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《VR战士》之父铃木裕是如何一步步创造出这个3D游戏里程碑的?

半球
游戏史 2017-01-16
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在美国华盛顿特区的中心,坐落着全世界著名的史密森尼博物馆,这里摆放着着大量对全人类来说不亚于国宝级的藏品:莱特兄弟制造的世界上第一架飞机、阿波罗16号飞船从月球上带回的石头,以及那个传说中会给持有人带来不幸的“诅咒的钻石”。

史密森尼博物馆,著名魔幻电影《博物馆惊魂夜》中出现的博物馆就是以这里为原型的

不过,这里还收藏了一件和上面三件物品截然不同的东西,这是一款来自日本的游戏,名叫《VR战士》,作为人类3D图形技术发展的一个里程碑被收入到了藏品中。

《VR战士》这个名字会让很多人联想到《莎木》等传奇作品。在沉寂了多年之后,《莎木3》借助Kickstatar复活,并以众筹首日即获得200万美元的成绩收入吉尼斯世界纪录。今天,我们就来给大家讲讲创造出这些优秀作品的制作人——铃木裕的故事。

铃木裕

1958年,铃木裕出生于岩手县的釜石市,和其他普通的小孩一样,少年时代的铃木裕也有各种理想,最开始的时候是想当老师,理由是可以有寒暑假休息;没过多久,他又想去当牙医,因为可以按自己的意愿随时休息。上了高中之后,喜欢音乐的他又下定决心去当摇滚乐队的吉他手,并为此疯狂的练习。遗憾的是,当发现自己的技术再也无法进一步提升之后,这个愿望也化成了泡影。

眼看着自己毕业后就得回老家,而那个偏远的小镇里只有农业协会或者打渔之类的工作。机翻考虑之后,铃木裕把决定当一个程序员,之后,他边一头钻进了大学建筑系的电脑图形研究室里,在那里,他首次接触到了当时还是绝对新鲜事物的3D CG。

这回,铃木裕赌赢了。1983年大学毕业后,他成为了一名SEGA的正式员工。虽然大学时代的他看过别的同学玩过当时流行的《创世纪》和《巫术》,但他对游戏并没什么兴趣。至于进入SEGA的理由,也只是因为给的工资比较高和周六日能休息。铃木裕大大咧咧的以为这是个体力活,但没想到只是坐在办公室里就可以有钱赚,并且还有专门的职业技能培训,这让他觉得很满足。

某天上班的时候,百无聊赖的铃木裕坐在座位上睡着了。就在他睡醒睁开眼睛的时候,他的领导并没有责骂他,而是站在他面前用关心的口吻问道:刚才睡着了吧?。这件小事让铃木裕对这位领导产生了莫大的好感,并下定决心要好好报答他的关爱。

很快,领导让铃木裕负责一款当时SEGA的家用机——SG1000上的游戏开发。而当时能担任这种职位的大多都是企划出身的人,并且基本都在公司内干了7年以上,对于一个程序员出身的新人来说,这无疑是一个巨大的挑战。最终,这款名为《冠军拳击》的游戏质量不俗,并在移植到街机后为公司带来了不错的收入。而SEGA也借此发现了一个看起来有点懒散,但又很有想法的年轻制作人。

SG1000版《冠军拳击》

找到感觉的铃木裕很快向公司提出了另一个新游戏的开发构想:一款利用扭力杆力传输来运行的游戏。这就是后来SEGA推出的世界上第一款体感街机游戏《Hang-on》。非常喜欢摩托车的铃木裕希望能让玩家在游戏中体验到像肯尼罗伯茨和兰迪马莫拉那种高手才能实现的驾驶感觉。经过多次实际尝试之后,铃木裕放弃了在筐体上使用扭力杆的计划,并以实际的摩托车取而代之。

游戏中的规则设计也不同于其他同类产品,即便撞上别的车辆也不会当场翻车Game Over,代价仅仅是减速。那个时代的同类游戏大多是以躲避障碍物为目的产品,《Hang-on》的出现第一次在街机领域确立了模拟驾驶和体感的概念。这种高度拟真但又不失娱乐性的设计理念在铃木裕之后制作的游戏中也被完整地继承了下来。

《Hang-on》街机筐体

《Hang On》的出现很快便在日本掀起了一股猛烈的体感游戏旋风。玩家惊讶地意识到原来赛车游戏还能这么玩,因此吃币率很高,SEGA也为发现了一个全新的商机而兴奋。

通过这款游戏的开发,铃木裕基本吃透了《Hang On》所用基板的性能。但如此程度的3D画面表现离他的理想还很远。

随着MD主机的上市,对应的下一代街机主板也同步完成,这款采用了两颗摩托罗拉68000X CPU的怪物让铃木裕兴奋不已。他觉得即使用精灵绘图的模拟3D也能做出之前从未有过的逼真的特效来。

那时的SEGA总部在东京的大田区,离羽田机场很近,经常能在上下班路上看到飞机飞来飞去的铃木裕觉得如果做一款以现代飞机来进行狗斗的3D射击游戏也许会很有意思。但在开发过程中,因为硬件机能的限制,最终主角被与战斗机同等大小的宇宙战士所替代。这款游戏就是后来风靡世界的《太空哈利》。游戏中流畅的3D画面和让人应接不暇的多层高速卷轴再次让世人领略到了“技术SEGA”的实力。

《太空哈利》街机筐体

1986年,SEGA几乎将街机部门的所有资源都投入进了体感游戏里。包括《Hang-On》和《太空哈利》在内,此时的SEGA已经推出了3款体感游戏。而在当年推出的系列第4作《Out Run》中,铃木裕再次向人们展示了他对于游戏乐趣的独特理解。

在今年初的某系采访中,铃木裕曾表示:

“当时的游戏都是以赢得比赛或者击败对手为目的。在《Out Run》里,比起刚刚说的那些,我更看重的是向玩家展示“驾驶的优越感”。开着法拉利的敞篷轿车,副驾驶上坐着金发美女,一边听着美妙的音乐一边单手驾驶,这是一件多么惬意的事情啊”。

《Out Run》和1987年推出的《冲破火网》被玩家誉为80年代SEGA体感游戏中最具代表性的两款作品。在这些游戏中,铃木裕向我们展示了一个不同于以往定义游戏世界。那时的街机游戏大多都是难度很高,只有少数玩家才能真正体验到其乐趣的产品。这种做法无疑可以加快玩家的换人速度,但也无形中将大量不怎么玩游戏,并且技术也不好的轻度以及非传统游戏用户拒之门外。

《Out Run》街机筐体

《冲破火网》街机筐体

而铃木裕所开发的这些游戏,虽然在表面上看起来和同类产品并没什么太大区别。但他在其中所要传达的信息则完全不同。如何让尽可能多的人能享受到游戏的真正乐趣,而并不是被过高的难度或者门槛所击倒,这是他一直以为都在思考的问题。同时,作为一个兴趣爱好广泛,好奇心旺盛的程序员,他也从来不会放过任何能够挑战技术难关的机会。也许他自己也不曾想到,再过不了多久,他就将迎来自己人生的重要转折点。

20世纪90年代初,世界格局发生了巨变,红色苏联的解体宣告了冷战的正式结束。美国人为了对付苏联开发的大量先进军事技术瞬间没了用武之地。为了生计,各大美国军火商展开了一场浩浩荡荡的技术军转民运动。

此时的SEGA也在酝酿着下一代街机基板的设计开发工作。时刻希望在技术上保持领先的SEGA认为,未来将是3D游戏的世界,而那些专门为计算弹道导弹飞行轨迹,或者模拟核爆炸计算的军工芯片则是当时不可多得的3D计算领域最尖端的产品。在冷战还未结束的时候,这些东西一般人有钱也买不到,苏联的解题迫使这些军工厂商进入民用市场寻找商机,铃木裕敏锐地察觉到,这是一个千载难逢的机会。

随着计划的推进,一个残酷的现实摆在了铃木裕面前:预算。虽然这些芯片进入了民用市场,但其高昂的价格并不是所有人都能承受,装有这些芯片的战斗机模拟器一台就要数十亿日元,相对的,当时SEGA批准的单个芯片预算只有区区5000日元。但倔强的铃木裕最终以共同开发的方案说服了美国军工大厂GE Aerospace,成功的将成本降到了可以接受的程度。就这样,SEGA第一款可以进行3D图形计算的街机基板——Model 1诞生了。

Model 1基板裸照,在摸到了3D处理芯片设计制造的门路之后,SEGA没过多久就推出了更新的Model 2基板,并在此基础上开发出了家用版的土星主机

Model 1完成之后,铃木裕制作了一款全多边形的F1赛车游戏《VR赛车》,希望借此来摸索新主板的性能上限。这款主板虽然具备基本的3D图形处理能力,但没有贴图功能。针对这个特点,铃木裕舍弃了追求游戏画面的真实感,转而致力于对F1赛车驾驶感的还原。

游戏完成后,SEGA内部给出了非常高的评价。于是,在经过一些细节的修饰之后,《VR赛车》被制作成商品版推向了市场,并且最终也获得了丰厚的收入。在游戏中,赛车有时会进入到补给站维护,那些用多边形构成的小人以流畅的动作迅速地为赛车更换轮胎,铃木裕从这个小细节中看到了另一个机会……

《VR赛车》实际画面,本作后来移植到了MD主机上,SEGA在卡带上添加了一个一秒能生成9000个三角形的DSP加速芯片来弥补MD主机性能的不足,这也导致了卡带的发热量非常惊人。而《VR赛车》MD版也成了所有MD游戏中卡带体积最大的游戏。

《VR赛车》双人街机筐体

1991年,随着《街霸2》的上市,全球游戏市场上掀起了一股狂热的对战格斗游戏热潮。无论在哪家游戏厅里,《街霸2》前总能看到大量围观的人群。当时SGEA的社长中山隼雄对铃木裕说:

“街霸2出现之后,市场上涌现了大量类似的产品,但没有一个能击败它”。

就在铃木裕想说什么的时候,中山带着略微无奈的口吻对他说:

“我想,即便是裕酱,也很难做出一款能够打败《街霸2》的游戏吧”。

这句话深深的刺激到了铃木裕。他想到了之前看到的《VR赛车》中补给站的场景。他觉得,如果能把维修站的工作人员放大之后再添加其他动作的话,也许能够做出一款全新的3D游戏。如果拿人的关节来比喻的话,《VR赛车》中的F1赛车只有1个关节,而铃木裕一直希望能够挑战具有多关节的3D结构。经过他的计算,Model 1上可以实现30-32个关节的人形角色。最终,经过多重排除,新游戏的类型被锁定在了拳击或者对战格斗上。

基于打败《街霸2》的强烈个人愿望和参入新市场的现实需求,铃木裕向高层提出了制作《VR战士》的申请,但由于当时公司内部怀疑他是否能制作出一款可以打败《街霸2》的游戏,这份计划遭到了很多人的反对。

最后,在铃木裕保证能够收回开发费用的前提下,《VR战士》得以正式立项。在开发启动之后,由于开发组的大多数成员对武术和拳法一窍不通,做出来的挥拳动作无论怎样也达不到要求。虽然开发档期相当紧张,但铃木裕让所有人放下手里的工作去认真学习空手道等武术动作,学不好的话就不准继续进行开发工作。

在铃木裕的严格要求和管理下,他带领着这个只有15人的制作小组只用了8个月的时间就制作出了一款被载入史册的革命性的3D对战格斗游戏。

《VR战士》实际画面,游戏推出之后,欧美各大媒体都找到铃木裕,向他询问这款游戏到底用了什么技术才实现了如此流畅的3D实时演算画面

在《VR战士》大获成功之后,铃木裕在两年后推出了续作《VR战士2》,并且在游戏中首次使用了texture mapping技术,该作也成为了《VR战士》系列作中最受欢迎的一代。此外,为了能够让《VR战士2》具有更加真实的武术要素,铃木裕远赴中国河北沧州拜访八极拳传人吴连枝老师并虚心求学的故事则又是一段佳话。也正是因为铃木裕的到来和《VR战士2》的影响力,如今的八极拳已经是一门在日本享有极高知名度的拳法。

《VR战士2》是游戏史上首个应用texture mapping技术的游戏

1999年,铃木裕制作了日本游戏史上最为著名的开放世界探索型RPG《莎木》,这款开发费用高达7000万美元的巨作最终只卖出了60万套,次年发售的续作由于DC主机本身销售不振等原因,其销量更是只有可怜的15万套。

在《莎木2》上市9个月后,SEGA正式宣布退出家用主机战争,转型为软件开发商,而原本计划为系列完结篇的《莎木3》,也被束之高阁,直到本文开头所说的众筹计划启动,该作才得以重生。

虽然《莎木》系列前两作本身并未能在商业上大获成功,但通过其漫长的开发工作,铃木裕和他的开发小组为SGEA留下了大量的技术和经验方法上的遗产。同时,《莎木》的出现也为业界和玩家带来一种全新模式的游戏体验,多年后问世的著名游戏《GTA》就是在受到了《莎木》的启发而最终问世的。

而《莎木》开发时曾是铃木裕下属的名越埝洋在之后则制独立制作了《如龙》系列。

限于篇幅,关于铃木裕在《莎木》的开发中的那些细节,就不在这里赘述了。就铃木裕本人来说,虽然他不玩游戏,但他对于游戏乐趣的独到理解和对3D CG技术的执着钻研值得我们所有人尊敬。《勇者斗恶龙》之父堀井雄二说过,他爱玩游戏,如果一个游戏制作人不能站在玩家的角度去审视自己游戏,那他就是不合格的。而对于铃木裕来说,也许正是因为他不玩游戏,所以才能以非玩家的视角去思考什么样的设计才能吸引尽可能多的人来玩吧。不管怎么说,让我们先期待一下他会在《莎木3》里给我们带来什么样的新惊喜吧。


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作者:半球
这个人很懒,什么都没留下
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