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2019年,我们的年度游戏是它们

游研社编辑部
推游 2020-01-10
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是的,你甚至能看到我们每个人都在聊游戏。

游戏编辑这个职业,容易让人联想到两种极端情况。

一种是每天都能自由地玩游戏,爱好和工作融为一体,完美。

一种是玩游戏玩到吐,爱好变成了工作时也就失去了热爱,可悲。

实际上我们的内容团队不属于上述任何情况,游戏是我们每个人的爱好之一,但不是唯一的爱好。工作要求熟悉游戏文化与历史,但了解其他事物的运行逻辑也很重要。对于爱好与工作,大家保持着一种默契——工作需要严谨和专业,但爱玩什么是自己的事儿,我们并不强求每个编辑必须要“爱”什么,这是个人选择,无需捆绑。

可能也正是因为这个原因,从事这个职业并没有消磨掉我们对游戏的兴趣。大家各自有着喜欢的作品,一年过去,每个人都玩了不少,有新也有旧。今天我们就只谈游戏,聊聊2019年,游研社编辑的个人年度游戏


自从8月末魔兽世界的怀旧服上线以来,它就成了每周消耗我游戏时间最多的游戏。

之前有段时间,我在白夜谈里写了不少关于怀旧服的内容,以至于之前有读者给我无关魔兽的文章留言“怀旧服战场开了你不写点什么吗”。但其实我是个根本没玩过古老60年代的新玩家,熊猫人版本前后才算正式入坑,所以我去玩怀旧服根本不是为了怀旧,而是为了尝鲜。

单从尝鲜的角度而言,怀旧服让我非常满意。它那些后来被正式服改掉的不方便设定,几乎每个都让我开心——传送/传送门需要材料,太棒了,有DND的醐醍味!一匹马要花一百/一千金币,不去刷钱或买金要挣好久,太棒了,就像工薪族买第一辆车一样激动人心!不少任务一个人根本完不成必须组队还没有集合石,太棒了,我跑去酒馆在本地频道里大喊大叫就像中世纪的雇佣兵!

我发现,只要我真的投入进去,拿出玩rp服(角色扮演服务器)那些人十分之一的精神,所有这些都成了快乐和沉浸感。当然有人会说“只要够中二任何游戏你都能沉浸进去”,然而不同的游戏能让人沉浸进去的程度和难易都有区别,怀旧服的诸多古老设计让人很容易就能自然而然地进入真正魔幻世界的心流中去。

另一方面,怀旧服从开服以来,从来没少过纷争。对于个人而言,想要避开所有这些纷争的最好办法就是知道自己真正想要什么。我知道我并不在乎装备这种东西,实际上追求装备到最后就和记者与放羊娃的对话一样:弄装备干什么——打团本——打团本干什么——弄更好的装备……

我每天在北京的街上走来走去,满眼皆是人类现代化建设的景观,满耳都是资本主义的话语,难道大晚上逃回自己的房间,还要在游戏里和人争论同样的东西,为什么不能回到古朴的中世纪语境中,讲一讲道义、良心、无私助人这些现实中根本没法再存在的好东西?

虽然从8月末开始,我几乎每天晚上都要玩一两个小时的怀旧服,但至今我仍然才练到52级。我花了很多时间在地图上漫无目的地跑来跑去:从加基森跑去冬泉谷,从黑石山跑去东瘟疫之地,这些事毫无意义可言,但是在丛林、荒漠间的小路上穿梭的时候,我知道我真正地爱着这个世界。


如果一年只玩一个游戏,2017年我会推荐《伊迪芬奇的记忆》,2018年是《奥·伯拉丁的回归》,在刚刚过去的2019年则是《Baba is you》。

它们的共同点是都提名TGA最佳独立游戏但是没有得奖“惊愕”。对,不是“游戏还能做得这么好”,而是“游戏原来还能这样做”的惊愕。

在大多数游戏里,门是障碍,钥匙可以打开它,人掉进水里会淹死,遇到岩浆会熔化。这是现实世界的规则,我们在游戏世界中通常也这么理所当然的去理解。

但玩家很少会意识到,游戏里的“规则”是被程序写就的。

把玩家升格为这个程序的定义者本身,就有了Baba is you这个推箱子游戏。构成它的是一些写在关卡中的、A is B的简单句,它既是规则,也是流程本身。你可以通过推箱子让A is B成为X is X,进而改变整个关卡里的规则,移动墙壁、打开门扉、让岩浆止息,甚至直接让主角跳出整个关卡。

你可能再也不会见到这样的游戏了:画面上所有的元素都处于平等的地位。主角可以随意被赋值,规则处在不断的被定义过程中,所谓的主角Baba和画面上随便某个石头、某堵墙是完全等价的——只要关卡设计允许Baba成为任何一个人。

但用文字描述清楚一个有极大扩展性的游戏是一件难事(而且说得太清楚会破坏第一次游玩的惊奇体验),我只能声嘶力竭地干嚎:Baba is you是上一个十年最棒的解谜游戏,它的存在是一场对游戏符号、概念和人的直觉的反叛。 

即便我赞誉再多这个独立游戏的美妙,也不及你亲手打开游戏的万一。一年中有那么多好游戏,他们可能有优秀的剧本、叙事、美术、演出效果……但这些都是人类的“老手艺”了。

而像《Baba is you》或者《伊迪芬奇的记忆》,它们则会让你真正意识到:是的,这才是“只有游戏能带来的体验”,这就是为什么游戏之所以为游戏。


首先我要说,我是SB。

NBA 2K系列玩了10多年,《NBA2K20》可能是被我骂得最狠的一作,也是我唯一没有首发购买的一作,那为什么它还能成为我的年度游戏呢?主要是因为其他游戏都被同事选走了(不是)。

一边骂一边玩是一个2K玩家的日常, 2K20不是我的年度最佳游戏,却是我的年度真香游戏。

从总体看上,2K20确实进步不大,过去诟病的问题基本还在。但我要说的主要是线上抽卡模式My Team的变化。My Team依然骗氪,但对于无氪玩家友好了不少。从前的My Team,无氪玩家基本就是乞丐队,战斗力不足,而且看起来也很惨,实在没有什么玩下去的动力。

而这一代,官方推出了挑战进化玩法,通过挑战模式玩家可以轻松获得几张好用的卡片,如韦德、加内特、贾巴尔,使用这些球员达成一定的数据,就可以让这些卡进化,可以一直从80多评价的蓝卡,进化为顶级的钻石甚至粉钻。

游戏里获得金钱和球员的方式也丰富了,官方给的Locker code兑换码也不耍猴了,奖励不错而且一般有效期会持续一周左右,稍微关注一下就能获得很好的奖励。

还有一个关键点是2K20的价格跌得很快,如今在Steam上的折扣已经达到50%,只用了我99元。这样的性价比,它不就香起来了吗?

最后晒出我无氪无抽一个月之后的阵容,对比过去的几代简直是天壤之别。


这一年符合我心怡的游戏作品数量相当,比如《生化危机2》《只狼》《天外世界》《极乐迪斯科》……但在这些佳作的洗礼下,我对“年度最佳游戏”的选择仍然没有丝毫动摇——《健身环大冒险》。

《健身环大冒险》,好,非常好!相信大家已经对这款游戏的好早有耳闻,所以估计不用在花费时间介绍这部火热大作的具体玩法了,网上的攻略和测评已经非常多,不过在我看来,这些都没有说出《健身环大冒险》十分之一的好!

作为一个社畜,一个北京的社畜,我的运动环境并不适宜,要么是在小路上跑步和电动车玩马里奥赛车,要么是在一股酸味的健身房里被教练扇耳光,但是《健身环大冒险》居家健身的理念的确给了我第二次生命——打开NS,穿上外设,不需要多大的地方,你就可以锻炼。

尽管与此类似的健身理念在诸如keep一类的app里也是存在的,但《健身环大冒险》有着目前为止任何健身游戏都没有的交互感。

游戏中,“跑步”和“打怪”两个环节都设定的非常好!在跑步时,通过游戏中地形的不同,玩家将进行跑、快跑、高抬腿的循环交替,强度变化,同时还可与周边环境进行交互,例如用环吸金币啥的,并不感乏味。而在打怪过程中,再各类健身动作将能对怪造成伤害,并且会有跳出造成伤害的及时反馈。同时在做动作时还会有非常美妙的震动出现!

正如大部分人的评价一样,这种游戏与健身的结合的确很少让我关注到“身体累不累”,而是更多地把将注意力投放到游戏里。而目前为止,《健身环大冒险》也的确是唯一一款能让我感受到“这是个健身游戏”的健身游戏——玩的时候成就感十足,只要穿上腿带,我就是北京市劳拉,是朝阳区艾达王!

玩了一段时间后,我都有肌肉了玩了一段时间后,我都有肌肉了

总而言之,对于追求轻度锻炼但又懒得出门的人来说,《健身环大冒险》的确是一个不二之选——至少它同时给我带来了锻炼和快乐。

最后,因为篇幅所限,我如果再多吹几句恐怕会被主编杀掉。总而言之,我希望大家能记住:健身环好,健身环妙,希望大家都能玩《健身环大冒险》!


作为一位主要玩休闲游戏和电竞的妹子,我从未接触过《地铁》系列。这样一款单机射击游戏,我之所以会对这样一款惊悚单机射击游戏感兴趣,一是因为我读过小说原著,二则是受到了美剧《切尔诺贝利》的影响,让我对俄国人+核辐射的设定很感兴趣。

我选择的难度属于中档。说实话,无论地上地下,我都玩得一惊一乍:游戏怪物真的很多,形形色色的变异怪物,变异人,还有食人族。

游戏氛围堪比恐怖游戏。一个人行动时怪物的叫声,以及盖革计数器催命般的警报声,让我寸步难行。在针叶林里我磨磨蹭蹭了两天,就是不敢直面狗熊。

另外,游戏还有些设计也让我叫苦不迭。比如在充满辐射的黑暗地道里(这游戏昏暗场景很多),面罩的滤芯用完了,再比如被怪物追赶,边跑边射击的时候枪却卡壳了。同时生活和弹药的紧缺也迫使我到处搜刮物资。

总之,种种设定都让我感到自己在受苦,但我却又对这个看似不该感兴趣的游戏着迷。

虽然《地铁》处处充斥着硬核逼仄的气息,但这不代表他“不近人情”。

游戏中,亚曼托的食人族让我感到人性扭曲与黑暗,但其他人类无论善恶我都颇感亲切。首先是主角一行人,生活在末世中,面对食物和空间的紧缺,他们视彼此为家人,甚至为主角“叛国”。他们没有把火车变成雪国列车,正是他们让我感到不再孤独和害怕。

旅行沿途,我遇到了各种人,他们每一个都有大段的对话和丰富的故事等着我。我知道有人吐槽NPC话多,不过这一点对我没有影响,因为我很喜欢故事。

也有人让我意难平,比如那位坐轮椅的神神叨叨的老爷爷,我不能带他上车,不知他能活多久;再比如针叶林的奥佳,他们离开那个危险的地方了吗.......

目前游戏我尚未通关,但安娜的病催促我不能放弃,我早已通过各种渠道知道结局,但我希望自己能给他们一个交代。

简而言之,不要质疑东欧人的艺术细胞。在COD、战地等射击游戏单人剧情愈发羸弱的当下,它绝对是一款佳作。


我想,既然是以个人身份推荐一款年度游戏,那么它应该是对推荐者本身有着一些比较私人的意义存在。所以我选择《极乐迪斯科》。在TGA上拿下的四个奖项证明它是一款好游戏,但它对我来说更是多出了一些内心的触动。

在《极乐迪斯科》里,我们要扮演的是一位失忆了的警探。不知道自己的名字和身份,不知道自己身在何处,不知道佩枪和警徽丢在哪里,甚至对自己的过去也一无所知。就像玩家自己一样。在游戏的大部分时间里,我们都在一边调查一件凶杀案,一边追寻自我。

这段追寻自我的旅程,在我看来,正是《极乐迪斯科》的迷人之处。它处理这个问题的方式不是简单地四处问别人“你知道我是谁吗”(虽然主角确实也在这样做),而是把更多的部分纳入了内心想法的范畴。

当面对腐败的工会主席有意的试探时,我要不要强装镇定?我应该妥协吗?他的肢体语言、他的弦外之音,到底在向我表达什么?大部分时间里,你是在和自己对话,随着你对想法的选择,逐渐发现“你”是一个什么样的人。游戏充满幽默感的文本让这种感觉充分展现了出来:游戏里的人物(包括你自己的内心)都很擅长阴阳怪气地嘲弄你,但埋藏在刻薄下面的,是不易察觉的脉脉温情。

你很难在如今的其他RPG游戏里有这样的体验,在那些游戏里你是英雄,一切都很壮丽宏大,你的一句话就能决定人们的生死……但在《极乐迪斯科》里,作为一个不能改变世界的小人物,我们的心灵世界却被细致入微地刻画出来。

我尽可能地在游戏里按自己理想的性格做事:我尽量对每个人友善礼貌、我希望同伴(葛城警探,他真迷人)能信任我、我为之前做过的错事向人们道歉……

于是,在面对某次自我诘问时,我问我自己:我是个什么样的警察?我是个强硬的坏警察吗?我是个聪明警察吗?我是个身手敏捷的警察吗?……

哈哈!不,你是个‘Sorry Cop’。你不停道歉,希望可以弥补自己的过去,真可悲!

喔……但那就是我,那就是我。

来,笑一个!来,笑一个!


说《GT Sport Spec II》(简称Spec II)是今年的年度游戏,可能有点作弊。和2017年上市的《GT Sport》相比,Spec II只是多提供了一些适合新手入门参与线上对战的车型和250万启动资金。由于连《GT Sport》唯一的付费DLC“刘易斯汉密尔顿圈时挑战”都没有包括在内,你甚至不能把Spec II算作是常见的那种“年度版”游戏,称为是“廉价版”倒是更合适一些。

但是如果你在2019年入手Spec II,和2017年《GT Sport》首发的时候相比,又确实是一款完全不同的游戏。在过去两年里,通过持续的免费更新,《GT Sport》的赛车数量从168台增加到了323台,赛道总数也从29条增加到了81条(包括同一赛道的各种版本)。不算新增的天气系统和生涯模式,体量也整整增加了一倍。

内容上的扩充带来的感受上的变化是很直观的:在2017年打开《GT Sport》,你会觉得这游戏最多只能算是个Demo。而到了2019,虽然在内容的量上仍然无法和过去的GT5、GT6或者《极限竞速》相比,但是至少这已经可以看作是一款很完整的赛车游戏了。

有Laguna Seca赛道我就很满足了有Laguna Seca赛道我就很满足了

游戏本身也很好地平衡了多人体验。手柄玩家相比方向盘玩家,至少在圈时上面没有太大劣势。得益于成熟的罚时和鬼影机制设计,赛车游戏中最让人恼火的联机碰碰车在《GT Sport》里要少见很多。

过去几年里,赛车游戏市场萎缩得很厉害,《极品飞车》都能破千万销量的时代已经远去了。玩家得口味渐渐变得硬核化,今年的《极品飞车:热力》、《GRID超级房车赛2019》和去年的《飙酷车神2》都是瞄着几百万销量的目标去的大作,现在的情况都可以用“基本凉了”来概括。

在这种情况下,GT赛车系列为了未来做出的种种努力,实际是在为赛车游戏这个品类开拓到路。目前来看,效果还挺不错。至少在2018年以前,我对“赛车电竞”还抱有一个怀疑的态度,但是看了几场《GT Sport》2019赛季的比赛之后,我觉得这条路或许能走通。


《英雄联盟》在今年占据了我大部分的游戏时长,这既和我过去所从事的行业有关,也是我的个人爱好。

我知道《英雄联盟》不是最好的游戏,但却是最适合我的。

我习惯于连续玩上两个小时游戏,低于这个时间感觉不过瘾,超出这个时间又可能会有些倦。我玩手游,或许是因为我姿势不正确,玩的久了两只手臂很容易出现僵硬的感觉;我也尝试玩一些主流大作,但经常是今天打了一会放下后,便不知道什么时候才能再续前缘,好不容易想起来玩,却已有些忘记之前的剧情。

而《英雄联盟》这样类型的游戏,每一局都是一个新的开始,一般情况下三十多分钟一局,加上BP和加载时间,2个小时正好能玩上3局,即便我再菜,也很可能会有一局杀的爽。

除了国服首页内容布局臃肿,偶尔炸服之外,《英雄联盟》整体的游戏体验还算不错。游戏机制不断变化,新英雄依然保持较高的更新速度,有不同的玩法和阵容搭配可以尝试。多年积累的玩家总量,让你不管处于什么段位,匹配时间基本都不会超过一局斗地主。

2019年,《英雄联盟》刚走过了第十个年头,它过时,但不过气。

“过时”在于它的寿命,也在于“吃鸡”和“下棋”的浪潮下,“5V5”“MOBA”战场的争夺已成往事。

但过时的《英雄联盟》显然没有过气,你身边处处会出现它的身影。最近微博官方推出了年度人物票选活动,前十有3位《英雄联盟》选手,其中排名第一的简自豪拿了2亿8000万票,流量大户王一博和肖战都排在他身后。

以前EDG和RNG两支战队遇到会被称作“猪狗大战”,上周刚结束的德玛西亚杯总决赛上,EDG和RNG又碰在了一起,但如今明凯成了教练,简自豪在退役边缘徘徊没有上场,不少观众在直播弹幕上感慨“猪在BP,狗在OB”,那个万能句也随之出现——“我的青春又结束了”。

游戏不止用来玩,也能拿来当做一场青春回忆。

这样挺好。


2019年,我花了很长时间在《缺氧》上。这款游戏来自Klei,也就是《饥荒》的开发商。

P社四萌大家都知道,那是历史模拟游戏,文科的四萌。我觉得理工科方面,要是也拉个四萌出来,《异星工厂》算一个,《缺氧》同样能列入其中。

《缺氧》的关键字是太空殖民和模拟经营,玩点比较复杂,主要在于:基地建设、生存,以及气体管道、液体管道、电路、温控、自动化等系统的模拟。游戏就不多介绍了,这里写不下。

我想聊一聊自己是如何从这款游戏中获得快乐的。玩这款游戏,我看了相当多的攻略。因为《缺氧》的复杂,很多攻略是按模块划分,比如制氧一个模块、发电一个模块,每个模块又有各种布局。

举个例子,下面两张图来自某个玩家攻略。这是一个制氧模块,我仅截取了其中的液体管道和气体管道布局,不含电路和自动化布局。

图片来源见水印图片来源见水印

我的快乐就是,循着攻略依样画葫芦,重现模块和布局;在过程中,又犯懒,把部分模块偷工减料,怎么舒适怎么来;结果,偷工减料引发大危机,手忙脚乱地拆东墙补西墙;最后深刻领悟到某一模块的重要性,重开游戏,不看攻略,尝试自己解决问题。

《缺氧》就是这么一个游戏,经常因为某个环节缺失,导致全盘皆输。我在不断地看攻略、偷工减料、崩溃、试错和重开中,体验到了这款游戏的乐趣。

对游戏的介绍也仅限于此,我真正想谈的是学习成本问题。

过去几年,我越发感觉到,上班一累,下班回到家,就什么也不想干,瘫在床上,懒得接触新游戏。要玩也玩自己最熟悉的游戏类型,因为很多游戏学习成本太高,想想就痛苦。

但由于《缺氧》应用到的知识相当基础,高中储备足以应付,与其说它有学习成本,其实更像复习成本,对我来说没有太大的理解难度,又有刚刚好的复习难度,让我能从舒适区舒适地走出来。

对我来说,《缺氧》不是一个传统意义的年度游戏、满分游戏,我很感激它帮我重拾了耐心和信心。也因此,我去年玩的费脑子游戏也比往年多,简直像重新找回了真爱们,这是过去一年的最大收获。


我的年度游戏是《死亡搁浅》,但我已经写了太多这个游戏,没什么好说的了,放个游戏截图吧。


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