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【白夜谈】我为什么感谢环世界

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文化 2021-07-22
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对于《边缘世界》,我的内心只有感恩。

写这篇白夜谈之前,我把文章标题给一位同事看。同事身为一个优秀的游戏编辑,理所当然地指出:“《环世界》是旧译了,现在这游戏的正式译名是《边缘世界》”。

游戏内就用了《边缘世界》这个更准确的译名游戏内就用了《边缘世界》这个更准确的译名

我解释说在国内大家还是对环世界这个词印象更深,他又指出:“而且你没加书名号,除了行政公文,文章标题中应当保留书名号”。我说这就是我喜欢玩《边缘世界》的原因。

掌控欲。

我同事的掌控欲表现在他对错别字和不规范用法的绝不容忍上,而我的掌控欲全都发泄在了《边缘世界》的各种规划上。我精心设计游戏中殖民地的建筑布局,六个人的基地分出十几个模块化区域;我对游戏角色生活的每个环节都一一加以指导:穿什么衣服,什么时候工作什么时候睡觉吃饭,都经过我缜密的计算。

显而易见,我的这种掌控欲更加危险,如果没有《边缘世界》加以调节,最终很可能走上“考公-进入体制-在某个边远山区盖奇观-被双规”的悲惨道路。从这个角度说,我实在应该感谢开发《边缘世界》的泰南·西尔维斯特以及所有沙盒模拟经营游戏的开发者们。

不玩沙盒模拟经营的人很难体会这类游戏的趣味。射击、Moba游戏的目的是赢,RPG游戏的目的是体验剧情,但《边缘世界》的目的是什么呢?游戏中倒是有结局的手段,玩家把科技攀到最高就可以建星际飞船上天,但是除了速通党,绝大部分人并不追求上天,还有人做出了飞船mod让游戏变得更加永无止境。

Mod“Save Our Ship 2”允许玩家在太空继续游戏Mod“Save Our Ship 2”允许玩家在太空继续游戏

那么是种田基因发作吗?也不太对。《星露谷物语》或者《牧场物语》这类传统意义上的种田游戏不同,《边缘世界》的主轴是在发展的同时面对越来越强的敌人。敌人的强度和玩家基地的财富有关,也就是你发展得越好,玩得反而会更艰难。游戏后期,虫族、机械族和野蛮人的袭击如浪潮一般,连给玩家缓口气的时间都很少,很多时候需要刻意控制发展度来规避袭击,这显然和种田游戏“休闲、安逸、发展”的本质完全相悖。

有玩家把基地修成圆形的堡垒状,以应付潮水般的袭击有玩家把基地修成圆形的堡垒状,以应付潮水般的袭击

很多玩家入坑《边缘世界》的原因是看视频作者和主播们在这游戏里讲故事很有意思,但老实说这是个很浅层的动机。它能支撑一个人玩上一百小时,但绝不可能让人玩上五百乃至上千小时。而游戏的steam评论区,几千小时的玩家比比皆是,打开他们的steam截图库,基地中的小人们都是“农业1”、“制造2”、“战斗3”这样的工具人名字,一点也看不出在这些角色上寄托了玩家的什么感情。

《边缘世界》的随机生成系统固然好,但也还是由人类设计的程序生成的。玩到几百小时后,游戏角色的纠葛乃至日常事件的重复度已经显得很高了,故事终究只能作为调剂。

最终,好奇心、讲故事欲……这些东西都消失殆尽,剩下来的只有最纯净也最下等的情感,控制欲,或者说当上帝的快感。这种情感在我初中第一次玩到《帝国时代2》时就有所体会,在某一关战役中,我建了一个极其完备的大基地,兵力远远超过敌人,却迟迟不愿意出兵推平他们。当时我就想,为什么这游戏非要有个结束,我只想看着这些小人继续生活下去,在我的规划下狩猎、农耕,偶尔和敌人打打仗……那局战役我玩了4个小时,最后因为电脑越来越卡不得不忍痛结束。

直到十多年后,《边缘世界》终于圆了我当时的梦,我可以一直看着小人们生活、工作、死亡。我没有养过蚂蚁,但听养过的人描述,看蚂蚁在透明管道里有序工作,也是差不多的体验。

感谢泰南,感谢他建造了这么一个属于玩家的虚拟蚁巢,也让这个世界上少了一位因控制欲过剩而害人害己的爹味青年。

因为这游戏里的小人都没有四肢,所以牵线木偶的那些线就不画了。 —— CaesarZX


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作者:跳跳
一只鱼人
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