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失败的煽情——评冰霜朋克

2B Tom
2018-05-04
> 失败的煽情——评冰霜朋克

记得很小的时候,我住在棚户区,没有有线电视,当时对于电视有印象的节目除了爷爷最爱看的新闻联播,就是综艺大观了。目前我对综艺大观这个节目也没多少回忆,但是倪萍阿姨我是绝对忘不了的。

当年作为央视的一姐,倪萍阿姨独创了特殊的煽情主持技巧,隔三差五的就会在节目接近尾声时报道一些感人的事情,宣传一下正能量。其富有磁性的嗓音,配合着舒缓的音乐,常常会把台下的姐姐阿姨们哭的稀里哗啦。

之所以啰嗦了那么多倪萍阿姨的事儿,主要是因为我最近在一款游戏中找到了这种久违的煽情感——冰霜朋克。

虽说冰霜朋克的制作组的前作品《这就是我的战争》也很煽情,但是对于我来说,冰霜朋克的煽情更像是倪萍阿姨以及她出场自带的背景音乐。优雅的大提琴,婉转,沉稳,配合小三拍节奏阴郁的特质,十分适合各种煽情活动,伴随着徐徐展开的音乐,你带着80个男女老幼来到一个冰雪覆盖的山谷,在整个地球被冰雪覆盖的1887年的北极,你需要发动全部人的力量,搜集所有你能搜集的资源,全力以赴的烧锅炉以让所有人暖合起来。同时不断地研究例如全自动机器人,冰墙开采机这样的科技以获取更多的资源,应对日渐寒冷的天气,以及即将到来的暴风雪。当然你的人民也不都是好人,你还需要应付随时爆发的内乱,犯罪。同时人们的疾病,饥饿,残疾也将影响你们整体的生存几率。在如此复杂的环境中,你需要内在的力量来激发你的人民坚定求生的意志,所以你可以选择宗教,也可以选择建立类似民兵的组织维持秩序。最终,你带领着你的人民,突破了重重的困难,最终熬过了暴风雪,然后镜头逐渐上升,屏幕突然一黑,又换换亮起,你发现画面自动开始以8倍速快速播放你这个城市的成长,原来游戏系统一直在记录你的一举一动,然后悠扬沉郁的大提琴缓缓地想起,伴随着一个个波澜的乐句,一句句简短的描述映入你的眼帘,“我们是一群幸存者,无依无靠,我们勒紧裤腰带,稀汤成为我们的主食,每一天都是一次新的挣扎,所以我们适应环境……”是啊,太不容易了,为了玩这个鬼游戏我付出了好多好多啊,正当我的鼻子酸酸的,眼泪逐渐在眼睛里打转时,屏幕上的文字开始变得“”不友好“”起来,为生存而战,我们越过了道德的底线,信仰变成狂热,城市没有消亡,但这一切值得吗?

看了这句话,我差点没摔到桌子底下去……

老子花了4个小时,重玩了无数遍,打通了游戏的主线剧情,然后你竟然质问朕这一切值不值?当然值了!不值我玩个鬼啊!

为了消灭这个“这一切值得吗?”我又重玩了主线剧情若干遍,研究透了游戏的基本机制以及最后这个8倍速快放文字的出现原理后,一股恶心感却油然而生。

首先,游戏的所有“随机事件”其实根本不随机,或者并没有我之前想象中的那么随机。游戏90%的事件是预先写好的剧本,有明确的触发方式,甚至有类似“XX回合之内一定会出现“这样的限定。这样游戏更像是一个披着经营游戏外皮的《使命召唤》。游戏这么做的目的是为了不断地给玩家施压,将玩家刚刚建立起来的优势消耗迅速通过剧本消耗殆尽。从而影响玩家的人民对玩家的拍哪个家。游戏中的评价体系为双轨制,一个是“希望”,指的人们对于生存下去的决心,另一个是“不满”,指人民对于当前状况不满的程度,当不满填满或者希望值掉空时,玩家即宣告失败,系统会触发玩家被人民赶跑的剧情。

为了不被赶跑迷失在皑皑白雪之中,处于绝望的玩家往往希望求助一些额外的帮助,这时候游戏的“法令”系统就出场了,你可以签署不同的法令决定你人民的生活方式,游戏中的每一天签署一次,每一层法令都是二选一,一个趋于残酷但更有效率,一个趋于人道但是会间接增加游戏难度。举个例子,你可以选择让所有儿童沦为童工,参与烧锅炉的事业中去,也可以选择修建儿童庇护所让儿童受到良好的保护,然后在医院或研究所实习,前者自然对游戏有利,但是对你的良心上有煎熬,后者良心过得去,但是你既损失了大量的潜在劳动力,又花费了大量的资源修建庇护所,最终对于游戏效果的提升也不是很明显。

但是不要对这个系统抱有太大的幻想,游戏后期给予玩家的压力使得法令带来的好处也并不见得能够拯救玩家。所以在初级的法令系统出现一段时间后,另一个系统出现了——“目的”,这是另一套独立的法令系统,其核心就是:我们如何让人们保持生存的决心。这个系统一开始就逼迫你在“宗教”和“秩序”中做出选择。但是在实际选择之后我发现两者其实并没有太大的区别。两者都提供了一系列的法令和建筑用于压抑人们的反对,提高人们生存的希望。两者都有一个终极法令,可以让人们的希望槽永久性填满。从而大大降低玩家的游戏难度。一个是让玩家成为一个新宗教(邪教)的教头,另一个则是让玩家在这个城市里实行绝对的独裁,这两个法令的共同点是任何反对玩家觉得的人民将会被立即处死。这也解释了希望为什么从来不会掉(因为怕死)。

好了,啰嗦了那么多,我们回过头来捋一下这个游戏系统。游戏最后8倍速快放出现的字幕,其实是系统基于玩家本局游戏所有法令选择的结果汇总。当玩家选择的“不人道”法令越多,评价会越差,当玩家选择“目的”法令(宗教或者秩序)中任何一个终极法令,系统就会质问玩家:这一切值得吗?值得吗?值?得?吗?

我理解制作组的用意,他们是希望用这种“事后诸葛亮”的方式警醒玩家不要忘了在最困难的时候也要保持“人性”,而制作组所认为的“人性”,是基于西方基督教原教旨主义中探讨的“人生而平等”全家桶原理下的“人性”。但是让我们反过来看看,游戏中获得最佳评价的时候,我的“人民”都过着什么样“艰难”的日子吧:

8小时工作制

食品无限量供应,且每一餐都能吃到“硬菜”

所有房屋和工作场所24小时暖气供应

所有儿童都健康的活在看护所里,并且能够学习医疗或者科技知识(二选一)。

所有生病的人都能第一时间得到完美的医疗

要有信仰,但还不能太绝对,还要保护每个人的言论自由

要是能有点搏击竞技场,酒吧,以及可以嘿嘿嘿的风月场所是最好的!

说实话,我感觉这不像是什么“朋克”了,倒是有点像传说中的共产主义高级阶段……

在很多时候,人们需要一些故事,经过合理的包装,以及某些极富技巧的讲述,触发人们内心感同身受或者本能性的同情,煽情的原理大致如此,但是这一切的基石是“感同身受“,进而触发”同情”。很多感人的故事往往是建立在“这个人就生活在你身边,这种事儿有可能就能发生在你身上,要是发生在你身上,你说你可该怎么办呀!”这样的思维模式下。从而导致很多人同情心泛滥,继而感动的痛哭流涕。脱离了上述这个过程,煽情的基础也就不复存在。其实在电子游戏中,做到“感同身受”或者“同情”是十分容易的,因为玩家作为游戏的参与人,参与了游戏的整个过程,在此期间玩家会短暂的模糊现实与虚拟的界限,将自己的情感植入游戏的世界观中,误认为自己就是游戏中某个悲惨事件的亲临者,从而十分容易产生上述的这个过程。但是冰霜朋克的最大败笔在于它从游戏机制上强行为玩家提出一个很高的道德基准线,如果玩家无法完成这个标准,触发小结局,质问玩家“这一切值得吗”,玩家会觉得很冤屈,抱怨游戏太难,但是如果玩家达到了基准线,因为玩家参与了这个游戏过程,看到了达到道德标准后,玩家手下的人民近乎奢靡的生活状态,感同身受的内容由“我和我手下的人民真可怜”变成了“我擦嘞我几个小时净伺候这帮没用的饭桶,而他们竟然还对我不满意”,从而阻碍了玩家“同情”情感的产生。原本的煽情反而会让玩家产生恶心的感觉。

而对于我国玩家来说恶心的感觉可能更加明显。毕竟很多玩着这个游戏的玩家自己都做不到衣食无忧,24小时暖气,每天8小时工作制。所以就算这些玩家脱离了游戏的世界观企图在现实中找一些情感上的共鸣,其结果仍然是“我几个小时净伺候这帮没用的饭桶,而他们竟然还对我不满意”,恶心的感觉不但不会减少,反而会加重。

更尴尬的是,为了维护这套“打压——选择——道义谴责”的模式,这个游戏似乎永远无法出现其他经营游戏都有的自由发展模式。因为如果有自由模式的话,游戏就无法利用预设的剧本有节奏的压制玩家的发展成果或者左右玩家管理人民的不满或者希望值。我们可以想象,一个老司机的玩家,上来熟练地点对每一个技能、科技和法令,做出每一个正确的决策,从而在10个回合内就实现全自动化生产,并让人民跑步进入共产主义的话,这个游戏本身也没有多少煽情可言了。但是我们反过来看,游戏现有的依靠剧本的机制本身就让每个关卡的重玩价值大大降低,那么玩家在一周目打出大结局之后,只能无聊的删游戏等官方更新下个剧情。这样从某种意义上说,冰霜朋克似乎失去了经营类游戏最原始的乐趣了。所以对于这款游戏,可谓成也煽情,败也煽情。

所以综上所述,冰霜朋克的煽情模式虽然与倪萍阿姨如出一辙,基本素质是完全合格的,独特的世界观,不错的画面,丰富的资源和经营元素,有趣又富有挑战性的事件,使其不失为一作新颖的生存经营类游戏,但是,但是由于游戏为玩家营造了一种错误的气氛,又要强行安利一些普世价值的思维。,并且强行为了煽情而煽情,最终毁了这个游戏。从这点来说,制作组11 bit studios的姿势水平明显不如倪萍阿姨高。甚至还达不到柴静以及前几年在微博上蹦跶的几个大V。让玩家在第一遍通关的时候会感动,会迷茫,但是一旦明确了游戏的机制原理之后,就会迅速觉得索然无味,甚至还有点想骂人。不知道制作组如果看了中文评论区玩家各种戏谑的评论后,会不会也问自己“这一切值得吗?”


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作者:2B Tom
这个人很懒,什么都没留下
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