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为什么要玩《真·女神转生3》:它是Atlus成功的原点

怀古游戏宅SIR
文化 2020-11-07
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眼瞅着PS5就要发售了,如今来回顾PS4时代的RPG游戏,《女神异闻录5》(P5)是许多玩家绕不开的话题。其开发公司Atlus在游戏业摸打滚爬了30余年,一直不温不火,P5的出圈让我欣慰之余,也想安利一些他们的老游戏。但这些作品,不是年代久远,平台早已过气,要不就是系统晦涩,容易劝退。

不过最近Atlus发售了《真·女神转生III 高清版》,这款游戏也算是我安利列表里排名第一的PS2名作。某种程度上来说,这款游戏也算是如今Atlus的一个原点。像是P5里比较招牌的合体系统,弱点系统,交涉系统等等,都是在这款作品里真正成型的。加上游戏独特的气围和高超的策略性,时至今日,拿出来依然方可一战。今天,就由我带领大家回顾这首“夜曲”的魅力所在。

注:本文关于《真·女神转生3》所配图片大部分为HD重制中文版。


Atlus的代名词,《真·女神转生》

要说《真·女神转生3》,必须先从《真·女神转生》这个系列开始说起。

《真·女神转生》系列,曾经是Atlus的代名词。最初《女神异闻录》系列算是《真·女神转生》的旁支作品而诞生的。

在92年,主机有《真·女神转生》这么厚重的作品,给人带来了很强的冲击力在92年,主机有《真·女神转生》这么厚重的作品,给人带来了很强的冲击力

在系列的第一款作品里,由于现世与魔界相连,恶魔大举进入人类社会作乱。而主角虽然只是一介高中生,但获得了能够召唤恶魔的电脑程序,可以与恶魔交涉,将他们收服为同伴,颇有点暗黑宝可梦的意思。游戏里的恶魔并不是单纯的反派,善恶的界限十分模糊,针锋相对的是混沌与秩序,两种不同理念的冲突。在当时普遍只有惩恶扬善主题的RPG游戏里,这种背景设定显得格外特立独行,这也成了《真·女神转生》系列经久不衰的招牌。

系列招牌的恶魔合体系统,也一直延用到今天系列招牌的恶魔合体系统,也一直延用到今天

在1996,这一系列迎来了第一次方向上的分歧。《真·女神转生:恶魔召唤师》作为系列风格的延续发售在世嘉土星上;而《女神异闻录》则以学园背景加上都市传说的风格登陆PS平台,这个系列与《真·女神转生》最大的不同点,在于恶魔变成了Persona(分身),不再直接参与战斗。

而这一时期,无论哪款作品,Atlus都充分挖掘了与恶魔交流的深度。《恶魔召唤师》引入了恶魔的忠诚度系统,一开始收服的恶魔会不听主角的话,也没法下达准确的命令。随着等级提升,战斗增多,他们会与主角达成默契。而《女神异闻录》则在交涉上下了很多功夫,恶魔有四种情绪,会好奇,会高兴,玩家要把握与对方交流的“度”,才能成功说服。

《女神异闻录2》双人合作交涉《女神异闻录2》双人合作交涉

这些设计让恶魔具备了更多人性,摆脱了“工具人”的身份。但我对此时的这个系列一直不是特别感冒,玩起来比起RPG,更像一个AVG。到了《女神异闻录2》时,恶魔有复数个性,角色甚至还有合作交涉,玩起来有种特别心累的感觉。作品虽然剧情大受好评,但销量惨遭滑坡。


P5的原点,也是Atlus这20年的基础

之后一段时间,Atlus经历了漫长的真空期,仅在XBOX上试水了一款作品。直到2003年,《真女神转生III:夜曲》才久违地带上了系列正统编号,发售在PS2上。

《真·女神转生III》被称之为Atlus的转折点也不为过。这款作品回归了系列最初的风格:黑暗,未世,秩序与混沌的冲突。恶魔交涉被打回了原点,简化了很多,只要给钱给道具,外加一个二选一的问题,就可以打包带走。虽然气氛厚重,但玩起来简单明快,十分容易沉迷。

要钱要东西,做人爽快要钱要东西,做人爽快

那为什么说这款游戏是Atlus的转折点呢?主要有两个原因,一个就是它贡献了非常重要的战斗设计——弱点攻击。

在《真·女神转生III》里,每个恶魔对各种攻击模式都有不同的抗性,其中有耐性、反射、吸收、无效,而最差的就是弱点。大部分恶魔都对一两种属性有弱点特性,玩家打中弱点或造成暴击,就会多一次额外的行动机会。每次都打中弱点,就可以获得最多四次,相当于翻倍输出。

攻击被吸收,直接损失了下面的攻击机会

但与此同时,如果打到了反射,吸收,无效此种伤害的恶魔,则反而直接会丧失所有的攻击机会。这就给看似简单的系统带来许多变数。比如群体攻击看似比单体伤害高级,但容易在打中弱点的同时,与其它有抗性的恶魔正面碰瓷,反而失不偿失。同时,我方的恶魔也同样受到这一法则的影响。

攻击被吸收,直接损失了下面的攻击机会

这套弱点系统,在Atlus后来的游戏里百试不爽,一直延用,改良到今天。比如在P5里,攻击到弱点后,还可以交换到队友再次攻击,最多一次行动可以换来四次攻击。又比如《幻影异闻录》里,角色打中弱点后,会自动跟出与之形成连击的技能等等,不一而足。虽然有吃老本的嫌疑,但也证明了这个设计经得起时间考验,就像那句谚语说的“如果没坏,就别动它”。

至于为什么说《真·女神转生III》是Atlus转折点的另一个原因,还在于这款游戏贡献了所有恶魔的3D建模形象。

在《真·女神转生》诞生的那个年代,游戏原画跟实际画面基本就是两码事,插画再精美,还原到16位机上也都是些像素小人,压根看不出原型。

但《真·女神转生》大不一样,这全亏了Atlus的美术设计——金子一马的功劳。他不仅负责了原画创作,而且还绘制了游戏中的像素画,并设计了与之相符的世界观,深度参与到了游戏的创作之中。他所绘制的恶魔形象或前卫大胆,或诡异帅气,而在游戏里,他也尽量通过冷峻的色调和阴影的运用,还原了插画的表现力,甚至有过之而无不及。所以,《真·女神转生》系列的原画设计,一向与游戏的表现密不可分。

大天使米迦勒,可以看到游戏中的形象更为威严

大天使米迦勒,可以看到游戏中的形象更为威严

而到了PS2时代,由于全面采用3D多边形来描绘整个游戏世界,那些个性洋溢的恶魔也必须还原到3D建模上。但以PS2当时的机能来说,想要绘制出鲜活的人或是动物,往往不免流于生硬的木偶戏,要传达出原画设定的表现力可以说难上加难。

金子一马的后期风格被完美还原到了游戏里金子一马的后期风格被完美还原到了游戏里

但凑巧的是,这时金子一马的设计转变为了一种被粉丝称为“无机质”的风格。无论是角色还是恶魔,都如同石膏像一样苍白诡异。这也成了后期金子一马招牌式的画风。3D建模要还原这样的风格显然要容易得多。这一套恶魔建模,乃至数值和技能体系,都被修修补补一直沿用到了《女神异闻录5》里。成了另一个传家宝级别的资源。


2020年依然不过时的画风

PS2是一台给许多玩家留下了美好回忆的主机,当年的我对着17寸彩电也曾发出过不少“机能无限”的感慨。不过客观来说,大部分游戏要么糊得瞎眼,要么高清化后失去了小时候脑补的魔力。

在PS2这么多游戏里,能让我现在玩依然感觉画面“不过时”的,首先想到的就是小岛秀夫的《终级地带2》,接下来就是《真·女神转生III》了。

善用清澈的风格和阴影变化善用清澈的风格和阴影变化

之所以PS2游戏禁不起高清后的细看,主要是多边形少,贴图材质太低,而这两款游戏恰恰回避了这些问题。由于皆用了非常取巧的简约配色和场景,虽然看着多边形少,贴图也以大片纯色为主,但恰恰就是这种画面,看上去有种设计感在里面。比如像游戏前期就出现的阿玛拉经络,银座大地下道等等,都有这种干净,冷漠的气质,再与前文所说的无机质的角色造型相呼应,形成了一种统一的风格。

阿玛拉经络与银座大地下道,这种富有设计感的场景是《真女神转生III》不落伍的根源阿玛拉经络与银座大地下道,这种富有设计感的场景是《真女神转生III》不落伍的根源

而这种风格,我认为,与游戏的主题契合得恰到好处。

就像游戏在宣传语中写的,“东京逝去,而我诞生了”。以往《真·女神转生》都以末世为题材,但大多是类似《疯狂麦克斯》一样的后启示录世界,各色各样的人依然生活在废土,过着尔虞我诈的生活。简而言之,就是人味很浓。

但《真·女神转生III》却不一样。在这款游戏里,最开始世界直接被毁灭了,而且所有人类一瞬间都被杀死,活下来的只有主角以及他的同伴寥寥几个人而已。整个世界只有恶魔和一种叫做“似人”的弱小生物。人类生活的痕迹还留存在废墟里,但却没了人本身,甚至主角也成了恶魔的一员。这是一种比普通末世更可怕的状态,所到之处只有苍凉与寂寥。

东京在游戏开场就毁灭了只能与镜中的自己说话的主角,《真女神转生III》有时就是这种感受东京在游戏开场就毁灭了

我曾看过一部美剧《阴阳魔界》,里面第一集就讲述了一个男人醒过来后,发现整个世界只有他一个人。虽然生存可以保证,但是寂寞带来的恐惧还是压垮了他。当然,充斥着恶魔的东京不至如此,但恶魔毕竟不是人类,我在玩这款游戏时,一直能从这种死寂的画面中,感受到这个世界带的寒意。

只能与镜中的自己说话的主角,《真女神转生III》有时就是这种感受只能与镜中的自己说话的主角,《真女神转生III》有时就是这种感受

新增的低难度,报当年被虐之仇

《真·女神转生III》从各个方面,都算是系列的集大成作,但这么一款尽善尽美的大作,当时国内却鲜有人问津。除了风格小众之外,还有更重要一点,就是游戏的难度太让人劝退了。

《真·女神转生III》在国内PS2普及时,大部分玩家,包括我在内,玩的都是一个叫《真·女神转生III狂热版》的加强版,里面与CAPCOM的《鬼泣》联动,新增了那个爱耍酷的恶魔猎人但丁。但这个版本同时在主线流程中,穿插了许多魔人Boss,难度曲线陡然增高。

但丁在这次也有登场,不过需要购买“狂热版”DLC但丁在这次也有登场,不过需要购买“狂热版”DLC

当时很多这个游戏的玩家都经历过这么一番心路历程:一开始游戏难度适中,玩起来很舒服,正吃着火锅唱着歌,突然就撞上了游戏里的第一个魔人斗牛士。对方二话不说,就用了没见过的高级技能,命中回避直接强化到极限,并用全体风魔法攻击;如果努力熬过第一波,斗牛士的第二形态还会转为全体物攻,可谓防不胜防。初玩这部作品的玩家,很容易被它劝退。

但丁在这次也有登场,不过需要购买“狂热版”DLC每个魔人都是每个阶段里玩家的一大挑战

其实斗牛士的打法并不少,但都需要玩家拥有特定技能:比如降低命中回避,或是拥有无效或吸收风属性伤害的恶魔。然而这些都需要玩家对游戏系统有一定程度的了解,那个年代,玩游戏连中文都没,光是拿着随便合出来的恶魔,多半是打不过去的。

那时看到这画面司空见惯那时看到这画面司空见惯

即便当时的玩家打过斗牛士后,后面每次遇到“魔人”这种对手,若不看攻略依然会打得怀疑人生——它们比正常流程打的Boss难得多,基本都需要玩家去练级,并合成特定恶魔才能扛下过高的伤害。虽然打赢后的成就感很强,但的确成为了安利这款游戏的最大阻力。

不过,这次《真·女神转生III高清版》不仅将狂热版的内容作为DLC分离,而且通过免费DLC的形式加入了低难度选项,能够在游戏中随时切换难度,自行控制受苦程度,于是它就不再是RPG界的“魂味游戏”了。

新增的MERCIFUL低难度,可在游戏中随时切换新增的MERCIFUL低难度,可在游戏中随时切换

目前,《真·女神转生III高清版》已在PS4和NS两个平台正式发售,尤其NS具有便携特性,随时化身人修罗,开始末世之旅。掌机模式画面比较小,跑个PS2游戏的高清版不成问题,看起来也精致一些。另外,系列的正统新作——《真·女神转生V》也要在明年发售了。玩家们对这个饼可是盼了多年,携同门师兄P5系列的高人气,这次《真·女神转生V》是否能取得更大的成功,就让我们拭目以待了。

三个月前公开的《真女神转生V》预告


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作者:怀古游戏宅SIR
这个人很懒,什么都没留下
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