​ 前游戏杂志编辑转型制作人,做出了一个用微信破案的推理游戏

九月 推游 2017-06-11
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三年前,正处花季的女大学生戚红梅坠楼身亡,自杀动机至今无人查明;

三年后,她的8位大学同窗相约重聚云南,在她的故乡祭拜亡友。

然而奇怪的事件,在此次旅行之前便初现端倪:其中一位同学,收到了一条署名为“戚红梅”的复仇短信。

可惜的是,这条短信并没能阻止一行人的云南之旅,这也是接下来一系列悲剧的开始。

这段仿佛出自推理小说中的前情提要,出自一款刚刚公开不久的侦探游戏《流言侦探:活着的死者》。

推理向的文字冒险游戏在此之前有过很多,如著名的《逆转裁判》,以及相对恐怖的《流行之神》。不过参与程度如此之高的游戏,似乎此前还真没有过——玩家需要以局外人的身份,第一人称的通过类似微信的IM软件与相关人士对话,挖掘情报,以此推动游戏的进行,就像在阅读一册本格推理小说。

聊天风格比较接地气

所谓“本格”,是推理小说的一种流派,亦或称之为“古典派”。与社会派不同,本格推理会以逻辑推理为主要内容,读者将会获得与侦探同样的信息与线索,烧脑和解谜是主要阅读乐趣。江户川乱步、岛田庄司、绫辻行人等都是著名的本格派大师。

《流言侦探》的制作人也是一个本格推理粉丝,同时还是《逆转裁判》系列的忠实玩家。另外,他还在国内知名游戏杂志当过编辑,曾在腾讯游戏任过职——常看游戏杂志的读者或许已经猜到了,这位制作人正是前UCG的编辑奈落。

看看这些画像中还有没有其他熟悉的面孔?

虽然不能像真正的微信那样随意回复,但游戏给玩家提供了足够多的选择——几乎每次对话都有2种以上的回应,将接下来的对话引导至“你的风格”。奈落说,为了实现更加真实自然的“AI陪聊”,他们在AI引擎上花费了大量时间与精力、准备了超过30万字的文本,以应对大量不同分支——近两年的开发时间里,有大半时间时间都用在了打磨剧本。

剧本的走向会根据玩家的选择而产生变动,但这些分支只会让玩家以不同的角度了解到故事的不同侧面,游戏的最终结局却不会因此而产生改变。类似《方根书简》那种为了多结局而强行加入明显出戏的剧本,是制作人不愿见到的。

并非鄙视那些多结局或者蝴蝶效应的游戏,那种游戏有自己的乐趣。只不过这次我们的故事不太适合用多结局来表现。

随着流程推进,游戏会解锁另一个重要的部分——故事模块。玩家会在这里读到主角们以日记形式所记录的事件,包括三年前的回忆、如今的各人现状,以及8位同学之外的视角——侦探“N”的行动笔记。在故事中挖掘到的蛛丝马迹会形成“线索”,进而引发更多角色对话。故事与对话的彼此交织,构成此次事件的主线。

故事设定的时代背景是现代,因此在探索过程中,会出现很多贴近现实的设定以加深沉浸感,比如回忆中提到国内曾经上映的电影、遇到话多的情况懒得打字而使用语音、聊天过程中不时出现的表情包等等——奈落表示,他为此特意做了一套30张的表情包。

“然后一起去看一部叫《云图》的电影”

前两年有一款名为《生命线》的“聊天游戏”在国内广为流行,该作把文字游戏和玩家的手机完美结合,现实中的“等待”到了游戏设定中,反而成了最有代入感的部分。在《流言侦探》中也会有同样的设计,只是不会让玩家等待那么久——毕竟回个微信远比在外星探险要容易得多。至于是否会加入“跳过等待”或类似功能,奈落认为还需要进一步参考玩家的反馈意见。

目前,游戏的主体开发部分已经接近完成,计划登陆iOS、Android与Steam平台,玩家可自选免费和买断两种付费模式。

故事导向的AVG游戏最考验的就是剧本写作者的功力,《428:被封锁的涩谷》和《9小时9人9扇门》等作品都用过硬的故事俘获大量死忠粉,但语言问题却是最大的门槛。当来自本土的《流言侦探》上市之时,你会尝试一下吗?

*如对现阶段的游戏有任何意见、建议,可发送邮件至 liuyanzhentan@163.com


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