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是什么拯救了《彩虹六号:围攻》?

南大狗
2018-05-11
> 是什么拯救了《彩虹六号:围攻》?

*本文为“游研社2周年征文活动”读者投稿。

——感谢Fuze

2018年的全球游戏者开发大会,也就是GDC上,各路大佬纷纷上台,就游戏业界发表自己独到的见解,可谓是你方唱罢我登场。在本届GDC中,形势大好的《彩虹六号:围攻》(以下简称R6S)的游戏总监Leroy Athanassof提出了一个很有意思的观点。

找找机枪哥在哪呢找找机枪哥在哪呢

“我们不会加强机枪哥,尽管他有全游戏最低的上场率和倒着数的胜率,但我们就不加强。”

“机枪哥已经成为了游戏的吉祥物,如果增强了那就不是他了!”

初看之下,大家只会感叹一句“如果你是机枪哥你还笑得出来么”,但事实上这句话可能并不是一时兴起,而是来自R6S项目运营至今所依仗的核心战略。

你是机枪哥你还笑得出么你是机枪哥你还笑得出么

这一战略的得来可谓是来之不易。

让我们简单回顾一下R6S在近三年间的运营情况。2015年12月1日R6S发售,首周总销量将近70万份,虽然看起来是个非常不错的成绩,但前作《彩虹六号:维加斯2》尽管口碑不佳却也达到了首周超过80万份的销量。(以上为主机版数据)

更糟糕的是作为一款对战游戏,R6S的日均活跃用户不仅没有增加,反倒是在缓慢下降,根据Steam平台的在线数据来看,2016年2月29日的玩家在线已经跌到11234人的历史最低点(Steam平台目前的日均峰值是9到10万)。

Steam的全程在线数据Steam的全程在线数据

当然,论低还是比不过同社的《荣耀战魂》,由于《荣耀战魂》没有专属服务器,它的最低在线人数是服务器转移时造成的:0 。

R6S投入了大量预算打造新引擎和新模式,可现实却不尽人意。对R6S开发背景稍有了解的玩家都知道,现在被育碧当成金蛋母鸡的R6S在立项之初只是一个立项仓促的过渡产品。

《彩虹六号》系列一直以来一直以细腻、严密的单机战术体验而闻名,就讲究一个硬核,什么爽快、什么画面,根本就不需要!爱玩不玩!

现在看来简陋的可笑的画面现在看来简陋的可笑的画面

那句话怎么说来着?我就是…..也….真香!

一款游戏如果变得过于核心向,在商业产品来看是非常危险的信号,小圈子内部交流固然有着高忠诚度和凝聚力,但也非常不利于游戏的推广。育碧不是慈善家,自然是不能坐视这种情况恶化。育碧对《彩虹六号》系列的商业化进行过很多尝试,刚才提到的《彩虹六号:维加斯》系列就是这种尝试。

现在看来简陋的可笑的画面现在看来简陋的可笑的画面

《彩虹六号:爱国者》为何惨死腹中这里略去不表,但就算是再乐观的人也看的出留给R6S的时间已经不多。

死亡、或是爆发。

R6S选择彻底抛弃单人剧情,将剧情写在背景中、将新手引导放到最低限,将绝大部分精力都放在多人体验中。

这几点特性有好有坏,三年后它们各自的影响依然在发酵,但起码此时,玩家是不买账的。单薄的故事背景和几个十分“强行”的地图训练关打动不了老玩家、收买不了新玩家。

还记得远古1.0么还记得远古1.0么

起码作为一个发售当天游玩的玩家来说我是很失望的,再次回到这款游戏已经是西班牙赛季的时候了。

再次回到在线数据,R6S又是何时开始回暖,何时咸鱼翻身的呢。

无论从哪个数据来看,16年年末都是一个关键的时间点,从2016年年末开始推特上的各种同人作品数量上升、微博和百度的搜索量也开始飙升。最重要的是,Steam的日活用户量逐渐稳定在4万左右。

作为玩家心目中数一数二的良心育碧作品,R6S能够日益强壮的其中一个原因就是它定期的更新。每年年初为玩家画好的大饼在不知不觉间给已经把大家的身体调教成育碧想要的样子。

中间这截平稳滑落的…..就是健康行动了中间这截平稳滑落的…..就是健康行动了

在玩家感到厌倦时恰好放出新赛季的消息,不断地完成新赛季→流言→季中调整→流言实锤→新赛季更新 的闭合循环,不仅稳定的“圈住”了“游戏蝗虫”们,也在同时用老玩家那张嘴勾引了不明就里的新玩家上钩。

也就是所谓的稳中有升。

这一点在在线人数上一览无遗,虽然更新后会有一些小回落,但依然是稳定增长的趋势。(健康行动赛季因为没更新干员所以很长一段时间在线人数都没有大变动)

关于这一点我们可以把2017年度最佳运营奖《守望先锋》(以下简称OW)拉出来鞭…..不是,对比一下。首先我们要明确,OW的更新是用了心的,暴雪依然对这款游戏十分伤心,但用许多人的话来说这是家长式的专制关心。

家长给你的关心通常不会是小霸王学习机而是奥术学习班,嗯,奥术。

小朋友坐端正,奥术培训班开课啦小朋友坐端正,奥术培训班开课啦

OW的更新展现出的是一种艺术家式的随性,灵感占据着主导性地位,他们会对每一个新英雄倾注心血和才华,起码他们是这么觉得的。

这也就意味着什么时候更新,更新什么完全要看暴雪爸爸的心思,导致了仅比R6S发行晚了半年的OW到现在也只更新了5个英雄和寥寥无几的地图,与此同时深谙资本化生产的育碧却老母猪一般更新了18个英雄,留住老玩家早已不成问题。

大家应该还记得,OW第二个英雄黑影公布前声势浩大的ARG(平行实境游戏)活动,每一次在解谜高手使尽浑身解数解开谜底后只得到一个不痛不痒的新线索。

其实R6S在爆发行动时也搞了一点ARG,但远没有这么恼人其实R6S在爆发行动时也搞了一点ARG,但远没有这么恼人

泥人尚有三分火气,何况玩家。这一活动榨干了玩家的耐性,加速了玩家的流失(最终更新的黑影也颇无存在感),事后暴雪虽然认识到这一活动的失败,但并不认为这种安排有错。

说回R6S。对于R6S来说稳定的运营只是项目起死回生的一个基础条件,项目真正可以说是有所起色并稳定下来的时间点大致上是2016年年末。

2016年11月到2017年2月期间,推特、微博等社交平台的同人作品开始大量增长,“彩虹六号”在搜索引擎的出现频率开始提升,在这之后Steam在线日活提升到6万左右。这一动向并不与版本更新完全重合,因此并不能简单归类到游戏的功劳。

(事实上在17年年末由于吃鸡用户的流出以及铺天盖地的R6S小视频宣传导致玩家也有个大规模的增长)

Fuze大概是R6S流传最广的meme了Fuze大概是R6S流传最广的meme了

很有意思的发现——各大厂商都明白玩家社区的同人创作对游戏的IP壮大有着良性作用,但很少有一款游戏的玩家传播能够重要到这种程度。

并非育碧盘活了R6S,而是玩家自己给游戏续了命。

不妨问问自己以及身边的人,有多少人是为了FPS游戏体验而加入游戏、有多少人是被微博上的傻吊时刻吊起了兴趣、有多少人干脆就是从愈发膨胀的用户创造内容(UGC)中才了解到这款游戏因而结缘。

一些偏女性向的同人图为游戏宣传立了大功一些偏女性向的同人图为游戏宣传立了大功

R6S的成功是出乎意料也难以复制的,这样一款打着复杂、竞技、难上手头衔的游戏却攻陷了对FPS游戏兴趣缺缺的领域:例如日本市场、女性玩家市场。

大量的R6S再创作作品不仅丰富了角色性格(虽然是脑补的)也充当了R6S无偿的推广渠道。

看到这里各位不禁要问一句为什么。 凭什么?

Emmmmmmmm,坦白说这是个很感性的问题,实在不好回答。这里只能提一下我自己的意见,各位读者也不妨分享一下各位的见解。

前面我们说到R6S有几个特性:较弱的新手引导和无单人剧情造成了本游戏的高上手门槛,但将剧情写在背景这一点却是玩家“产粮”的肥沃土壤。

可以这么说,R6S是彩虹系列中人物塑造最为丰满的一作:干员的现实背景、角色背景、外貌、技能是相辅相成的关系。

谁还能记得热切叫什么?谁还能记得热切叫什么?

现实背景:给人物一个有据可循的组织出身以及定下人设基调。

角色背景:角色的性格和经历,很大程度上会与技能挂钩,例如FUZE火爆的性格以及他的………..大家都懂的。

外貌:这一点既不能太脱离角色背景又要考虑到角色技能,让人设更加丰满。

技能: 彩虹系列从未有过的技能设定让R6S的角色变得明晰,技能是一个角色给玩家最直观的烙印,是其他几项设定的最终服务目标。

总之,基础设计的充实以及直接描写的缺乏留给玩家充足的空间去塑造自己心中的干员。

人质杀手咚咚咚、战场之神机枪哥等等等等,这都是玩家加在角色身上的“二设”,这种成功事实上颇有几分“东方project”的意思。

应该说育碧对R6S的宣传是相当不到位的,除了发售前的广告和版本更新时的简单宣传基本上只有ESL电竞赛事能够起到一定的宣传作用,但电竞的受众更多的是老玩家而非新人。

考虑到这一点,育碧对于玩家创作的应对十分及时,也非常重视。不仅在社区延伸上的不遗余力,机枪哥防弹玻璃上的“Lord”、Fuze精英皮肤上的“Fuze the hostage”等细节并非只是美工的一时兴起,对玩家社区的重视已经成为R6S运营中的一条核心战略。

Fuze the hostage是官方对于玩家声音的回应Fuze the hostage是官方对于玩家声音的回应

R6S的复兴是意料之外但也是情理之中,是玩家、是你们亲手将这款游戏从低迷中拯救。

傻吊视频为游戏带去了流量、同人画作为人物丰富了人格、玩家的口耳相传让这款游戏坚持到了今天。

尽管是一点一滴绝不会被玩家所在意的小事,但正是三年来玩家的不离不弃才呵护住这小小的奇迹。曾经被称为罐头厂的育碧在摆脱维旺迪的阴影后逐渐走出了自己的新格局,衷心希望他们能够不忘初心,给我们带来更多更好的“彩虹六号”。

每一个被FUZE咚死的人质都没有浪费,R.I.P。



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作者:南大狗
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