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用最顶级的复古技术,在当代重现JRPG的基石
霞王
15小时前 发布

2017年左右,顺着《歧路旅人》推出并大获成功,史克威尔艾尼克斯(SE)提出了“HD-2D”的概念。

如今回头来看,这是颇具前瞻性的举动。

从玩家视角来说,这原本只是一种“高清像素”式的复古美术风格;但看起来SE从那时起,便开始将“HD-2D”定为一种技术路线。

在之后的几年里,《三角战略》《歧路旅人2》《LIVE A LIVE重制版》《勇者斗恶龙III HD-2D Remake》等多部HD-2D作品接连推出。既有完全新作,也有重制经典,HD-2D风格也在这一过程中被进一步发扬光大。

现在回头来看,这竟也已成为SE在当下世代的新招牌和技术护城河之一。

然后,HD-2D终于被应用到了SE整个发展历程中最重要的几部作品上——刚刚在10月30日发售的《勇者斗恶龙I & II HD-2D Remake》,包含了对《勇者斗恶龙》最初两部作品的HD-2D重制。

这甚至有一种“因果注定”的感觉。如果没有HD-2D的发展,很难想象这两部39年前塑造了JRPG奠基之作的游戏,要以什么样的样貌进行重制,才能获得比较普遍的认可。

之所以选择这样的捆绑式发售,显然一方面是因为这两部作品本身在剧情上也有一定连续性,都处于“洛特传说”世界观下;

另一方面,则是因为两部原作毕竟是1986年前后发售的游戏,原始流程较短,合并在一起比较符合当代游戏应有的体量。

不过这次的《勇者斗恶龙I & II HD-2D Remake》也填充了相当份量的新内容,其中《勇者斗恶龙I》的部分增加了多段新章节,有着原作不曾有的演出;《勇者斗恶龙II》的部分更是直接增加了一名可用的新队友。

游戏也做了一些更加现代化的操作改进,除了可自选难度之外,还可选择是否直接在地图上显示下一个目的地的标识。

实际上我有看到一些老玩家并不太认同这样的做法,觉得这种“傻瓜式引导”动摇了原作的精髓——早期的DQ也曾以高难度著称,如果仅是自己“闭门造车”式地攻略,往往会花费大量时间在摸索地图上,挑战BOSS也是如履薄冰。

用现代玩家更熟悉的说法:早期DQ虽然是回合制RPG,但其实颇有“魂味”。了解这一背景,大概也就不难理解为什么一些老玩家无法接受游戏里加入“地图引导”和“难度选择”。

不过另一个事实是,当年的DQ是会卖官方攻略书的,内含颇为详细的引导和资料,玩家对着攻略书去游玩就会顺利不少,也算是一种变相的难度区分。如今在游戏里提供这样的简化功能,从实际感受来说,还是一个有必要的改动。

另一个比较大的改动,是游戏的战斗系统里加入了“特技”。这原本是《勇者斗恶龙4》才加入的体系,让游戏中非法师的角色也能施展更多特色技能,它在之后的DQ作品中成为了自然而然的一部分,这次的重制版也证明了它同样适合加入最初的DQ之中,不仅让战斗变得更加有趣一些,搜集用来学习部分特技的卷轴也让探索部分更加充实。

实际上此刻距离上部DQ重制作《勇者斗恶龙III HD-2D Remake》发售,还不到一年的时间。上述这些改动,在这部重制作里也大多都有体现,包括这次所采用的HD-2D风格,也很难说又有了多大的视觉效果提升。

但这次我游玩的是NS2版本。在掌机模式下,近距离面对更加高清的大屏,我由衷地感慨:“高清像素画风首先一定要高清”。

HD-2D作为现代3D CG技术与传统点阵技法相结合的产物,我觉得其最迷人的地方,就在于那种非常有真实感的动态光影,投射在充满虚构感的像素风场景和人物上,两相对比的虚实反差,形成了一种非常独特的梦幻感,和运用光追的那种写实风格画面是完全不同的。

也只有足够高清的画面,清晰到让人能注意到阳光引发的丁达尔现象、砂砾中闪烁的金光、波光粼粼的湖面上反射的游船倒影……足够的细节之下,间隔两个世界的屏幕一时间仿佛不再存在。

这种感受,实在是难以通过被压缩上传的截图或是网络视频所传达,可能只有自己捧在手中,才能真切体会。

最初让我体验到这种奇幻感的游戏,也正是当年浅野组比《歧路旅人》更早推出的《勇气默示录》初代。在3DS掌机的裸眼3D效果下,游戏里的小镇如同全息投影的雪花球一般浮现在我手中。大概也只有同样在3DS上游玩过这部游戏的人,才能理解那种感受。

这次的《勇者斗恶龙I & II HD-2D Remake》发售后还有个颇为有趣的现象。

如果单看游戏在Steam上的反响——寥寥两位数的评价,最高6千多的同时在线玩家峰值,简直像是凉透了。海外玩家也很少有人会把这视为一款“大作”。

但在日文推特上,完全是另一番景象——游戏发售日的一些相关贺图动辄千传万赞,评论区里有相当多人在晒自己到手的实体碟,说自己已经请好了假要在家玩。

推特上晒出自己购买的典藏实体版的玩家推特上晒出自己购买的典藏实体版的玩家

根据此前《Fami通》发布的销售调研报告,上一部《勇者斗恶龙III HD-2D Remake》在2024年卖出了超过116万份实体碟(NS和PS5版本合计),其中超90万份销量集中在NS版本,也是去年日本唯一一款实体销量过百万的游戏。

这究竟是因为DQ重制作品的受众,几乎都集中在仍偏好用主机玩实体游戏的传统玩家之间,还是游戏本身就会让人更倾向于收藏实体版?我们很难给出一个具体的结论。

但就和HD-2D得以风靡起来的原因一样,这也是《勇者斗恶龙》系列当下所承载着的一个重要意义——无论你是来自哪个时代的玩家,它都能带你“寻觅逝去的时光”。


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