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《底特律:变人》值不值得买?我们提前玩到游戏并和制作人聊了聊

偶然轻狂
推游 2018-04-23
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《底特律:变人》保持了Quantic Dream工作室的一贯风格和水准,而且在前作《暴雨》的基础上代入感更强,故事也更吸引人。

当大部分人还沉浸在新《战神》带给我们的震撼体验之时,又一部索尼PS4独占大作即将在5月25日推出,那就是由Quantic Dream工作室开发的互动类型游戏《底特律:变人》(Detroit:Become Human,官方中文名未定)。

两周前,游研社作为受邀游戏媒体之一,到香港提前体验到了这款游戏,并对游戏制作人Guillaume de Fondaumière先生进行了一场简单的访问。

受限于保密协议,直到今天我们才能公开它的内容。如果你正在关注这款游戏的话,希望这份简评能让你找到为它掏钱包的理由。

总的来说,《底特律:变人》保持了Quantic Dream工作室的一贯风格和水准,而且在前作《暴雨》的基础上代入感更强,故事也更吸引人,而且在玩过游戏之后,就剧情中的一些冲突和选择,也值得玩家们讨论,或者发表自己的看法。

从这几点来看,《底特律:变人》是值得互动类游戏爱好者的期待的。它也可以看做是一部制作精良的“美剧”,尤其适合安利给那些没太多时间通关一部考验操作的大部头3A游戏的玩家,或者是平时不太关注游戏的人。

具体来说,在经过两个小时的试玩之后,以下几点可能是玩家们非常在意的:

  • 游戏包含10-20个小时的流程,如果想要体验全部内容的话,可能需要25-40个小时。从体量上来讲,《底特律:变人》是目前QD工作室所制作的游戏里,内容最丰富,最庞大的一部作品。

  • 游戏包含六个结局,和大量分歧路线。第一次通过之后,会解锁之前看不到的隐藏情节。

  • 新加入了类似流程图的设计,可以看到已解锁或者未解锁的内容,重复的内容可跳过。

  • 三名角色的剧情是同时发生的,看似无关却都围绕主题展开。不同的选择会影响剧情发展,甚至可能导致角色死亡。有不少事关道德问题的选择。

  • 三名角色之间并不是一个演完才切换下一个,而是会打散、穿插进行。通过后也不会追加单一角色的顺叙流程。

  • 有类似扫描的功能,打开之后,部分可互动的内容会高亮显示,而且会以文字提示该关卡中的主线和支线目标。

  • 游戏中可以随时切换难度,难度只是让解密或者操作变难了,而并不会影响奖杯或者剧情发展。

  • 有两种相反的固定视角(身前和身后)可供随时切换。相比前两作令人困扰的视角问题,有一些改善但不算彻底解决,有的时候仍然会出现卡视角的小Bug,玩家可以活动的路线和范围仍旧是设定好的,无法实现真正的自由探索。

  • 可以调整字幕大小。

作为互动类游戏的爱好者,在《底特律:变人》之前,我玩过很多同类型的游戏。对于这类游戏,能否让玩家产生带入感,是衡量游戏好坏与否的最重要原因。而能否产生带入感,又取决于两个重要因素,一个是剧情,一个是操作方式。

从剧情上来讲,除了一个紧张,循序渐进的好剧本之外,能否通过玩家所做的选择对剧情发展产生影响可能是玩家们最看重的地方,在这方面,有一些互动类游戏剧本其实是非常取巧的。比如类似《暴雨》的侦探类故事,或者《直到黎明》的多人逃生类故事,由于天然就有开放结局(或者判断),所以都是比较容易在游戏中实现“蝴蝶效应”效果的。

《暴雨》

相反的例子则是QD工作室的《超凡:双生》,因为它更像一个单一主线的故事,即使把叙事顺序打乱了,从本质上来讲,它还是一个一本道故事——由于每一章的剧情已经定死,很难在剧情上影响到下一章的进展,更不要提单一主角的设定,我们无法在开头就让艾伦·佩姬死掉。

《超凡:双生》

而《底特律:变人》在剧情设定上显然在取巧的基础上更进一步,三名截然不同的主角,每个人都有不同的性格,代表了不同的思考。

Connor是一名帮助警察处理故障仿生人事故的仿生人,这段故事的主题是 “Loyalty Has Price”(忠诚的价值,制作人语)。他的身份决定了他在处理问题时,必然要面对自身认同和上级命令之间的矛盾,画面色调也是冷冷的,这是我在试玩时最喜欢的人物。

Kara章节的主题是“Love Has Price”(爱的价值),她在游戏是一名家务型仿生人,在单亲家庭中,她的形象更贴近于母亲。为了体现日常感,这部分章节更多的采用手持拍摄的方法。在有关她的试玩内容中,也就是预告片中看到了有关保护孩子躲避父亲家暴的片段中,如果你没能事先发现家中的一些物品和房间布局,在最后结局中就有可能导致最后无法顺利脱身。这是我在游戏开头最直观的关于分歧剧情的感受。(此处我还获得了一个奖杯)

另外一个角色Markus则是画家的助手,在帮助主人进行艺术创作的过程中,试图证明仿生人也是有自己的思考的,这部分的主题则是“Resistance Has Price”(存在的价值)。为了衬托这一主题,他的章节则玩起来更加“壮观”,在游戏初期就会了解到整个社会对仿生人的态度。

在访谈中,制作人希望在底特律中,“玩家应该是导演或者监督,而并非一个旁观者”,从这一点来讲,这个故事从整体上来讲已经算是成功的了。

设计这款游戏的目的是为了反映一种社会问题,一种对于人类意义的思考,我们并不会为人性定论,玩家也不需要听我们讲道理,我们的游戏只想做一个提问者——怎么回答该交给玩游戏的人。

Quantic Dream的游戏,或者说市面是几乎所有的互动类游戏,操作都是非常单调的,功能局限于选择对话,或者是乏味的QTE。在这次的新作中,问题依旧存在:互动基本都要靠右摇杆完成,包括开门把手,捡起道具,挥手等动作。

反倒是Connor章节的破案剧情玩起来会更吸引人,这段内容看起来像《暴雨》和Telltale公司的《蝙蝠侠》的结合品,你需要搜集分析各种线索,然后靠自己的判断将这些线索连成一段故事。收集的线索越多,越可能“和平”解决遇到的仿生人案件。

在之后的采访中,我们也向制作人提出了关于“什么样的操作才能更有代入感”的问题。制作人表示,为了提高可玩性,他们尽可能削弱了游戏中重复无意义的互动,比如拿起又放下一个水杯,重复开门关门等动作,而且还增加了针对PS4手柄触摸板的操作,就是为了增强带入感。

但是对于另外一些新的操作方式,考虑到机能和玩家们的接受程度,最终并没有加入到游戏之中。这可能也是目前最大的遗憾之处。

至于游戏画面,《底特律:变人》作为专门为PS4打造的全新之作,相比两部前作也有了很大提升。制作人透露“本作是工作室有史以来最大规模的制作”,前后一共有200多人参与到了动作和面孔采集工作。

由于技术的进步,现在的动作捕捉制作流程已经非常成熟,很容易做出逼真的动作,但是目前对于真人眼球的动态模拟还无法解决,这也是现在大部分3A游戏的通病——“眼睛无神”。为了解决这一问题,工作室的画师花了大量的时间为每一个人物单独绘制眼睛,以求能精益求精,从目前的效果来看,游戏中几个主要角色的效果还是相当真实的。

既然来到了《底特律:变人》的试玩会,现场的仿生人Cosplay自然是一个保留曲目。虽然并没有见到去年在TGS游戏展现场出名的“机器人女友”,但是这两位Coser在现场也是相当敬业的:

最后我们也向制作人表达了未能在新作中见到诸如艾伦·佩姬一样的大牌明星的遗憾,他表示,在选角时更看重的是演员的性格和演技,而并非他(她)的名气。不过在未来,并不排除再次使用一些知名演员的可能。

《底特律:变人》预定将在5月25日登陆PS4平台,数字普通版售价398港币,豪华版468港币,包含数字设定集,原声带和动态主题一份。你的钱包准备好了吗?


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作者:偶然轻狂
这个人很懒,什么都没留下
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