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波兰人改编美漫的恐怖游戏,为什么能在中国受欢迎

藻起藻睡
业界 9小时前
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今年的北京核聚变游戏展上,一个展台前排起的长长队伍,让我感到很意外。

这是一家来自波兰的独立游戏工作室,改编了一部美式漫画做出的同名游戏。在此之前,我没听过《I Hate This Place》(以下暂译为《我讨厌这地方》)这部游戏或漫画,也对这家叫做Rock Square Thunder的团队没什么印象。

出于好奇,我也排了60分钟的队试玩了一下这款游戏。

《我讨厌这地方》是一款俯视角生存恐怖游戏。和大部分同类游戏一样,玩家在前脚蹦出个触手怪、后脚跳出个邪教徒的危险环境中搜刮资源,制作武器和装备存活下去,再顺道破解个惊天阴谋拯救世界。

游戏除此之外的最大特色,是它渗透到游戏方方面面的美漫风格。

游戏的主视觉图游戏的主视觉图

这一方面体现在游戏里浓艳大胆的色彩使用上。

在大部分游戏还在极力渲染阴暗逼仄的黑暗场景的时候,《我讨厌这地方》里却总能看到明亮的颜色。在一些白天场景里,你甚至会暂时忘记自己正身处一个恐怖游戏的场景中。

游戏的各个角落里,又总能看到许多漫画语言的应用。

比如游戏里的线索书和地图,就全部用了手涂笔记本的形式展现;UI按钮的背景处,也始终有纸漫时代的网点阴线;特别是当主角和敌人行动时,还能在声源旁看到“咔嚓”“嘭”这样的漫画拟声词——虽然动画电影《蜘蛛侠:平行宇宙》已经把这种形式变得不再稀奇,但在游戏里看到依然很奇妙。

但不管是以上哪种美漫特色的加入,都或多或少会消解掉好不容易建立起来的恐怖氛围,这和大部分恐怖游戏的初衷似乎是背道而驰的。

于是在试玩结束后,我找到一直在展区附近晃荡的制作人聊了聊。

制作人Janusz Tarczykowski告诉我,场景提供的恐怖感很重要,但游戏整体的氛围才是他们更看重的。以如今的技术力,把场景做得逼真很容易,但能做出“有特色的恐怖”才是更达成的成就。

游戏的原著漫画《我讨厌这地方》虽然不是什么知名漫画,但他本人非常喜欢,漫画正是在大胆的用色中,讲述了一个怪诞恐怖的故事。作为改编游戏,也作为漫画的前传性质作品,他希望自己的作品也能塑造出“如白天发生的恐怖电影”那样的恐怖氛围。

原作漫画围绕着一座吸引着鬼魂、外星人和各种超自然生物的农舍展开原作漫画围绕着一座吸引着鬼魂、外星人和各种超自然生物的农舍展开

也是在和他聊过之后,我才了解到他们这家工作室Rock Square Thunder虽然名不见经传,但其实是Bloober Team旗下的独立游戏品牌。工作室的几位创始人都是Bloober前员工,其中两位还参与制作过这家“波兰恐怖游戏专业户”的代表作《层层恐惧》和《灵媒》。

排队的时候我就观察到,Janusz Tarczykowski这位CEO和很多忙着社交的负责人不同,他总是时不时走到试玩区观察玩家的反应,或者在试玩结束后笑吟吟地望着玩家,如果对上了眼神还偶尔会问问他们的试玩感受,明显就很在意现场玩家的反馈。我对他的采访,就是在展台旁的过道里顶着10级噪音完成的。

这是他第一次来到中国,他们团队确实没想到会有这么多中国玩家,能对这款美漫改编的波兰恐怖独立游戏如此感兴趣——但这完全不耽误他的高兴,这证明了正是他们一直坚持的特殊恐怖风味,才让没听过这款游戏的玩家能被一眼吸引。

这也让他看到了中国市场的潜力。作为一位资深的波兰游戏从业者,他在现场看到了很多《黑神话:悟空》相关的展台,他觉得这款游戏正在重复着当年《巫师3》在波兰市场做到的事:把波兰游戏带入了黄金时代。

最后附上完整采访,为了方便阅读进行了一定删减和调整:

Q:可以先介绍一下你和你们工作室吗?

A:我是来自RST的制作人Janusz Tarczykowski,我们是来自波兰的Rock Square Thunder工作室,现在是Bloober Team旗下的一个独立游戏品牌。工作室是由我们三名“Bloober老兵”创立的,现在又回到了最初的地方,和Bloober Team合作开发了现在这款《I Hate This Place》。

Q:从你们的上一款产品《The Lightbringer》(一款画风清新的平台跳跃游戏)到现在的《I Hate This Place》,为什么会有这么大的风格转变?

A:在做了多年的恐怖游戏之后,我们尝试着做出点改变,所以才有了《The Lightbringer》这个游戏。这个项目开始时我们只有3个人,我们想做一款NS平台风格的游戏,一些色彩鲜艳的东西,它是个为了快速完成而启动的小项目。

但你也知道,恐怖元素还是我们的DNA。所以在渡过了“明媚的一天”后,我们又回到了我们的根,去做我们喜欢的恐怖游戏。这期间一些游戏激励了我们,比如《阴暗森林》,我们也想做些类似的东西,这才有了《I Hate This Place》

Q:但《I Hate This Place》中依然有不少明快的美术元素,与营造恐怖氛围有些矛盾。

A:它确实可能对恐怖氛围有所影响,但因为(原著)漫画是这样的,我们也想营造类似的恐怖氛围。

以如今的游戏技术力来说,想要做得真实其实很容易,但我们更想做出些有差异的作品。这和我喜欢的那些发生在白天的恐怖电影一样,可能有的人会说“你在白天怎么营造恐怖呢”,但这就是它新颖和大胆的地方,也是我们最能吸引到玩家的特色。

Q:从Bloober Team独立出来、又再次与他们合作开发新游戏,这对你们现在的开发有什么帮助吗?

A:事实上在建立长期合作关系之前,我们就已经合作了很多年。和熟悉的人在一起工作感觉轻松很多,而且我们都在同一个城市,一起建立了有趣的工作流程,这也是我们能长期合作的原因。

Bloober给了我们很多帮助,我们每周都会有共同会议,他们会定期给我们反馈,也会帮助我们检查游戏,也会在全球发行上为我们提供支持。这种极为紧密的关系,很难在某个具体的例子里说清。

Q:站在一名波兰开发者的视角,你怎么看待波兰的游戏市场的发展?你最喜欢的波兰游戏是什么?

A:我认为它现在依然非常好。我们本土的游戏开发者很多,我们有自己本土的大型游戏展(比如Digital Dragon波兰游戏展和波兹南游戏展览会PGA),虽然竞争很激烈,却没有恶性竞争。人们相互扶持、互相帮助,业内氛围一直都很友好。虽然也有过很艰难的时刻,但我认为现在它的势头依然强劲,未来也会有更多精彩的波兰游戏问世的。

最喜欢哪个游戏很难回答,很多游戏我都很喜欢。我喜欢11Bit的游戏,比如《这是我们的战争》,它非常拷问人性,我们也收到了很多他们的影响。还有《Super Hot》,很多优秀的游戏可能许多人都不知道它们来自波兰。

但我最喜欢的,还是《巫师3》。

Q:那和中国市场相比呢?

A:我认为相似之处在于,波兰和中国市场最初都是弱势群体,是不被看好的“Underdog”。可尽管如此,我们也都推出了一些精彩的游戏——现在《黑神话:悟空》发生在中国市场的事,在《巫师3》问世时也同样发生在波兰过,它让整个行业的人都充满了信心,也让外部的投资者更乐意投资。现在的中国游戏就正在这样一种黄金时期,我也相信中国未来会有更多优秀的游戏出现。

但不同的地方在于,中国有着广阔的内部市场,但波兰没有。我们需要从一开始就考虑国际化,而中国开发者可以做些只能本土题材的作品,依然有强大的市场,中国和亚洲广大的玩家群体给开发者提供了这样的保障。

Q:来到现场之前,有预料到会有这么多玩家对《I Hate This Place》感兴趣吗?

A:这是我第一次来中国,看到这么多人玩我们的游戏我真的很高兴,这种感觉太棒了。对于有这么多玩家排队玩我们的游戏,我们也感到有些意外。对我来说,这更完美了。


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