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《Undertale》热潮褪去后的独立游戏精神

fishbone
2018-05-22
> 《Undertale》热潮褪去后的独立游戏精神

独立游戏(indie game)正在崛起,随之发展的不仅仅是游戏本身,还有作为玩家群体所创造的亚文化帝国,玩家们正以前所未有的方式构建出属于他们自己的“梦想乡”,他们也正受“独立精神”的感染,引燃一阵阵文化狂潮。

在无限透支玩家期待和信任的劣质品充斥的市场之中,独立游戏光环还能存续多久,我们不得而知。独立游戏的未来发展还是取决于市场,但优秀的独立游戏从来都不是刻板的批量生产,他们需要独自承受漫长的开荒期,正如他们心中所坚信的“独立精神”一样,他们的坚守也使我充满决心。


任天堂在3月9日的直面会上公布了大量新作,其中包括被捧上神坛的独立游戏(indie game)Undertale》确认移植Nintendo Switch,这部作品又再次回到我们眼前。这部像素风格的独立游戏历经两年,依托游戏本体的同人二次创作建立起了庞大的粉丝帝国,这部作品就像太平洋上的热带气旋,不断吸引越来越多的粉丝加入到独立游戏的狂欢之中,不可否认的是《Undertale》已经成为独立游戏的一个文化符号。

▲《Undertale》确认移植Nintendo Switch▲《Undertale》确认移植Nintendo Switch

Undertale 》是由独立游戏制作人 Toby Fox  2015  9  15 日在 Steam 平台发售的一款 2D RPG 游戏。在2013 5 月,在直播过游戏演示后便获得了不错的评价, Kickstarter 平台上以 5000 美金为目标进行募资,结果不仅募到了原先目标金额十倍以上的资金,也使得原先预计约两小时的平均游戏时数,在最终版本公开时已经提升到六个小时。

▲《Undertale 》在 Kickstarter上众筹▲《Undertale 》在 Kickstarter上众筹

▲Toby Fox (右) 和 《 Unravel 》创意总监 Martin Sahlin (左)▲Toby Fox (右) 和 《 Unravel 》创意总监 Martin Sahlin (左)

2015915日《Undertale》正式发行。该游戏的绝大多数内容全部由90后独立开发者Toby Fox完成,而且是在上大学期间开始的该项目,不仅为他带来了百倍以上的利润,还获得了Metacritic以及PC Gamer等欧美媒体90%以上的好评,IGN更是给出满分的评价。

▲Toby Fox的创作手稿▲Toby Fox的创作手稿

在游戏发售之后的一年多时间,Undertale的热度迅速上升,不管是 Steam 上的玩家还是各大专业评测网站都给予了这款游戏极高的评价。直到现在,Undertale仍然保持着良好的发展态势,其游戏文化更是蔓延到各个领域,吸引着更多玩家加入Undertale

Undertale》和传统RPG相似的是战斗系统采取传统的回合制,采用的是暗雷遭遇式触发战斗,而攻击的伤害判定则是依靠指示光标的定点,越靠近中心伤害就越高。弹幕躲避其实并不是游戏的核心,它只是一种表现形式,在战斗过程中你能通过弹幕攻击的方式了解怪物们的性格特点,甚至是他们的情绪波动。

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从另一个角度来看,《Undertale》是很有文学感的作品,在一些人物的表达方式上的刻画,即使没有也无关紧要,但在人物深度与增加情致的方面具有很深刻的意义,将主要角色的性格塑造得有血有肉。作者在游戏中留下了大量有意思的谜题和彩蛋,这些细节,虽然无用,却异常高效,寥寥数笔,留下无数想象空间。

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游戏在很多地方有一些很有意思的设定,为玩家提供了更多对游戏思考的角度,比如说“EXP”其实它的意思是处决点数execution points),一种用来量化你对别人造成痛苦的方式。所以每当你杀死别人,你的EXP就会增加。当你有了足够了EXP,你的LOVE就会增加。LOVE,同样的,也是一个缩写。 它的意思是暴力指数Level of Violence 用来衡量一个人伤害别人的能力。

▲小蜘蛛送来的一朵花▲小蜘蛛送来的一朵花

Undertale》有着一套特殊道德系统,它对于善恶的评判其实并不明晰,是需要玩家主观去发掘理解的,你有选择是否帮助角色的的权利,它并不会直接地评判你,而是会通过逐渐改变游戏的体验来让你察觉。在杀戮线中,你路过的小镇空无一人,BGM节奏有着诡异的沉闷感,包括一句又一句的“But nobody came...”都带给你一种压抑的感觉。这些感受就像是一面镜子,照着你的一举一动,也正是这种交互感,会让玩家觉得这个世界的角色们是真实存在的。在游戏中,你并不需要为你的恶行付出代价,实际上这款游戏也是,但是Toby Fox 懂得如何让你感觉到情感,进而思考。

距离游戏正式发行已经快三年了,独立游戏的发展速度令人咋舌,现在各大平台上包括手机端,都涌现出了很多独立游戏,很多经典游戏概念迎来了复潮,在当下的游戏机制中得到创新发展。

▲《Undertale》在steam上仍是压倒性的好评▲《Undertale》在steam上仍是压倒性的好评

反观独立游戏的发展史,独立游戏大致经历了由盛转衰再到现在的二次繁荣时代。独立游戏的发迹难以考据,但最初的独立游戏大多都与盒式磁盘的8位机ZX Spectrum有关,从共享软件再到现在平台模式,从严格意义上来说,上个世纪七八十年代的游戏大多都是独立游戏,他们并没有现在厂牌完善的策划、制作、销售渠道,只能通过一些媒介载体在嗅觉敏锐的销售商手上兜售,直到行业整合了一部分资源,游戏厂商们如雨后春笋一般冒出土地,他们大幅挤压了独立制作团体的生存空间,也抬升了准入门槛。独立游戏没有品牌效应,缺乏销售渠道,盗版横行,单机游戏基本无法收费这对原本就经费不足的独立制作者来说更是雪上加霜,独立游戏迎来黑暗的发展时期。

▲8位机 ZX Spectrum▲8位机 ZX Spectrum

直到SteamXbox Live Arcade等服务商的出现为独立游戏的成长提供了沃土,独立游戏才迎来了第二春。在3A大作泛滥的年代,玩家们的要求也不仅仅停留在画面上了,厂商们旷日持久的性能提升战也似乎让玩家产生了审美疲劳,玩家们在寻找一个倾泻点,来发泄自己在厂牌游戏中所积攒的不满。随即,独立游戏再次出现在玩家们的眼前,以独立精神为起点,不以商业为目的,只为传播创意和情怀为目的独立游戏立马受到了玩家们的追捧、游戏媒体的好评,独立游戏也一度成为了一种政治正确。游戏独立游戏面临着制作周期长、受大厂商大制作的打压、无法宣传、没人投资、上不去主流平台种种困难,所以我们总是能给予独立游戏足够的理解和宽容,相反却对游戏大厂的要求越发严苛。

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Steam为首的服务商平台也出台了很多扶持独立游戏制作者如Steam Greenlight(现已关闭取而代之的是Steam Direct),让玩家可以享受到和游戏共同成长的乐趣,游戏相关的众筹平台也走出了很多优秀的独立游戏,独立游戏也通过游戏预购和服务商的支持得到了充足的曝光量。很多游戏媒体也开始单独设立了独立游戏奖项,这也是独立游戏开始逐渐被行业认可的一个表现。但也正由于这些扶持,当独立游戏的标签被过度使用,而一些独立游戏也变得主流,独立游戏制作和商业游戏制作之间的界限,也逐渐模糊起来。

▲Steam Greenlight▲Steam Greenlight

玩家可以根据开发者展示的游戏内容选择是否给予支持,一旦玩家支持的数量达到一定标准,Steam就会同意发行这款游戏。

随着独立游戏热潮的兴起,一些黑作坊游戏也借着独立游戏的名号贩卖垃圾,他们通过精美的包装和暴力的营销手段吸引玩家注意,浪费玩家的时间和金钱,也为服务商的社群管理增加了很大负担,不断透支玩家对独立游戏的信任,影响游戏生态。独立游戏同商业游戏厂商是完全隔离的状态,这意味着处于信息资源劣势的独立游戏面临这更多决策和判断上的困难,这使得优秀的独立游戏从鱼龙混杂的游戏浪潮中脱颖而出时还要依靠几分运气,不管是好是坏,独立游戏都与它最初的样子渐行渐远。

▲Toby Fox▲Toby Fox

独立游戏本身已经处于长尾的末端,并且形成了独特的亚文化,展现出了相互关联的多样性与个体化。相对于游戏本身,游戏的二次创作和同人文化则是显得更为庞大复杂,由于产出周边文化的游戏作品本身就具备一定的影响力,玩家主体本身就是个多样性的群体,他们将他们热爱倾注到自己熟悉的方方面面,而周边文化更像是地转偏向力,一股让气流变成气旋的魔力,让中心的玩家的触手伸向各个行业的各个领域,吸引着更多的玩家加入他们的粉丝帝国(Fandom)。但也不是每个优秀的游戏都能形成自己的Fandom,《undertale》的像素风格和出色的剧本都是粉丝们创作的营养液,游戏中的主要角色塑造得都十分饱满,游戏过程中也设置了很多等待玩家发掘的彩蛋,这些都是二次创作的切入点。

Toby Fox在制作 Undertale 之前就已经为知名网络漫画Homestuck创作了很多音乐,在《Undertale》中他创作了大量的原声音乐,以8bit风为主,配合剧情发展让人感到十分和谐,正是这些音乐的加入与《Undertale》的剧情产生了奇妙的反应。

除此之外还有AUAlternate Universe ),可以理解为在原作品的基础上,改变或者增添一些设定而产生出的平行世界。依据原游戏的故事设定发展,但将故事背景转换到另外一个背景下进行(如 Outertale 等)。这部分同人创作的数量是最多的,粉丝们将心爱的角色设定为 AU 中的主角,或者是将自己喜爱的其他作品与 Underatle 结合起来所产生的一系列的二次创作文化,这些文化无一例外都尊崇着《Undertale》的核心内涵——“独立精神”。

▲《Undertale》同人创作▲《Undertale》同人创作

Toby Fox曾说过:

在(承受巨大压力的)同时,也有很多好事在发生。人们告诉我说这款游戏帮助他们度过了人生中的一段艰难时间。还有人说这游戏让他们开怀大笑,或是泪流满面,又或是说“我想变得更善良一点”。很多孩子告诉我说他们因为 Undertale,也想要创作游戏和音乐。此外,从个人层面上来说,由于 Undertale 的流行,我也能够帮助我自己以及我人生中的很多人(希望在未来,我也能因为 Undertale 帮助更多人)

......

总有一天,UNDERTALE 会逐渐淡出人们的视野。但是,我很确信在十年以内,某个玩过 UNDERTALE 的孩子会创作出超越它的游戏......

独立游戏对一部分玩家而言是极具特色的创新游戏,对另一部分玩家来说独立游戏就是粗制滥造的代名词。实际上,大多独立制作者并不具备完整的制作游戏的能力,他们只能让游戏看起来尽可能完善,他们也要面对实际操作和想象所带来落差,像Toby Fox这样的创作者只是少数,很多不怀好意的独立游戏顶着独立游戏的光环招摇撞骗,透支着玩家们的期待和信任,即便这样,我也依然相信会有更多像《Undertale》一样的作品出现,这个过程可能漫长,但必然有趣。


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作者:fishbone
这个人很懒,什么都没留下
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