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【白夜谈】看攻略曾经是个天经地义的事

怀古游戏宅SIR
趣闻 2022-03-20
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个中差异,可能就在于,攻略在我手上,我看不看主动权都在我,但游戏里直接放了硬提示,这我可没法把眼睛一闭当没看见。

最近老头环火出圈了,打开微博或抖音就会被“每天分享一个褪色人小技巧”糊脸。印象里比2077发售那会儿还热闹。

不过,尽管有明亮的色调和宏大的开放世界,老头环内里依然是一个晦涩又难玩的魂系游戏。游戏中的收集要素和支线剧情大都没有特别强的引导——这句话可能保守了,是只有“特别弱的引导”,不熟悉Fromsoftware作品的玩家刚扎进去很容易一头雾水。

这种特立独行的风格自然会引发一部分玩家的反感。推上就有个玩家发出了灵魂拷问:你怎么可能不看攻略打通老头环?

这个推在我看到的时候已经有5000个点赞,可惜我没有当场保存下来。评论各执一辞,一派说我只要多转转,仔细探索每个角落就打通了;另一派则一口咬定这些人是吹牛。

只找到另一个推,“我60小时打通了老头环并且拿到白金而且不用攻略。骗子。”只找到另一个推,“我60小时打通了老头环并且拿到白金而且不用攻略。骗子。”

就我玩了100多小时的感想而言,老头环的确不用攻略就能打通关。它的主线有明确的指引,基本不存在需要寻找下一关入口的情况。但同时,游戏的支线触发条件复杂,战斗难度很高,强化角色的路径又分散在极度庞大的地图里。在游戏的过程中,很难忍住查攻略的冲动。

所以,这是一个典型的双方都持有偏颇观点而无法互相认同的故事。

不过我今天想聊的不是这件事。而是辩论的双方,似乎存在一个共识,那就是:看攻略玩游戏,并不是特别光彩。

在我小时候,玩游戏看攻略是件天经地义的事。

除了那些进去就干的动作射击游戏,要玩个RPG、AVG什么的,没本攻略在手里,约等于士兵上阵不带枪,坐地铁忘了戴口罩。

一部分原因在于那时候的游戏往往是纯日语,普通玩家看着满屏的蝌蚪文只能抓瞎,剧情全靠蒙,发展不下去就全城对话。脑补的程度远超Fromsoftware的游戏。

有时候里面一些零星的汉字可以帮助脑补有时候里面一些零星的汉字可以帮助脑补

就算有中文版(D商汉化的),30年前的游戏由于设计理念不成熟,也常常会出现缺乏提示、逻辑关系薄弱的谜题。

比如《勇者斗恶龙3》里,玩家要拿到可以开启所有门的最终钥匙,必须在茫茫大海上找到一处浅滩,然后对着浅滩使用一个叫干涸之壶的道具。随后此处海水就会褪去,浮现出一个岛屿。

自然,这个流程是有提示的,但非常模糊。如果玩家与某座城里的一个路人对话,他会告诉你,以前有宝藏沉入海底,现在变成了浅滩。仅此而已,没有提到宝藏是什么,也没有提到浅滩在哪,更没有干涸之壶的说明。一切都需要玩家通过强大的脑补,构建内在的逻辑链条。这成为了几乎每个无攻略DQ3玩家的坑点。

而到了16位机时代,《地球冒险2》依然存在着这种情况。有一处秘密基地,玩家必须先走到瀑布里,然后基地里的人会向你询问密码。这时玩家必须什么都不做,不按任何键等待三分钟,然后才能进入到秘密基地里。同样,它也有提示,但玩家很难将这一提示与具体的操作和方位对应。

就是钻到这地方等3分钟就是钻到这地方等3分钟

在每个去过的城镇来回逛几十遍的无助经历,比在《血源诅咒》里挑战科斯孤儿更加绝望。

更要命的是,在那个年代,要获得一份靠谱的攻略并不容易。那时游戏杂志上的攻略并没有什么权威性,有没有用全凭作者的主观意愿。而有些攻略更是完全胡编乱造,被戏称为 “小说攻略”,因为的确只能当小说看。

到了PS的时代,在流程上宽松的游戏多了起来,按理说不看攻略打通游戏是没问题了。但由于载体变成了光盘,游戏在内容制作上不用再抠门了,内容量多了不少,万恶的“隐藏要素”又出现了。

如果这个隐藏要素只是打一个挑战性的迷宫,清个支线Boss什么的还好,但偏偏当时的开发团队特别爱把一些所谓的“真结局”做成隐藏要素:条件特别多,而且过站不能下车,错过一个只能重打。面对这种游戏。手里不先抄本攻略都不敢开荒。

《北欧女神》算是一部分PS老玩家的心水,最近它要出新作了,呃,不知各位感想如何。《北欧女神》算是一部分PS老玩家的心水,最近它要出新作了,呃,不知各位感想如何。

这里面比较典型的就数《北欧女神》,这款游戏本身剧情展开很简单,不需要玩家像其它RPG一样反复闲逛才能推进剧情。但是进入A结局的条件很复杂,需要在第四章打败雷扎德,在第五章将梅尔蒂娜与卢西奥收为同伴,五到六章时再将卢西奥送上神界,第七章要保持封印值处于36以下,第八章去铃兰草原。这一长段条件把每章要做的事都给您安排好了,一点自由度没有,错一步都不行。估计玩过这游戏的很多人把上面这口决给背下来了,玩的时候还得再看一眼生怕自己记错了。

就在两年前,还出过这么一个“返祖”游戏,就是《女神异闻录5皇家版》。这个游戏加了个所谓的“真结局”,也就是第三学期——不仅需要两位新增角色的Coop(好感度)达到最高,而且连反派明智的Coop一样要刷到顶,否则只能进入与原版一样的结局。换言之,就是浪费了时间又打了一遍几乎一模一样的原版。

这个操作如果放在PS2时代真是再正常不过了,但如今的游戏生怕做好了点东西不被玩家发现,大多设计成了一个个明显的任务提示和剧情标识。玩家只要有耐心舔图,基本上不可能漏了任何东西。这种做法肯定更加圆滑、更加现代,更有“设计思路” ,理论上来说,每个人都能得到一样的体验,肯定是先进了。

不过我最近总觉得,以前那个翻着攻略的日子更有冒险的感觉。那时的游戏无序、随意、没有什么教条感。虽然没有攻略的时候急得抓耳挠腮,但是看着攻略,就翻身做了游戏的主人,有种掌控游戏的快乐。这种感受其实特别奇怪,现在的游戏直接告诉我要干嘛干嘛,我就感觉特别没意思,像被牵着鼻子走。但攻略也是直接告诉我要干嘛干嘛,我的感受却是“哇,原来还有这么回事。”

个中差异,可能就在于,攻略在我手上,我看不看主动权都在我,但游戏里直接放了硬提示,这我可没法把眼睛一闭当没看见。

谁还记得高晶的《葵花宝典》攻略?   —— CaesarZX谁还记得高晶的《葵花宝典》攻略? —— CaesarZX


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作者:怀古游戏宅SIR
这个人很懒,什么都没留下
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