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又一场零分满分之争,落在了一款黄暴满屏的游戏上

藻起藻睡
文化 2022-09-28
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电影、游戏和《传世不朽》。

上世纪70年代,模特出身的新人女演员玛丽莎被知名大导演相中,一跃成为电影业界看好的未来巨星。可是在紧接着主演了另一部电影后,她却突然消失了二十多年,才出现在另一个电影剧组中,但这次拍摄也随着导演的意外离世中途停止。

她主演的这三部电影无一例外,最终都原因不明地未能上映,和她本人短暂复出后的彻底蒸发一起,成为了未解之谜。

仅从这个标准悬疑故事的引子来看,著名解谜游戏《Her Story》作者的新作品《传世不朽》(IMMORTALITY)能获得了媒体均分88的普遍好评,应该不会缺一个易懂的好故事。

游戏杂志《EDGE》甚至还给它打出了满分成绩,让“拓展了游戏叙事边界”的它成为了自《超级马力欧64》以来,他们评出的历史第24款满分游戏。

但当游戏正式发售后,它在玩家间的口碑却飞速两极分化。不少差评只给它打出了1星,毫不客气地称它只是作者故弄玄虚的装X产物,是没有丁点游戏性的粪作。

不论是好是坏,不少玩家对它的评价都很极端不论是好是坏,不少玩家对它的评价都很极端

两种对立的颜色放在一起格外刺眼,但事实上,不论持何种立场,大部分玩家也并不反对反方的评价——正是《传世不朽》毫无遮掩的缺点和掩盖不住的特色,共同构成了这部新游戏的先锋式探索。


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如果要说持两种相反观点的玩家,什么时候的游戏体验最为接近,那一定是开头的前一个小时。

初入游戏时,“贴心”的系统会立马迎上来,手把手地教玩家每个操作。在一个电影片段里,我们能够以不同倍速播放和倒放,也能逐帧倒放查看。在“影像模式”,玩家通过选取画面中出现的人物或者物品,还能快速跳转到同样出现了这个人或物的另一个片段里,这也是这个游戏的核心玩法。

听起来一切都是那么美好,盛名在外的前作《Her Story》,就是因为语言问题把很多中文玩家挡在了门外,这一次不仅游戏内置了中文,此前用来连接不同片段的文字线索还换成了跨越了语言的图形。

但在这一段还算仔细的教程结束后,玩家不会再获得任何提示。就像一只刚刚记住了自己名字的猴子,立马被丢到打字机前必须写出一部《哈姆雷特》。玩家只能根据提示在已有的几个片段里,按照操作提示不停跳转。

可在教程里没提到的是,这次的“图形跳转”玩法完全是随机的。当你选中了一把片段里的椅子,想看看这把椅子还出现在了哪些片段里的时候,它可能会把你带到另一部电影里的沙发上,或者另一个彩排现场的折凳前。

经过几次跳转后,留给玩家的往往是一堆互不联系的电影片段,根本无从判断这些七零八落的影像究竟在说些什么。甚至在最初的版本里,文章开头的那段故事背景也并不存在于游戏里,玩家只能通过商店页面等渠道看到这个最关键的内容。

经反馈后被添加到了主界面一个不起眼的“介绍”选项里经反馈后被添加到了主界面一个不起眼的“介绍”选项里

“我是谁,我在哪,我在干什么?”恐怕是大部分玩家在《传世不朽》的前几个小时里最直接的感受。

可当一脸懵的玩家打算去找攻略时也一样会碰壁。因为它跳转的随机性,导致几乎不可能有两个玩家处在同一进度,自然也没法在不剧透的情况下破局。

而且由于游戏题材的特殊,不论是大量限制级镜头还是宗教题材,都注定了它是个很难“云”的游戏,理所当然地也没有太高的讨论度。

游戏叠满了甲的内容警告游戏叠满了甲的内容警告

但也正是看似这些毫不顾忌游戏体验的设计,才用一个个门槛堆出了作者Sam Barlow想要的新颖叙事效果。可以肯定的是,游戏里大部分被玩家批判的设计都是他的有意为之。


2

我经常会用“推理感”这个词,来形容这类推理游戏中的独特体验。

简而言之,推理感就是既要求制作者用精妙的设计引导玩家一步步向前,抓着玩家的手选出正确答案;同时又要悄无声息地掩盖掉引导痕迹,让人觉得是自己想出了答案,而不是没太多技术含量的顺藤摸瓜。

其中引导的尺度很重要,一不小心就会变成毫无挑战的小儿科,或者难度溢出的大海捞针。广受赞誉的《奥伯拉·丁的回归》和《Her Story》,都是这根平衡杆上的佼佼者。

但《传世不朽》不同。它不仅把引导玩家的线给埋得好好的,就连引诱驴子不断往前走的胡萝卜也给藏了起来,这才有了初进游戏时无头苍蝇般的玩家们。以往会由游戏提供给玩家的行动路线和驱动力,在这里都需要自己摸索和构建。


经过前一两个小时的胡乱探索后,积累的电影片段往往已初具规模。这时候需要玩家给自己设定一个目标,“按这部电影剧情”或“这个演员的出场顺序”去寻找和观看片段,才算初步进入了正轨,游戏体验也是在这个时候才开始回归正常。

游戏以弱引导性为代价,完全将故事展开的逻辑交给了玩家自己,完全是一场自助式的游戏体验。更关键的是,由海量拼图碎片组成的故事,也不单单是三部电影这么简单——这套拼图按拼接规则的不同,能得到两幅截然不同的图景。

按电影剧情顺序排列,我们能看到3个跌宕起伏的故事;按真实时间排列,我们又能看到演员戏外的经历。

区别于我们平时看到的成品电影,游戏内的电影片段大都是未经剪辑的母带,在打板前后还自带不少拍摄花絮。这些内容虽说和电影剧情无关,但却彩排、选角等片段共同构成了镜头外的故事。比如在导演喊停后,投资人进入镜头占女主角便宜;拍摄中一个大牌演员因不能接受裸戏,临时退出拍摄被迫换人等。

搞在一起的男主和女二在导演喊停后,依然会抱在一起亲热搞在一起的男主和女二在导演喊停后,依然会抱在一起亲热

游戏里镜头内外的两套故事,都未按照固定的顺序呈现,没有引导玩家以尽量贴合路况的姿势往前,反而给了玩家自由决定前路形状的权力。

尽管方式离完善还很远,许多玩家也难以适应,但作者还是做出了这一次充满实验性的尝试。特别是当它尽力放大游戏“交互”的重要性时,《传世不朽》还闪烁着“迷影属性”的霓虹光辉。


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在一条玩家的评论中,他称《传世不朽》是“用最游戏的方式写给电影的一封情书”。其中最直接的,就是构成游戏主体的3部电影片段。

第一部电影《安布罗休》讲述了一个长相神似耶稣,被称为西班牙最纯洁之人的神父安布罗休,在两位女性感情和欲望的诱惑下,一步步堕落下去的超自然故事。不管是内容还是形式,它都明显模仿了上世纪的哥特式电影。

用最“圣洁”的脸做最“亵渎”的事用最“圣洁”的脸做最“亵渎”的事

在游戏里,这部电影改编自18世纪末的小说《僧侣》,它在现实世界里也是一本真实存在的哥特小说。从游戏里这部电影的年代、影像风格、甚至是导演本人的形象,都能看到不少名导演希区柯克的影子。

第二部电影《明斯基》里明显对应了毕加索的大画家,以浑身赤裸头戴面具的诡异形象死在了家里。第一嫌疑人是艺术家的缪斯女模特,于是警探和她一起逐渐了解了事件的全貌,但也同时爱上了她。

虽然只和第一部电影相隔两年,但能明显看出这部电影拍摄手法和风格上的变化。女嫌疑人搭配警察的探案故事,也很容易让人想起同样是新好莱坞时代的《柳巷芳草》。

离我们最近的这部1999年的《成双成对》里,则能看到更多我们熟悉的元素。

电影里女主角和替身互换身份的桥段,能对应上艾薇儿、Ladygaga等明星和替身有关的阴谋论;主角后来的死亡则明确点到了玛丽莲梦露当年的突然死亡;还有最后电影拍摄尾声时导演的溘然长逝,又很难不让人联想起《大开眼界》上映前库布里克的离世。

模仿梦露为肯尼迪庆生的名场面模仿梦露为肯尼迪庆生的名场面

作者对电影的致敬并没停留在电影本身。正如游戏的形式设定为“一个为了整理这些杂乱胶片的软件”,它把电影工业的台前幕后也里外里地展示了一遍。

在拍摄前,从一个剧本的敲定到选角面试、剧本围读、开机前彩排等环节,全都在游戏里成为了构成故事的一部分;在拍摄中,场记员的打板、化妆师的补妆和道具师的布景,也都被保留了下来;而拍摄完成后的工作虽然没有呈现,但我们玩家负责的部分正好就能看作后期剪辑,以同一套素材根据需要剪出不同的故事。

试装等环节也是故事的一部分试装等环节也是故事的一部分

而且更重要的是,游戏里这些迷影情节的体现不仅仅是致敬,它被融解在了玩法里,共同构成了完整的游玩体验。


4

从前面的剧情简介部分,我们已经能看到很多将真实事件和游戏剧情来回交织的模糊处理。正是因为这些混杂一体的真真假假,给了我们足够的代入感去相信,这些游戏内的电影、片场和演员们的故事或许也是真实的。

游戏为此还在IMDb上创建了这几部电影的页面游戏为此还在IMDb上创建了这几部电影的页面

而那些原本看上去可有可无的幕后内容,甚至还能成为解开谜题的突破口。有时候点击场记板、化妆师等看上去无关紧要的内容,反而能更便捷地跳转到关键片段:也许主角不一定会出现在每个镜头里,但场记板却从不缺席。

场记板上场数、机位等信息对理解剧情也有一定帮助场记板上场数、机位等信息对理解剧情也有一定帮助

如果能跟上制作人的思路,那这趟游戏旅程无疑会轻松和愉悦得多。但不得不说的是,要达到作者设想中最理想的游戏体验,需要的门槛太高了。

作者此前在推特上分享了启发这款游戏的电影片单,除了千禧年前后的《大开眼界》《穆赫兰道》等,39部电影里大部分都是非常冷门的作品,能有这份阅片量的玩家屈指可数。

尽管制作人的设想非常美好,但在渡过了思路顺畅的游戏中期后,玩家在游戏后期的体验又会再次回落。

每当缺少片段、剧情卡壳时,由于目标驱动力和玩法趣味性的双重缺失,这个过程又将变得无比枯燥和漫长。即使玩家的思路正确,猜到了缺失场景里存在哪些东西,但还是限于随机跳转的机制不得不一遍遍地碰运气。

不断重复的片段会不可避免地让人昏昏欲睡,而在这个游戏可玩性和玩家耐心流失殆尽的过程中,我们会越来越频繁地遇到多种“诡异的BUG”。

浏览部分片段时,耳边偶尔会响起音量逐渐走高的音乐和心跳;又有时伴随着手柄的震动,游戏会传来奇怪的嗡鸣;当你想逐帧倒带查看某些片段时,还会看到突然出现的鬼影念叨着什么。

直到玩家一个不小心,触发了某个教程里没提到的隐藏操作时,游戏的真面目才在不可重复的“Wow moment”里来到玩家面前。

这时玩家或许会恍然大悟,原来在游戏里镜头内外两重故事之下,还嵌套着第三个故事。


5

“倒着阅读第七页的前四句,如果你足够明智,我们会再相见的。”

这是第一部电影《安布罗休》里,恶魔诱惑神父时说的话。同时,它也是作者给我们关于隐藏操作的提示。

当我们在不经意的尝试中,发现通过这样的操作可以触发隐藏片段时,就会明白之前莫名出现的鬼影、手柄的震动和耳边的嗡鸣,其实都是游戏在提示玩家的节点。把这些隐藏片段再次放入原本“已经拼好”的故事里,又能得到另一个故事。

叙事碎片按不同顺序组合,能得到多个谜底是游戏的一大亮点叙事碎片按不同顺序组合,能得到多个谜底是游戏的一大亮点

处在旋涡中心的女主角玛丽莎,和那个神秘鬼影有着千丝万缕的联系。这个鬼影从亚当夏娃到耶稣玛莉亚等传说故事中走来,代表着游戏标题里的“不朽”。它们试图以这些启示性的预言帮助人类成长,但最后都被人类歪曲远离了最开始的面貌。

同一片段正放和倒放会看到完全不同的内容同一片段正放和倒放会看到完全不同的内容

直到这一次它以玛丽莎的身份醒来,看到了电影这种媒介形式的潜力,于是开始了又一次把“不朽”教给人类的尝试,等着操作着这款游戏的玩家去发现。

当玩家看完了所有的故事,鬼影又会以一种打破第四面墙的诡异形式,顺着最后的谜底把这种“不朽”带出屏幕——这里我们就不剧透了。

游戏里几位主演锁定今年TGA的最佳表演奖几乎毫无悬念游戏里几位主演锁定今年TGA的最佳表演奖几乎毫无悬念

在这些隐藏片段组成的故事里,影像风格和故事氛围都很容易让人想到大卫林奇《双峰》《穆赫兰道》式的诡异感。但剥开这层邪典电影的外壳,作者想营造的体验不止于此。

在表层的三部电影里,神父突破宗教对人欲的舒服、警探迈出正义洁癖的边界、女明星走出艺人身份的围城,都是他们对现有规则的挑战以及对自我存在意义的探索。当然,最后他们都付出了一定铤而走险的代价。

这恰好也对应了鬼影对不朽意义的追寻,或者说作者Sam Barlow和自己作品意义的对话。

游戏在发售后进行了多次更新,但大都是无关痛痒的微调游戏在发售后进行了多次更新,但大都是无关痛痒的微调

或许在玩家看来,他的游戏是不好玩的粪作,割舍掉的是重要的可玩性。但他自己可能并不觉得这一定是坏事,丢掉的也可以是为了讨好市场做出的妥协。

毫无疑问,《传世不朽》是一部短板和长板都明显到毫无遮掩的作品,在别人争做一个能载满盛誉的水桶时,作者却只想把那块长板磨砺成一把足以捅穿壁垒的尖刀。

就像他在游戏电影里讲述的故事,在故事内外塑造的那些角色,在游戏外致敬的那些电影和电影人,他们可能都有自己的局限性,但他们的尝试和探索都能留有痕迹。他希望《传世不朽》就算没那么多人喜欢,也能在游戏叙事的探索下留有其先锋的足迹。

他的这一部游戏可以“死”,但游戏本身不会——这可能才是Sam Barlow在《传世不朽》中试图探索的、不那么容易被市场所接受的野心。


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作者:藻起藻睡
这个人很懒,什么都没留下
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