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浅聊单机游戏——育碧开放世界与3A大作

阿萨辛
2018-05-05
> 浅聊单机游戏——育碧开放世界与3A大作

写在开头:单机游戏目前好比是凤凰(不死鸟)。我们经历潮起潮落。单机游戏就像是薛定锷的猫,是既死又活的,一直都会如此。它将随着时间而潮起潮落。——近日《战神4》游戏总监Cory Barlog接受IGN采访,谈到了所谓的单机游戏消亡论问题时如是说道。

单机游戏——不死凤凰

本文首先从笔者的游戏历程说起,作为一个小学三年级也就是2005年,从《魔法门之英雄无敌3》起步的单机玩家,算到现在也有十几个年头。“游戏龄”比起资深玩家来并不长,所以文中如有纰漏也请多多包涵,但是我通过对单机游戏的一些些浅薄研究,也有了一定属于自己的见解。

说起“单机游戏”这个词,像我这一代的少年们也许会想起曾经玩的那些风靡全球的游戏,抑或是那几个让人记忆犹新的下载网站,毕竟十年前玩家们的版权意识远没有现在那么强,数字发行平台也尚未普及,再加上种种条件所限,自然不太容易入正,这也无可厚非。在同时期也有不少优秀的联机游戏,但我比较喜欢独自享受游戏的快乐,沉浸在游戏剧情中,于是会更多接触单机游戏。

用总监的话来说:“虽然竞技游戏目前很火热,但并不是每个人都喜欢这类游戏。我不想开发没有故事元素的任何游戏,因为这是吸引我的地方。竞技式游戏并不会让我有动力。我的意思不是说这类游戏不好,只是它们不是我的菜。”或许有很多人和总监是同样的一类人吧……

伴我成长——英雄无敌系列

回到刚才讲的英雄无敌3,这是由传奇的JVC老爷(魔法门及英雄无敌系列游戏之父)的NWC公司开发的一款SLG(策略类)游戏。我个人也喜欢称之为回合制策略战棋类游戏。

(NWC在英雄无敌3开头的logo)(NWC在英雄无敌3开头的logo)

《英雄无敌3》受PC在国内普及的影响,我相信很多国内玩家也是在1999-2003年这个时间段接触到这个系列的,当时它的贴图细节、剧情和BGM让很多玩家感到震撼,而这款游戏对当时的配置要求也不算低,使得在十几年后的今天,画面也相当耐看,让人震撼的的第一印象让玩家们直到今天依然以“神作”二字表达对《英雄无敌3》的喜爱,该作的高清重置版在steam发售时我就购入体验。

《英雄无敌3 HD重制版》不过并没有DLC死亡阴影和末日之刃,这是比较遗憾的一点《英雄无敌3 HD重制版》不过并没有DLC死亡阴影和末日之刃,这是比较遗憾的一点

其让人津津乐道的Hotseat(热座,也就是多人在同一电脑轮流进行回合,控制自己在游戏中扮演或指挥的人物或国家行动。)玩法可能是当时那个互联网并不发达年代最大的乐趣。从05年直到今年,换了多台电脑,但是硬盘中依然保留着《英雄无敌3》,甚至逢年过节可能还会和表弟玩一局,重温儿时的愉悦,印象太深,所以至今也没有忘记各种族各城镇的兵种和打法。年轻人碰在一起也许交流的话题并不多,而一起玩过的游戏似乎总能打开话匣子。

地图界面地图界面

八大种族——塔楼 内景八大种族——塔楼 内景

再回到前头的NWC公司,NWC是以1986年发售,被誉为当时三大RPG的《魔法门》系列而声名大噪的。而《英雄无敌》系列可以说是其衍生子系列。然而我们前头提到的JVC老爷子并不擅长游戏的销售和公司的经营,为了专心做游戏,NMC在1996年就被卖给了另一大巨头3DO,所以《英雄无敌3》的游戏片头除了NWC的logo出现,也有大大的3DO。那么,3DO是什么呢?不是其他人,正是EA创始人特里普·霍金斯老爷子和松下、美国电报电话公司(AT&T)、环球影业等共同出资成立的公司。或许你曾听说过或玩过他们家的同名主机3DO。

松下生产的Real 3DO松下生产的Real 3DO

《极品飞车》系列作为EA的当家力作也支持过3DO(不过那个时代PlayStation和世嘉的SS已然崛起,3DO并没有尝到多大甜头,不过那都是后话了)。当时由于3DO的失利,公司打算把重心放在游戏软件开发上以挽回颓势,斥资1300万美元并购了NWC。有了资金支持,NMC得心应手地发行了《英雄无敌2》,三年后的1999年,一代神作《英雄无敌3》诞生,从此续下佳话。不过,公司好景不长,从21世纪开始,3DO内部就出现了财政问题,公司更是决定让NWC连出好几部系列续作试图盈利,谁都明白,只有慢工才能出细活,虽然其中不乏《英雄无敌4》这样的作品(即使批评声不少,但总体看仍是一部好作品)但也无力回天。2003年,3DO破产,一代传奇落幕。同年,版权来到了另一个巨头——育碧的手中。

育碧新logo育碧新logo

说起育碧,现在无人不知无人不晓。(虽热我们经常调侃土豆服务器和Bug,不过真爱粉才会这么干)单机玩家自然都会对育碧更为熟悉,毕竟育碧一直都是大作的高产厂商,产出了一大批超级IP,是标志性的游戏巨擘。说起这个,我自认为我和陆夫人比较相像,陆夫人是《英雄无敌》系列的资深玩家,我也曾听过他谈过《魔法门》和《英雄无敌》系列的历史,同时他也是育碧游戏的忠实粉丝。

《英雄无敌》这个黄金IP来到了育碧手中,育碧自然给予重视,授权给了拥有丰富经验的俄罗斯开发商NivalInteractive,第一款全3D制作的正统续作《英雄无敌5》诞生,这好似一款3代的3D“怀旧版”,相似而又相承,很多地方继承了3代的玩法。又过了五年,来到了2011年,Nival也早已解散了,育碧再次找到了一个合作伙伴Blackhole(黑洞)来开发第六代正传——《英雄无敌6》。由于种种原因我只涉猎性地玩了玩第六部,总体感觉没有像前几部那样难以忘怀。以及2015年发行的《英雄无敌7》,虽然使用了虚幻3引擎,但也找不到当年玩英雄无敌3的激情了……

精美的《英雄无敌7》画面精美的《英雄无敌7》画面

无开放,不游戏——浅聊开放世界

回到育碧这个话题,育碧近十年来最有代表性的IP应该就是《刺客信条》系列了。说到这个系列,总不免会让人联想到开放世界模式。于是就有了开放世界这个话题。

《刺客信条》初代自2007年发售,我是从2010年接触的2代,从此和刺客信条结下了缘,一直到去年的第十部ACO,我都或多或少的玩过,可能由于中间几年繁重的学业没有能细细品味某几部。文艺复兴的刺客大师Ezio,独立战争时期的少年Connor,寒鸦船长Edward,还是维多利亚罪恶伦敦时期的Jacob,都是个性鲜明的刺客大师。

聊到开放世界模式,育碧在现今开放世界的领域是当之无愧的高产厂商,甚至出现了“育碧公式”这一名词,而众多优秀游戏都曾或多或少地参照过。大家都知道,育碧的众多IP都有互相借鉴优点的操作,比如把A游戏中有意思的玩法和元素挪到B游戏上,但是育碧深谙“好就继续用”的思想,巧妙地将其融合进新游戏,倒也不让人反感,甚至还会爱上它,找到了熟悉的感觉,同时更容易融入新游戏。很多人还会发现,新游戏竟然更好玩更吊人胃口了,即使有旧游戏的影子——还是那个刺客信条,可当《刺客信条·起源》出来时我通宵了;还是那个远哭FarCry,但是《孤岛惊魂5》解锁我又肝了好几天……

自从2013年的神作GTA5之后,万物皆开放的开放世界成为了大趋势,但是游戏市场相当大一部分开放沙盒游戏都有这样的诟病:宣传了一个看起来很棒的游戏世界,实际游玩体验并没有想象中的好,反复地爬塔爬制高点开鸟瞰点……全盘标记的密密麻麻的问号感叹号、支线任务让人毫无探索欲,主线做完后甚至会变成了看风景的模拟器。有些游戏地图虽然巨大,但总有种空旷空虚的感觉。你只想赶快从这个快速移动点移到另一个点,不想慢慢跑图是因为你知道路上没有惊喜等着你,也不想去欣赏跑图时周围的风景,这像极了只想填饱肚子,而忘记了吃饭的过程也是一种享受。不过,育碧公式虽然也被玩家批评讨论,但是像我这样前脚“黑”完育碧,后脚出新游戏又预购黄金版的人也不少。毕竟,我们都期待着最先在新游戏发现和以往不一样的东西。更何况,除了部分游戏重复的支线以外,还有环环紧扣的剧情,极其高质量的画面以及美工,一场场的视觉盛宴,无不带给我们美妙绝伦的享受……我们也没有什么可以抱怨的了。(其实在最新的《刺客信条·起源》中支线与主线也并非毫无关系,支线也有一个个鲜活的故事,并非重复无意义的)

风险投资——3A大作的开发

从另一个角度看,我们完全可以理解玩家对开放世界游戏的热爱,毕竟如果没有像《黑暗之魂》和《古墓丽影》级别的地图设计,在这个年代还要去体验线性流程游戏,玩家可能并不太愿意。然而随着 3A 大作开发成本不断攀升,不愿意再冒高风险的厂商们逐渐开始公式化产出。因为遵循“育碧公式”做的游戏比起完全重新开发,更不容易亏钱,这套公式属于一个成熟的体系,开发风险较小,因此也容易产出年货。但是,去年这一部回炉重造的全新ARPG化《刺客信条·起源》并不是年货哦,相比前一部枭雄,可能两年磨一剑会得到更广泛好评。(我曾经大开脑洞地猜测枭雄下一部会不会是一战或者二战背景)。3A不是一般意义上的游戏,更像是一次“风险投资”,我前阵子读了几篇类似于《为什么中国不会有3A游戏》的文章(游研社也有类似的文章),更深刻了解到这个市场的特殊性——我们都知道开发3A游戏是付出不一定得到回报的,现在众多开发商都以利益为宗旨,哪里的回报率高,就把钱投到哪里,比如大量涌现的手游公司以及部分独立游戏公司。(在这方面,R星圣地亚哥工作室的孙迅迟先生则认为这是一个从外部观察产生的偏差,根本原因是资本不相信有了钱就能做出好的3A来)。毕竟3A游戏在中国还远远不算大众主流文化,一是没有完整的大块时间去玩游戏,二是网络多人游戏显然有更多受众,三是购买成本相对较高。市场需求决定了投入大小,因此我们市面上看到的大作都来自于更老牌的厂商。当然也有例外,也不乏不计成本和回报,以情怀倾其所有打造一个大IP而大获成功的优秀开发商,像是由巫师三部曲系列名声大噪的波兰CD Projekt公司就是代表。《巫师3:狂猎》有着令人惊叹的丰富庞大的故事情节,开放世界游戏在叙事上暂时无出其右。(最近《巫师》系列还被中国驻波兰大使发文表扬了)

美如油画的《巫师3·狂猎》 本人截图美如油画的《巫师3·狂猎》 本人截图

育碧沙盒类次世代开山大作——《Watch Dogs》系列

另一个次世代不得忽略的IP——《看门狗》系列也同样值得讨论。该作同样采用开放世界的沙盒玩法,讲述了一个非常精彩的黑客故事,这个开放世界的冒险发生在美国芝加哥,整个城市都被ctOS系统无死角覆盖。主角“狗哥”艾登·皮尔斯是一位精通黑客技术的高手,他决定利用自己的特长来惩治全城的腐败分子,惩奸除恶,该作被业界公认为开启次世代游戏大门之作。

《看门狗》这个系列本质上还是育碧公式的再推演,而将其区别于其他开放世界游戏的最核心元素就是信息时代的世界背景与黑客主角。而玩家发现,在《看门狗》发售后,比起近代的战争史和未来的科幻时代,这个时刻存在于我们身边最为稀松平常的现代,也具有无可阻挡的魅力,因此该系列也被誉为继《刺客信条》超级IP之后又一个成功的新生IP。

《看门狗》宣传海报《看门狗》宣传海报

个人觉得其中《看门狗》初代的声望系统算是一个优秀的特色系统,它并不是好坏分明的,这个系统主要显示市民对于你行为的反馈,让玩家多多思考主角的所作所为对社会带来的影响,如果你的声望很低,街头的LED屏会经常滚动播出你的犯罪行为,NPC则会认出你来并打电话报警;相反如果你有很高的声望,路人则可能拿出手机来拍照并惊呼:噢!这就是那个私法制裁者……

如果说初代《看门狗》塑造了一个一心想着复仇的“独行侠”艾登·皮尔斯、一个有情有义的表哥和舅舅, 那么问世于2016年,万众期待的《看门狗2》的主角Marcus就是个喜欢“嘻哈”、无仇无恨无拘无束的阳光小伙。二代与前作阴郁的剧情相比显得如此的阳光开朗,就像到了另一个世界(其实只是从芝加哥搬到了旧金山)。《看门狗2》中,除了干倒ctOS系统这一共同目标和拥有高超的黑客技术以外,两个主角没有丝毫相同点。作为一款黑客游戏,将背景选在IT气息满满的硅谷也给游戏带来了“只应此处有”的有趣故事。但是对于我这个剧情党来说,对比一下就发现二代的剧情没有一代那么高质量,所以即使主线没通完,大部分时间我都会在金门大桥附近用无人机航拍看风景……其中对我来说比较有意义的是游戏中制造各种黑客玩具的那台3D打印机,非常贴合近几年异常火爆的3D打印技术,我正是通过这个游戏才进一步了解并致力于3D打印方面的研究,并打算发掘这个新兴行业的巨大潜力,这也算是游戏带给我的一个福利吧。

《看门狗2》宣传海报《看门狗2》宣传海报

二代最大的优点就是一改以往同类作品在填充物方面的寡淡无味,虽然主线可能没有前代那么精彩,但是无论是在收集元素还是支线任务在精致程度上都在新的层次。这表明了育碧这两年对自家的制作风格开始深思熟虑,打算微调已经显得老旧的开放世界育碧公式。这个IP相比其他初期需要解开鸟瞰点或者高塔不一样,一代中是通过轻轨系统连接整个芝加哥,二代也是从一开始就全图遍布快速移动点,省去了一些玩家反感的跑图过程。

《看门狗2》画面 本人截图《看门狗2》画面 本人截图

总之,育碧通过这两代黑客游戏告诉玩家,这个世界拥有信息数据以及运算能力是多么重要,现实世界的黑客也常让人感到不安,至于后续会怎样,或许要到已被确认的《看门狗3》才能告诉我们……

码了这么多字,也算是了结一番心愿。我一直都是只玩游戏,却没有好好总结一下自己这么多年来的历程,借此文感慨一下:虽然我不是专业的游戏研究者,但我们都是爱游戏的人,我真挚地希望游戏能被越来越多的人们所喜爱,游戏行业能有更好的发展。而不希望电子游戏被妖魔化、污名化。有节制地玩游戏永远是好的、有利于身心健康的,我坚信这一点,因为沉闷的工作之外,游戏往往能带给人最简单最直接的快乐。当然就和电影《头号玩家》末尾一样,也要给足自己拥抱大自然,多贴近现实生活的时间,毕竟虚拟世界不是所有,疯狂沉迷游戏的人不能称作Gamers,只能叫做Game Addicts。

最后,谢谢你看到这里。也愿大家都能成为一个真正的Gamer。


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作者:阿萨辛
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