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穷哥们快玩不起《影之诗》了

Leon45
文化 5小时前
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虹卡连拍很快乐,但这对吗?

《影之诗:超凡世界》(后文简称《超凡世界》)上线前,我身边的牌友对这游戏还非常看好。

这里简单理一下作品间的关系,《超凡世界》是日本游戏开发商Cygames推出的卡牌对战游戏,也是《影之诗》的续作,于6月16日刚上线不久。在国服,它则直接加入了原有的《影之诗》客户端当中,

之前大家看好这款续作的原因很简单——初代《影之诗》是九年前的游戏,新的《超凡世界》终于在技术上淘汰了这个老古董。

结果来看,《超凡世界》确实更好发挥了Cygames的美术优势。例如在对局前,双方玩家会来一个有张力的肖像展示:

这下皮肤买得更值了这下皮肤买得更值了

再到对局中,场景地图会随回合和对局情况动态变化,进一步提升沉浸感,包括最为关键的卡牌,在保持《影之诗》一贯美术质量的前提下,出牌特效也有提升。

这种针对美术上的投入很对老玩家胃口,路人玩家看到也能留下个好印象,至少看上去“很稳”。

结果等到正式上线后,《超凡世界》的风评炸得超乎大家想象——在Steam上,这游戏的国际服风评近日已经和《三国杀》坐一桌,大有要抢夺差评榜第一的势头。

SteamDB提供的数据SteamDB提供的数据

国服在评价上没有直接的数据参考,不过从这连天各路牌友的表情包来看,不满情绪也自是有的,例如卡包售价直接成了过去的五倍,整个游戏一下成了贫富差距的代名词。

不过想真正了解玩家们发火的原因,得先讲一下《超凡世界》的真实体验。

实际上《超凡世界》之所以还被叫“影之诗2”,不单是因为技术层面的迭代,重点还是游戏核心玩法有了明显变动。

《影之诗》的玩法除了用法术和随从对打,最大的特点是“进化点”,这种有限的资源可以强化随从,也能触发一些随从的特殊效果。《超凡世界》最大的变化则是引入了“超进化点”,既有强化作用,还会让随从获得一回合的无敌,整个游戏的策略性因此大幅提升。

更为重要的是不少随从专属的超进化能力,大多有着扭转战局的夸张效果。以高人气虹卡(相当于炉石的橙卡)奥契司举例,这张卡超进化既能打出高额伤害,也能清理掉对面的所有随从。

这张卡几乎可以说是万能的这张卡几乎可以说是万能的

这些虹卡能夸张到什么地步呢,有些职业的胜利基本完全依赖虹卡,例如目前法师唯一的卡组就是完全围绕虹卡组成的。

虹卡连拍吓死对手虹卡连拍吓死对手

段位高一点的玩家其实不难发现,《超凡世界》目前的对局体验很好猜——大家几费出什么非常固定,一旦到了五费、八费回合神经就不自觉紧绷起来,谁没摸到关键的虹卡,基本就离输不远了。

不难看出,虹卡的收集程度,堪称《超凡世界》玩家体验的分水岭。这也回到了我们标题:穷哥们到底能不能打《超凡世界》?

答案或许有点微妙:能,但也不太能。

实际上仅是在开服这几天,玩家在游戏中的体验就接近一种“轮回”循环。起初游戏里的“超越者”职业是新人玩家的首选,其基本玩法通过凑零件拼出各种机兵,最终还能合成一个效果极为强力的“高达”,一卡拍下去回血、打脸和解场多功能兼备,被戏称为“穷哥们的虹卡”。

这套牌能成为比较常见的平民牌组,主要是凑零件的大多靠低阶卡,不用费什么成本就能攒出一套牌组,但随着大家的对局经验积累起来后,普通玩家会发现一般卡组想战胜虹卡基本是天方夜谭——你根本活不到高达出来的时候,前期必须得有高质量卡撑场面。

卡牌游戏常见的“平民速攻卡组”也是类似的处境,例如皇家骑士这个职业就是以各种低费随从铺场,结果带有大量AOE虹卡的主教卡组应运而生,速攻卡组也只能开始加入高质量虹卡应对。

不过主教没风光几天也是下水道职业了不过主教没风光几天也是下水道职业了

这样兜兜转转下来,大部分玩家可能最后和我一样——职业还是那个职业,不同的是如今卡组里塞满了各种虹卡,例如如今的“超越者”取胜基本和“拼高达”无关了,纯粹是依靠单卡质量在中期对拼。

换句话说,此时大家基本已经达成了共识——虹卡是刚需,想玩必须得有,而且基本得在卡组里塞满防止抽不到。这也解释了当我向朋友展示段位时,有好几天都被调侃成“富哥”,理由很简单,没那几张关键卡,你就是打不上去。

不巧的是,当大家打开商店准备抽卡后,却发现《超凡世界》的商业化设计非常不友好,抽一包卡要500金币,玩家做完日常却只有大约两百多金币。

与前作相比,《超凡世界》在抽卡上其实做出了一些让步,例如每天都会送一个卡包,每十包必定会保底出一张虹卡,体感上出虹的概率相比前作高了不少。

不过对于卡牌对战游戏,玩家很难直接抽到想要的卡,多数情况下还是要花资源合成,这也引出了《超凡世界》的第二个槽点——合卡容易拆卡难。

在卡牌对战游戏里,大多数玩家的习惯还是从网上抄一套现成卡组,因此在一些卡组推荐的视频下,货比三家成了普通玩家的日常。

在对局开始之前就开始斗心眼了在对局开始之前就开始斗心眼了

问题是大部分玩家的前期资源有限,基本只能组成一套完整的卡组,然而《超凡世界》的对局环境接近每日一变,还有一条难以理解的新规矩——只有超过三张以上的重复卡牌才可以被分解。

换句话说,玩家一旦把资源投入到某副卡组中后,资源基本就要不回来了,如果一不小心选择了下水道卡组,就只能自认倒霉。

按照官方的安排,《超凡世界》的首个赛季只有一个月,等到下一个赛季新的卡包也就跟着来,届时玩家还有没有资源再抽新卡,焦虑的情绪也随之蔓延。

这些卡之后能不能用都是问题这些卡之后能不能用都是问题

比较反直觉的一点是,尽管争议满天飞,但目前对新人来说确实是入坑《超凡世界》的最佳时机。

比较直观的一点是《超凡世界》目前还没有出现“论文卡”,卡牌的描述相对简洁,没有过去《影之诗》那种需要大段阅读的窘境,上手门槛与过去相比降低了不少,虹卡虽然强到要求人人都得有,但这种强是人人都能理解,大家都是从零起步积攒资源,新人也可以轻易掌握卡牌游戏碾压的快乐。

前作中的卡和《游戏王》相比还是简单了,但也足够头疼前作中的卡和《游戏王》相比还是简单了,但也足够头疼

但问题是,这种在续作的新框架和新收集系统里直接“均贫富”“平新老”的做法,毫无疑问会给老玩家带来无比的心理落差。

这恐怕是与Cygames的初衷有着不可调和的矛盾。实际上,《超凡世界》自上线起就面临着一个决定生死的问题:如何降低《影之诗》打牌的上手难度,实现更多的新进用户。

早在《超凡世界》上线之前,玩家看到官方放出的新卡预告就开始调侃——和前作相比,新卡的效果过于直白,有种“回到原始人互殴”的既视感。

但对一款游戏的长线运营,这种“退步”对《影之诗》甚至算是吸引新玩家的关键——不论你把游戏描述得多么有趣,看到这种复杂的描述,大概率对方的兴趣就会荡然无存。

这种改进让我想起了先前和国服运营团队的一次交流,团队的主策划向我传递过一些Cygames的想法,大体意思是对方意在从多种方面简化游戏,例如在《超凡世界》公开职业后,大家不明白Cygames为何要把“唤灵师”和“暗夜伯爵”合并为“梦魇”,但真等到《超凡世界》上线后,则能发现大家合卡的资源压力少了。

但“降门槛”把自己降到差评如潮,《超凡世界》在平衡新老玩家,方面仍然有很长的路要走。

再举个例子,《影之诗》的对局套路可以简称为“抢血和做任务”——许多卡组里牌与牌之间的关系紧密,在第几回合能够斩杀对方都精准可控,和“休闲”一词并不是很沾边。

如今为了提前把控住计算程度的阈值,《超凡世界》每回合给玩家的思考时间从90秒下降到了60秒,但游戏对局的复杂度依然不算小——对于《影之诗》的框架来说,这种粗暴的“减负”,未必不会在未来再次回调。

或许,《超凡世界》更像是一次“时光回溯”——Cygames让游戏回到了最开始的一刻,也确实做出了大大小小的改变,而目前剧本的进展,恐怕并不是大多数玩家所想要的。


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作者:Leon45
游戏和音乐也将人类的生命延长了至少三倍。
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