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《骑马与砍杀2》相比前作变化大吗?

SigiL
推游 2020-04-02
推游 > 《骑马与砍杀2》相比前作变化大吗?
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显眼的变革不多,不显眼的变化不少。

3月30日,距离《骑马与砍杀:战团》发售整整十年,《骑马与砍杀2:霸主》终于发售。虽然最近佳作频出,但我相信忠实的骑砍玩家,肯定还是会抽时间上手体验二代。

昨天,骑砍2的在线人数达到了17万,在Steam排行第三,仅次于CSGO与DOTA2,这是2020年Steam新作的最佳首发成绩。游戏发售后仅10分钟内,就有大量玩家在评论区缅怀靑春,或是庆祝自己的长寿。

但在真正接触游戏以后,玩家中逐渐出现了两种不同的声音。

一部分玩家说:怎么回事,这跟战团有什么区别?不就是画面变好了而已,一个战团的高清重制版?

另一部分玩家则说:太好了,核心玩法基本什么都没变!画面还好了不少,这简直是战团全面强化版!

这一切都发生在玩家体验单人模式的头几个小时。骑砍2先前只测试过多人模式,EA版本的上线,是绝大多数玩家第一次玩到单人战役。

以上两种评价,加上缅怀靑春、庆祝长寿的好评,以及部分BUG与优化问题相关的差评,让骑砍2的Steam评价目前维持在一个“特别好评”的水准,2万余条评测,82%好评率。

玩家对骑砍2的期待有所不同,比如有人在期待一些主线。但从最基本的世界观与剧情来看,骑砍2与战团一样,单人战役模式的剧情只是沙盒的一个引子,主线引导玩家去拼凑历史,但也仅限于此。通过NPC对话拼凑,可以发现骑砍2的背景要比战团更丰富。

有人期待一些变革性的变化,或者说,显眼一点的变革。但确实,骑砍2最显眼的变化就是画面。游戏中的装备精度大幅提升,可以捏的男性、女性也更好看。按现在的眼光看,这画面并不是业界顶尖水准,但考虑到骑砍2要容纳千人战场,已经可以接受。

在接触游戏10多个小时里,我逐渐体会到骑砍2带来的不少变化,但这些变化往往不显眼,产生的影响却又不小。以最核心的战斗系统来说,骑砍2给人一个非常直观的变化:变难了。

有几项改动尤其影响前期的难度体验:

格挡不再有自动模式,必须手动操作是挡左右,还是挡上下,盾牌格挡方向正确,则掉耐久更少;

AI加强,近战AI攻速很快,远程AI的命中率大幅度上升,像是有预判一样;

一名Steam玩家刚上战场就被射成马蜂窝一名Steam玩家刚上战场就被射成马蜂窝

竞技场参赛选手自备防具,不再是人人赤身裸体,前期比武刷钱有难度。

以上几项改动已经让玩家叫苦连天。

这不无原因,骑砍仍是一个动作游戏,骑马、劈砍、穿刺等动作简单朴实,手感好,没有锁定,也不追求华丽,但能挖掘出不少深度。仅仅是取消自动格挡一项,这套朴实的系统就会牵一发动全身,影响所有的动作玩法。

另外,这一代的技能树虽说很丰富,但技能点不直接增加属性,而是提高技能上限。上限高,可解锁的被动能力才多,而要解锁被动能力,还得玩家不断运用技能,积累经验值。

所以刚接触这些改动的玩家,在前期是比较痛苦的。

照剧情看来,主角是父母双亡,一进游戏,弟弟妹妹就被劫匪绑架,想捎着一些民兵,四处打野赚钱,结果被强化了的绿林好汉吓得瑟瑟发抖,稍不留神就被俘虏,何其悲凉。到晚上天还很黑,可谓拔剑四顾心茫然。

最痛苦的事情就是,和前作不同,如果你要升级骑兵,还得给骑兵配马,没有就会提示“马(你没有)”。这个太过分了。

这一代升级骑兵麻烦,又很花钱,前期打野难度也高,让玩家初始经济状况略显拮据。

好在骑砍2新增一个锻造系统,前期很适合用来赚钱。装备和战团不一样,武器装备没有“回火”等词缀,可以通过锻造系统打造不同外观,获得不同加成。玩家也能捡各种破烂,通过锻造分解成铁矿,精炼成高级素材卖钱。

骑砍2的经济系统相比前作要复杂许多,操作却更为简便。

城市与村庄内的物价变动相当频繁。你在一地买铁矿石,买上几份,该地的铁矿石物价可能就会上涨,反过来,抛售过多也会导致物价下跌,随时跟着供需变化。我尝试后发现,如果某地被围城,城堡内的物资供给被切断,物价也会明显上升。

但好在,玩家所到之处,物价透明,并且会自动记录一段时间。负重系统也取代了前作一格一格的储物栏,新的UI方便一键买入、卖出,倒买倒卖非常方便。跑商有钱后就可以开设工厂,所生产成品物价也随当地情况变化,需要玩家仔细选址,去获得最大化利益。

在积累了一定资本后,玩家基本也推进了不小的游戏进度,此时可以看到骑砍2某些更加显眼、且不错的改动。举个例子,如果玩家加入军团,在参与攻城战、领主们即将发起进攻时,可以选择自己想玩的兵种,如整队弓箭兵,而不是带着自己的混搭兵种参与战场。

另一个相当有潜力的改动可能是家族。在玩家积累声望,创立家族后,可以让招募的队友从属于家族,为他们分配职务;家族界面可以看到族人的属性、状态;主角还可以战死,死后家族由子女继承,这套系统把原本的领主势力划分得更加细化。

而领主系统本身也复杂化了,打开领主界面,可以看到封地、政策等多种选项。玩家获得的影响力,可用于所在势力的政策调整,这也是一个非常有潜力的设计,有待玩家后期探索。按骑砍2的游戏节奏来看,目前玩到这一步的玩家相对较少。

这些系统的意义都是相似的,他们框起一个框架。骑砍2是基于前作与诸多MOD开发而成,有一个非常优秀的底子:从动作出发,延伸到战术,直至战略,并在三者之间取得某种平衡。开发商选择在续作中不动这个底子,但尽可能做到延伸,因此显眼的变革不多,不显眼的变化其实又不少。

马:人(你也没有)马:人(你也没有)

但不客气地说,目前EA版本的问题较多,也掩盖了这些不显眼的变化。

这两天刚上线的版本,汉化与排版问题相当严重,大片英文偶尔会冒出来,一行汉字经常能突破对话框,BUG、闪退和优化问题更是不少。这些基础问题肯定在更新之中,不过都是硬性问题,因此暂时不是很建议新玩家购买这款游戏。如果你单纯是慕名而来,更须谨慎。

在庆祝长寿的好评逐渐退烧、BUG与优化差评逐渐减少、不显眼的变化越来越为玩家发现以后,《骑马与砍杀2:霸主》获许会迎来一个更稳定的评价,到那时,估计更多优秀的MOD也已经在路上了。


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作者:SigiL
这个人很懒,什么都没留下
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