比以往任何时候都大,而这种担忧是三四年前从未有的。

他们开始担心未来降低成本的举措会影响到自己、会担心动视CEO Bobby Kotick在财报会议上对暴雪指指点点,但最大的问题是:暴雪的未来是什么?

暗黑3已经结束了,“暗黑4”仍然在开发中,没人知道两年或者五年之后是什么样,来自市场的期望和业界的紧张局势,对这家成立快三十年的公司会产生什么影响。

“王权没有永恒”的台词,萦绕在创造它的人的耳边。


六:它往何处去

上面大部分关于暴雪内部的资料,都是Jason Schreier基于匿名采访取得的。

我想介绍一下这位可能是欧美游戏业界最资深记者之一的Jason:

作为在推特上异常活跃的记者,他自称的使命是活化厂商和玩家之间的关系。但是,他经常因为帮厂商说话被玩家喷“洗地”,又经常因为透露内幕当“舅舅”被厂商拉黑。

Jason的专著《血汗与像素》,看名字就知道是讲行业有多苦的

我们早先转载的文章《游戏厂商堕落了吗?》翻译了一场他和另一位自媒体人的论战。在这场论战里,Jason道出了行业的主要困境:

看上去光鲜的大游戏公司们,实际上面对着难以获取收入增长的困境,而想要突破困境,无论是给买断制涨价,还是给游戏里加微交易,都可能会面对玩家的愤怒。

而玩家群体的愤怒和非议,针对的是大公司本身,却会AOE到这个公司的多数员工——尽管,这些决策并不是他们做出的。

Jason在对谈里说到:

我是一个极为关注游戏业界的人,我经常跟开发者交流,我从他们那里听到最多的一句话就是:我想离开游戏工业界。因为他们的工作所得到的只是玩家的愤怒与谩骂。当然还有很多其他的原因:大量的加班,低工资,等等。

这些也是暴雪员工所面对的。

暴雪的员工们,不仅要在完全保密的情况下花费数年时间开发长期项目,还面临着项目被腰斩的风险,面临着大股东给的业绩压力,面临着玩家们的愤怒和非议。个中苦闷,不难想象到。

所以在过去的几年中,大批员工选择了从暴雪出走。人员流失严重的暴雪想要换一个姿态在业界中求生,不料因为“你变了”又遭到了一次重大的打击。。

因此,Jason告诉大家:

现实不是一句话那么简单

所有在社交媒体上发言的人,都能在事情发生之后居高临下做出“正确的判断”,都能指责大公司的错误决策。

但对于一家大公司乃至一整个行业的巨大躯体而言,感知到业界发生了什么,再对其做出正确且迅速的反应,未必是那么容易的事情。所以,才会有(厌倦了大型项目的)暴雪员工喜欢手游,暴雪核心粉丝却对手游嗤之以鼻的情况发生。

这也是厂商和玩家的沟通困境。

填补游戏厂商和玩家间的空隙,某种意义上正是游戏媒体的职责所在。Jason写了一整篇暴雪的负面新闻,真正想说的可能却是:比起过分的情感宣泄,通过信息公开和交流批评来获得共识,可能才是更重要的事。

我们都希望游戏业有一个更好的明天。


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23 条评论

  • 2019-08-21 14:13:20
    谁告诉你中国市场非常需要手游?网易吗?!
  • 2018-11-30 08:24:35
    确实也是 一款大作的酿成需要太多时间和心血,这时候还要求他们的宣发必须时刻迎合玩家的g点就有点太难了。e3播片鬼才杯赛大家是看爽了,然而现在76给弄成这个样子…😢
  • 2018-11-28 22:24:11
    1中国玩家不需要手游,但确实无法忽视手游玩家群体非常巨大而且低付出高回报2中国很多玩家有痛并快乐着的网游后遗症诟病,和中国厂商合作的时候要很注意这个,因为过度迎合中国厂商的模式和要求对太多硬核玩家和忠实玩家太不友好了。
    最后,只是希望不要抛弃忠实玩家们
  • 2018-11-27 16:21:37
    游戏业,特别是单机游戏加班多、收入低、压力大——怎样继续下去是个大问题。依稀记得很早以前看前《战争机器》的开发人员就提到过这个问题。名利归老板,员工苦命的行业都很难走得下去
  • 2018-11-27 10:08:57
    们听闻中国市场非常需要手游
    ╮( ̄▽  ̄)╭
  • 2018-11-27 07:38:47
    怀念前任领导,说明目前的问题很严重。维尼警告。
  • 2018-11-26 17:07:50
    Diablo Wiki里对这个版本有vanilla和classic两种叫法,但是中文网络好像确实很少用香草这个词
  • 2018-11-26 10:33:45
    看来还是没有仔细看呀,《巫师3》的团队是一群高效开发的团队,这样还开发了四年,给暴雪开发的话估计又是七八年,《大表哥2》R星砸了八个亿,是,当然知道什么是好的,但,长年累月的高强度高时间开发,文章中都说了,这太折磨员工了,如此大的精神压力很难再分配长时间的大项目给他们。资金方面,对于着急的对员工说“我们需要数据增长”的动视来说,也不大愿意暴雪冒这么大风险,暴雪自己可能也不愿意。 当然你说的都明白,我觉得部分高管也都明白,但,“现实不是一句话那么简单”。这篇文章不是在说暴雪不懂玩家,而是说这厂商以及员工的困境。作为十几年的暴雪粉,看到他们最终决策出手游,首先也是愤怒,但更多的是难过,难过的是,很多时候这个是没有办法的事,就像当年人挡杀人,神挡杀神的奎爷,也有迟暮的一天。“王权没有永恒”
  • rip 回复 阿布阿布:
    2018-11-26 00:19:52
    这个译法是正确的,香草即指初代
  • 2018-11-25 23:59:05
    动视的高管们真的不懂玩家们需要的是什么?巫师3和大镖客的业绩当真看不到么?单机游戏做得好仍然有玩家买单,与其说动视干预暴雪的项目,暴雪本身游戏制作传统RPG游戏的能力在下降应该是毫无疑问的吧,暗黑3刚发布的时候就已经证明了这一点了。还有现在是ARPG当道的年代,这种类型一直都不是暴雪的强项啊。当然造成这个现象的原因究竟是因为关键领导人离职还是因为动视的过多干预,以及哪个在前哪个在后怕是很难说清楚了。在ARPG当道,RTS市场低迷,以及FPS竞争异常激烈的时代,暴雪真的很难有施展能力的机会。
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