假想一段电子游戏史

于了了 2018-05-24

世界曾围绕过烟草与石油发展,却从未以电子游戏为主体而进行。或者说处于政治边缘化的游戏缺少了一个合理的契机,一个诸如地球冰封,最后的人类委身于雪国的列车的现实背景。在人类对物质世界研究无法精进,自然而然会去选择补全计划。由此为先提条件,世界游戏史便开始了。

(一)建立与发展

在这样条件下发展的游戏历史不可能一波平静,相反更可能会酝酿出最浓烈的硝烟。商战如战场,电子游戏市场也会同曾主导过世界的烟草,石油一样滋生许多矛盾。霸权主义,热门游戏渴望让所有其他游戏喊爸爸。市场兼并,因为“天天”游戏大火,所有游戏都加了“天天”前缀(包括一款叫《天天》的游戏)。联合垄断,在外力的支持下,市场最火的两款游戏产生联动,新章疑为王者联盟又或英雄荣耀。政治介入,国家强行安利一款又红又专的游戏,所有电脑装机自备,不可卸载,开机自启动。

在游戏主导下,科技史也会点歪。人民日益增长的游戏文化需要和落后的网络延迟之间的矛盾是发展中的关键。查尔斯巴贝奇的差分机开创了拨号上网的先河,却由于蒸汽机的大量发热,每局游戏都会在即将摧毁敌方水晶时掉线。这种情况直到运用超大规模集成电路的“天河一号”问世才有所缓解。在“天河一号”上人人都可以做到麦克雷零时差6连发,世界才迎来了一片祥和。

普通3d游戏与VR游戏的隔阂日益明显,不仅游戏性出现巨大之分,玩家群体也产生了物种隔离。前者演变成了能够只依靠肥宅快乐水和薯片生存的物种,后者则在以多角度观赏女性npc的能力上得到了巨大突破。VR游戏在追求极致现实体验上做到了极致,能够让每位玩家在浑然不觉的情况下游玩一款名叫《地球ONLINE》的游戏,全球人民如痴如醉。而经过进化的普通3d游戏则以受众群体的灭绝,逐步退出历史舞台,令人扼腕。

(二)全球思维

全球化概念的一次提出恰好与个人主机的问世处于同一时代。在此时之中,“经济体——世界”的概念深入人心。全球游戏与金融与商业资本主义的频繁交互,产生了诸多问题。

全球的电子游戏市场的统一。在经济全球化的事实下,全球统一的想法只得到碎片化的发展。诸如虽达到全球同服的标准,却因为各个地区汇率问题氪金价格得不到理性解决,再加上人种不同,脸黑玩家和欧洲人差距逐步拉大,进而影响到游戏本身。

宗教文化与政治正确的强行介入。基于“弱者保护原则”开展的敏感点清除事项,最初仅可能导致游戏中常见的猪肉脯消失,在此之后其他组织也到了鼓舞,最终游戏中所有文化敏感都消失了,无BUG(文化冲突)的游戏诞生了。

不同文化背景沟通的实现。每个人都随着全球化潮流的发展改变了视野,不被国境线所框定,能够自由畅游脸书和汤不热。热门游戏进入了更多人的视野,而小众独立也得到了保存,全球共同想象做同一个世界梦。但现实却走向另一个极端,“富裕者不需要贫穷者”,经济的介入让热门游戏得到了更多的发展资金,而独立爱好者只得到了自己能够火的想象力。收看电视媒体的报道通常能也只能实时了解到热门电竞。这就导致了一个悖论——德孔布的“恶性循环”,类似于想要召唤孔明却需要一只孔明作圣遗物才方可奏效,结果变成了先置条件,想对其他游戏有所了解必需首先自己知道它的存在。通过直播平台或自媒体,无论是在巴黎还是中国的郊区,又或是墨西哥还是开罗的城镇,人们的视野都能投向全球,却仅聚集在热门,世界忽略了极为少数的部分。

(三)开发者范式

宗教系统中的膜拜对象往往是创造了地球乃至宇宙的大能。而在一个游戏主导的世界,制作人也能成为创世主一样的明星,不过这仍然需要一些条件的支持:开创某一游戏玩法的先河,作为独立制作人开发了5部系列游戏并且游戏本身的讨论度还需要高,不局限于游戏层面,还有社会影射战争反思之类的内涵深度探讨(天天在推特晒自己生活照并且摸鱼不在此列)。另外如果还有因为执着开发游戏而被开除,则更能增添一笔神话。

参考资料《社会学前沿九讲》《it通史》 百度百科《电子游戏史》


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