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39家媒体打满分,神作《荒野之息》的背后有这样一款2D原型游戏

馒头粉丝
文化 2017-03-03
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今天,《塞尔达传说:荒野之息》发售。

在一天的时间里,《荒野之息》获得了39个媒体的满分评价。这39个满分媒体里,自然也包括IGN、Gamespot、Fami通这些最著名的老牌游戏媒体。截止本文截稿,综合评分网站Metacritic整理了63家媒体评分,采用百分制计算平均分,目前的评分为98分。

《塞尔达传说:荒野之息》是所有国外游戏杂志的封面

这也意味着,《塞尔达传说:荒野之息》一天之内就打入了有史以来评分最高的游戏前五,目前位列第四。另外四个游戏从高到低分别为《塞尔达传说:时之笛》《托尼霍克职业滑板2》《侠盗猎车手4》和《灵魂能力》。

 

在《塞尔达传说:荒野之息》发售前,今年的主机行业便已热闹非凡。原本属于淡季的2、3月,到了今年突然大作如云,《仁王》《地平线:黎明时分》《荣耀战魂》《尼尔:自动人形》,连一向萎靡的日厂也佳作频出,一扫往日阴霾。因为这些游戏各有千秋,互不相让,都有一大波忠实玩家,又多少有点竞争关系,因此热爱吐槽的网友,便做出了这么一张图来形容“近期热门大作的关系”。

以此图为基础,很快有玩家改出了这么一张图。

一图成谶。

我们已经很久没有享受到高分大作如此密集的年份,不出意外的话,今年晚些时候我们还将迎来《超级马里奥:奥德赛》以及《荒野大镖客2》,后者依然是潜在的“年度最佳”的竞争者,昨天论坛上有位网友激动地说:

热爱传统游戏的爱好者朋友们,今年,是幸福的一年。

的确如此。

回到《塞尔达传说:荒野之息》上来。这两天恰逢一年一度的游戏者开发大会(GDC)开幕,担当塞尔达新作开发总监的藤林秀麿,技术总监的堂田卓宏和美术总监的泷泽智三位主创,上台进行了新作开发过程的演讲。

演讲从新作基础构建到各种系统内容都有涉及,包括立项阶段的各种奇思怪想,比如游戏主角林克的形象试过运动外套,道具换成电吉他,还能骑摩托车的超现代行头。

剧情设定上也大胆的想过林克怒怼外星人,乃至有过变成战争游戏的念头。当然《荒野之息》最终还是回归传统,是一款幻想题材的开放世界ARPG游戏。

现场演示里最引人注目的,是任天堂公开了一款特别的游戏——为了开发《荒野之息》而特意制作的一款“2D”游戏原型,这个原型确定了成品的诸多游戏内容。

给2D加引号是因为看着虽然是典型的2D视角,可原型的实际是用3D引擎搭建的。

就在这款原型中,开发团队实验了许许多多游戏方式,现场也进行了相关演示,比如射箭通过篝火可以点燃树木。

树烧光后会留下树干,这时可以将树砍断。

砍断的树可以推动,能推到河里当作独木桥使用。

所有这些在原型中的设想都用到了实际游戏中,现场也进行了相应情形的对比演示,各位可观看这段有关原型内容应用到成品的现场视频。



如果你是位老塞尔达玩家的话,一定也会觉得这个原型看着特别的眼熟,就好像FC上的塞尔达初代一样。

区别也许只在于初代塞尔达的衣服是绿色的而已。

而新作和初代之间的联系,远不止一个形似的原型这么简单。前面提到新作是一款开放世界的ARPG,开放世界游戏这几年来发展迅猛,除了GTA等动作游戏之外,RPG里也有《上古卷轴:天际》,《辐射4》和《巫师3》等代表作品。新生代的玩家们很可能并不知道,塞尔达传说初代其实正是使用“开放世界”这个概念的始祖游戏之一。

初代塞尔达是为了推广FC专用磁碟机的首发游戏,担当总制作的宫本茂大师想做一款完全不同于与当时主机上其他游戏的东西出来,他通过自己在郊外游玩偶遇一座地图上没有标记的淡水湖,以及看电影《夺宝奇兵》获得的灵感,想出了一个“冒险和探索”的主题。

这个主题彻底应用到了初代塞尔达中,游戏一开始只有一段文字的简单介绍,告诉你的游戏目标是寻找8件神器,然后正式开始的时候,主角林克一个人在地图里,没有任何同伴,手里只有盾没有武器,视野里只有一个洞穴可以进入。

 

进入洞穴中会拿到一把剑,这样就算装备齐全,胆小的玩家可以安心四处探索。

 “独自在外太危险了,拿上这个吧”

胆大的玩家也可以不理会这个洞口四处乱逛,只是很快就会因为缺乏有效进攻手段,又回到这个初始地点。

限于当时机能不足,无法做到现在这样整片大地图无缝连接,初代的塞尔达只有四个方向可以行走,到达任意四个边缘会切换屏幕上的地图。整个游戏约有60个屏幕组成,说起来并不大,但游戏将这些屏幕按照区域一组一组结合起来,地形有森林,有沙漠,有河海,有迷宫,反而会觉得世界非常广大。

理论上讲玩家可以直接走遍全部地表地图,但各个区域都有等级的设定,高等级区域的怪物无论数量和伤害都很高,确保装备能力不足的林克无法通过。

采用数量众多的高级怪物来阻止低等级玩家探索该区域,比不开放该区域要合理得多

就算靠操作和毅力能走完超越等级的迷宫,结果也会是新的提示,告诉你遗漏了什么东西。

“你有从瀑布顶端的老人那里拿到剑么?”

这时候玩家如果肯稍微停下脚步思考一下,就会理解到这个游戏的进行方式:尽管游戏不限制你到处乱逛,但没有提升等级和装备,路程会非常艰险,而要获得正确的路线,就要下迷宫获得提示。

此外游戏中能获得多种道具,比如回旋镖,炸弹,钥匙等等,却没有明确的说明这些道具有什么用处。爱自己动脑筋的玩家大约会一个个尝试来寻找答案,嫌麻烦的玩家可能就会一头雾水。

实际上游戏所有入门所需的知识,道具功能等都在说明书里有明确的介绍。

明确指出宝石,钥匙,心等道具的功用

甚至还有初期攻略的指南。

即便是攻略指引,也是“推荐”先从北边开始,不是命令似的语气

但说明书里的内容全部都只用来入门,继续攻略下去依然要靠玩家自己去探索,去体验,整个游戏世界里也确实拥有很多隐藏的内容等待玩家去发现。比如墓地里的墓碑可以推动,从而发现地下宝藏入口。

树木可以烧掉,有些下面会有地下宝藏入口。

有些岩壁也能炸掉,会有隐藏宝藏。

所有这些都需要玩家自己去寻找,没有领会到游戏精神的人会觉得游戏难度太高,而领会到的玩家则会试图烧掉所有树木,炸掉所有岩壁,找出所有隐藏的宝藏,尽可能的让后续攻略变得轻松,玩得不亦乐乎。

因此,塞尔达传说初代至今都会被认为是游戏系列中最出色的作品之一,也是公认难度较高的一作,原因就是因为“冒险和探索”这个主题贯彻的非常彻底,导致很多人,特别是不爱看说明书,或者因为特殊原因根本就看不到说明书的玩家们,对其望而生畏。

之后首次转向3D画面的《塞尔达传说:时之笛》增加了随身向导小精灵,一定程度给予了入门玩家更多的指向性,并将此设定延续到了后面多款续作之中,才因此让该系列获得了更多玩家的喜爱。

但是近几年很多开放世界的游戏,在提示和指引上做得越来越详尽,反而剥夺了玩家“探索和冒险”的权利,逐渐从主动变得愈加被动,这才让最新作《塞尔达传说:荒野之息》重新思考,最终决定回归初心。

这一切也都在这场GDC演讲中,由三位主创之口明确的讲了出来。

打破塞尔达系列常规,被动游戏变为主动游戏

这时再看那个貌似简单的2D原型,结合当前所有新作的试玩和报道,我们可以真切的体会到,《塞尔达传说:荒野之息》是利用新的图形技术以及物理引擎,承袭了初代里对环境,物体的高度交互,试图更完善的体现宫本茂大师“探索与冒险”主题初衷,对开放世界ARPG游戏重新进行诠释的游戏。

就好像新一期Fami通杂志封面图那样,最新作重回初心,要做初代的正式继承者。



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作者:馒头粉丝
这个人很懒,什么都没留下
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