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从《率土》《三战》诉讼案二审反转说起:国内法院越来越懂游戏了

Aishook
业界 4小时前
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长期以来,国内SLG手游市场上的两款头部产品,网易旗下的《率土之滨》(率土)和灵犀互娱旗下的《三国志·战略版》(三战)纠葛不断,近期又迸发出新的争端,火药味相当浓重。

8月11日,《三国志·战略版》在游戏内通过系统公告形式向玩家发出声明,并附赠福利:

“关于《三国志·战略版》被《率土之滨》诉侵权及不正当竞争一案,我们今日收到二审裁定,广州知识产权法院认为《三国志·战略版》并未侵犯《率土之滨》著作权,一审判决认定基本事实不清,比对方法错误,裁定撤销一审判决,发回重审。

而另一方《率土之滨》,则不示弱地发布声明称“这事还没结束”,不过并未对裁定结果作出一字回应,仅写上了“原创不止 捍卫不休”的口号。

而这次冲突的基础,正如三战所公告的那样,在于此前颇受关注的《率土之滨》诉其侵害著作权及不正当竞争一案(受理于2021年)再次在司法程序上出现波折,迎来了走向上的重大转折。

虽然“是否构成侵权”这一核心问题还未有终局裁判,但广州知识产权法院以非常明确的姿态撤销了一审判决并发回重审,无疑又一次把两款游戏之间的著作权争议推上了舆论中心。在SLG玩家侧,玩家们在吃瓜之余,也收到了厂商“助威”的福利。

三战的2000金铢福利发出近4小时后,率土也发出了同等数额的福利(这属于率土近年来难得的大数目)

而对行业侧来说,这个案子则有更深远的意义。距离案件最早已经过去四年,这份二审民事裁定的内容,让人很难不去感慨——国内游戏行业知识产权相关司法实践,确实变得越来越“细”了

将时间推回两年前的2023。

彼时两款游戏在广州互联网法院的判决下决出了第一轮胜负——法院一审判决《三国志·战略版》构成著作权侵权,判令三战需删除或修改侵权内容,并向率土方赔偿 5000万元。

率土第一时间向玩家公布了案件进展,以胜利者姿态发放了游戏内奖励,用以“感谢各位玩家一直对《率土之滨》原创的支持。”而三战则在请玩家放心的同时,声明不认可一审判决,决意提起上诉。

回顾一审判决书,当时法院对三国题材SLG的游戏系统已经进行了非常详尽的拆解。网易所主张的《率土之滨》121项游戏玩法规则是否构成独创性表达是法庭双方的焦点所在,也是判决书中占据主要篇幅的内容。

比如当时认定率土的“选州”也属于独创性表达比如当时认定率土的“选州”也属于独创性表达

一审法院首先从文学艺术、独创性以及表达三个方面,将《率土之滨》从著作权法的8种法定作品类型中独立出来,作为一种新的作品类型,这是我国司法实践中首次将电子游戏认定为新作品类型,也因此认定了《率土之滨》游戏整体属于符合作品特征的其他智力成果。

一审当时做了一个很大胆的尝试——用大白话说,就是把部分“玩法”和“机制”也算进了著作权保护的范围。

这在全球游戏行业的过往案例来看,都算是比较激进的司法实践。因为按照著作权法的基本原则,保护的是具有独创性的具体表达,而不包括背后的思想或方法。

在游戏里,美术、音乐、界面文案、故事剧情这些都属于可以直接看到或听到的“表达”;但玩法设计、系统逻辑这些更像是功能性、方法性的东西,过去通常被认定是“思想或方法”,不在著作权法保护范围内。

但当时一审法院从地图、建筑、战斗、资源、系统、赛季等不同模块的细节逐一对比,并排除了37项规则和5项重复主张,最终承认了网易所主张的剩余79项规则及其游戏机制的独创性表达,并由此认定了三战对率土的侵权。

二审的态度明显更谨慎,或者说是在一审“大胆假设”的前提下适度回拉,更为注重“小心求证”。法院没有直接认同“一整套玩法体系”能当作一种新的作品类型来保护,而是强调要做更全面的分析,先分清哪些部分是具体的、可保护的表达,哪些只是方法、规则或系统上的想法,再据此判断它是否算作著作权法里的“其他智力成果”。

换句话说,和那些在法律里已经有明确保护类型的作品不同,电子游戏把美术、文字、音乐、程序等都揉在了一起,还同时有技术和艺术的特点,属性更复杂。它不能被简单地当成一个整体直接打包进著作权保护范围里,而是要逐一拆解、分类判断。

这点上纠正了一审的判断取向这点上纠正了一审的判断取向

除此之外,二审也指出了一审判决的比对方法有误,而且率土方权利基础版本选取错误,被要求按体系审查重做比对。关于双方提供的用作比对的游戏内容,三战提供的是2019年9月20日初上线的版本,率土提供的却是2020年的版本,反而晚于被诉的三战,存在明显的比对对象有误的情形。

基于此,二审裁定一审判决存在认定基本事实不清的情形,需要率土重新提交早于2019年9月20日的版本用以比对。

二审民事裁定还表示,游戏是否构成实质性相似,不仅要单独看游戏元素之间的对比,还要从游戏整体的维度出发,将局部与整体结合起来做综合分析,从而更精准地比较出游戏的相似程度。

这一裁定的思路,其实与近几年电子游戏知识产权领域的法学研究进展高度契合。当前主流的判断路径,是在进入“实质性相似”比对之前,先对争议内容进行思想与表达的严格区分——将不受保护的思想、规则、功能性设计剔除,只保留可以构成独创性表达的部分。

随后,在相似性判断中不再局限于对单一元素的孤立比对,而是兼顾局部与整体,结合游戏的美术、音乐、剧情、机制、数值、交互等多方面进行体系化审查。这种方法不仅更贴合游戏这种综合性作品的特点,也避免了将功能性或通用设计误纳入保护范围的风险,体现出司法对游戏产业结构和创作规律的更深入理解。

《网络游戏著作权侵权判定研究》,2023《网络游戏著作权侵权判定研究》,2023

在这次程序走向的戏剧性变化背后,这起案件的意义早已超越两款游戏的商业纠纷,它把几个长期困扰行业的知识产权核心难题再次推到公众面前——游戏中“玩法与规则”的表达,独创性应当如何界定?在产品侵权的判断中,应采用怎样的比对方法,确定多大的取证与比对范围?

这些问题的答案,不仅左右本案的胜负,还将直接影响未来同类案件中原被告如何准备证据、设计辩护策略。

如果将这一裁定的思路与此前的“网易诉迷你世界”案对照,可以更直观地看到司法立场的微妙变化。在“迷你世界”案中,终审法院对大量元素给予了相对宽泛的保护,最终判令删除大批侵权元素并作出高额赔偿,被业界视为原告维权的有力参照。

2022年,广东省高级人民法院认定深圳迷你玩公司构成不正当竞争,判令其删除游戏中230个侵权元素,并赔偿网易公司5000万元2022年,广东省高级人民法院认定深圳迷你玩公司构成不正当竞争,判令其删除游戏中230个侵权元素,并赔偿网易公司5000万元

而率土诉三战一案的二审过程,并未简单沿用这一模式,反而强调比对方法与程序的严谨性,避免基于事后拼合材料作出泛化的相似性认定。

由于权利客体不同,两案的认定路径与举证要求也有所区别:网易诉迷你玩一案聚焦于元素、界面、装潢等可视化表达,并涉及不正当竞争的边界;本案则集中在玩法与机制的表达性认定,以及比对基准版本的选取与体系化审查。

从保护原创的角度而言,二审在认定路径上的考虑要更为周全,要求“表达性”必须建立在可验证的版本证据、体系化的比对和技术鉴定之上。

回到本案,发回重审实质上更像是一次方法论的校正。法院在强调在先版本、程序完备和思想/表达区分的同时,也提高了游戏知识产权诉讼的专业门槛,把未来类似案件引向更技术化、证据化的方向。

从行业角度看,这种方法论的规范化,其实是在保护原创与鼓励竞争之间找平衡

如果法院保护门槛设得太高,会削弱原创者维权和投入的动力;但如果允许用零散片段的证据就把行业通用规则变成专有权利,会抬高创新成本、压缩合理借鉴的空间,不利于行业的创新生态。

二审回到证据链和表达区分这条“标准轨道”,就是希望既不纵容粗暴抄袭,也不让合理借鉴无所适从。至于这场官司最后的输赢,还要等重审甚至终审,但它已经给行业释放了一个明确信号——想在游戏市场长久立足,知识产权保护要做成一套体系,而不是临时抱佛脚打一场诉讼仗。

其实,把本案放到更大的坐标系里来看,它也是国内游戏知识产权审理的精细化程度,逐渐与全球先进水平接轨的一个缩影——不再只凭肉眼直观判断“像不像”,而是用更科学的比对方式和更严格的证据要求,把保护范围划得更清楚。

这样不仅让结果更可预期,也会让厂商在研发阶段就去考虑原创性和合规性怎么平衡,从长远看,这对整个行业的创新生态反而是一种保护。


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