困境与重生:独立游戏《Wenjia》与名为“困境” 的工作室

九月 推游 2017-06-29

我们宁可游戏看起来简陋得可笑,也不愿意被挂上抄袭的名号。

在人的一生中,总会遇到形形色色的伙伴,经历各种各样的故事。随着年龄的增长与环境的改变,很多有过交集的人最终成为了彼此的过客,但每当想到那些共同经历的时光,总会勾起一丝美好回忆。

我们最近就遇到了一群国内开发者,他们希望以游戏的形式为玩家们讲述一个有关“相遇与分离”的温馨故事。

工作室的名字叫做“Dilemma”——困境,进退两难,在极端环境下做出选择。负责人谢斌对我说:“我们一直都在困境中摸索前进,在可预见的未来还会碰到各种各样的问题。这个名字正是警醒我们,在任何时候都不要放弃努力。”

他们在做的项目叫《Wenjia》,是一款Xbox One限时独占作品。今年3月的GDC 2017时,它作为微软“ID@XBOX”计划的参与者第一次登台亮相。


《Wenjia》早期版本的宣传视频

有关游戏的名字,谢斌没有做过多的解释。“就像马里奥叫马里奥一样,‘Wenjia’就是一个符号,代表着这个游戏。我们不想赋予它更多的意义,只是一个看起来很美观的字母组合。”

在这个世界里,所有的生物都由能量构成;当生物的生命殆尽,自身就会回归能量世界。这里绝大多数的生物都生活在物质领域,而小部分纯粹的能量体可以自由穿梭与物质领域和能量世界——游戏的主角就是这样一种存在。

某日,一个男孩意外闯入了灵魂世界,如果不能及时回到物质领域,他就会因为能量与躯壳分离而失去生命。玩家要做的,就是将男孩平安送回现实世界。

(此为开发中截图,不代表最终效果)

回归物质位面之后,男孩可能再也没有机会见到那只曾帮过他的白色小猫,这段小小的冒险经历也会随着时间而逐渐被淡忘。

谢斌认为这款游戏的优势在于极强的代入感,“即便是一个简单的故事,认真游玩也会让人有深刻的感受。我们正在做的,就是用游戏讲述一个有关相遇与分离的故事。”这是他们开发这款游戏的初衷。他还举例道:“就像是在陈星汉的《Journey》中,你不知道同行的玩家是哪国人,叫什么名字,也无法有任何语言交流,但当你们一起通关后,你总会回忆起这段同行的旅程。”

在物质领域和能量世界这个背景设定下,游戏有了一套 “表里世界”切换的系统。里世界是由能量构成,会出现很多通常看不到的景象;而表世界色彩更加丰富,可互动的物体更多。表现到游戏内容中,两个世界有着各自风格的机关、落脚点以及隐藏线索。

当剧情推进到男孩加入队伍后,还会有需要两人共同配合前进的场景。谢斌说,他最喜欢的游戏是上田文人的《ICO》。能在游戏里和女孩拉手,对当时还是初中生的他来说是一个非常特别的体验。二周目之后分别控制ICO与Yorda,被他当作是“双人合作游戏中的里程碑”。

因此,在自己的游戏里,他也特意制作了一个支持双人同屏游玩的模式,“虽然无法超越神作ICO,但我认为双人同屏是完全不同的一种游戏体验,在任何作品中都是。”

不知道是不是因为工作室名字的关系——在游戏曝光之后不久,他们就面临了一次“困境”:因为游戏的画风与色彩搭配和知名平台动作游戏《奥日与黑暗森林》看起来十分相似,部分玩家对此进行了毫不留情的口诛笔伐——特别是那些“奥日”的粉丝们。

《Wenjia》的早期截图(上图)和《奥日与黑暗森林》(下图)的确有一些相似

对于这样的评论,谢斌非常坦诚的对玩家致以歉意:“游戏立项的时候只有3名成员,负责美术的小姐姐过去是做手游原画的,没什么主机游戏的经验,在找素材参考的时候就临时定下了这个基调。”

此前,他曾转发过游研社有关《Wenjia》的一条微博。微博中,谢斌承诺游戏的成品一定会是另一个风格——他们现在已经推翻了现有的大多数美术设计,并在这次采访中为我展示了一些新版的美术原稿。

 

此时Wenjia的开发还处于非常初期的阶段,整体进度不足10%,砍掉重练对工作室来说损失不大。谢斌说:“我们宁可游戏看起来简陋得可笑,也不愿意被挂上抄袭的名号。‘奥日’是我很喜欢的游戏,我们的游戏还远远达不到那个水平,何况也不是同类游戏。

今年5月的一次玩家线下聚会活动上,他们带着自己的游戏支起了一个小小的展位。来到展台试玩的玩家大多给游戏打出了积极评价,困境工作室的工作人员也给大家留下了良好的印象。在知乎的相关提问中,网友们还留下了“展台的工作人员都非常随和”、“制作人很谦虚,说目前的Demo很粗糙非常不好意思”等评论。

另外,这次《Wenjia》在国内的首度亮相,也让制作团队对游戏有了新的方向,现场玩家提出了很多建设性意见。一些朋友指出试玩关卡部分节点设计难度偏高,他们当晚就回到酒店立刻修改;第二天一早,新版本的游戏就出现在了大家面前。

在此之前,困境工作室的坐标是在河南洛阳。半个月前,他们决定全员搬到首都北京,并在望京某写字楼内租下了一个不是很大的办公室。谢斌认为:游戏的开发已经到了关键阶段,是最需要人才的时候,而非一线城市最大的问题就是招聘。集体搬家后,他的想法得到了验证,公司很快就找到了一位靠谱的美术设计,其他成员也正在面试和筛选。

困境工作室近期合影,上排右三为游戏制作人谢斌

随着成员的补充,游戏的开发也慢慢走上了正轨。预计在明年年初,《Wenjia》就会以完整形态登陆XBOX ONE。在微软的技术支持下,针对Xbox One X机型特殊优化过的4K版本也会一同出现。

自《超级马里奥兄弟》风靡以来,平台动作类游戏一度称霸主流游戏类型。时至今日,开发者们仍热衷于在此类游戏中大开脑洞,开发演变出更多花样玩法。虽说现阶段的《Wenjia》看起来似乎没有太多抢眼的亮点,但稳扎稳打做好基础体验也是十分重要的——何况游戏现在还只是处于初级阶段,还有很大的完善空间。

重新绘制的《Wenjia》游戏设定图

几天前,谢斌来到了大洋彼岸的E3游戏展,看到了全世界最前沿的新游戏。

来到E3 XBOX发布会现场的谢斌

E3之行对于我们是一个新的开始。对于任何一个游戏工作室来说,做出行业顶尖的游戏都是最终目标,我们亦是如此。看过了这些出色的作品,我更确信投身于主机游戏开发是一条正确的道路。还有不到一年的时间,我相信我们能把它打磨成一款让玩家满意的游戏。

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1 条评论

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  • 2019-09-10 15:37:37
    还好还是初期阶来得及改,认认真真千辛万苦做好的游戏要是只是因为小部分的相似就被口诛笔伐太不公了。国内玩家都太敏感冲动了。
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