在程序员审美下,这个小团队想构建一个规则驱动的开放游戏世界

热得快 推游 2019-12-18
  • 8

不止是2D版骑砍。

玩《部落与弯刀》的时候,我给自己选了陈小春的《乱世巨星》当BGM,因为在这款游戏的大多数时间里,我所做的事情就是带着几队小弟(你可以看到,他们就这样直接跟在主角身后)四处砍人。

但砍人并不是一件完全简单无脑的事情。砍人需要自己有本事,砍人也需要有足够多的马仔支持,砍人之前还要做好后勤,大家吃饱喝足才能精神饱满地去砍人。为了能在砍人大业上实现可持续发展,还得想办法赚点本钱,置办装备,甚至干脆占地为王收过路费……

这样看的话,其实也就很好理解玩家们觉得《部落与弯刀》像是“2D版骑砍”的原因了。“骑马与砍杀”系列的核心体验其实可以简单地一分为二,一部分是中世纪风格的剑斗,另一部分就是在开放世界里的自由探险。《部落与弯刀》被拿来与之相比的,就是后面这部分(也许还有名字的形式)。

作为一款国人制作的开放世界策略游戏,《部落与弯刀》有着一个似曾相识的主干:你几乎一无所有地走进一个架空的西域世界,在几大互相征战不休的阵营之间斡旋,招兵买马,壮大实力,加入他们或者自立为王。

地图上散布着被各大势力控制的城镇村落,NPC们穿行其间,你可以四处通商赚钱,或者帮他们做任务获取奖励,甚至直接洗劫你遇到的每一个人。你的队伍在这个过程中越来越大,越来越强,你自己也在成长,你们逐渐成为了这个世界上一股不可小觑的力量,直到可以将分裂的西域再度统一。

这很“骑砍like”,但不是它的全部。


玩起来怎样:相似的核心,不同的体验

对优秀创意的参考,很容易受到“过度借鉴”的诱惑,最终将自己变成相同创意的又一个容器,但《部落与弯刀》现在还没有掉进这个深渊。

虽然在我所体验到的内测版本里,主角面对的还只是一个稍显寂寞空洞的广袤世界,但汉家松鼠工作室已经为它建立了新的秩序。

就像大多数开放世界游戏一样,玩家需要探索地图、完成任务、做生意、打人或者被人打。玩家们拿它和骑砍、《Kenshi》还有《太吾绘卷》类比,其实也有这方面的原因:你很难在开放世界游戏里抛开这些基本要素。

当然,还要能刷装备当然,还要能刷装备

但是,在角色成长、技能培养、战斗系统以及画风和叙事风格等许多方面,《部落与弯刀》也体现出了属于它自己的特点。

拿战斗的部分举例,你一眼就能看出里面好像杂糅了些熟悉的成分,但最终呈现出的却不是简单的大锅烩,而是一些新的风味。

有些场景发生在军团之间,玩家和自己的部队一同上阵,这个时候的体验最接近“骑马与砍杀”系列,虽然能下的命令也只有进攻、撤退还有“跟着我”。

另一些场景,则只有主角团几个人(甚至只有主角自己)可以进入,面对的也是少量的精英敌人。主角能近战能远攻,可以放技能,甚至还能翻滚躲避敌人的攻击,让它又有了一些《暗黑破坏神》这种ARPG类的感受。而到了据点攻防的时候,玩家则需要想办法占领地图上的资源点,呈现出另一种玩法场景。

虽然这些场景都在同一个系统下进行,但玩家却需要因时制宜,改变自己的风格,应对不同的情况。在有一次激烈的战斗中,我先是带着自己的手下和对方一顿乱战,然后变成主角团和几个精英敌人的缠斗,最后只剩我操作残血的主角和BOSS一决高下,这种游戏性变化的感觉,是十分新鲜的。

场面有时候会十分混乱场面有时候会十分混乱

游戏里的剧情叙事与支线探索,也比起“骑马与砍杀”系列更有RPG的感觉。在卡拉迪亚大陆,除了开头的一小段用来当作新手教程的剧情之外,你就再也没有什么像样的任务需要做,但在《部落与弯刀》里,主线任务十分清晰。你需要在30天里积攒足够的力量,帮助世界逃过一场浩劫,而除此以外,许多独立的支线任务也等着你完成。

虽然在打败最终BOSS后你依然可以去试着自立为王、统一西域,或者只是逛来逛去,但在此之前的30天里,你的一切战斗、经商、社交还有搜寻都有了一个清晰的目标。这也多少避免了玩家在探索开放世界的过程中迷失自我,不知自己究竟该做些什么。

而为了让这些不同的核心体验自洽,需要完善的规则来驱动一切。这也是看似简陋的骑砍仿者寥寥的原因:让整个世界像齿轮一样井井有条地运转,是种难以偷师的学问。不然的话,以骑砍的成功程度,我们早该在市面上看到一大堆相似的产品了。


“程序员审美”:规则驱动的世界

但这个有些困难的、由规则驱动的世界,其实也是CG和子尹一直想做的。

CG和子尹是汉家松鼠工作室的两位创始人。2012年的时候,他们用业余时间做了一款同人作品,也就是后来拥趸众多的《金庸群侠传X》。虽然这部作品后来因为版权问题下线,但却为他们积累了足够的开发经验和种子用户,完成了从业余制作者到专业游戏人的转型。

这段经历也为他们后来的游戏奠定了独特的风格,这种风格足以让在B站看《部落与弯刀》预告片的玩家在弹幕里喊出“这一看就是汉家松鼠做的游戏”。

“我看好多人(在社区里)写,说我们的游戏是满满的程序员审美。”CG告诉我,“我们还真是程序员审美,你现在看到的美术也是我们原来的一个程序员改行做的,这个人来我们这之前就没画过画。”

我个人还挺喜欢整体的美术风格的我个人还挺喜欢整体的美术风格的

但其实除了字面意义上的审美之外,这种特性也体现在了游戏更内在的地方。

算上通过自己的游戏《征服之刃》提供了初始想法的独立开发者KT,三位核心主创都是程序员出身,这让他们格外看重规则的重要性。

想做出“骑马与砍杀”那样的世界其实并不容易,在让一切行为都合乎逻辑的同时,他们还要保证足够的不可预料。而且,为了不破坏叙事的部分,他们需要不断地调整平衡,这是三年开发时间里最难的事情之一。

子尹描述游戏调试时的过程,就包括“每次开一局游戏,玩家不用参与其中,我们让时间快速推演,看看这个世界会变成什么样子。”他们加入了许多随机过程和随机变量,使得每次的结果都不一样,“在一个不确定的世界里,玩家作为一份子参与进去,这种感觉不仅我个人觉得很棒,玩家的反馈也印证了这个方向是不错的。”


一款游戏的“小无相功”:对开放性的探索

程序员风格的实用主义,也体现在汉家松鼠对自己能力边界的认知上。他们在开发中很早期的时候就决定把MOD编辑器加进日程,现在这已经是游戏的工作重点之一。

这样做的原因,出于对工作室自身的判断。CG认为,“如果只有自己提供游戏内容的话,像我们这样体量的工作室是永远不可能满足玩家的需求的。想要保持这个东西的生命力,就必须得让它可以被集体创作。”

实际上,他们很早就体验到了对MOD和玩家社区的支持会带来怎样的好处。不仅仅是游戏本身获得了长久的生命力,甚至连汉家松鼠现在的团队成员中,就有不少是从当年《金庸群侠传X》的MOD制作者中招聘而来的。

为了实现想要的那种开放性,必须付出一些代价,比如给自己的开发徒增难度。根据CG的说法,Unity本身就有完备的工具,能够帮助他们节省很大的资源,但为了让游戏的一切都能被MOD化,他们必须放弃这些优势,自己开发工具。

他们最终得到了一个强大的编辑工具。团队里的美术和策划,实际上和玩家们在用的是同样的编辑器,因为他们希望“玩家和我们的内容开发者地位是对等的,可以选择使用我们的开发工具,去生产游戏中的内容”。

汉家松鼠试图以这样的方式来呈现《部落与弯刀》的开放性。通过他们发布的MOD编辑器,玩家不仅可以完成对立绘和剧情之类的浅层修改,还可以自己去创造新的地图,甚至新的玩法。

子尹告诉我,在开发编辑器的过程中,他们自己尝试做过几个改变玩法的DEMO,让游戏变成了塔防、MOBA,还有自走棋。他们甚至也已经给游戏制作了联机的部分,但暂时还没开放给玩家,只是自己测试了一下,可以实现玩家对战之类的功能。

由于目前游戏本身的内容还不够丰富,玩家社群也没有成型,我很难判断他们在开放性上的尝试会有怎样的效果。但对于这样的尝试本身,我认为依然值得鼓励——玩家们的创造力已经为不少游戏增添了奇迹般的体验,想想《我的世界》《饥荒》还有我们的老朋友骑砍,其实都是这样因开放而长盛不衰。

他们所形容的这种可能性,就像是金庸小说里的“小无相功”一样,用着自己的内力,就能模仿各路武功。但最终到底是走火入魔变成鸠摩智,还是收放自如变成虚竹,大概得看手底下的真章了吧。


结语

对于这款仍需打磨的游戏,汉家松鼠有着自己的愿望。在子尹看来,开放世界依然充满着潜力,这个项目从头到尾都像是一个探索的过程,“如果它是一片大海的话,那我们都还是站在沙滩上面。”

《部落与弯刀》是一款有趣的游戏吗?当然是。但《部落与弯刀》是一款好玩的游戏吗?至少在当前的阶段,可能只有忠实的粉丝能认同这一点。世界依然空旷,有待要素填充,潜力能不能兑换成实力,这是很多处在EA阶段的游戏都面临的一个问题。

我不知道它的命运最终会怎样,但我可以为它保留一份期待。


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