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改写历史的《太空侵略者》,背后有一个这么长的故事

半球
游戏史 2016-11-30
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要想复制《PONG》的成功,得从电路图的逆向还原开始。

“你们今天不雇佣我,我就坐这不走了!”

Apple公司的创始人史蒂夫·乔布斯在他19岁那年,在某公司的面试间里曾经说过这样一句话。在乔布斯说完这句话之后,他最终顺利地成为了这家公司第40名员工。没错,这家公司就是大名鼎鼎的雅达利。当时正处于全盛期的雅达利,其成长速度甚至超越了现在的Apple、Google和Facebook。

不需要介绍是谁了吧……

1970年前半期,这家名叫雅达利的公司靠着电视游戏席卷了全世界。而人们众所周知的电视游戏大国——日本,在当时是绝对的后进者,相关技术能力近乎于零。当时日本流行的游戏都是从美国进口后,换个外观再销售的舶来品。

但是,在1978年,这个状况随着一款后来风靡全世界的日本产游戏的诞生,出现了巨大的改观。这款游戏名叫《太空侵略者》(Space Invaders),他的开发者,名叫西角友宏。

西角在40年前创造的这款游戏,为日本游戏界掀起了一股巨大的技术革新热潮,并为日本的游戏大国奠定了坚实的基础。同时,作为游戏本身,《太空侵略者》也创立了众多至今仍然适用的游戏基础规则:

1. 以分数的形式鼓励玩家间的竞争;


2. 受到敌人攻击即判定失败,游戏同时结束;


3. CPU扮演的敌人会瞄准玩家进行攻击。

这样简单明了的设定在现在的游戏中依旧随处可见,而这一切的开端都来自于《太空侵略者》。除了游戏内容之外,后世的众多著名游戏制作人也是由于年少时沉迷《太空侵略者》而最终走上了游戏开发的道路。

今天,本文就给大家讲讲西角友宏和他的《太空侵略者》的故事,这是一个很长的故事。

西角友宏生于以“だんじり祭り”闻名的大阪府岸和田市,父亲以修理木工道具为生,母亲则是一名普通教师。西角曾经用锤子在木头上钉上大把钉子,再用从父亲的工作间找到的废弃材料和空地捡来的垃圾进行拼装,做成了一台木质的柏青哥。那时的日本还处于二战结束后一穷二白的状态。

だんじり祭り现场

“用手里现成的东西来做玩具”,这对于当时生活在物质匮乏年代的日本小孩来说,是个理所当然的价值观。

另一方面,西角家里有一台当时非常稀有的磁带录音机,在1960年代初期考上高中之后,西角便沉迷于音乐中不能自拔,那时也是美国流行乐的日语再造版——和制Pops盛行的年代。

战后复兴的最盛期,驻扎在日本的美国占领军带来了各式各样西洋文化产品,对于那时生活在“黑白世界”的人们来说,这些“色彩丰富”的西洋玩物,是一种新鲜且绝对先进的象征。生于大阪乡下的西角,自然也是这个美国流行大潮时代中的一员。

时间来到1962年,已经读高三的西角终于即将迎来人生中第一个真正的挑战:高考。父母对于他自然也有着相当高的期待。父亲希望他能够报考早稻田(日本著名政治系学府),而身为教师的母亲则觉得考进教育系大学毕业后当老师这条路更适合性格老实巴交的西角。让他们意外的是,从小喜欢动手鼓捣各种东西的西角最终报考了机械和电器制造类的大学。

虽然西角也报名了母亲希望他去的教育类学校,并且也顺利通过了考试,但他最终对家人撒谎说没考上,然后离开老家前往东京,在经过1年的预备校学习后考上了东京电机大学。

虽然违背了父母的意愿,但对于自己当年所作出的决定,西角并不后悔。而唯一感到遗憾的,则是在高中毕业之后就离开了大阪,一直没怎么能回家看看这点。

路边偶遇

由于朝鲜战争带来的旺盛的物资需求,日本的经济发展也开始走上正轨,那时的学生即便不用功学习也不愁找不到工作,于是有大量学生迷上了打麻将。这时对麻将没什么兴趣的西角把大学当成了获得新知识的窗口。就这样,伴随着各种课题研究和从高中时代就无比喜欢的音乐,西角在平安度过了4年的时间后从大学顺利毕业。

毕业后的西角进入了一家音乐播放机的制造公司工作,但由于没能进入自己最中意的设计部,在那待了不到一年就辞去了工作,并开始了新的就职活动。

就在那时的某一天,一次不曾预想的会面,改变了他的一生。

在从面试公司回家的路上,西角偶然遇到了上一家公司的前辈荒井。

“西角君!好久不见啊!”


“啊……荒川前辈!好久不见!这是在干什么呢?”


“外出公办的路上,话说起来你最近在哪家公司干呢?”


“这阵子一直在找工作,这不刚刚从一家无线器材开发公司面试完了出来……”

两人干脆在附近找了一家咖啡馆,点了一杯冰咖啡的荒井一边把玩着搅拌棒一边对西角说:

“原来如此,还是一如既往地很努力嘛!说起来,我现在干的这家公司很有意思哦,要不要来试试?”


“是个什么样的公司呢?”


“就是在百货商场顶楼摆着的那种赛车游戏机之类的,做类似产品的公司”


“啊??真的啊!”

70年代典型的日本百货商场顶楼

高中生时代,西角曾经痴迷过大阪高岛屋(日本著名购物中心)顶楼的赛车游戏《ミニドライブ》(Mini Drive),为了能最后通关花了不少钱。正因为有着这样的经历,西角对荒井口中的工作产生了巨大的兴趣。

Mini Drive框体

在给予荒井肯定答复后没多久,西角就被带到了荒井的公司,并见到了人事部长。让西角意外的是,也许是事前荒井做了很多铺垫工作,人事部长和他简单聊了几句后,就在没经过任何面试考试的情况下同意雇佣他,西角顺利地进入了这家当时Taito的子公司——Pacific工业。

虽然西角在面试的时候表示希望能进入技术部工作,但最终他被配属到生产部,和打零工的人一起进行零部件的组装。顺着一条连柏油都没铺的土路,走到尽头就能看见一个外观像养鸡场一样破烂的装配车间,一到夏天,那里的室温会超过40度,而当时也没有像空调那样的东西,只能靠开窗户和几部破旧的风扇来降温。就在这样一个艰苦的环境了,西角每天重复着枯燥无味的组装工作。

那个年代的主流游戏机(街机)都是这样的

6个月后,厂长(因为公司是家制造工作,所以最高领导人是厂长而不是社长)总算下达了部门调动命令,就在西川还在琢磨总算能去技术部的时候,他却被调到了产品检查部。虽然心里有着一万个不满,但想到给他介绍工作的荒井前辈,西角只能一遍遍对自己说:再忍忍……

终于,在又过了一年之后,西川终于被调到了自己心仪的技术部,而在这之前1年半的工作经验,也为他后来的设计工作打下了良好的基础。

在新人实习期结束之后,顺利进入技术部的西角接到了第一份具体工作,当时开发部设计了一部新的机器,西角要为这台机器的量产版制作工程设计图。进公司最初的6个月,西角就是在生产部度过的。进入设计部之后,西角开始默默地努力工作,而这一切,时任开发部张的松平都看在了眼里。

松平部长

1969年,西角在松平的邀请下进入了开发部,正式走上了游戏开发的道路。

处女作诞生

进入开发部的西角很快就拿出了成果,他开发了一款名叫《Sky Fighter》的射击游戏。当时SEGA开发的名叫《Periscope》(潜望镜)的游戏在街机厅里非常火,西角参考了它的设计,打算用战斗机为载体,在游戏中表现出潜艇所不具备的速度感(当时还不存在传统意义上的电视游戏,玩家在游戏中战斗的对手是一个个塑料制成的敌舰模型,通俗上说这类机器都属于电动式游戏机的范畴)。

SEGA的《Periscope》宣传海报

为了尽可能还原真实战斗机的感觉,西角选择了市面上流行的塑料制的战斗机模型,并在透明的鼓膜上贴上天空和云彩的胶片,然后通过旋转角度来实现空中飞行的模拟。开发完成之后,试玩的人站在机器正前方体验的时候就好像真的在驾驶飞机飞行一样爽快无比。

产品上市之后,由于机器本体超高塞不进电梯,只能卖给设置在1楼的游戏店。在经过西角努力之后,瘦身版的《Sky Fighter》获得了玩家的大量好评。

瘦身版的游戏名称改成了《Sky Fighter 2》

此时的西角并没有满足取得的成绩,他很快便开始推进下一款产品的开发计划。但就在此时,厂长找到他说出了一席令他万万也没想到的话:

“西角,不好意思,你被调到资材部了”


“啊?这是为什么?”


“资材部现在缺人,虽然很对不住但是只能让你过去帮下忙了,松平部长那边我已经打好招呼了”

“为什么偏偏是我呢?”西角心里一万个不乐意。虽然他确实是公司资历最年轻的,虽然开发出了成功的作品,但站在公司的角度按年功序列来看的话,一两款成功产品完全算不上什么大事情。想到这里,西角忽然觉得之前的种种辛苦努力就好像白痴一样一文不值。即便如此,厂长的脸上就好像写着“此事已定”四个字一样,毫无可以商量的迹象。无奈之下,西角只能再次选择忍耐。

没过多久,新的名片印制完毕,西角在资材部的工作也算正式开始了。这次的工作内容极为简单,就是撰写给外包公司或者零件生产厂的发注单。此时的西角甚至想到过辞职,因为他感觉很可能会在资材部待上2到3年。但他觉得心有不甘,总惦记着能有一条重新回到开发部,做出让上层后悔的好产品。在这个念头的支撑下,西角最终哪里也没去。他也没能想到,这个留下来的选择,又是一个对他日后产生巨大影响的一个决定。

资材部的工作,如果集中精神快速作业的话,每天可以腾出相当长的空闲时间。在没有工作的时间里,西角就开始构思各种游戏用的新点子。这样的生活持续了数月之后,转机来临了。

某日,开发部长松平把西角叫来,给了他一本厚厚的书。


“西角,好好读读这个”


“这是……?”


“IC(集成电路)的参考资料”


“什么东西……?”


“我觉得以后肯定就是这个东西的时代了,我看你工作这么闲,不如好好补补课吧”


“……!谢谢部长!”

没想到在转到资材部之后,松平部长依旧在关注着自己,西角感到很高兴。虽然也许只是过来传达一下公司上层的意见,并且至今没有人告诉他正确答案(关于让他补习IC一事的)。但即便如此,西角仍对松平部长心存感激。

就这样,利用工作中的闲暇时间,西角把部长给他的资料看了一遍又一遍,直到最后那本书差点被“看”散架。40年后的今天,西角依然没忘记当年的资材部调动一事。也正是由于这个决定,他才能利用空闲时间,一步步储备了众多有关IC的知识。

一天早上,西角照例来到资材部上班,刚一进门,他就注意到了角落里摆着的一台看上去像是进口货的游戏机。这台个头不小的机器正面上镶着一个电视显示屏。这时,公司的同时过来和他说:“这就是叫电视游戏的玩意。从美国的Atari买来的,听说在那边很受欢迎呢”。

西角听完介绍,便想起来之前松平部长给他的书里也提到过这个叫“电视游戏”的东西。由于离规定的上班时间还早,西角把手里提着的发注单放到一边,打开了这台机器的柜门打算好好看看。

门打开之后,里面空空荡荡的,只有一张看起来像基板的东西,再仔细一看,上面布满了各种集成电路,这也是西角头一次看到IC基板的实物。把电源接通之后,电视屏幕上闪现了一缕莫名的白光——这看上去像是一款模拟乒乓球的游戏。西角尝试着玩了几下之后觉得挺有意思,便和同事对战了几把。这也是他人生中接触的第一款电视游戏。

《PONG》实际游戏画面

Atari是由诺兰·布什内尔和泰迪·布达尼于1972年在美国创办的电视游戏公司。而《PONG》则是Atatri早期推出的成功产品之一。当时一台筐体的价格差不多40万日元(约25000人民币),相当于现在的100万日元(约62000人民币)。当时的西角还在苦心研究IC基板的理论,而此时美国人已经开发出用IC基板制作的游戏机,并且美国玩家已经玩到了对应的商业化版本。这个事实让西角认识到日本和美国之间的巨大差距。

就在西角还在琢磨这个差距的时候,营业部的同事说了这样一句话:这个卖不出去啊……。

“为什么这么说呢”?西角不解地问道。


“咱们之前生产的机器都是像《Sky Fighter》那样里面有各种马达和配线塞得满满当当的,看上去就成本很高,这个《PONG》里面空空荡荡的还要卖差不多的价钱,游戏厅老板们不买账啊……”


“但是这游戏在美国很火呀”


“西角君,美国和日本的游戏市场状况是不一样的……”

营业部的同事说完便转身离开,围观的人也四散而去。不解至于,西角也只能继续开始一天的文书处理工作。又过了数日,外面传来了SEGA进口了不少台《PONG》主机,并已经开始在游戏厅进行测试的消息。并且,当时大部分游戏机玩一次只要30日元,《PONG》则要50日元。听到这个消息后,不甘心的营业部也把扔在仓库的筐体搬了出来,找了一家游戏厅进行测试,价格和SEGA一样是50日元。结果,仅仅一台机器就赚了不少钱。

SEGA版的《PONG》,名字改成了《PONG-TRON》,游戏内容和原始版《PONG》完全一致

看到这样的结果,营业部的人似乎看到了希望。他们迅速从Atari进口了游戏基板和电视屏幕,再加上自己定制的木头筐体,拼凑出一台名叫《EL PONG》的主机开始销售。而此时的SEGA也在干着同样的事情:进口核心部件然后换个皮改个名字进行贩卖。这也反衬出了一个悲惨的现实:毫无游戏开发能力的日本人只能花大价钱去买美国佬的产品。

Taito的也是“葫芦娃兄弟”

如果这样下去的话,最终日本市场上流通的游戏都会是换汤不换药的舶来品,大家的东西都差不多的话也就没办法战胜竞争对手了。想要避免这个悲惨未来的话,只能依靠自己的力量进行游戏开发。想到这里,西角决定和公司高层商量看看。

在和松平部长商讨过之后,这个曾经数次帮助过西角的领导再次给予了肯定的答复。很快,日本历史上第一个使用IC基板进行游戏开发的项目就建立起来了。而在公司技术部内,没有人对IC的了解能比西角更加深入。就这样,西角终于回到了想念已久的开发部。

项目启动之后,西角干的第一件事情,就是分析《PONG》的游戏基板,并依此进行电路图的还原。虽然之前松平部长给的那本书里的内容已经熟记在心了。但想要彻底搞明白摆在眼前的这块电路板依旧充满了各种困难。在那个没有互联网的时代,想要靠谷歌什么的肯定是不可能了。而公司内对于游戏基板的组成有知识储备的人只有西角一人,想问都没得问,只能靠自己从零学起。

西角在墙上贴了张大白纸,并在纸上标注出基板上使用的IC。然后,他找来一个大号放大镜,并借助它找出基板上每一天连接IC的电路,然后将其重现在墙上贴的白纸上。遇到不知道哪里连接哪里的时候,还要借助万用表来测量电流的走向。经过一个月的紧张努力,所有的线路还原工作终于全部完成。往后退了几步仔细一看,西角这才发现几乎布满整面墙的纸上密密麻麻地画满了各种连接线。接下来,参照着《PONG》主机附带的简易说明书,西角在2个月的时间内基本上摸清了《PONG》的运作原理。借助这些新的知识,西角迅速进入游戏的开发工作。

西角在设计《太空侵略者》绘制的电路和逻辑结构表,之前对《PONG》基板的仔细学习则是日后这些伟大成功必不可少的基础

当时,在美国已经有多种乒乓球游戏在市面上销售。为了避免题材上的撞车,西角选择了足球做为新作的素材。就这样,在1973年,一款名叫《Soccer》的游戏上市了。虽然其最终的营收并不理想,但作为日本国产的第一款电视游戏,《Soccer》还是有着很高的纪念意义的。

《Soccer》的无疾而终并没有对西角产生什么影响,他依旧在持续不断地开发各种类型的新游戏。1974年,他推出了一款篮球题材的产品,之后则是赛车。这款赛车游戏是西角在玩过Atari的《Gran Trak 10》之后决定开发的,理由很简单:《Gran Trak 10》实在是太枯燥无趣了。这款采用俯瞰视角的游戏不仅赛车和赛道的描绘一场简单,速度感几乎没有,难度还很高。西角在总结了《Gran Trak 10》的经验教训之后,结合高中时代曾痴迷过的那款赛车游戏,他脑中浮现了一个既真实,又充满速度感的新赛车游戏构想。

《Gran Trak 10》游戏画面

新作的名字叫《Speed Race》,在试玩之后,营业部的同事给予了很高的评价。并把玩一次的价格从50日元提高到了100日元,但这依旧没有影响玩家对游戏的狂热追捧。后来,美大洋彼岸的Midway公司购买了《Speed Race》的版权,将其引入了身为游戏绝对先进国家的美国。值得庆幸的是,《Speed Race》在美国同样受到了玩家的喜爱。这也让西角觉得在游戏开发上日本和美国的距离终于开始缩短了。

这里稍微跑一下题,当时的游戏开发方式,和我们现在所熟知的完全不一样。不存在所谓“概念设计→企划书制作→内容商讨……”等等这样的流程,用一句话来概括的话可能是这样:谁想做谁就去做。

产品做出来之后,拿给周围的人让大家来试玩并提意见。至于具体的生产数量,则是完全靠负责人的主观感觉来确定。公司成员凑在一起试玩之后,大家分别说一个自己觉得合适的数量,最终拿出一个拍脑门定下来的数字就算完事了。

正由于有这上述这样的时代背景,当时干劲满满的西角凭借一己之力不断开发出各式各样的游戏。随着海外收入的不断增长,他也仿佛看到了常年追赶的Atari已经就在不远的前方。

1974年秋,Taito的创始人兼社长Michael Kogan让西角跟他一起去美国芝加哥,去参观一个名叫“AMOA Show”的游戏展,同时和Atari谈谈合作协议的事情(合作的提议是由Atari提出的,并且当时Atari指明希望Kogan社长能把负责技术开发的西角也一起带来)。就这样,西角开始了他的首次美国之行。

Taito创始人Michael Kogan

二人在到达旧金山室内的待机地点后,很快就来了一个穿着工作服的大个子男人把他们接上车,直奔Atari的总部飞驰而去。在开了相当远的距离之后,车子总算到达了目的地。让西角意外的是,当时名声在外的Atari公司办公地点居然是那样的破旧……

来到接待室之后,很快又出现了两个穿西装的男人,其中一个就是刚才在旧金山开车接他们的那位,此人就是Atari的创始人之一Nolan Bushnell。另外一人则是创造了《PONG》等惊世大作的Allan Alcorn。

左二为Nolan Bushnell,右一为Allan Alcorn

就这样,两位老板开始谈正事,而西角则被Allan Alcorn带到了生产工厂进行参观,一圈走下来之后,已经谈完的Kogan社长对他说:“西角桑,你觉得和Atari合作怎么样?他们可以向我们提供技术支持”。而那时Atari提出的合作内容,实际上就是允许Taito使用Atari的技术,但Taito需要向Atari支付高额的技术使用费。但当时的西角已经大致掌握了Atari的产品电路构造,他向Kogan表示没有技术支持也完全没问题。也许是觉得Atari的条件不是很划算,在听到西角满怀信心的回答之后,Kogan脸上露出了开心的笑容。

就这样,Taito和Atari的合作正式告吹,但就在要离开的时候,西角和Kogan遇到了两个熟悉的面孔——当时同为日本著名游戏公司之一的中村制作所的社长,中村雅哉和他的女儿。

估计是Nolan Bushnell把跟Kogan和中村雅哉的会面时间分别安排在了当天的上下午。但谁也没想到这两拨人会在这样一个时间点意外碰面。

中村雅哉,1955年创办中村制作所,1977年更名为Namco

在两人回到日本之后没过多久,Atari和中村制作所业务合作的消息就传到了西角的耳朵里。但西角和Kogan也没能意识到,这次的合作会在日后转变为对Taito的巨大威胁。

和Atari的谈判高出之后,两家公司成了实质上的竞争对手,而当时的美国游戏基板上已开始采用intel的处理器。每天都泡在美国生产的游戏基板里的西角在发现板子上居然使用了intel的处理器之后大吃一惊。因为在上世纪70年代的时候,intel的出现让集成电路的技术革新速度加快了很多。

Intel早期开发的P4004处理器

本着“师夷长技以制夷”的精神,西川打算使用intel的技术把《Sky Fighter》改编成电视游戏。这个新版本有一个非常酷的名字:《Interceptor》(截击者),西角希望能够借助昂贵的存储芯片来增强游戏的画面表现力。再加上原始版的成功经历和新技术的投入,包括西角本人和营业部的人在内,大家都觉得一定能成功。

电视游戏化的《Sky Fighter》——《Interceptor》

而实际呢?《Interceptor》并没能产生多大的收益,最终是失败的。由于这是在西川游戏开发生涯中画面质量最好的一作,他开始觉得设计技术和画面表现并不是电视游戏的全部。

就在这时,西角桌子上的电话响了起来,接起来一听,是营业部的人。电话里,营业部的人告诉西角说,最近游戏厅里有一款Atari新出的游戏非常火爆,并希望他有时间的话一定去看看实物。

事不宜迟,西角马上放下了手里的工作,拿上记事本和铅笔就跑了出去,直奔附近的游戏厅。到了地方一看,还真有一台如营业部的人所描述的那样排满了人的机器。这个游戏的名字叫《Break Out》,也就是日后我们所俗称的“打砖块”。

在排队试玩之后,西川觉得这游戏虽然确实挺好玩,但总觉得和一款名叫《Clean Sweep》(美国Ramtek公司于1974年推出)的游戏很像,这两者的玩法都差不多,只是《Clean Sweep》是消除画面中的小圆点,而正是因为这些绿的小圆点很难被击中,很容易让玩家火冒三丈,这款游戏的市场反响并不怎么样。但玩法和《Clean Sweep》类似的《Break Out》却能大红大紫,这是为什么呢?

《Clean Sweep》游戏画面

在仔细考虑过后,西川觉得《Break Out》中巨大的长方形靶子是重要的制胜因素,这个设计成功避免了《Clean Sweep》那样打不中的尴尬之余,还能在球达到顶层连续反弹时给玩家带来无比的爽快感。只是将圆点变成长方形就能带来如此巨大的差别,这让西角非常吃惊。然而这并不是全部。

《Break Out》实际游戏画面

以当时的眼光来看,《Break Out》的游戏画面非常朴素且毫无亮点。和之前西角开发的《Interceptor》相比完全不是一个级别,但前者却成功了。西川意识到了角色和画面只是一部分,而游戏玩法本身是否有趣,则是觉得一款产品成败的重要因素。

从街机厅回来之后,西角找到营业部的人汇报情况。这时,营业部的高层给向他发出了一个他等待了多年的邀请:开发一款超越Atari的《Break Out》的游戏。对于西角来说,没有比这个再重要的事情了。

西角认为,想要超越《Break Out》的话需要具备以下两个要素:

1. 重现《Break Out》的游戏趣味性,而《Break Out》中最大的趣味性则来自消除方块后所产生的爽快感;


2. 在1的基础上添加足够的原创性要素,这个原创要素就是来自敌人的主动攻击。

在《Break Out》中玩家只是单方面地去破坏砖块,偶尔打出去的球也会被砖块弹回来,即便撞到玩家控制的弹射板也不会有任何问题。而西角则创造性地把这个“反弹球”变成了来自敌人的攻击。

同时,当时没有一款游戏中的敌方角色会瞄准玩家进行攻击,即“电脑识别玩家的位置后发起有选择性的攻击”。这个现在已经是理所当然的设定,在当时则是个划时代的新奇想法。

想法有了,但另一个难题摆在了西角的面前:没有相应的开发工具。

那个时代,EPROM是电脑使用的主流存储装置,使用一种计算器大小的Rom Writer进行程序的编写。其最大的问题就是在改写的时候非常麻烦。今天我们在使用电脑的时候,只要按下键盘的Backspace键就可以消掉错误的内容,但当时可就没这么容易了。

早期的EPROM。别名“见光死”

想要删除EPROM里保存的程序只有一个方法:用阳光照射。具体操作的时候,我们需要把EPROM上感光元件对准太阳,由于真正能起到删除作用的是阳光中的紫外线,使用紫外线灯代替日光也完全没问题,而且更便于“瞄准”,但无论使用哪种方法,其作业效率都非常低下。

饱受EPROM效率困扰的西角通过改造手里的基板,将上面的EPROM去下,换上了新型的RAM芯片。当时的RAM芯片容量还很少。如果要存储西角构想中的新游戏的话,需要大量的RAM芯片来进行存储。而能够高效率地往多个RAM芯片中存储信息的工具软件在当时还是个空白,西角也只能再次从零做起。

上世纪70年代NEC制造的1024bit容量的RAM

在后面的游戏开发中,一旦出现新的工具软件需求,西角就只能中断手头的开发工作转而优先处理工具的需求,在完成工具开发之后再回过头继续开发游戏。在这个过程中还出现了大量的BUG,西角则为此专门撰写了一段用于除虫的程序。

就这样,西角在开发过程中不断地试错和摸索,游戏的开发工作也迎来了最终完成的曙光,就在西角以为胜利就在眼前的时候,他却发现RAM里存储的程序不翼而飞。在经过细致的检查之后,他发现无处不在的静电竟然是罪魁祸首,而当时的RAM芯片基本没有静电保护措施。无奈之下,西角只能找到再次翻出很久不用的磁带存储机,并把辛苦编写的程序存入其中。

这个时候,游戏的基本样貌已经成型:

“玩家在躲避敌人攻击的同时,通过按键释放导弹来攻击敌机,而击杀敌人可以换来响应的积分累计”。

接下来就轮到角色设计了,但西角手里并没有现成的数字开发工具,他便用手里的光电子自己做了一套,当时的他也没有想到现在的笔形输入设备会如此普及。根据画面的整体大小和预想的角色尺寸,西角决定在画面上显示5x11,共计55个敌方角色。之后,他把每一种设计都做到游戏中,并用来确定哪种形象更为合适。在尝试过多种形象之后,人形士兵的形象最终脱颖而出。不过,西角没意识到自己的考虑有一个严重的隐。

营业部的人看到这个人形设计之后,马上提醒西角要注意《Death Race》的前车之鉴,在这款游戏里,玩家扮演的死神将驾驶碾压画面中的人形角色,而这个设定也导致《Death Race》成了世界上第一款因为过于暴力的游戏内容而遭到公众非难的赛车游戏。

《Death Race》游戏画面

当时正好赶上星球大战第一部电影在全球上映,联想到电影里登场的各式各样的外星生物,西角觉得如果换成宇宙人的话无论怎么打都不会有问题。在具体角色设计的时候,西角想起了儿童时代最喜欢的科幻电影《The war of the worlds》(1953年出品,导演George Pal)。并参照电影中登场的章鱼模样的火星人设计了若干种角色形象。

游戏的试玩版开发完成后,营业部的人又搬出来《Space Docking》(Taito早年推出的宇宙题材的游戏机)失败的例子,但这时已经没有多余的时间来进行修改,西角在综合大家的意见后,对游戏的难易度进行了最后的调整,《太空侵略者》开发工作到此全部完成。

太空侵略者》使用的基板,主CPU为intel的8086

1978年6月16日,Taito召开了一场面向街机批发商的内部展示会。由于开发工作的繁忙,西角并没有去参加那场展示会,到了下午快下班的时候,西角桌上的电话响了起来,接起来一听,电话那头的营业部Boss跟他说:《太空侵略者》在展示会上完全没什么人关注。而大受欢迎的产品还是采用了老式定时游戏系统的产品。

展示会的消息很快传遍了全公司,一时间公司内部弥漫着一股微妙的悲观气氛。但谁也没想到,西角对这个事情似乎完全不在意,那时候他脑子里装着的是另外一件事:游戏基板处理性能的提升……

这三层基板的开发几乎由西角一个人独立完成

原来,在开发《太空侵略者》的过程中,西角深刻感受到了现有基板的性能已经无法满足未来的游戏开发需求,为了尽早对未来的开发工作做好准备,即便在游戏正式出货后,他也没去关心营收的状况如何,反而把自己关在开发部里没日没夜地进行研究工作。

就这样,距离《太空侵略者》上市已经过去了将近一个月的时间,某日,游戏厅的人打电话找到西角,说是机房的《太空侵略者》好像坏掉了,希望他能到现场来看一看。西角一边琢磨着是不是程序出Bug了,一边跟公司的技术人员来到了现场。打开机柜一看,一个从未见过的景象映入了他的眼帘——机柜里面用来装钱的箱子里塞满了100元硬币,而故障的原因居然是从箱子里溢出来的硬币掉到了游戏基板上导致了机器短路……

西角和所有Taito的社员都没想到,《太空侵略者》最终创造出的利润远远超过了当初的设想。实际上,沉迷于游戏而不能自拔的玩家大多是年轻人,内部展示会的结果并不能说明什么问题,玩家对《太空侵略者》中呈现的崭新游戏规则非常认可。

当时街机厅里《太空侵略者》基本没有空闲的时候

很快地,大量游戏厅里的《太空侵略者》前都出现了等候游戏的长队,以至于只要摆上《太空侵略者》就会有人来玩这个事实,大量和游戏无关的小商店也购买了机器用来招揽客人。后来更是出现了店内只有《太空侵略者》一款游戏的“Invader House”。由于这个游戏渗透到了社会的各个角落,当时作为日本民众社交场所的咖啡厅和理发室几乎人手一台,一时间,玩《太空侵略者》甚至成为了人们生活中必不可少的活动之一。

Invader House内外景象

更让人吃惊的是,《太空侵略者》的火爆导致了社会上流通的100日元硬币迅速减少,日本央行为了避免流通出现问题而进行紧急增产。而Taito则因为从游戏厅回收了大量硬币无处可放,不得不额外租借仓库来存放塞满了百元硬币的保管箱。

此时,忙完工作的西角表情轻松,而生产部和营业部的人却忙到没时间睡觉。没过多久,就传来了由于制作《太空侵略者》主机的IC芯片缺货,有几家使用同款芯片制造产品的公司因为进不到货而倒闭的消息。

营业部的Boss找到西角,拍着他的肩膀笑着说:“你可以先好好玩一阵子了~”,虽然具体的金额我们不得而知,但从上面的信息可以判断出来,《太空侵略者》最终所创造的利润绝对是一个非常惊人的数字。

在全面占领日本市场之后,《太空侵略者》终于等到了登陆美国的这一天。

1978年秋天,西角带着《太空侵略者》来到美国参加当年的AMOA Show,和现在的游戏展同样的,大量游戏界从业者围着各式各样的游戏机进行着热切的讨论,很快地,西角注意到一台机器前聚集了很多人,往前走了几步,一个熟悉的声音传到了耳朵里。原来,展会上的人也无一例外地拜倒在了《太空侵略者》的石榴裙下。

1978年AMOA Show展会上的西角

在得知西角就是这款神奇游戏的开发者之后,会场上的人瞬间围了过来,向他送上了最诚挚的祝贺。

Invader,侵略者。在这天,西角总算深刻理解了这个单词的含义。

凡事有始必有终,在《太空侵略者》诞生一年之后,市场上的游戏热度快速下降,虽然后来推出了“资料片”《太空侵略者:第二章》试图挽回,但依旧没能改变历史的走向。西角接下来要面对是大量等待处理的《太空侵略者》框体。

虽然营业部的人希望能用替换ROM内容的方式废物利用,但《太空侵略者》开发已经挖掘出了基板的全部性能,而西角全新设计的,使用Sprite描绘技术并更换了高速Z80CPU的新基板已经接近完成。但是,在营业部的再三要求下,西角还是在旧基板的基础上开发了几款新的作品。而此时,其他竞争对手则在这段时间里苦心钻研技术,为下一轮的战斗做准备。

1979年10月,作为和Atari技术合作的结晶,中村制作所推出了他们的新作《小蜜蜂》。这款采用了Atari最新图形技术的游戏无论在色彩还是动画效果上都远远超越了《太空侵略者》。西角马上让公司买了一台进行研究,拆开一看,里面的基板和他很久前就预想到的未来版本同出一系。

Namco的划时代之作《小蜜蜂》

就在西角还在懊恼没能把时间更多地用在新技术开发的时候,厂长发来了一纸岗位调动命令,他希望西角能在公司内组建一个面向未来的产品的开发小组,这既是为了拓展公司的业务范围,也是为了能给年强人出头的机会。在厂商的劝说下,西角离开了自己挚爱的游戏开发第一线,并在1980年代初期开发出了诸如家用游戏机的原型机(当时任天堂FC还未面世)、以及通过电话线传输游戏软件等超前的时髦玩意。

虽然那时有众多猎头公司过来挖他,而真心热爱Taito的西角拒绝了所有的邀请。随着逐渐步入领导岗位,西角发现自己还是适合待在开发的第一线,像人事管理这种事情完全不适合自己。在经过一番痛苦挣扎之后,西角于1996年离开了Taito,并独自一人创建了一家新公司“Dreams”。

独立之后的西角拿着自己的产品企划书到各大厂商去宣传,其中有不少成功商品化的案例。但随着公司规模的壮大,西角再次遇到了和在Taito时同样的问题:繁重的管理业务让她无法集中经历进行产品策划及开发。在考虑到自己的年龄和其他一些问题之后,西角在2008年将公司出售,回到了一身轻的状态。那一年,他已经64岁了。

现在的西角友宏

2016年,西角在东京某地接受采访时拿出了一张新的名片,上面的职称写着“株式会社Taito 顾问”。原来他有回到了老东家,担任游戏开发的顾问工作。已经72岁的西角看起来精神矍铄,在谈到人生和家庭的时候,他想起了在自己30多岁时过世的父亲和现在还在老家母亲。

西角父亲过世后,母亲为了维持生计,把父亲生前用过的工作间改建成了一家糖果店,在得知这个消息后,因忙于工作多年未能回家而心存愧疚的西角立刻找到Taito关西营业所的人,自掏腰包买了一台《太空侵略者》送到了家里,让母亲摆到糖果店门口给小朋友们玩。

这对西角来说,也算是一种另类的尽孝吧。但收到机器之后的母亲却问了他一个略显尴尬的问题:

“在东京混了这么久,搞半天还是没本事白送你老娘一台机器啊”

在略微思考了几秒之后,西角回答道:

“因为我是关西人啊~”

【完】

本文内容编译自STORY.JP的《伝説のメイドインJAPANゲーム「スペースインベーダー」が世界を侵略した日》一文,原作者黑川文雄。


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作者:半球
这个人很懒,什么都没留下
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